[ Поиск ] - [ Пользователи ] - [ Календарь ]
Полная Версия: Старые переводы по Fuzion
Страницы: 1, 2, 3, 4
Anno
Цитата
Так оба платят одинаково, или первый вдвое больше за "свыше 7"?
Для обоих стоит 4РР.
Дело в том, что в обоих случаях речь идёт о «супер-характеристике», а она стоит 2РР за каждые +1.
Нормальные характеристики +1 за +1РР, можно получать только при помощи корректирующих суперсил.

Цитата
Не понял. Вроде характеристики выносливость не тратят. Если "как обычно" обозначает "бесплатно" — то лучше так и написать, чтоб не плодить загадочность.
Вообще-то не всё так просто.
Цитата
A Characteristic bought as a Power does not cost END unless the Characteristic normally costs END. For example, extra STR bought as a Power costs END at the usual rate of 1 END per 10 points of STR used. But extra INT, EGO, or SPD bought as a Power don`t cost END (though the character can apply the Costs Endurance Limitation if he wanted).


Цитата
Кстати, купленные таким образом основные характеристик влияют на производные?
Да.

Цитата
Может все-таки "см. вариации"?
Исправил.

Цитата
Абсолютная память (Eidetic Memory)
Заменено на вариант HERO
Код
Описание: Герой может запоминать визуальные образы и прочие воспринимаемые им ощущения (включая записи на бумаге) почти с фотографической точностью.

Система: Это не значит что Герой запоминает абсолютно всё что с ним происходит, или не забывает факты со временем. Однако он может вспомнить любую информацию к запоминаю которой приложил усилие.

Формально, это очень надёжный способ транспортировки информации (внутри головы); также можно запоминать телефонные справочники, кодовые словари и тому подобное.

Использование этой суперсилы не требует никаких дополнительных проверок.

Абсолютная память распространяется сразу на все Чувства восприятия.
Хотя, Игрок вполне может приобрести и варианты с ограничениями: -1:2 для одного Чувства и -1МА для каждого дополнительного.





Цитата
Не самая удачная организация главы: сначала много примеров со свалкой незнакомых терминов, которые только потом будут определены. Это может напугать неискушенного читателя.
Других вариантов мне в голову не пришло.
Весь раздел разбит на четыре смысловые части:
  • Вступление к разделу (HERO).
    Тут описаны базовые понятия, а именно Чувства, Группы чувств, Сенсорные свойства, даны «характеристики по умолчанию».
    Это никуда не сдвинешь, потому что это «Основа».
  • Сенсорные свойства (HERO)
    Это «модификации» для основы.
    Они здесь потому что в следующей части почти каждое из описываемых Чувств будет ссылаться на них.
  • Описание чувств (по группам) (HERO)
    «Основа» + «Модификации»
    Описание и возможности потенциальных Чувств Героя.
  • Сенсорные суперсилы (Power Core)
    Это оригинальные материалы из главы, они здесь потому что точных аналогов в HERO у них нет, по сути они являются не Чувствами а полноценными суперсилами.

Цитата
Ничего непонятно. Это восприятие глубины (как у бифокального зрения) для других чувств?
Тут речь идёт о подпространстве отличном о того где обычно находится Герой, ну например астральный план или что-то в этом духе.

Цитата
Микроскопическое (Microscopic)
Кажется, надо особо указать, что не обостряет слух и обоняние.
Ни о чём таком в оригинале HERO не упоминается.
bookwarrior
Цитата(Anno)
Тут речь идёт о подпространстве отличном о того где обычно находится Герой, ну например астральный план или что-то в этом духе.

Может термин "параллельная реальность" (параллельный мир) даст меньше путаницы?

Цитата(Anno)
Ни о чём таком в оригинале HERO не упоминается.

Просто чтобы игрок не говорил "микроскопический слух — возможность расслышать очень слабый звук, а значит просто +100500 к слуху".

Активный сонар (Active Sonar) и Радар (Radar).
Правильно ли я понял, что из отсутствия у них свойства "дискриминационное" радаром или сонаром можно засечь цель подходящего размера, но не отличить цели (например, в темноте пытаемся выцепить убегающего злодея в толпе мирных жителей — опознать по радару не можем, разве что отличить от грузовика или пуделя)?

Кстати, чтобы эхолотом уверенно распознавать лица — анализатор или дискриминатора хватит?

Цитата
В случае
успешной проверки Герой может использовать любую защитную проверку (включая
возможности Прерывания).
В случае результата 19+ (Героическая сложность) Герой узнаёт расположение и тип опасности
и может немедленно противодействовать ей с полным AV.

А в первом случае не с полным? тогда с каким?

Цитата
Обычно Предчувствие опасности даёт только «почувствовать приближение опасности», Герой
не получает информации о том что это за опасность и где расположен её источник.

А если купить с дискриминатором или анализатором?

Вариации: Цель (Target):
Я правильно понимаю, что это возможность один раз прицелиться на несколько выстрелов?

Маяк (Tracer): 2 ед. выносливости/фаза за поддержание всех маяков, или за каждый маяк?

Только сейчас заметил:
Цитата
Обнаружение (Detection)
...
Система: AV Героя (Характеристика + Восприятие) + PL+ 1d10 против Сложность

но
Цитата
Стоимость суперсилы: +1РР за обнаружение объектов из одного небольшого класса
+2РР за обнаружение объектов из одного большого класса
Затраты выносливости: 1 за каждые 2 ОСР

Где PL?

А заметил потому что попытался по правилам конструктора собрать Поиск разума (Mind Scan), и обнаружил совсем другую цену:
нужно минимум Обнаружение+Дистанционное+Чувство Цели - Удвоенное потребление выносливости (?).
Это стоит дороже 1 PP. Дальше действительно можно точить Влияние + PL + d10 против Сложность на 1 за 1 PP.
Хотя, с другой стороны, надо две проверки вместо одной на обнаружении.

Кстати, что значит
Цитата
Затраты выносливости: 1 за каждый OCP в момент активации

Как OCP меняется от применения к применению? Может, сложность а не OCP?

Ощутить суперсилу (Sense Power)
Без кругового действия и возможности целиться в суперсилу (например, глушением или дрейном)?
Anno
Цитата
Может термин "параллельная реальность" (параллельный мир) даст меньше путаницы?
Хотя данный термин вполне уместен, мне кажется он покрывает слишком мало «потенциальных вариантов».
Вообще, ИМХО, «параллельными» обычно называют реальности (миры) довольно похожие друг на друга, специфическим случаем «параллельных» можно также считать «альтернативные».
А если реальности (миры) сильно различаются, что если в них действуют совершенно разные физические законы и принципы и они совершенно не похожи друг на друга (например «астральный план»), по моему в этом случае более уместен термин «измерение».

Цитата
Просто чтобы игрок не говорил "микроскопический слух — возможность расслышать очень слабый звук, а значит просто +100500 к слуху".
Следуя этой логике можно предложить ему вместо бинокля использовать микроскоп.

