Цитата(Aeirel)
и то и другое всё ещё в разработке
Banished вышла в 2014 году. Welcome to the world of TOMORROW!
Брейд же вышла ещё в 2009 и сорвала кучу наград и, что более важно, бабла. Это как раз отличный пример игры от разраба-одиночки, который точно знал, что он хочет сделать, и в результате получил то, что хотел.
Цитата
согласно которому автор-одиночка МОЖЕТ сделать хорошую, но маленькую игру.
А у тебя всё, что не ААА-класс - не игры? Ну тогда да.
Цитата(Aeirel)
Из моих знакомых - те кто офигенно умеют в геймдизайн - не умеют в код, те кто умеют в код - не умеют в графику, те кто умеют в графику - не умеют во всё прочее.
Дело не столько в "умении", дело в том, что в большинстве случаев игра более-менее серьёзного масштаба требует а) чёткого понимания цели и средств, с чем у лепящих очередного убийцу крузиса школьников большие проблемы (как у одиночек, так и у команд - не один проект на этом погорел, скатившись в производственный ад) б) дофига, не, не так, ДОФИГА рутинной работы, где проработка концепта, матмодели. архитектуры и истории - самые вкусности - занимают от силы 1% трудозатрат, а всё остальное - унылое рисование деревьев, бочек, моделек прохожих, которых игрок будет видеть ровно 5 секунд игрового времени, но которые нужны, чтобы создать иллюзию реальности.
Поэтому при разработке нужно по максимуму использовать готовые рефы и шаблоны. Для тех же деревьев или ландшафта есть целые системы, позволяющие генерировать их на лету. Есть библиотеки материалов для юнити и UE, есть шаблоны игровых систем, UI и ещё дофига всего. Всё зависит в первую очередь от формы самой игры. Простенький шутер, где дело происходит в городе, потребует множество ресурсов, тогда как простенький платформер - на порядки (!) меньше.
И отталкивает в первую очередь рутина. Я сейчас, к примеру, заканчиваю разработку мини-САПР для фирмы, в которой работаю. В одиночку. Так вот, 80% времени у меня заняла проработка грёбаных форм и табличек, данные в которых должны взаимодействовать между собой, и только 20% - собственно команды черчения и всякая математика. И это при том, что мне выделили несколько архаровцев, которые сидели и набивали библиотеки стандартов ASME/DIN/ГОСТ по заданным инструкциям. Если бы я набивал их сам, то упомянутые выше 20% сократились бы до 1%.
Вот ещё один пример игры, где 80% работы сделал один человек:
https://store.steampowered.com/app/809140/Cliff_Empire/ Получилось вполне себе недурно.