[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Литература о литературе
Страницы: 1, 2
ТехнОкраТ
Цитата(Fun)
Там автор статьи говорит, что первый литРПГ контент был опубликован в 2007 году, хотя на википедии написано, что ранобе «Мастер меча Онлайн» вышла еще в 2002. При этом, по данным этой статьи «Мастер меча Онлайн» вышел не в 2002, а аж в 2009. Тут одно из двух: либо на Википедии ошибка (что часто бывает) либо автор пишет какую-то дичь (что на киберленинке бывает еще чаще).

В защиту авторов можно сказать, что в статье отмечаются обе даты :) С 2002-го года ранобэ публиковалось в сети от имени Фумио Конори (псевдонима Рэки Кавахары), а под именем автора — в печатном виде уже с 2009-го. И Википедия (и не стыдно нам её упоминать... ::D: ), кстати, говорит, что автор удалил свои веб-романы перед печатным переизданием первого романа SAO в 2009-м. То есть на самом деле в этом отношении противоречия между статьёй и Вики нет.

А главная претензия у меня точно та же, да — меня не удовлетворил подход авторов подразумевать под ЛитРПГ всю литературу, где виртуальный/игровой мир лежит в основе произведения.
Сначала я хотел эту претензию пихнуть в отзыв, но передумал, поскольку вижу, что корень её лежит в желании утвердить терминологию, опираясь только на своё видение прекрасного и крепнущую в душе уверенность в себе, когда вижу на просторах Сети мнения, совпадающие с моим или очень близкие к нему. Авторы же в своём исследовании опирались, так думаю, на распространённую практику магазинов и издательств (как отечественных, так и зарубежных) помечать жанром ЛитРПГ очень широкий спектр художественной литературы, что привело к большому количеству разнообразных определений термина ЛитРПГ среди исследователей, о чём авторы очень немногословно пишут в начале статьи. Это большое количество определений становится почвой для выделения общих черт, которые и выступают ориентирами для попытки найти истоки жанра.
То есть несмотря на кажущееся сходство в предмете обсуждения, по сути, лично для меня эта претензия — выражение конфликта между "тем, что есть" и "тем, что хочу, чтобы было".

А тем временем, из-за "того, что есть" можно наблюдать большое количество распространённых уже у читателей трактовок одних и тех же слов в разных уголках Интернета, причём не только русскоязычного, но и зарубежного. Так, например, есть [тема на реддите] (англ.), где пользователи ассоциируют РПГ в названии жанра с игровыми механиками, а не с отыгрышем роли (точнее, отождествляют одно с другим, полагая, что если нет явно заданных механик, то это не ЛитРПГ, а ИгроЛит). Это тоже аудитория со своими ожиданиями и вкусами, но из-за смешивания её с другими аудиториями, проявляющими интерес к игровой литературе, нередко получается, что кто-то огорчится, почувствовав себя обманутым, поскольку, например, вместо истории с трёхчастным миром (воображаемый + виртуальный + реальный, непрерывно взаимодействующие через персонажа, который отыгрывает роль) увидит историю про попаданца в игру, про одушевившихся персонажей в игре, а то и нечто, что воспримет, как халтуру, где автор-архитектор выгрузил на читателя побольше статов, логов и анкет из черновиков.

Вижу конструктивный выход из этой ситуации только один: недовольные такой неразберихой читатели научатся писать сами и создадут новое поколение шедевров. Каждый хорошо написанный роман, которому удастся сорвать банк многомиллионной аудитории, создаст в сознании и читателей, и издателей ассоциативную связь вроде: "РПГ в названии — это вот это" или "<название поджанра> выглядит как-то так". И волна подражателей закрепит её :)
Впрочем, эта мечта строится на представлении о жанрах, как эквивалентах полок в магазине, то есть были бы только претендующие на массовый спрос издания, а жанры тогда "подкорректируют" в соответствии с ожиданиями читателей.
Fun
Цитата(ТехнОкраТ)
То есть несмотря на кажущееся сходство в предмете обсуждения, по сути, лично для меня эта претензия — выражение конфликта между "тем, что есть" и "тем, что хочу, чтобы было".