Цитата
Активный сонар (Active Sonar) и Радар (Radar).
Правильно ли я понял, что из отсутствия у них свойства "дискриминационное" радаром или сонаром можно засечь цель подходящего размера, но не отличить цели (например, в темноте пытаемся выцепить убегающего злодея в толпе мирных жителей — опознать по радару не можем, разве что отличить от грузовика или пуделя)?
Совершенно верно, хотя я бы советовал покопаться в соответствующей литературе, ибо я в этой области не компетентен.
Радар (Radio detecting and ranging)
A system for detecting the presence, direction, distance, and speed of aircraft, ships, and other objects, by sending out pulses of high-frequency electromagnetic waves that are reflected off the object back to the source

Сонар (Sound navigation and ranging)
Прибор активной эхо-локации, предоставляющий информацию о расстоянии до объекта, его относительной скорости, размерах, азимуте и глубине (высоте) движения.

Цитата
А в первом случае не с полным? тогда с каким?
Тогда может только защищаться.

Цитата
А если купить с дискриминатором или анализатором?
Не выйдет. Из определенных соображений я про это не упоминал, но если уж зашла речь, то:
Предчувствие опасности в HERO является «Sensory Talent» (талантом на основе Detection) с некоторыми возможностями чувств. Формально это значит что его нельзя модифицировать при помощи суперсиловых модификаторов или сенсорных свойств.
Цитата
Enhanced Perception (6E1 211) or other bonuses that apply to «all of a character`s Senses» generally do not apply to Sensory Talents. Just because sensory Talents are «built» as Detects doesn`t mean they are Detects in the full sense of the term.
В «моей версии» я также упразднил тот момент что Предчувствие опасности, по умолчанию, не обладает свойствами «полноценного чувства», т.е. его нужно использовать активно, затрачивая половину действия (модификация стоимостью +2 СР делает его полноценным Чувством).

Цитата
Вариации: Цель (Target):
Я правильно понимаю, что это возможность один раз прицелиться на несколько выстрелов?
Да, бонус сохраняется пока суперсила поддерживается.

Цитата
Маяк (Tracer):
2 ед. выносливости/фаза за поддержание всех маяков, или за каждый маяк?.
В тексте не дословно указано, но мне кажется «за каждый маяк».

Цитата
Где PL?
Там его нет. Точнее не стало (забыл убрать), после того как Detection перестал быть суперсилой и стал Чувством. Бонус к проверке можно покупается отдельно, за счёт Улучшенного восприятия.

Цитата
Как OCP меняется от применения к применению? Может, сложность а не OCP?
Скажу честно - не могу вспомнить почему так написал. Хотя видимо это как то связано с тем фактом что в HERO «мощность» используемой суперсилы можно регулировать, а тут у нас целых два потенциально регулируемых фактора – охват зоны и поиск внутри неё.

Цитата
Ощутить суперсилу (Sense Power)
Без кругового действия и возможности целиться в суперсилу (например, глушением или дрейном)?
Взято из Power Core, аналогов в HERO нет.
Поскольку это суперсила, для модификации могут использоваться только суперсиловые модификаторы.
Скорее всего «наводится» на самую сильную из суперсил Цели, за исключением тех, о которых известно Герою.
В принципе, её вполне можно перебросить в разряд Чувств Необычной группы (Свойства: Активное).
Anno
Поправленный Mind Scan

http://www.putit.ru/Mjc1MDQ2MTIzMDM5OA==
Anno
За последнюю неделю сенсорные суперсилы подверглись небольшой доработке, однако об это как-нибудь в следующий раз.


Манипулирующие суперсилы
http://www.putit.ru/NjE2NTk3MjA0MDgz
bookwarrior
Комментарии по манипулирующим суперсилам.

Не относится собственно к переводу, но очень раздражает использование слова "нету". Отрицательная частица в русском — "нет".

Цитата
Перед каждым действием управляемым напрямую Одушевлением, Героем совершается
проверка против:...

Непонятно, отдавание приказа одушевленным предметам тратит действие или нет? Можно послать их атаковать, и самому атаковть в ту же фазу?

Цитата
Другой персонаж, обладающая этой суперсилой, может попытаться перехватить контроль над
Одушевлением. Для этого ему необходимо вложить в объект большее количество единиц
Воли чем это сделал Герой. После этого Одушевление будет подчиняться Цели так, как если
бы его значение Воли было равно 1. Точно таким же образом Герой может вернуть контроль.

Может не Цели а Перехватившему Контроль? Точно как если бы значение воли было 1, а не как если бы оно было разностью вложенных единиц воли Перехватившим Контроль и Героем?
Кстати, если создатель вложил 0 воли, то тоже можно захватить контроль, вложив 1 воли?

Цитата
Затраты выносливости: 1 за каждый ОСР
Поддержание бесплатное?

Цитата
Модификации: Одарение (Endue): Запрещает вкладывать в Одушевление параметры:
Движение, Интеллект и Воля.
Одушевленный объект должен оставаться неподвижным или
перемещаться при помощи сторонней силы.
Это невероятно удобно для наделения предметов магическими
свойствами.
Стоимость: -1:4

Ничего не понял. Можно пример магического свойства, которым полезно наделить предмет, не способный ни двигаться ни использовать навыки (за что отвечает интеллект)?

Цитата
Все распределенные Единицы Одушевления возвращаются назад когда хиты Одушевления
опускаются до 0 или когда Герой отзывает их по собственной воле.
Можно ли отзывать, если предмет вышел из-под контроля или контроль перехвачен врагом путем вложения воли? Дрейн способности надо нацеливать на героя или на одушевленный им предмет, чтоб высосать способность к одушевлению?

Цитата
Изменение плотности (Density Shift)

Очень манчеопасная вещь, судя по тому что не указано броска, она всегда срабатывает. Тогда это дешевый способ обезоруживать противника размягчая его меч. Да и свою рубашку превратить в непробиваемые латы, раз уж цены поддержки нет, затраты на использование только.

Цитата
Управление гравитацией (Gravity Manipulation)
то же: поддержка бесплатная?

Лечение (Healing)
Цитата
Ладонь, Ступня, Позвоночник

В оригинале все-таки позвонок. Это возможность один позвонок срастить а не заместить целиком вырванный из тела позвоночник (если это каким-то чудом не привело к смерти жертвы).

//продолжение следует



bookwarrior
Цитата
Таблица сложности Образов

Непонятно, указанные +... — это плюсы к сложности или к уровню сложности (в последнем случае их надо просто утроить для получения плюсов к сложности). Вообще, использование дублирующихся единиц измерения только вносит путаницу.

Цитата
• Галлюцинации могут наносить до 1d6 Оглушающих повреждений за каждую единицу
Успешности проверки воздействия, однако суммарное количество кубиков
повреждений не может превышать PL Суперсилы.

Что суммируется? Повреждение за все время существования?

Цитата
Галлюцинации могут наносить до 1d6 Смертельных и Оглушающих повреждений за
каждые 2 ед. Успешности проверки воздействия, однако суммарное количество
кубиков повреждений не может превышать половину PL Суперсилы.

Явное неединообразие с аналогичными правилами. Всегда ограничение на смертельные повреждения было вдвое ниже, чем на оглушающие, а тут фактически вчетверо (потому что сумма с оглушающими не больше половины PL).

