Цитата(Фех)
Партия обходит энкаунтеры стороной?
Да, если партия тупо сидит на месте, социалится и никуда не идет. Совсем. Если пойдут - энкаунтеры будут, а если не пойдут? Далеко не все, что я вожу, является экстремальной ситуацией, в которой "если ты никуда не идешь - то приключения найдут тебя сами и еще добавят!" Часто мир бывает в целом довольно спокоен и благожелательно настроен к персонажам, и если они не нарвутся - то и приключений в их жизни не будет. Так, побеседуют и разойдутся. :)
Цитата(SanyOK aka Stalker)
А если он действительно плохо играет? Не старательно отыгрывая персонажа, идя вразрез с квентой и т.п.?
Нельзя говорить "ты плохо играешь". :) Можно говорить: "знаешь, у тебя в квенте написано, что ты молчалив, а ты уже битый час говоришь... хорошо было отыграть перед этим изменение характера или описать причин, по которым твой персонаж сделался вдруг таким общительным. Ведь не бывает так, что ни с того ни с сего... верно?" Если не старается, то ничего не поделаешь - можно только надеяться, что человек рано или поздно загорится идеей именно этой игры или сам уйдет, окончательно разочаровавшись. По моему опыту, игроки в большинстве своем, при определенном отношении мастера и высоком классе отыгрыша со стороны других играющих со временем все же улучшают свой отыгрыш, если им сразу не сказать, что они - лохи. Это происходит незаметно, постепенно.
Есть еще очень неприятный момент, когда человек, бывает, себя не знает - своих вкусов, возможностей и умения внятно рассказать мастеру, что же он хочет играть. Это часто бывает с новичками (сама до сих пор сталкиваюсь с такими вещами в своей игровой практике), и если сразу сказать человеку, что он плохо играет, - уйдет он да и все. Если не уйдет, конечно, можно воспитывать, но, по-моему, взрослые люди не любят, когда их воспитывают. :)) Гораздо проще и тише подхваливать хорошее, чтобы сподвигнуть человека на большее. Ну, конечно, и здесь бывают неудачи. :) Где ж их не бывает? :)
Хотя я как-то обычно принимаю все, как есть. Или у меня не было еще действительно вопиющих случаев. Были игроки, чья игра мне не нравилась, но я в каждом конкретном случае решала это вопрос по-своему. А сейчас вообще успокоилась на этот счет - как играет, так и хорошо. :)
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Таким макаром тот, кто в реале обладает лучшими навыками переговорщика и просто быстрее соображает, будет получать, по сути, метагеймовое преимущество над остальными. Либо тогда можно не вкладываться в социальные навыки, заменяя их отыгрышем, а зато вложиться в те, что отыграть сложнее (типа боевых, медицинских, знаний и т.п.). Имба, я считаю. Поэтому лично я всегда за то, чтобы системно прописывать социальные навыки персонажа, даже если отыгрыш решает: просто численные значения будут тем абстрактным потолком, выше которого персонаж точно не сможет прыгнуть.
Хм... Мне казалось, мы обсуждаем, что делать, если человек прописал своему персонажу высокие соц.навыки, но не может их отыгрывать. Если человек прописал себе низкие соц.навыки, а отыгрывает их как высокие - это уже совсем другой коленкор.
Цитата(Фех)
Все бы ничего, если смотреть на это парочку как на самодостаточную единицу, а если с ними еще несколько игроков, которые вечно тупят в тени социального монстра?..
Вопрос действительно очень хороший. Насколько тупят? У меня был случай, когда один такой "монстр" из раза в раз задвигал на задний план всю партию, закончилось все тем, что один из "задвигаемых" игроков возмутился и потребовал, чтобы спрашивали его мнения, - и все встало на свои места, все стали относиться друг к другу более-менее на равных. А если тех, кто тупит, устраивает такая ситуация? Если им нечего предложить партии, у них нет никаких идей? "Подрезание" лидера не поможет - наоборот, тогда надо этого лидера холить и лелеять, а то игра встанет. Часто один игрок выходит на первый план именно потому, что остальные тупят.
Цитата(SanyOK aka Stalker)
социалка - это не только слова. Это во многом... умение сказать именно то, что повлияет на конкретного персонажа...