Дельная мысль. Но если у нас с тобой синхронно одна и та же мысль про разедение ЛитРПГ и игролита в целом возникла, разве это не означает, что правда на нашей стороне? Тем более, что в одной из других приведенных тобой статей был общий термин gamelit.

Цитата(ТехнОкраТ)
где пользователи ассоциируют РПГ в названии жанра с игровыми механиками, а не с отыгрышем роли


Я долго думал, и понял, что вот эта концепция отыгрыша роли куда сложнее, чем кажется. В ней вся суть и ее не так то просто описать словами. Что это такое и с чем его едят.


ТехнОкраТ
Цитата(Fun)
Но если у нас с тобой синхронно одна и та же мысль про разедение ЛитРПГ и игролита в целом возникла, разве это не означает, что правда на нашей стороне? Тем более, что в одной из других приведенных тобой статей был общий термин gamelit.

Думаю, что правда занимает здесь все стороны сразу: издатели придумали и продвигают термин ЛитРПГ так, что он в итоге ассоциируется не только с РПГ (например, [страница Эксмо], где, по описаниям, складывается ощущение, что ЛитРПГ может считаться история про попаданца в другой мир, а приём встраивания информационных сообщений в текст назван ключевой особенностью), авторы, пытаясь пристроить своё творчество, стараются дать свои обобщающие определения термину, исследователи пытаются обобщить обобщения и выявить общие черты, чтобы исследовать от общего к частному, а читатели просто ждут хорошую литературу и надеются, что разбивка по жанрам поможет им найти конфетку :)
Может быть интереснее другой вопрос: нравится ли нам такая правда и что именно делать, чтобы её изменить к лучшему?
Цитата(Fun)
Я долго думал, и понял, что вот эта концепция отыгрыша роли куда сложнее, чем кажется. В ней вся суть и ее не так то просто описать словами. Что это такое и с чем его едят.

Во-во. И при этом от неё было бы неправильно отходить, потому что, во-первых, указание на неё лежит в самом названии жанра, а, во-вторых, отыгрыш роли неразрывно связан с игровыми механиками как части целого.
Чуть разверну эту мысль с помощью картинки.
[attachmentid=29326]

Ролевую игру можно представить как взамодействие Игрока и Гейммастера (ГМ), результатом которого становится игровой процесс — события, связанные друг с другом общим для Игрока и Гейммастера смыслом, существующим в рамках игры. Почему имнно в таком ракурсе представление — потому что исхожу из того, что игровой процесс является и целью, и ценностью ролевой игры, а качество игрового процесса постоянно оценивается Игроком и Гейммастером и влияет на их интерес к игре. Упрощённая схема выглядит следующим образом:
1. Игрок создаёт персонажа на основе предложенных Гейммастером механик (новую личность? :kz: ).
2. Гейммастер задаёт игровую ситуацию и предлагает Игроку некоторую свободу действий (черная стрелка от ГМа на Игровой процесс и синяя — от Игрового процесса к Игроку).
3. Игрок примеряет на себя роль созданного персонажа, то есть рассматривает игровую ситуацию, используя мировосприятие, систему ценностей, черты характера и всё такое именно этого персонажа, а не свои (синяя стрелка от оболочки Игрока в оболочку Роли)
4. Игрок принимает решения в соответствии с Ролью и согласует принятые решения с доступными игровыми механиками (синяя стрелка от оболочки Роли к оболочке Механик)
5. Используемые Игроком механики — это сигнал для Гейммастера о том, что игровой процесс продолжается (чёрная стрелка от оболочки Механик к Гейммастеру)
6. Гейммастер развивает игровую ситуацию или создаёт новую, поддерживая тем самым процесс, провоцируя шаги 3-6.

Некоторые функции Гейммастера можно заменить автоматикой, что и делают многие видеоигры — вместо человека партию ведёт машина.
Естественно, Игрок может обмануть Гейммастера и эксплуатировать игровые механики, не примеряя на себя никакую Роль, полагая, что эта часть процесса противоестественна и ведёт в сумасшедший дом, где томятся люди с раздвоениями личности :%): Неоднократно встречал на просторах Интернетов именно такое мнение, и, что забавно, это были тоже игроки в ролевые игры, притом часть из них так же проявляла интерес к ЛитРПГ. То есть и это тоже аудитория, и она как раз очень близка к тем, кто отождествляет игровые механики с отыгрышем.