Распугивание (Repulsion)
Цитата
Система: Воля Цели + 1d10 против PL + 1d10

Может наоборот? До сих пор всегда писалась сначала атака потом защита.

Цитата
Длительность процесса равняется количеству шагов по временной шкале, равному
Трансмутируемым единицам Нагрузки (1ед. = 1 Шаг); минус разница между PL и Сложностью
(-1 Шаг за каждый PL больше Сложности).

Такие рулады понимать невозможно, лучше формулы писать. Правильно ли я понял, что если превращаем неживой объект весом в X единиц нагрузки, то требуется время 2X-PL вверх по временной шкале от одной фазы. Например, при X=3 и PL=4 требуется 2*3-4=2 шага вверх о одной фазы, т.е. минута.

Если правильно, то просьба пояснить аналогичное для живой цели, просто взять в качестве X характеристику тело не соответствует примеру (при X=2 и PL=4 превращение должно занимать фазу а не раунд).


Anno
Цитата
Непонятно, отдавание приказа одушевленным предметам тратит действие или нет? Можно послать их атаковать, и самому атаковть в ту же фазу?
Тут я бы сказал на «на усмотрение мастера». Если, допустим, отдаётся одна команда для всех Одушевлений сразу, то это вполне тянет на свободное действий. Если каждому из нескольких Одушевлений, то ГМ вправе затребовать расход действий.
Цитата
Кстати, если создатель вложил 0 воли, то тоже можно захватить контроль, вложив 1 воли?
Да. Если я правильно понял то в самом тексте, в примере, описан именно вариант Одушевлений без Воли.
Цитата
Поддержание бесплатное?
Да.
Цитата
Ничего не понял. Можно пример магического свойства, которым полезно наделить предмет, не способный ни двигаться ни использовать навыки (за что отвечает интеллект)?
Я сам до конца не понимаю этот пункт. Хотя есть предположение что это некий вариант добавления в предметы дополнительных суперсил. «Naked Power Advantages» справляются с этим намного лучше.
Цитата
Можно ли отзывать, если предмет вышел из-под контроля или контроль перехвачен врагом путем вложения воли?
Нет.
В этом случае РР Одушевления считаются принадлежащими и Герою и тому кто перехвали контроль. Если тот кто перехватил контроль отзывает свои РР, контроль над одушевлением возвращается к Герою.
Цитата
Дрейн способности надо нацеливать на героя или на одушевленный им предмет, чтоб высосать способность к одушевлению?
Очень интересный вопрос.
  • Попытка Корректировать Одушевление (суперсила) у Одушевления (объект) бессмысленна поскольку все вложенные РР превращаются в другие суперсилы (характеристики, навыки).
  • Попытка Корректировать Одушевление у Героя который еще не активировал его, можно по обычным правилам.
  • Попытка Корректировать Одушевление у Героя который его уже использовал… я склоняюсь к тому что нет. После активации Герой «превращает» уровни Одушевления в объект (остатки могут быт Корректированы как обычно), потенциально он обладает уровнями суперсилы, но практически – нет (он не может использовать РР пока они находятся в объекте).
Цитата
Очень манчеопасная вещь, судя по тому что не указано броска, она всегда срабатывает. Тогда это дешевый способ обезоруживать противника размягчая его меч. Да и свою рубашку превратить в непробиваемые латы, раз уж цены поддержки нет, затраты на использование только.
Честно, я не совсем понимаю смысл этой суперсилы. По принципу действия она очень похожа на Корректирующую (с более широким спектром действия), но таковой не является. Аналогов в HERO нет, видимо что-то специфическое, оставлю как есть.
Цитата
Управление гравитацией (Gravity Manipulation)
то же: поддержка бесплатная?
Поменял на платную.
Цитата
В оригинале все-таки позвонок. Это возможность один позвонок срастить а не заместить целиком вырванный из тела позвоночник (если это каким-то чудом не привело к смерти жертвы).
Код
spine [spain] 1) а) спинной хребет; позвоночник б) гребень, хребет (горы) 2) корешок (книги) 3) а) сердцевина (дерева) б) основа, суть, сущность 4); игла, колючка, шип
Поменял на «перелом позвоночника».
Anno
Цитата
Непонятно, указанные +... — это плюсы к сложности или к уровню сложности (в последнем случае их надо просто утроить для получения плюсов к сложности). Вообще, использование дублирующихся единиц измерения только вносит путаницу.
В таблице поменял термин на «Бонус».

Цитата
Что суммируется? Повреждение за все время существования?
Повреждения за одну атаку. Повреждения, в кубиках, за атаку равняются Успешность или PL, что меньше.

Цитата
Явное неединообразие с аналогичными правилами. Всегда ограничение на смертельные повреждения было вдвое ниже, чем на оглушающие, а тут фактически вчетверо (потому что сумма с оглушающими не больше половины PL).
Повреждения, в кубиках, за атаку равняются половина Успешности или половина PL, что меньше.

Имеем: MoS* 4, PL 6.
Оглушающие: 4d6 SDm, максимум 6d6 SDm;
Смертельные: 2d6 KDm и SDm, максимум 3d6 KDm и SDm.
Margin of Success - Успешность


Цитата
Может наоборот? До сих пор всегда писалась сначала атака потом защита.
Вообще то это формула для потенциальной Цели, на своём ходу Герой просто активирует суперсилу.
Все Цели в радиусе действия проводят проверки во время своего хода, т.е. инициатором проверки является сама Цель, именно поэтому её результат слева.

Цитата
Такие рулады понимать невозможно, лучше формулы писать.
Если писать формулe то с большой вероятностью теряется смысл.
Код
Например, при X=3 и PL=4 требуется 2*3-4=2 шага вверх о одной фазы, т.е. минута.
Выглядит правильным, но вот что в нём происходит совершенно непонятно (если честно, я сам не сразу понял).

Ну так вот, по умолчанию:
Х это нагрузка, это ясно. При наличии суперсилы (минимум) уровня PL её можно трансмутировать за Х шагов по Временной шкале. Если PL больше Х, то разница вычитается из количества шагов и мы получаем новое время, но не менее 1й фазы (в примере 3шага – (4-3) = 2шага = (шагаем от 0) 1 раунд).

А теперь возьмём формулу:
Х – нагрузка, а 2хХ что?
Путём несложных рассуждений можно прийти к выводу и это «PL при котором трасмутация происходит мгновенно, т.е. 0 шагов по Временной шкале». Вычитаем PL и получаем шаги по временной шкале (от нуля), но не менее одной фазы.

В моём представлении формула даёт инструкцию вида: «опускаете руку в цилиндр и вытаскиваете оттуда кролика», и ни слова о том как этот кролик там оказался.
bookwarrior
Цитата(bookwarrior)
Что суммируется?

Цитата(Anno)
Повреждения за одну атаку. Повреждения, в кубиках, за атаку равняются Успешность или PL, что меньше.

Ох. Тогда эту фразу очень тяжело понять правильно. Что у атаки, к примеру
4d6 = 1+5+3+4 = 13
суммарным повреждением названо число 4 (количество кубиков), а не число 13 — верный путь в запутывание читателя. Тем более что ранее то же самое часто называлось просто повреждением. Предлагаю переписать так:

Повреждение от атаки (в кубиках) равно минимуму из MoS атаки и PL силы.