Хм, я не зря оговорилась: я не делаю броска,
если отыгрыша достаточно для достижения успеха. Да, если человек выбрал не те аргументы, то увы, мне только остается сказать об этом игроку или персонажу. Но это
сюжет. :) Все не так радужно, как может показаться по моему первому посту в этой теме. Язык тела и прочее действительно определяются броском, но я считаю, что если аргументы попали в точку, то язык тела - уже можно не учитывать. :)
Цитата(SanyOK aka Stalker)
А ситуации, когда персонажи спорят над каким-то действием, и один просто пытается задавить другого авторитетом?
Вот пусть и пытается задавить. :) Если он взялся отыгрывать персонажа, склонного к таким вещам, почему бы ему не отыграть это?
Цитата(SanyOK aka Stalker)
В таких ситуациях всё равно отыгрыш, не смотря на суровые взгляды и нависания над человеком, которые нереально отыграть игрокам?
Почему нереально? В фрпг всегда все взгляды можно описать.

Другое дело, что броском такие вещи решать проще, чтобы не возникло обид между игроками - ситуации с насилием игровых персонажей друг над другом часто оставляют негативный осадок между игроками, но тогда обычно игроки сами просят бросать кубы. :) А уж если меня просят - почему не бросить? :) Как исключение - вполне себе выход, но как правило - мне не нравится. Мне не хочется приучать своих игроков к постоянному метанию кубов во всех случаях жизни. Обычно я сразу начинаю говорить, что мне не нравится, когда игроки ссорятся между собой. Бывает даже так, что ссора внутри партии очень плохо влияет на дальнейший сюжет - не в пользу партии, но это если персонажи
очень много ссорятся.
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Так неинтересно же! :) (...) Но надоедает же! Вся прелесть РПГ - это поиграть тем, кем ты никогда не был, не станешь или не сможешь стать в реальной жизни. Разумеется, экстремальные варианты брать действительно смысла нет (например, в моём случае нереально будет отыграть как раз вышеупомянутого героя-любовника), но вот роли, которые всё же бросают адекватный вызов способностям - почему нет? Это же как раз весело и интересно!
Согласна. :) Но ведь тогда неинтересно и проживать чужую жизнь, не вкладывая ничего своего, разве нет? Мне, например, интересно, именно
вжиться в чужую роль, последовательно сыграть ее до мелочей, а потом снять маску и снова стать самой собой. Найти то, чем я похожа со своим персонажем и чем различаюсь. Я знаю, что играть далеких от меня самой личностей -
очень сложно. Заменять все сложности броском кубика... хм... а в чем тогда смысл проживания чужой жизни? Ведь если ты заменяешь отыгрыш броском кубика - ты не проживаешь эту чужую жизнь, прожить которую тебе интересно. :) получается, ты сам себя лишаешь своего фана. :) По-моему, так. :)
Цитата(SanyOK aka Stalker)
А если у неё есть парень? :D Шутка. :) Ну, может, она не в настроении знакомиться, и харизматик этого не заметил, либо он не в её вкусе...
Я не зря сказала: стоит бросать кубик на то,
каким именно был успех. :)) Ведь могло быть так, что он подошел, поболтал, все хорошо (успех), а потом предложил пойти и снять номер в гостинице, а у девушки действительно был парень (или родители у нее строгие, или она жрица в храме с запретом на отношения с противоположным полом, или еще что-то, чего харизматик, конечно, не мог знать) и она как раз его ждала, а он такой крутой, что сразу всех убьет, если что вдруг заподозрит. Понятно, девушка никуда не пошла с этим харизматиком просто потому, что испугалась за свою жизнь. И (не)успех харизматика тут не при чем. Но в таких случаях, мне кажется, логично рассказать это игроку, чтобы он не относил свой кажущийся неуспех на счет своего отыгрыша. Это ведь тоже становится частью сюжета. "Вы мне так нравитесь, так нравитесь, но Билл меня убьет, честное слово!" (и испуганный взгляд) Или, если игрок вдруг выбросил критическое попадание, то таки она с ним пошла... а потом... в общем, следующий бросок на то, а не проснулись ли оба в луже крови. :)) Или на то, а не вспомнили ли этот харизматик, где он видел последний раз одеяния этой девушки, и не испугался ли вести в номер жрицу какой-нибудь богини вроде Весты и не сбежал ли от нее сам по дороге.
Частичный успех я практикую, но только в вопросах сюжета, чтобы не давить на игроков слишком часто неудачными бросками. Все несюжетное, по-моему, лучше позволить, чтобы игроки не чувствовали себя обделенными. :)