На мой взгляд, такой подход лишает самого Игрока боброй половины удовольствия от ролевой игры. Более того, такой подход ограничивает Игрока во взаимодействии с другими Игроками в рамках одной ролевой игры, поскольку, исключая отыгрыш как необходимое условие игрового процесса, Игрок сталкивается с неадекватной, с его точки зрения, реакцией других Игроков на раздражители. То же верно и для ситуации, когда Игрок с отыгрышем заваливается в компанию Игроков, которые отрицают отыгрыш как неотъемлемую часть игры.

Зато когда Игроки-с-отыгрышем собираются вместе, игровой процесс можно упрощённо представить уже так:

[attachmentid=29327]

Да, порой мне просто нравится рисовать схемки :mrgreen:
Зато отсюда видно, что часть целевой аудитории ЛитРПГ может ждать от содержания произведения.
Игроки 1-4 - принадлежат общему для них реальному миру, и у каждого из Игроков свой собственный "воображаемый" внутренний мир, где, опираясь на собственный опыт, могут в качестве упражнения моделировать других людей (Роли 1-4). ГМ с помощью Механик создаёт Игрокам виртуальный мир, общий для всех и не существующий нигде за пределами игры (это и пытается символизировать подкрашенная одним с ГМом цветом область Механик у каждого игрока). Игроки не изолированы в виртуальном мире, поскольку принимают виртуальный мир как новый уровень собственного внутреннего мира, на который могут переходить из реального/воображаемого и из которого могут выходить по своему желанию.

А ещё отсюда видно, что может ЛитРПГ "из коробки" дать такого, на что принципиально неспособны попаданцы в игровые миры или приключенцы в мире-с-нескрываемыми-игровыми-механиками.
Много Ролей на одного Игрока!
изображение


[attachmentid=29328]

Настолки и многие компьютерные ролевые многопользовательские игры предлагают возможность заведения нескольких персонажей, возможность переключаться между ними, а то и даже играть несколькими одновременно. Человек с опытом отыгрыша может переключаться между ролями, как актёр в театре, и это будет отражаться на использовании им игровых механик. А ГМу так вообще порой приходится рулить всеми неписями ::D:

Думаю, что от принятия концепции отыгрыша форма ЛитРПГ не может пострадать, поскольку вижу ключевую особенность жанра не в статах и информационных сообщениях (ничто не мешает заменять их привычным повествованием, сосредотачивая внимание читателя на том, что важным считает автор), а на действиях Игроков, отыгрывающих Роли.
Однако, принятие концепции отыгрыша значительно усложняет создание произведения, поскольку требует от автора понимания игрового процесса и со стороны Игрока, и со стороны Гейммастера, и игры как целого, а также места игрового процесса в жизни Игрока как персонажа художественного произведения. Не говоря о том, что для создания виртуального мира требуется опыт геймдизайнера, хотя бы доводившего до конца работу над диздоком; и что в произведении появляется на один мир больше, и этот мир нужно связать с уже имеющимся (который может быть и реалистичным, и фэнтезийным, и научно-фантастическим), чтобы у читателя не возникало чувства, будто в произведении много лишнего.
Иными словами, основываясь на таком подходе, автор проделает работы на две и больше книг, а результатом станет одна. Неминуемо встаёт вопрос: а стоит ли вложение трудов того? :kz:

И да, почти всё это — махровое ИМХО :%):