Цитата(Anno)
Имеем: MoS* 4, PL 6.Оглушающие: 4d6 SDm, максимум 6d6 SDm; Смертельные: 2d6 KDm и SDm, максимум 3d6 KDm и SDm.Margin of Success - Успешность

Да, тогда все единообразно. Тут даже меня запутало "суммарное повреждение": я решил, что предлагается сложить кубики летального и оглушающего, и их сравнить с половиной PL. Предлагаю переписать так:

Повреждение от атаки (в кубиках летального повреждения) равно половине минимума из MoS атаки и PL силы, и еще такому же числу кубиков оглушающего.
Цитата(Anno)
Выглядит правильным, но вот что в нём происходит совершенно непонятно (если честно, я сам не сразу понял).

Ну, происходит ровно пересказ слов формулой. Я просто в словесном X - (PL -X) раскрыл скобки и привел подоьбные слагаемые :wink:
Цитата(Anno)
В моём представлении формула даёт инструкцию вида: «опускаете руку в цилиндр и вытаскиваете оттуда кролика», и ни слова о том как этот кролик там оказался.

Да, именно так. Это первое, чему учит научный руководитель, когда учит писать статьи: самая распространенная ошибка молодых авторов — попытка в одну кучу свалить результат (формулировку и доказательство) и изложение тех интуитивных соображений, которые подтолкнули нахождение этого формального доказательства. Если только вы не хотите, чтобы читатель затратил усилия, сравнимые с усилиями первопроходца, порядок должен быть обратным по сравнению с тем, с которым сталкивается исследователь. Сначала результат, притом на формализованном языке, суть которого — максимальное удобство использования и проверки (за это жертвуется интуитивностью, потому что один язык не может быть хорош для всего). Продолжая аналогию с фокусником: на первом этапе читателю дается возможность убедиться, что при произнесении этого заклинания в шляпе действительно материализуется кролик, всегда и нужного размера, чтобы не застревать в шляпе. Потом, когда у читатетя уже не осталось сомнений что все работает, в сноске или следующей главе объясняется, из каких соображений найдено заклинание. Притом учтите, что 90% читателей этого читать не станут, их ничего кроме работающего заклинания не интересует, так что если для изложения теоремы 2 вам нужны некоторые подготовительные замечания, не вздумайте сунуть их в раздел "как была придумана теорема 1", даже если в вашу голову эти соображения пришли ровно при придумывании теоремы 1.

И да, я отдаю себе отчет в том, что писание научной статьи и игрового мануала — бесконечно далекие области деятельности. Но некоторые общие принципы работают что там что здесь. Хотите создать текст, который будет и лгеко читаться, и отвечать на вопрос "почему"? Сделайти примерно так:

Код

Превращение занимает время ...(формула).*

*сноска. Почему именно столько? Представим себе, что... (изложение наводящих соображений, как в вашем комментарии).

Anno
Касательно формул я пока что остаюсь при своём мнении.
Описание текстом занимает всего две строчки, да, возможно он не для всех окажется понятным, но заменять его на пассаж вроде "Длительность процесса соответствует количеству шагов по временной шкале, равному удвоенным единицам Нагрузки минус PL, но не менее одной фазы", мне кается как-то "сухо", что-ли. Первое что приходит в голову это вопрос "а почему так?", можно конечно добавить описание, но звучать оно будет точно также как сейчас + описание упрощения простейшей математической формулы.
Оно действительно того стоит?

Резервы

http://www.putit.ru/NjIyNDcxNzIxMzY4
bookwarrior
Цитата(Anno)
Оно действительно того стоит?

По моему опыту автор всегда переоценивает понятность своего текста, ровно на таких местах читатель тупит и бросает читать "потому что ничего непонятно". Но решать автору, мое дело предупредить.
Цитата

Сам по себе Резерв (Poll)

Pool

Цитата
Игрок может использовать любую
суперсилу описанную в Power Core, включая все Вариации,
Модификации и суперсиловые Модификаторы.

Тут простор для манчкинства, например днем создавать себе силу с ограничением "только днем", а на ночь пересоздавать с "только ночью". Отдельный вопрос, как избежать двойной скидки за ограничение, если оно применено и к пулу и к силе, создаваемой через этот пул.

Хотя с другой стороны, если хочется сделать игру, где игроки будут много раз генерить силы — то эта опция незаменима. А такие игры вполне возможны, даже есть в голове что-то вроде замысла.

Батарея (Endurance Battery)
Я так понял, что фича не в самом запасе энергии (при том что за 1 PP можно докупить 1 Constituion, что даст 10 Endurance вместо 8 на батарее), а именно в быстром восстановлении.
Цитата
Каждая порция материала восстанавливает 10 энергетических
единиц, за каждый PL, в течение одной фазы.

Точно за PL? Это же больше суммарного объема. Может, за порцию?
Цитата

но может быть модифицирован при
помощи Мгновенного превращения.

Сюда я бы для удобства читателя добавил прямо сюда описание,
Цитата
Instant Change +1:5 Add

тем более что оно больше ничгде и не используется.
Цитата
Если Герой теряет сознание, находясь в альтернативной форме, он начинает превращаться
обратно (за дополнительные РР этот дефект можно убрать).

Вот этого модификатора не нашел. Лучше бы тоже его тут переописать, даже если полное описание где-то еще есть.

Вообще, GROUPING POWERS ИМХО одна из самых забавных возможностев всего power core.

Мультисила (Multipower Pool) — кажется фантастической халявой даже по сравнению с Cosmic Pool. Впрочем, это не вопрос перевода.
Anno
Цитата
Точно за PL? Это же больше суммарного объема. Может, за порцию?
Once exposed to the substance the Hero will gain 18 points of Endurance per phase per Power Level.

Заменено на:
Код
Получив доступ к субстанции Герой восстанавливает по 10 энергетических единиц за каждый PL, в течение одной фазы.

Цитата
Вот этого модификатора не нашел. Лучше бы тоже его тут переописать, даже если полное описание где-то еще есть.

В HERO 6ed всё немного наоборот:
Код
Reversion (varies): Because Multiform is Persistent, a character who’s Stunned or Knocked Out doesn’t normally revert to his true form. With this Power Modifier, he does.
If the character’s true form is weaker than his alternate form, this is a -1/2 (-33%) to -1 Limitation (-50%) (depending on just how much weaker the true form is).
If the true form is more powerful, it’s a +1/2 to +1 Advantage.
If the two forms are of roughly equal power, it’s a -0 Limitation.
При конверсии в Power Core это где-то +1:2, потому что альтернативная форма всегда «сильнее» настоящей.
Цитата
Мультисила (Multipower Pool) — кажется фантастической халявой даже по сравнению с Cosmic Pool. Впрочем, это не вопрос перевода.
В HERO этому отдельный раздел посвящен. И кстати мне он кажется даже более привлекательным, но, по сути, он сложнее.
Anno
Первая половина суперсиловых модификаторов

http://www.putit.ru/MTA4OTYyNTc3OTg2NQ==
bookwarrior
И вот, наконец, самая интересная для меня часть перевода. В чем Hero превосходит даже Gurps — так это в разнообразии модификаторов.

