Ох, много же тут успели написать. попробую ответить на все по порядку.
Цитата(Осень)
Но я словески не вожу. Я вожу Мир Тьмы, а там за "воем" может скрываться какая-нибудь дисциплина или дар. И не у всех из них есть система.Вот сталкиваешься ты с существом и я описываю, что от него дрожат коленки. О, как я могла так обойтись с персонажем?! А это не мой произвол, это действие седьмого рейджа. И что вместо "внушающий почтительный трепет человек" я должна писать "у этого чувака 7 рейдж, крошка, так что будь добр испугаться"?
И сюда же похожее выступление
Miau:
Цитата(Miau)
Есть страх внешний. Например, какой-нибудь низкочастотный генератор, про который игрок и персонаж не знают. Эта штука просто вызывает страх. Без причин. Без учёта наличия и отсутствия фобий. Игрок не может решать, бояться персонажу или нет. Персонаж боится. Игрок может только решить, как отреагирует на страх персонаж. Бросится бежать или, собрав волю в кулак, усмехнуться вопреки всему.Бросок тоже не панацея. Не всегда игрок должен знать результат броска или параметры. Если мастер говорит "сложность 10", то игрок понимает, что всё крайне серьёзно. А если "сложность 6", то просто не повезло. Но если персонаж бросает против некоего незнакомого монстра, то раскрытие сложности просто недопустимо. Он же не должен знать, насколько, вообще, логично бояться вот этой зверюги, и насколько его страх вызван именно её магией, а не чем-то ещё.
Насчет "не все в Сторителлере дооцифровано" согласен, но тут вступает в игру долг мастера. Если оцифровки нет в корнике поищите по доп. книгам, если нет нигде придумайте сами и захоумрульте. Считаю, что мастер, особенно если он гордо позиционирует себя как водящего Мир Тьмы, а не словесочку по мотивам МТ, должен не допускать в своих играх серьезных эффектов без четкой механики. Если где-то просто как антуражная деталь, так и черт с ней, но не об этом же говорим.
Далее, насчет "слепого" вождения (термин выдвинут
k : / в посте №30, и кажется мне весьма удачным). Да я считаю, что механика должна сообщаться игроку. Хотя бы потому, что описания мастера как правило намного менее информативны, чем весь поток данных от органов чувств, которые получал бы человек (или нечеловек), находясь в описанной ситуации. И по примерам
Осень-и это кстати отлично видно. Какой вой, кроме того, что жуткий? Один голос или несколько? Выскокий или низкий? и т.д. и т.п.
Если игроку сказано, что противник пригнулся за укрытием лучше сразу сообщить, на сколько оно повышает сложность попадания, потому что его персонаж в жизни это бы моментально понял. Аналогично, если персонажа цапает когтистая лапа надо сразу сообщить сложность уклонения от этой лапы (но не ее кубы на атаку), а если в уши лезет вой сложность сопротивления этому вою. Это лишь небольшая компенсация неизбежной недостаточности описаний. Механика в игре для того и нужна!
Цитата(Осень)
От некоторых вещей нет ни спасбросков, ни возможности к сопротивлению. Это раз. Два, если есть какие-то особенности персонажа или броски, то они учитываются при описании (я прокидываю их сама, своими кубиками, дабы не тормозить игру). Три, если хочешь сопротивляться - опиши, как "собрал волю в кулак, закусил губу и страх превратил в ярость", а не игнорируй описанного мастером.
Мастер схалтурил на описании воя, игрок вынужден опустить описание сопротивления вою, у него нет для этого исходной информации.
По поводу линии дискуссии
Цитата(Осень)
Например, пишешь "жуткий вой, продирающий до костей", а в ответ получаю "он едва поморщился".
Цитата(k : /)
Я бы тоже воспротивился такой явной попытке мастера поиграть моим персонажем вместо меня. Еще бы и отплатил той же монетой ― подвинул бы ответным постом мир вместо мастера… "Как раз такой крик издает неприметная лесная птичка в предутренние часы в это время года. Я сто раз слышал это раньше, и успел уже привыкнуть ― поэтому сейчас едва поморщился".
Цитата(Miau)
Как правило, это гарантированный кирпич с неба следующим же постом
Все абсолютно верно! Приведу воображаемый кусок игры, серым подразумеваемый смысл заявок.