ЗЫ: Что любопытно: в числе пионеров жанра ЛитРПГ часто называют "Легендарного лунного скульптора", а это произведение, где есть некоторый отыгрыш ГГ роли (хотя роль эта связана не с игрой, поэтому вряд ли можно считать это большим, чем обычное двуличие), а также взаимосвязь между реальным миром и виртуальным, то есть никакого попаданчества: ГГ нужно пить и есть, он проявляет внимание к близким, пытается устраивать личную жизнь. По сюжету (который, кстати, не дочитал, позор моей микросхеме :kz: ), ГГ в реальном мире встречает проблемы и находит их решение в продаже за реальные деньги виртуальных ценностей, и перед тем, как приступить к их добыче в виртуальном мире, он тренируется и готовится в реальном мире, чтобы поднять свою эффективность. В виртуальном же мире ГГ скрывает свою жадность и проблемные черты характера, прикидываясь хорошим парнем — и это важно для многих юмористических ситуаций, которые в произведении строятся на несоответствии между тем, кто ГГ на самом деле, и тем, за кого себя выдаёт, между мотивами ГГ и его действиями, а также наградой за успех. Более того, поведение ГГ в отношении других игроков поднимает тему душевного исцеления человека через анонимное общение с другим анонимом — и связанные с этой темой идеи находят своё воплощение в судьбах второстепенных персонажей, которые справляются со своими страхами в реальном мире или находят новые смыслы там, где не видели раньше.
Fun
Интересно ты завернул в сторону аналитики игровых механик.

Я пока думал над ответом неделю, все мысли растерял.

Короче.

Мне кажется уместным завернуть вопрос ролевого отыгрыша прочь от игровых механик в сторону психологии. Капнуть еще глупше.

Например, сюжет, в котором герой перемещается в прошлое имея опыт себя-настоящего — популярный сюжет исекаев, хнетая и попаданческой литературы. И одновременно — это в целом популярная фантазия людей. Очень многие люди, фантазируют о путешествии в прошлое со знаниями себя-текущего, не имея не малейших представлений об эксплуатирующих этот мотив жанрах. Это тоже ролевой шаблон.

А еще есть ролевики — люди, что фантазируют себя героями фентези и просто рыцарями со времен романов Толкиена.
А еще есть паппиплееры, садо-мазо и т.п. — люди, которые спасаются от тягот жизни в необычных секс- и просто фрик-ролях.

Отыгрыш роли — очень важный и глубокий аспект человеческой культуры. Я считаю, что начинать исследования ЛитРПГ надо с ситуации наводнения культуры второй половины 20-го века эскапизаторскими ролевыми шаблонами. Когда фантазии в духе «я перемещуюсь в прошлое со знаниями себя текущего» начали монетизировать. Человечество всегда отыгрывало роли, но массовая культура и общество потребления в стремлении поднять бабла-ака-три-топора, начало создавать ролевые шаблоны для эскапизма потребителей. На основе этих шаблонов появились и настолки типа ДНД, и РПГ-игры и РПГ-литература и много-много чего другого. Вот эти новые ролевые модели 20-го века — то самое общее звено, что объединяет игры с литературой в поросе ЛитРПГ. Это первопричина.

Так я это вижу в теории. Но это надо доказать. Чего я делать не буду.

Fun
Наконец-то сел почитать статьи про ЛитРПГ.

Цитата(ТехнОкраТ)
1) (англ.) Ричард Хаммель: ["Gamelit VS LitRPG: Why is there a difference?"] (2019).


Прикольно. В этой статье говорится, что то, что в аниме называют исекаями, в литературе зовется портал-фикшн — типа героя словно порталом переносит в иной мир. Полауется, портал-фикшн — английский вариант термина «попаданцы»?))

Добавлено через 9 мин. 18 с.

ахринеть, а во второй статье говорится, что Россия — страна, где ЛитРПГ больше все распространено. Мы что, самая ЛитРПГшная страна в мире????

видео, где это говорится
https://youtu.be/4tfuKumsygA?t=19
Dax
Я тут малясь всунусь
https://yandex.ru/company/researches/2021/local-words
Вдруг кому будет интересно.
ТехнОкраТ
(англ.) [John Truby — The Anatomy of Story: 22 Steps to Becoming a Master Storyteller] (2008)
Название, как обычно, обещает гораздо больше, чем человек сможет, поработав с книгой :%): А так-то это тоже из разряда коучинг-литературы.
Вроде бы бывает в переводе — с чуть более скромным названием:
[Джон Труби — Анатомия истории: 22 шага к созданию успешного сценария]