Теперь коментарии.
Цитата
Очередь (Burst): Игрок может выбрать один из следующих режимов очереди:

Я бы добавил "одну из взаимоисключающих", иначе непонятно, что их нельзя купить обе к одной силе.

Цитата
Каждая из его Целей может получить до 4х пуль максимум (15/6+2 (за 120°)=4,5 округлить
вниз). Может и выглядит немного сложно, тем не менее, это довольно реалистично.

Не-не-не, не таккой подсчет. Он и в оригинале не такой, и по букве инструкции не такой.
Цитата

Чтобы определить максимальное количество возможных попаданий по одной Цели
необходимо разделить общее количество выпущенных зарядов на количество Целей, и
+1 за каждые неполные 60 градусов (повреждения от случайных осколков, ламп,
бутылок, панелей, предметов обстановки и пр).

+1, естественно, к количеству целей, на которые делим, а не к количеству попаданий. Иначе получается, что обстреливай мы большую дугу — у нас количество возможных попаданий в одну цель возрастало бы! В самом деле, заменим 2 сектора на 6, получим количество возможных попаданий 15/6+6 = 8. Многовато, с учетом, что мы 15 выстрелов выпустили на полный круг.
Кстати, даже при 15/6+2 возникает парадокс, что пуль выпущено 15, но при высокой меткости каждая из 6 целей получит 4 пули.

Имелся в виду подсчет 15/(6+2) (цели+сектора). В оригинале 15/8 округлено до 2, о чем и сказано в скобках. При фантастической меткости 12 пуль достанутся 6 целям, 3 уйдут мимо.

Цитата
Shotgun
Очень читово. За всего-то удвоение цены можно наносить повреждение до 6 раз больше. (Я правильно понимаю, что MoS больше 6 приравнивается к 6?)

Цитата
Конус (Cone):
Непонятно, задевает ли он самого героя. Правильно ли я понял, что конус в 120 градусов стоит как взрыв?

Цитата
Гекс (Single):
Сложное описание, добавить пример ("например, за +1:4 можно купить силу, действующую сразу на 3 гекса"). Кстати, фигура воздействия (три в ряд, или три треугольником, или один и два рядом на 4 и на 8 часов, или еще как...) выбирается при покупке или в момент использования силы? Это не ясно из текста.

Цитата
Масштаб (Landscape):
Ад какой-то...

Цитата
Расщепление (Bane)
А на обычную KDf это тоже действует?

Цитата
Описание: Позволяет использовать суперсилу находясь под увеличенной нагрузкой.

А где сказано, что находясь под нагрузкой нельзя использовать суперсилу?

Цитата
Множественный проход (Multi-Pass): Суперсила может «прыгать» на одну и ту же Цель
неопределённое количество раз, пока её эффект не достигнет нулевого значения.
Может ли поражать одну цель несколько раз подряд, если нет других целей? (или как раз и будет так делать, поскольку цель ближайшая сама к себе?)

Цитата
Обойма пистолета может содержать до 20 патронов, но вмещает только 12. Возможно,
тот, кто создавал этот пистолет, решил взять бонус к проверке или провалил важную
проверку на пару единиц.

Однозначность понимания есть благо. Вообще, для подсчета цены зарядов остро необходим пример. Ну пусть так:
Код

Винтовка Хрю-16 имеет 20 патронов в обойме. Обойма в 20 зарядов (вместо неограниченного ресурса) стоит -1:4 от цены суперсилы (читатель же уже привык к условности, что выстрел из винтовки тоже называется суперсилой, не так ли?), притом заменить обойму у этой винтовки нельзя. Патроны образуются в нем сами собой, когда владелец винтовки медитирует, со скоростью один патрон в 10 минут. Если бы обойму можно было менять как у обычной винтовки — модификатор был бы еще на ступень дешевле: -1:5.


Ежедневная рубрика "истинный манчкин":
Цитата
Стоимость:
• +1МА
• - 1MA за увеличение времени перезарядки по временной шкале

То есть очень неудобная обойма, замена которой занимает 12 секунд (раунд) стоит так же как обойма, которую вообще невозможно заменить, можно только перезаряжать медитацией? Хуже того, очень долго перезаряжаемая обойма (которую игрок не собирается перезаряжать, рассчитывая что ее хватит на целый бой) все еще понижает цену оружия. Например: обойма на 50 зарядов, замена которой занимает час, дает модификатор -1:2, хотя едва ли сильно ограничивает персонажа (на бой хватит, после боя можно часик поковыряться).

Компоненты (Components)

Цитата
Если компонентом является живое существо то оно должно быть мёртвым.

А в моей профессии мемом является фраза "Для избежания путаницы обе эти величины мы обозначим через x1".

Вообще, с компонентами непонятно, чем они отличаются от зарядов. Кроме того:

Цитата
Расходуемые (Expendable): После использования суперсилы компоненты разрушаются или
теряют свои первоначальные свойства и не могут быть использованы повторно.
Стоимость: -1МА
Внутреннего применения (Internal): Компонент должен быть проглочен или введён в тело
Героя, после этого он действует в течение некоторого времени (до конца битвы или сцены).
Этот тип компонентов разрушается при использовании и не может быть скомбинирован с
вариацией Расходуемые.
Стоимость: +1МА

То, что компонент разрушается при использовании делает модификатор более неприятным, и увеличивает выигрыш в цене — все правильно с Расходуемые. Но тогда почему же Внутреннего применения (который тоже делает компонент одноразовым, просто на сцену а не на выстрел) скидку уменьшает? Что-то тут не так.

Контроль (Control)

Правильно ли я понял, что имея навык+характеристика=11+ в сеттинге, где нет дрейна можно смело брать activation, и получать на силу скидку в 1/4 цены не рискуя вообще ничем?

Цитата
Базовая стоимость модификатора: ± 1:4

Я бы написал "см. варианты". Общий принцип — если правило никогда не используется, то его и не надо читателю сообщать. Потому что каждый раз, когда читателю сообщили неиспользуемое правило, читатель имеет повод задуматься "может я чего не так понял?", и начать искать альтернативную интерпретацию текста. И найдет, не сомневайтесь, вот так рождается путаница.

Цитата
За +1МА Герой может дважды использовать суперсилу без штрафа, после чего следующие
две активации требуют проверки контроля против СК 12, и т.д.

Какого штрафа? Проверки. Я бы написал пример так:
Код

Так, аблативный контроль с повышенным на ступень уровнем использования стоит -1:4 (что есть -1:3+1MA) и позволяет:
в первый и второй раз за сцену активировать силу без проверки
на третий и четвертый раз использовать силу, осуществив проверку против сложности 12
на пятый и шестой раз использовать силу, осуществив проверку против сложности 15
и т.д.