Мастер: Послышался жуткий, смертельно испугавший тебя вой.
Игрок: Как раз такой крик издает неприметная лесная птичка в предутренние часы в это время года. Я сто раз слышал это раньше, и успел уже привыкнуть ― поэтому сейчас едва поморщился.
Мастер, у тебя временное помутнение сознания, или я в тебе ошибся как в мастере?Мастер: С неба на голову тебе упал рояль.
Да, ошибся. У нас разные взгляды на игру.В точности иллюстрация моего тезиса из поста №18: правильная стратегия поведения та которая позволяет свести вместе подходящих друг-другу мастера и игрока, и разводит неподходящих. Желательно до игры, но если уж произошла осечка то после начала; лучше поздно чем еще позже.
Но настоящие расхождения в подходах высвечивает
Цитата(Осень)
Есть игры для "победы", есть для "превозмогания", а есть для "страха". Когда ко мне в персонал-хоррор приходят те, кто желает играть "для победы", то игры не получается. Они считают себя заведомо круче и всячески пытаются доказать это мне и окружающим. Это убивает игру, это убивает моё желание водить. Иного не дано.
Вот! Ненавязчиво спутаны "игры для страха" с персонал-хоррором. А это как путать зверя со Зверем.
Если мастер говорит, что на персонажа с командой "фас" спустили немецкую овчарку, то на персонажа бежит зверь (немецкая овчарка, 1 шт.). А Зверем в этой сцене и не пахнет, Зверь это тот который внутри, притом не только у вампира.
Аналогично. "Игра для страха" давай ты опишешь мне пару вещей, которых боится твой персонаж, потом я опишу тебе, как ты их встретил (скажи спасибо, если не копипастом), а ты в ответ напишешь, как ты их пугаешься. Некоторые называют это девочковым вождением, некоторые "играми для страха", в любом случае, вещь довольно убогая. И да, о вкусах спорят, когда в споре есть объективные аргументы, потому я имею смелость настаивать на тезисе: это убогий стиль игры, потому что в нем отсутсвует главный элемент игры ВЫБОР.
Называть этот стиль игры персонал-хоррором прямая ложь. Это всего лишь страх, не путать со Страхом. Вот когда персонаж, побывавший не в одной заварухе (в каждой из которых было страшно, не боятся за свою жизнь только идиоты) вдруг в десятой перестрелке в людном месте поймал себя на том, что инстинктивно спрятался за случайного прохожего, застывшего от страха. Вот когда персонаж заметит эту свою особенность, и задумается, что что он постепенно превращается под воздействием страха вот это будет персонал-Хоррор. Он не создается мастерским описанием особо противного воя, он создается мыслями персонажа в спокойной обстановке. Потому что в бою есть место страху, но нет Страху, бой он про прожить еще пять секунд, а Страх про то, куда идет эта жизнь.
Так вот, дорогая
Осень, если вы позвали игрока в персонал-хоррор, а играть хотели в страх, то не его а ваша вина, что игра не сложилась. Надо следить за точностью выражений, полезный скилл для мастера.
Отражение этого же:
Цитата(Осень)
Если я не знаю мотивов персонажа, то как я могу его водить?
А как реальный мир водит меня, не зная моих мотивов? Мастер всего лишь играет миром.
Цитата(Осень)
Как мне его "задеть", как сделать так, чтобы он влез на стену? Ведь именно об этом игра. Игра о том как пытаются не сойти с ума, как сражаются за свою человечность, как пытаются не стать чудовищами, как лезут в пасть монстрам, зная, что это смертельно. А когда я не знаю, чего игрок боится, то как я это опишу?
Вот-вот-вот. Порочный подход, персонал-хоррор не про личные страхи, он про объективный конфликт. Не надо пытаться задеть иррациональные фобии персонажа, надо создать объективно конфликтную ситуацию. Подданные требовали от царя Эдипа найти способ прекратить эпидемию чумы, которая была карой богов за то, что на трон сел отцеубийца-Эдип. Это объективный конфликт, основа персонал-хоррора. Даже если бы при этом у Эдипа была бы боязнь болезни, или еще какая-нибудь фобия чистую схему трагедии это бы только портило.