Книга ориентирована в первую очередь на сценаристов, но на самом деле много кому может показаться любопытной. В ней подробно рассказывается о методе, который ставит главной целью создать произведение, где все элементы истории (мир, персонажи, конфликты, сюжет) связаны между собой, а также с темами, идеями и символами. Одна из основных мыслей состоит в том, что каждый элемент (например, персонаж) определяется в глазах читателя/зрителя теми, с кем связан (т.е. другими персонажами, например), — и такое нужно отлаживать задолго до того, как начал создаваться текст. Этот метод проще всего, наверное, охарактеризовать как "сверху вниз": работа идёт сначала от упрощённой формы истории (в виде содержащего всю её суть одного предложения) к ведущему принципу (по которому будет строиться история), к определению ключевых персонажей и конфликтов, к определению главной последовательности событий и диапазона возможных перемен в персонажах; затем от семи-шагового шаблона структуры истории (который может неоднократно воспроизводиться в разных масштабах на протяжении повествования) — к разработке сети персонажей, связанных конфликтами по разным признакам; затем от темы, идеи и жанра — к разработке мира как арены, на которой по системе ясных для читателя/зрителя правил состязаются персонажи, утверждая тем самым идеи; от сети символов — к разработке органичного сюжета и подсюжетов; от разработки произведения на уровне связанных сцен — к конструированию самих сцен и разработке диалогов. Так же приводятся примеры обратной разработки с оглядкой на этот метод многих интересных произведений: от "Вишнёвого сада" А.П. Чехова и старенького х/ф "Головокружение" (и кратких взглядов на шедевры вроде х/ф "Несколько хороших парней" с Томом Крузом, Деми Мур и Джеком Николсоном) до "Звёздных войн", "Крёстного отца", "Тутси" и "Гарри Поттера".

При таком подходе от начала работы над произведением до начала работы непосредственно над текстом могут пройти недели и даже месяцы. Однако, этот подход может быть привлекателен для тех авторов, которые тяготеют к созданию сложных историй, открывающихся перед читателями по-новому с каждым следующим прочтением. Книга может стать полезным руководством для тех, кто уже самостоятельно пришли к такому подходу и хотели бы формализовать работу с ним для более эффективного расходования времени, а также для тех, кто ещё только на пути к изобретению велосипеда (и хотят убедиться, что их кукуха на месте, что такой метод действительно есть и применяется :kz: ) или просто пытаются понять, чего там творится в голове у людей, которые вместо того, чтобы текст писать, вбухивают горы дней в какие-то графы, схемки, карточки, неоднократно что-то перечёркивают, выкидывают, бранятся и рисуют по новой, хотя, казалось бы, какой в этом смысл, если текста ещё нет ни строчки, а в ответ на предложение засесть за написание вообще следует испепеляющий гневный взгляд :%):
Ichirou Irabu
Ну, я статьи про литературу пишу чаще, чем саму литературу... Я как-то больше теоретик, чем практик :kz: Еще бы собрать все это в какое-то одно место...
Евлампия
Всем здрасти.
У меня вопрос. Вдруг кто-то знает.
Существуют ли книги по художественной аксиологии, можно и учебники, но такие, чтобы мозг не взрывался на третьей странице.
А вообще хотелось бы что-нибудь понятное и желательно читабельное, но это не обязательно, так то я всё могу читать.
Уровень примерно как для студента прошедшего курс, но из того, что там было не помнящего примерно ничего.
Буду очень признательна за совет.
Дон Алькон
Евлампия
На русском на тему целеполагания - из того, что вспомнил сейчас - было у Станислава Лема в "Фантастике и футорологии". Хотя там отдельной главы по аксиологии нет, а все это размазано в рассуждениях автора в нескольких главах первого тома.
Попробуйте почитать, двухтомник сам по себе замечательный.
Fun
Давненько я тут не был.

Статья:
В поисках утраченного жанра. Филдинг, Гоголь и память жанра у Бахтина. Перевод с английского Т. Каратеевой

Увлекательная статья о зарождении русского романа в России. Основной акцент статьи делается на внутреннем общественном конфликте между русскими и западными текстами. Описываются примеры первых русских романов, подражавших европейским текстам, и то, как постепенно формировался российский книжный рынок, уходя от европейских подражаний. ОСНОВНАЯ МЫСЛЬ СТАТЬИ: то, что сегодня воспринимается как «Золотой век» русской литературы, в глазах русских 19-го века выглядело как период напряженного ученического отпачкования от европейского влияния (в основном — от французских текстов и французских переводов).