Кстати непонятно, если сила не активировалась, то попытка потрачена (т.е. даже если на четвертый раз не активировал, следующий раз пятый а не снова четвертый)? Про выносливость это явным образом сказано.
Цитата

Концентрация (Concentrate): Использование суперсилы требует полной или частичной
концентрации. В результате Герой теряет половину (или полное значение) своего DV.
Любое нарушение концентрации прерывает использование суперсилы.
Стоимость:
• -1:3 (отрицательная и -1 МА) за половину DV
• -1:2 (отрицательная и -2 МА) за нулевой DV

По переводу вопросов нет, а по философии системы есть. Выходит, что чтобы попасть в статичный объект нужно перекинуть сложность, а попадание в противника, концентрирующегося для использования силы — автоматическое? Если я целюсь из винтовки в находящегося в километре от меня сосредоточенно колдующего культиста — все равно гарантированно попаду? Или d10 не обнуляется, только сам DV?

Цитата
Неточная (Inaccurate): Точность суперсилы значительно снижена. В результате чего Герой
теряет половину своего AV во время проведения атаки.
Стоимость:
• -1:3 (отрицательная и -1 МА) за половину AV
• -1:2 (отрицательная и -1 МА) за нулевой AV

Правильно ли я понял, что в последнем случае вместо Характеристика+Навык+d10 будет просто d10?

Ограничение Заклинивание (Jamming): строго хуже ограничения Перегорание (Burnout):, но стоит почему-то столько же.

Цитата
Опасно для жизни (Caustic): Во время использования суперсилы Герой получает
повреждения: 1 Хит и 2 ед. Оглушения, за каждый PL.
PL силы с этим ограничением, или PL этого ограничения на силе? По логике догадываюсь, что второй вариант, но читателя лучше не заставлять догадываться. И кстати, почему это в контроле, а не вынесено, как и Истощающая.

Истощающая (Draining)
Цитата
За каждый PL указанная суперсила или характеристика теряет 1РР (против этого не помогает
ни одна защита).

Тот же вопрос: PL силы с ограничением "Истощающая", или PL ограничения?

И еще огромная группа вопросов:
если истощается основная характистика, влияет ли это на значение производных (от этой основной) характеристик. Истощение хитов влияет на текущее значение хитов, или максимальное, или оба? Можно ли, ускоренно востанавливать истощенное с помощью дрейна? (например, сила которая забирает хиты героя, но при успехе высасывает цель и отлечивает героя).

Цитата
Продление (Boost): В PL+1 раз увеличивает длительность воздействия суперсилы.
Стоимость:
• +1:3 для PL1
• -1MA за каждый последующий PL
Затраты выносливости: Увеличены

PL3 Добавки увеличивает длительность действия суперсилы в 4 раза.
Хазард обладает Едким касанием. Это Повреждения с Добавкой PL2 (+2 фазы, стоимость
+1:3). Успешная атака наносит до 12 ед. повреждений в 1ю фазу, и столько же во 2ю и 3ю.


Пример противоречит описанию. По нему сила, действующая 3 раза, должна стоить +1:2.

Действует на группу (Effect Group)
Цитата
Если Игрок желает приобрести несколько групп сразу он должен сложить их MA.
Магические и Неживые вместе стоят -1:6

Цитата
• Неживые (Undead): Цели у которых отсутствует душа или мёртвые существа
оживлённые чужой волей.
Стоимость: -1:3
• Магические (Magic): Существа, силы или предметы, использующие магическую
энергию.
Не действует на заклинателей (людей использующих заклинания), только на
Истинных магов.
Стоимость: -1:3

По набору идей все правильно, только нужно подробнее объяснить операцию &, для которой, к примеру, (-1:3)&(-1:3)=-1:6. И уж точно не называть эту операцию "сложением".

А так, повторюсь, выглядит интригующе, хочется по этому поводиться или поводить.
Anno
Цитата
Я бы добавил "одну из взаимоисключающих", иначе непонятно, что их нельзя купить обе к одной силе.
Вообще то, по моему, это понятно из смысла. В HERO аналогичный модификатор выглядит похоже, но немного по другому, там он один и без вариаций, очередь покупается в по количеству выстрелов
  • до 2-3 выстрелов
  • до 4-5 выстрелов
  • до «удвоение количества выстрелов» (можно приобрести несколько раз)
Нужно будет переписать кое-что оттуда.
Цитата
Не-не-не, не таккой подсчет. Он и в оригинале не такой, и по букве инструкции не такой.
Переписал.
Цитата
Очень читово. За всего-то удвоение цены можно наносить повреждение до 6 раз больше. (Я правильно понимаю, что MoS больше 6 приравнивается к 6?)
Насчёт этого ничего сказать не могу, потому что в ни в HERO 6ed, ни в Fuzion MoS не ограничивается. Аналогов в HERO нет.
Хотя, в Mekton есть модификатор Infinitive Burst обладающий подобным эффектом, там MoS тоже не ограничивается.
Цитата
Непонятно, задевает ли он самого героя.
Правильно ли я понял, что конус в 120 градусов стоит как взрыв?
Не задевает.
В принципе это взрыв, но:
Код
Распространяется только в указанном направлении, PL суперсилы увеличен на 1, Герой стоит в эпицентре и не подвержен эффекту.
На диаграмме PL суперсилы равен 3.
Цитата
фигура воздействия (три в ряд, или три треугольником, или один и два рядом на 4 и на 8 часов, или еще как...) выбирается при покупке или в момент использования силы?
В момент приобретения суперсилы.
Цитата
Ад какой-то...
Иногда размер имеет значение.
В общем это некая альтернатива MegaScale из HERO.
Цитата
А на обычную KDf это тоже действует?
Да.
Цитата
А где сказано, что находясь под нагрузкой нельзя использовать суперсилу?
Нигде.
Однако, под нагрузкой AV физических действий падает, об этом кажется упоминалось в Classic Fuzion.
Цитата
Может ли поражать одну цель несколько раз подряд, если нет других целей? (или как раз и будет так делать, поскольку цель ближайшая сама к себе?)
Нет, это не очередь.
Цитата
Правильно ли я понял, что имея навык+характеристика=11+ в сеттинге, где нет дрейна можно смело брать activation, и получать на силу скидку в 1/4 цены не рискуя вообще ничем?
Правила этого не запрещают. Кроме этого в HERO можно плюшки от MoS получить.
Цитата
Кстати непонятно, если сила не активировалась, то попытка потрачена (т.е. даже если на четвертый раз не активировал, следующий раз пятый а не снова четвертый)? Про выносливость это явным образом сказано.
Мне кажется что даже если суперсила не активировалась попытка потрачена, выносливость расходуется в любом случае.
Цитата
По переводу вопросов нет, а по философии системы есть. Выходит, что чтобы попасть в статичный объект нужно перекинуть сложность, а попадание в противника, концентрирующегося для использования силы — автоматическое?
В формуле DV кубик не учитывается, т.е. защита кубиком срабатывает в любом случае.
Цитата
Правильно ли я понял, что в последнем случае вместо Характеристика+Навык+d10 будет просто d10?
Да.

Новый Charges

http://www.putit.ru/MjU2MzExNjk4Nzk3
bookwarrior
Цитата(Anno)
Насчёт этого ничего сказать не могу, потому что в ни в HERO 6ed, ни в Fuzion MoS не ограничивается.

