Словарь
FRPG (ФРПГ) - Forum Role-Playing Game - форумная ролевая игра. Нечто среднее между театральной постановкой и совместным написанием книги. От театральных постановок здесь есть необходимость вживаться в роль, стремиться увидеть мир не через призму собственного опыта и восприятия, а через восприятие и опыт другой личности, каковой является Ваш персонаж. От совместного творчества здесь все остальное - самореализация через совместное создание художественного текста.
Отсюда основные проблемы ролевых игр: некоторые игроки играют "сухо", не вживаясь в роль, другие же, наоборот, вживаются чересчур сильно, третьи в порыве творчества забывают, что играют не одни, а в коллективе, четвертые же позволяют другим игрокам манипулировать собой, отчего сильно теряется их собственный вклад в игру. Дорогие новички! Желаю вам избежать всех крайностей и найти собственный путь в многообразном и порой полном подводных камней мире ролевых игр! Ищите и обрящете.
Квента - жизнеописание Вашего персонажа. Здесь подходы ДМов часто разнятся. Одни требуют подробный психологический срез личности, которую Вы беретесь отыгрывать, другим же нужна только последовательность событий, пережитых Вашим персонажем - когда и где родился, сколько друзей, женат ли/замужем ли, живы ли родители и так далее. Прежде чем садиться за написание квенты - которая, к слову, может быть исполнена в любом жанре, от короткого рассказа до письма соседу, это может быть и сухое досье, хранящееся "в органах", и коллекция красочных мнений друзей и родственников или просто набор жанровых сценок с участием Вашего персонажа, - выясните у Вашего ДМа, что он хочет получить, иначе Вы рискуете потратить силы и время зря.
Чаршит (чарлист, чарник, character sheet, лист персонажа) - оцифровка персонажа в той или иной системе. Это записанный на листе бумаги (он может быть и виртуальным) перечень умений и возможностей Вашего персонажа, против каждого из которых стоит циферка, влияющая на броски успешности действий Вашего персонажа. Это понятие актуально только для игр по системам, в словесках же (играх без системы) чаршит полностью заменяется квентой (а это значит, что если Вы собираетесь играть в словеску, то Вам следует обратить особое внимание на квенту Вашего персонажа, тогда как в игре по системе значение квенты уменьшается за счет наличия чаршита).
ДМ (GM, мастер) - ведущий ролевой игры, который создает события, происходящие с героями в выдуманном игровом мире. Тут самым главным правилом является
"Мастер всегда прав". Это не значит, что нельзя указывать мастеру на его ошибки или оспаривать его действия, это значит, что в любом неигровом конфликте последнее слово всегда за мастером. ДМы бывают более и менее авторитарные, одни допускают больше демократии, другие меньше. В любом случае не рекомендуется спорить с ДМом слишком часто и слишком много - не забывайте о том, что именно он ведет игру, и, поверьте, это не всегда бывает легко. В форумных ролевых играх, когда друг с другом играют незнакомые или малознакомые между собой люди, часто бывает очень важно понять, что за ДМ Вам достался, и суметь наладить с ним плодотворное творческое общение. Чем меньше неигровых конфликтов - тем больше совместное удовольствие от игры. В сыгранных компаниях все бывает несколько иначе, роль ДМа бывает значительно меньше за счет хорошего знакомства всех участников игрового процесса между собой, но при игре в Интернете последовательное исполнение правила "Мастер всегда прав" часто спасает партии от развала. Познакомиться с мнениями форумчан по данному вопросу можно в отдельных топиках:
Мастер всегда прав?,
Хороший мастер.
PC (перс, чар) - Playing Character - игровой персонаж. Герой, за которого играет игрок, а не мастер.
NPC (непись) - Non-Playing Character - неигровой персонаж. Герой, за которого играет мастер (ДМ, GM).
Дайсы (кости, кубики) - d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100. В разных системах используется разное количество кубиков, все они нужны для того, чтобы с помощью броска определить, насколько успешным было то или иное действие героя. Используются только при игре по системам, в чистой словеске исход всех действий решает мастер.
Мастерский произвол - в таких партиях мастер оставляет за собой право определять исход игровых событий на свое усмотрение: либо без дайсов, либо вопреки правилам системы.
Авторская система - на нашем форуме так называются системы, созданные самим мастером или кем-то из его знакомых.
Официальная система - система, изданная каким-нибудь издательством.
Словеска - игра без системы, на основании исключительно мастерского произвола.
Словеска с кубиком - игра в основном без системы, в которой мастер время от времени использует дайсы для решения игровых событий. Термин очень неточный, поскольку сочетание элементов авторской системы и мастерского произвола происходит на усмотрение мастера.
Хоумрулы (домашние правила) - дополнения к официальной системе, используемые мастером. Обычно мастер оговаривает их при наборе партии или просто заранее, до возникновения ситуации, когда их необходимо применить.
Партия - у этого слова несколько значений. Это и набор участвующих в истории героев, и сама игра.
Сеттинг - игровой мир с комплексом внутренних правил и особенностей.
Генерация - процесс создания персонажей, т.е. написание квент, составление чаршитов или даже продумывание игрового мира или приключения, если речь идет о генерации сеттинга или модуля.
Модуль - обычно это небольшое, отдельно взятое приключение со всей совокупностью допустимых возможностей. В игре далеко не все возможности реализуются, и с разными игроками один и тот же модуль может быть пройден совершенно по-разному, вплоть до совершенно различного сюжета, не говоря уже о концовке.
Кампания - последовательность некоторого (обычно довольно большого) количества приключений-модулей, через которые проходит одна и та же компания героев (партия). Кто-то приходит, кто-то уходит, но костяк должен оставаться неизменным.
Отыгрыш - вживание в роль, описание за героя его мыслей, чувств, действий, мотивов, намерений. Отыгрыш считается хорошим, если он соответствует заявленному в квенте характеру персонажа. "Сухой" отыгрыш, сводящийся к перечислению действий, тоже имеет право на существование - в конце концов, не все философы и не все любят объяснять действия своих персонажей. Подробнее почитать о разных взглядах на проблемы отыгрыша можно в теме
Бросок или отыгрыш.
Скип - переход к следующей сцене в ролевой игре. Часто предполагает пропуск значительного куска игрового времени в целях экономии времени реального - чтобы не тратить его на отыгрывание несущественных для истории мелочей. Считается, что за это время ничего интересного и достойного внимания игроков не произошло. Длительные по количеству пропущенного игрового времени скипы могут сопровождаться выдачей мастером дополнительной информации.