Формально статья посвящена Гоголю, поэтому первая страница статьи (про Бахтина) может смутить. Но дальше идет два общих раздела с историей развития романа в России. Поэтому пусть странное название статьи не смущает. Общее описание ситуации с романом занимает эти два раздела. Первые 50% статьи (по ссылке представлено где-то 40% текста, т.е. почти все самое интеерсное). Дальше уже идет углубление в истоки творчества Гоголя.

Эту статью стоит прочесть хотя бы для того, чтобы узнать, почему же Гоголя называли «литературной сорокой».

Время чтения: +-30 мин.


Hollowman
Книги Самуила Лурье - это чистая литература о литературе. Много лет назад прочёл его книгу "Такой способ понимать" и пропал. Был поражён умом, парадоксальностью, умением видеть целый мир в капельке воды. Знакомые книги перечёл с ним как бы заново. И также - заново - он научил меня "читать".
Такой способ понимать
«Это литература о литературе, домыслы о вымыслах. Это книга про тексты и характеры: как одни отражаются в других. Авторы и персонажи разных прославленных сочинений, равноправно реальные, взаимодействуют в этих детективных сюжетах из истории стиля. Произведения мировой и русской классики описаны как события судьбы» Самуил Лурье.
————————————-
Очень интересна его книга "Изломанный аршин". Самуил Лурье написал эту историю из острого чувства справедливости /как он сам об этом говорил/. В защиту Полевого.

"О трагической судьбе Николая Алексеевича Полевого, журналиста и литератора пушкинских времен, издателя лучшего в свое время русского журнала «Московский телеграф» (годы его жизни 1796 – 1846). Полевой по своему социальному положению был купец, «аршинник», как было принято насмешливо называть людей торгового сословия. Это и было громадной новацией в русской культурной истории – до него почти все русские литераторы были дворянского происхождения. «Изломанный аршин» –- это строчка из эпиграммы на Полевого, когда он уже стал редактором журнала «Сын отечества»: «Отродие купечества, Изломанный аршин, Какой ты сын отечества? Ты просто сукин сын!» Как видим, эпиграммка некомплиментарная – Полевой имел много врагов и завистников как в литературных, так, что много важнее, в правительственных кругах. В конце концов, Полевого, говоря по-нынешнему, загнобили, он кончил жизнь в бедности и в знак некоего демонстративного вызова завещал себя похоронить в халате и небритого.
Выясняется, что Полевой сделал свое распоряжение, чтобы так символически отомстить Белинскому, многие годы занимавшемуся постыдной травлей своего бывшего кумира и благодетеля. Это сюжет в общем известный и послуживший в свое время Юлию Айхенвальду одним из мотивов для его сенсационного разоблачения кумира русских либералов Неистового Виссариона. Но Лурье разоблачает отнюдь не одного Белинского, а можно сказать всех, о ком в этой книге пишет. В том числе Пушкина. И Герцена, или, скажем, Вяземского. Все эти люди по-своему гадили Полевому, живому или мертвому (как Герцен), и Лурье это тщательно, с пристрастием расследует. Не говоря уже о государственных деятелях – том же Уварове или императоре Николае".

"Поговаривают, что Лурье знаменит не приветствуемым в наше непростое время отточенным талантом «переписывания истории», в первую очередь – истории литературы. Он так дерзко и изысканно умеет интерпретировать известные литературные сюжеты, что, как говорится, никто не уходит обиженным (включая «наше всё»). Говорят, литературоведы не в восторге (впрочем, с маститой пушкинисткой СНОП и другими приятными во всех отношениях дамами от литературоведения Лурье, кажется, сполна рассчитался в «Изломанном аршине» – кто не читал, тому можно позавидовать, им это сладостное дело еще предстоит)". /Максим Волков/.

Да все его книги отличные. Так же как и многочисленные рецензии.
Боб
Мне тут подкинули вот такую книжку: Мортимер Адлер "Как читать книги"

Скачать наверное можно вот тут: https://pseudology.org/chtivo/Adler_KakChitatKnigi2.pdf

К стыду своему сам еще не добрался, так что не могу порекомендовать предметно.
ТехнОкраТ
Пользуясь случаем, упомяну посоветованную Крошкой Элли книжку.