На 5-й странице Power Core предлагается альтернативный способ подсчета урона, там же говорится об ограницении MoS.
Цитата
If you roll 3 points higher on your attack then
the Target did for his defense then you would
assume a Margin of Success (MOS) of 3.
Multiply your DC by your MOS (3x3 = 9 in this
case) to see how much damage is delivered.
The Margin of Success can never go above 6
(just like a six sided).

Цитата(Anno)
Правила этого не запрещают. Кроме этого в HERO можно плюшки от MoS получить.

Видимо, это плюшки от броска применения а не от броска активации.

Новый Charges
Кажется, примеры не соответсвуют описанию.
Цитата
Барабан револьвера Colt Walker вмещает всего 6 патронов, а на его перезарядку
требуется 6 секунд.
Стоимость модификатора (без дополнительных патронов) равняется -1:3 (-1:5 минус
Обоймы и Время перезарядки).

Вроде должно быть: -1:5 за 6-8 зарядов, +1MA за заменяемый ("заменяемый" — дополнительная возможность, так что цена суперсилы должна рости, т.е. размер скидки уменьшаться), -1MA за перезарядку в две фазы.

И все еще есть баг, что долгая перезарядка обоймы, котороую и не собираемся перезаряжать вне боя все еще здорово режет цену.

Кстати:
Цитата
• +1:4 за 65-125 зарядов
• +1:3 за 126-250 зарядов
• +1:2 за более 250 зарядов

Если не путаю, отключить потребление эндуранса стоит +1:3. Это эффективно бесконечная обойма.
Anno
Цитата
На 5-й странице Power Core предлагается альтернативный способ подсчета урона, там же говорится об ограницении MoS.
Вот и получается что эта «фича» исключительно от Power Core и больше нигде не встречается.
Судя по правилу там предлагается вместо броска брать для каждого кубика статичное значение равное MoS, а поскольку для подсчёта повреждений используются d6 максимум соответственно 6.
Цитата
Вроде должно быть: -1:5 за 6-8 зарядов, +1MA за заменяемый ("заменяемый" — дополнительная возможность, так что цена суперсилы должна рости, т.е. размер скидки уменьшаться), -1MA за перезарядку в две фазы.
В описании стоимости Обоймы ошибка, должно быть «1 шаг вверх по списку стоимости».
Цитата
Если не путаю, отключить потребление эндуранса стоит +1:3. Это эффективно бесконечная обойма.
Ну да. В HERO тоже самое, Reduced Endurance стоит +1/4 и +1/2, что для Charges эквивалентно 17-32 и 33-64.
По цифрам всё сходится, вот только мне интересно как бы мастер отреагировал если бы Игрок ему в лицо заявил «Зачем мне винтовка с шестьюдесятью патронами, если за ту же цену её можно сделать с бесконечными»
Цитата
То, что компонент разрушается при использовании делает модификатор более неприятным, и увеличивает выигрыш в цене — все правильно с Расходуемые. Но тогда почему же Внутреннего применения (который тоже делает компонент одноразовым, просто на сцену а не на выстрел) скидку уменьшает? Что-то тут не так.
Разве:
  • Компонент Расходуемый
    Используем способность – теряем компонент. Пока не достанем новый не можем использовать способность.
  • Компонент
    Используем способность – сохраняем компонент. Имея один компонент можем использовать его пока не «потеряем».
  • Компонент Внутреннего применения
    «Проглатываем» компонент и используем способность сколько хотим на протяжении целой сцены.
Безусловно первый пункт самый ограничивающий.
Второй и третий кажутся равноценными, однако если подумать то третий пункт выглядит выгодней. Даже если компонент не разрушается или расходуется его можно потерять, уронить, отобрать, выбить из рук, мало ли что может произойти, с 3м пунктом это полностью исключено.

Новый Auto-fire

http://www.putit.ru/NDcxMTIxMTI3MzUx
bookwarrior
Цитата(Anno)
По цифрам всё сходится, вот только мне интересно как бы мастер отреагировал если бы Игрок ему в лицо заявил «Зачем мне винтовка с шестьюдесятью патронами, если за ту же цену её можно сделать с бесконечными»

По своим личным взглядам на мастерение:
1). Если бы мне игрок на этапе генережки (который я счиатю уже началом игры), заявил что хочет пулевую винтовку не потребляющую патронов — однозначно был бы отослан в лес, ибо нефиг. Кроме соответсвия механике есть еще и соответсвие духу сеттинга, играем во что-то хоть отдаленно рационалистическое — значит извольте соблюдать наложенные ограничения.
2). Вот если бы игрок сказал, что хочет лазерную винтовку, у которой аккумулятор эффективно "бесконечный" (аккумаляторы от фирмы Дурасел обеспечат миллион выстрелов без подзарядки) — то я бы это может и пропустил, в конце концов аккумулятор такой емкости ничуть не более фантастичен чем лазарная установка, убойная сила которой сравнима с винтовочной пулей, и которую можно хотя бы поднять.
3). А вот если бы я как мастер это заметил на этапе подготовки игры — то пофиксил бы хоумрулом, ибо игрок слаб, и не вводи его во искушение.

Цитата(Anno)
Безусловно первый пункт самый ограничивающий.Второй и третий кажутся равноценными, однако если подумать то третий пункт выглядит выгодней. Даже если компонент не разрушается или расходуется его можно потерять, уронить, отобрать, выбить из рук, мало ли что может произойти, с 3м пунктом это полностью исключено.

Да, понял логику. Если считать, что отъем компонента — реальная угроза, то есть за что платить.
bookwarrior
Новый Auto-fire посмотрел, вроде все ок.
Anno
Вторая половина суперсиловых модификаторов

http://www.putit.ru/NjI0OTM3MzQxODk2
bookwarrior
Потребление (Endurance Dial)

В рубрике "Манчкин разбушевался":
надо бы явно написать, что Затрачивает выносливость (On): не совместимо ни с одним из Не требует (Off): и Половина (Half Cost):. В некоторых комбинациях, взяв одновременно увеличение и уменьшение расхода выносливости, можно добиться большей скидки, чем при таком же расходе полученном нормальным путем.

А кстати, можно ли совмещать Затрачивает выносливость (On): с Затрачивает выносливость только на активацию (Costs Endurance Only To Activate): — самому интересно.

В PL3 суперсила потребляет 3 ед. Выносливости за каждые 2 OCP.
При PL ограничения 3 суперсила потребляет...

Цитата
Если суперсила не расходует выносливость, то в PL1 она расходует 1 ед. Выносливости за
каждые 2 OCP.

Каждый дополнительный PL увеличивает расход Выносливости на +1 за каждые 2 ОСР.
В PL3 суперсила потребляет 3 ед. Выносливости за каждые 2 OCP.
В случае если сила расходует Выносливость (такая сила имеет встроенный PL1 по
умолчанию), она начинает тратить её в PL раз больше.
Стоимость:
• -1:3
• -1МА за каждый PL


Грондекс использует своё новое заклинание Огненный Шар. Оно потребляет х4 от
нормального расхода Выносливости. Как известно, Повреждения затрачивают 1 ед.
Выносливости за каждые 2 ОСР (PL1 по умолчанию). Игрок вкладывает ещё 3 уровня, итого
PL4 или четырёхкратный расход Выносливости, стоит -1:1.
За PL1 он не получает ничего, поскольку суперсила расходует выносливость по умолчанию.
На PL2 стоимость опускается до -1:3, на PL3 до -1:2, и на PL4 до -1:1.