(2001) Скоропанова. И.С. - Русская постмодернистская литература: Учеб. пособие.
Книга подробно рассказывает о том, что такое постмодернизм, показывая его историческое развитие с опорой на соответствующее развитие философской мысли. Уже поверхностного чтения одного введения (подробно останавливающегося на важнейших для понимания предмета понятиях постструктурализма, деконструкции, симулякра, психоанализа, текста и пр., связанных с трудами Дерриды, Делеза, Барта, Лиотара, Хассана и др.) достаточно, чтобы словить культурный шок от озарения, что зачастую постмодернизмом называют и пытаются оправдать то, что постмодернизмом может и не быть (а быть, например, китчем).
Боб
ТехнОкраТ

Альтернативный отзыв от Fun:
Цитата
«Русская постмодернистская литература». Это один из первых больших учебников на тему пм, но один из самых мною нелюбимых. Скоропанова там называет постмодернизмом и Пелевина, И Ерофеева, и Пригова и чуть ли не Бродского, и делает каких-то штук пять непонятных классификаций пм. Короче, весьма спорный текст.


Добавлено через 3 мин. 7 с.

И это - я пропустил или правда Проппа не вижу? Ну, у нас же фэнтези и все такое :)

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%...%B7%D0%BA%D0%B8

Тут я, собственно, могу рекомендовать, потому что читал, впечатлен и все такое.
Дон Алькон
На "Морфологию сказки" Проппа многие ссылаются, но это не та книга, которую стоит читать авторам, поскольку там не то, что надо. "Исторические корни волшебной сказки" - вот, что действительно стоит.
Дон Алькон
Неплохая книга, которую я пролистал на эту тему недавно, - "Парус для писателя" Урсулы Ле Гуин.


Свернутый текст
"Парус для писателя от Урсулы Ле Гуин". Как управлять историей. От композиции до грамматики (Steering the Craft. A Twenty-First-Century Guide to Sailing the Sea of Story).
© Ursula K. Le Guin, 1998, 2015
© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2022
https://www.mann-ivanov-ferber.ru/assets/me...ead_stamped.pdf

Такая книга, скажем, практическая, по-существу, в ней по полочкам разложены кое-какие вещи, к примеру - точки зрения повествования и пр. Для авторов с опытом такие книги не очень нужны, автор с опытом уже в начале работы представляет, вокруг какого героя группируются событий и как группируются, поэтому выбрать рассказчика и точки зрения не является для него затруднительным. Но для начинающих авторов - книга полезная, т.к. без опыта точки повествования и знания возможных и наиболее выгодных технических вариантов повествования - это темный лес, т.е. при неправильном начальном выборе легко можно запутаться, потерять темп, зайти в тупик.
Fun
к стыду своему, ни статейки за год не прочел, но рад, что тема не умерла. Для меня стало открытием, что Ле Гуин писала что-то такое.
Дон Алькон
И не только она, Fun. На нестабильные доходы от книжек там за бугром тоже не шибко поживешь, даже авторам уровня Ле Гуин, так что многие вполне опытные авторы подрабатывают тем, что читают при университетах курсы по лит. мастерству, из материалов которых потом получаются подобные книжки. Благо что им действительно есть чем поделиться.
ТехнОкраТ
(англ.) [Joseph Michael Straczynski — Becoming a writer. Staying a writer] (2021)
JMS - один из моих любимых авторов, ответственный за телепроект "Вавилон-5", работавший над т/с "Сумеречная зона" и написавший сценарий к фильму "Тор" (2011). Он прикладывал руку к много чему и до сих пор считается востребованным автором.
Как он пишет, эта книга нацелена на тех писателей, которые ищут точную, практичную и продвинутую информацию, которую нельзя получить в классе или со страниц обычной профильной литературы: подсказки, трюки и методики, которые приходят с годами работы.
Первая половина книги больше повествует о том, как Стражинский шёл по пути развития мастерства, принимая участие в разных проектах, слушая дельные советы и перенимая чужой опыт. Вторая половина предназначается авторам, уже добившимся некоторого успеха и намеревающимся подняться на следующий уровень или переизобрести себя.
Естественно, это взгляд человека, который строил свою карьеру зарубежом и в другое время, но книга всё равно показалась мне очень любопытной.
Death Continuum
Лиза Крон:
С первой фразы: как увлечь читателя, используя когнитивную психологию.
Прикладная книга о том, как писать истории, играя на страстях психологии читателя.
Ссылка: https://www.litres.ru/liza-kron/s-pervoy-fr...cmuk47355461305
Death Continuum
Дмитрий Костюкевич, Евгений Абрамович.
"Рукописи горят, или Садись и пиши".
О писательстве в формате беседы между двумя писателями.
Можно найти в ВК: https://vk.com/wall-42326954_29245?ysclid=l...8lg0ed101561518
Или много где в свободном доступе.
ТехнОкраТ
Было скучно — попытался перевести инфографику Шона Койна, где тот изобразил жанровую принадлежность истории по пяти категориям: Содержанию, Длительности, Структуре, Реальности (в которой всё происходит) и Стилю.
(1600 x 2255)
изображение

Версия 3262 х 4600: https://i.imgur.com/4VivXoN.png
Оригинал: https://i.imgur.com/o9gpJAt.png

ЗЫ: Оригинальный PDF был от 2021-го года, сейчас на сайте автора почему-то не найду никак. С помощью Пэинта установил, что использовали шрифт Trebuchet MS.
ЗЗЫ: Есть аналог оригинала — с сайта California Educators Together: http://www.caeducatorstogether.org/cabinet...INFOGRAPHIC.pdf

ЗЗЗЫ: Посвоевольничал и заменил "Сверхжуткое" (superuncanny) на "Неопределённое" (ambiguous), чтобы было, как в книге "The story grid. What good editors know" у самого Койна. Смысл в том, что этот третий тип ужасов — про то, где непонятно, замешаны ли сверхъестественные силы или же персонаж сходит с ума. Вот как он его там описывал:
Цитата
3. Ambiguous: In these stories, the reader/viewer is kept in the dark about the source of evil. The sanity of the protagonist/victim comes into doubt. The Shining is a great example, one of my all-time favorite novels. Just a brilliant and beautifully written Story that mixes alcoholism, egotism, and despair into one hellish stew.
ТехнОкраТ
В этом сезоне встретил для себя новое слово и на дуэлях, и в общем обсуждении — вирд. Поверхностный поиск выявил сходство с названием журнала "Weird Tales", где публиковали необычные пугающие истории.
Как подсказывает Аллард Годфри, на русский язык термин переводят как "химерная проза", и про неё есть статья А.В. Бородина: "Под крыльями химер: к определению химерной прозы" (2019).
В статье определяется основной сюжетообразующий элемент жанра:
Цитата
...вторжение, инвазия в мир произведения химерного, пришедшего извне, нарушающего законы реальности произведения, и не важно, обыденна ли и повседневна эта реальность, или она уже химерна. Вокруг подобного нарушения нормальности мира построены абсолютно все произведения жанра, инвазия химерного справедлива как для старой школы, так и для новой.

А также характерные черты образов и атмосферы:
Цитата
Образы химерного, вторгающегося в мир произведения, наполнены гротеском. Тем самым, который превращает знакомое и обыденное в незнакомое и тревожное. Авторы часто обращаются к теме богов и чудовищ — при этом мы можем наблюдать либо химерическую деконструкцию сложившегося мифологического/фольклорного образа, либо создание новых химер из разрозненных и часто не сочетающихся друг с другом в реальном мире элементов.

Цитата
Относительно того, какой должна быть атмосферность химерной истории, довольно метко высказался в своём знаменитом эссе Лавкрафт: «…должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; …должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека — о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства». Из двух элементов атмосферности, кинетического и потенциального, особенно интересен второй, поскольку он включает в себя подтексты, намёки, полутона, оттенки, различные ритмические и фонетические эффекты, звукоподражания и т. п. — вся та начинка, что в совокупности с «наружными» кинетическими эффектами решает главную задачу химерной истории — вызвать у читателя чувство тревоги, или даже благоговейного трепета.
Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.