Ужасно тяжело понимаемый текст. Что стоит -1:3? Нужно догадываться, что PL1, а -1MA стоит каждый следующий, но этого не написано. А не написано этого, потому что для силы потребляющей выносливость PL1 присвоен по умолчанию, и нужно считать огранияения дальше, но хитрые правила применения не позволяют этот самый -1MA применить к нулю, (MA применимы только к числам вида k или 1/k где k — целое. И кто же такое придумал...). А чтобы понять текст надо или чтобы читатель догадался, что в этом случае -1:3 стоит второй PL, а -1МА — все последующие; или написать этот текст в правила, и предупредить читателя, чтобы надел каску с радиатором перед чтением :wink: .

Как развязывать такие гордиевы узлы? Приглядитесь, в тексте все равно есть слово "если", и явно от него никуда не дется. Вот и вытащите его мысленно на самый верх иерархии, не пытайтесь спрятать, что у вас две принципиально разных схемы подсчета, не пытайтесь замаскировать их под одну. Например, такой текст:
Код

[B]Стоимость:
• -1:3 первый PL ограничения
• -1МА за каждый сследующий PL[/B]

• Суперсила, в норме не потребляющая выносливости, с этим ограничением потребляет
(1 за каждые 2 OCP)*(PL ограничения) выносливости
• Суперсила, в норме потребляющая выносливость, с этим ограничением потребляет
(нормальное потребление)*(1+PL ограничения) выносливости


Цитата
Секторы: Количество целей: Скольким персонажам одновременно Герой
может дать возможность использовать суперсилу.
Стоимость:
• +0 МА за одну Цель
• -1 МА за каждое удвоение количества целей (2, 4, 8, 16...)
      ◦ +1 MA Герой может дать суперсилу нескольким Целям, но
за одну фазу он может дать суперсилу только одной Цели.

Т.е. за 0 MA можно передавать только одному, но за 0 же можно передавать двоим, но не более чем одному за фазу? Я не против, просто обращаю внимание.

Жестикуляция (Gestures)

Непонятно, в чем ограничение. В том, что нельзя применять суперсилу, когда руки связаны? Или во времени на подготовку перед применением? Или это относится к усперсилам, кторые применяются свободным действием?

Цитата
«грана брошенная по дуге»
граната

//продолжение следует
bookwarrior
Цитата
Суперсилы с Озвучиванием получают негативный эффект от Невидимости (Слух, Поле).

На применяющем или на цели? (вроде по логике на применяющем).

Цитата
Карл обладает Телепортацией, каждый раз когда он её использует происходит мощный
взрыв. Это Телепортация: Боевая PL2 (+4PP) соединённая с Повреждениями PL6 (6РР):
Область воздействия: Взрыв (6РР).

Для расчёта стоимости Слияния необходимо сложить ОСР (4+6=10) и применить
модификатор +1:3 (+4РР) Итого 20РР.

Видимо, имелось в виду следующее. Две суперсилы с ценой 4 и 6*(1+1), после объединения будут стоить 4*(1+1:3) + 6*(1+1+1:3) =20.
Тогда лучше написать подробнее.

Вроде это все замечания.
Anno
Цитата
надо бы явно написать, что Затрачивает выносливость (On): не совместимо ни с одним из Не требует (Off): и Половина (Half Cost):. В некоторых комбинациях, взяв одновременно увеличение и уменьшение расхода выносливости, можно добиться большей скидки, чем при таком же расходе полученном нормальным путем.
Я думаю данный случай слишком очевидная попытка нажиться на недостатках системы чтобы указывать её явно.

Цитата
А кстати, можно ли совмещать Затрачивает выносливость (On): с Затрачивает выносливость только на активацию (Costs Endurance Only To Activate): — самому интересно.
Нужно смотреть по обстоятельствам, возможны очень интересные варианты.

Цитата
Ужасно тяжело понимаемый текст.
Код
В случае если сила расходует Выносливость (такая сила имеет встроенный PL1 по умолчанию, поэтому за -1:3 она получает PL2), она начинает тратить её в PL раз больше.

Стоимость:
-1:3 за PL1 (или PL2 для сил потребляющих выносливость)
-1МА за каждый дополнительный PL
Цитата
Т.е. за 0 MA можно передавать только одному, но за 0 же можно передавать двоим, но не более чем одному за фазу? Я не против, просто обращаю внимание.
Да.

Цитата
Непонятно, в чем ограничение. В том, что нельзя применять суперсилу, когда руки связаны? Или во времени на подготовку перед применением? Или это относится к усперсилам, кторые применяются свободным действием?
Сравнил с HERO, уменьшил стоимость до -1:4.
Вообще ограничение не ахти какое, суперсилу нельзя использовать при поврежденной или опутанной руке, в захвате. Кроме этого жестикуляцию видно на расстоянии.
bookwarrior
Оценил текст в коде — хорошо!
bookwarrior
И вот, дошли до, пожалуй, самого интересного в Hero System :plotting:

Индивидуальные Вот тут непонятно, чем это отличается от того, чтобы просто к суперсиле модификатор приставить? Или это возможность купить скажем, суперсилу пятого уровня, и модификатор для этой силы до третьего уровня, чтобы можно было использовать или немодифицированную до пятого ур., или мождифицированную до третьего? (если совсем жесткая нехватка очков)
Если просто экономия одного PP на модификатор optional к модификатору — то стоит ли ради этого столько правил заводить?

Цитата
Например, Герой обладает определённым оружием стоимостью 8РР. Он приобретает к нему
два Чистых групповых модификатора: Проникающая (Бронебойная) +1:2 и Режим очереди
(10 выстрелов) +1:2. Он не может активировать их одновременно, поскольку при
использовании любого одного из них стоимость оружия автоматически поднимается до 12РР.
Если бы оба модификатор были рассчитаны на 12РР он бы мог использовать их
одновременно.

Пример очень по делу, без него было бы совсем непонятно. Я бы добавил в подчеркнутое место "купленные за 4 PP". А последнюю фразу заменил на "если бы хотя бы один модификатор был куплен за 6 PP". Кстати, лучше пример поставить за следующим абзацем, говорящим:
Цитата
Если два Чистых модификатора рассчитаны на разные стоимости, Герой может использовать их
в любой последовательности (сначала тот который рассчитан на меньшую стоимость, потом
второй, рассчитанный на большую).


Частично ограниченные суперсилы (Partially-Limited Powers)
Насколько я понимаю, тут важно сказать, что суперсилу можно использовать на любую мощность, не превышающую ту на которую она куплена, не обязательно всегда на максимум. Это сказано в Hero, и кажется еще нигде не говорилось в гибриде. Хотя если так, то лучше вставить в первую главу.

Кстати, правильно ли я понимаю, что можно выбирать, какие уровни "включать" в использование? Например, покупаю суперсилу PL3, первый без ограничения, второй с двойным расходом выносливости, третий c Draining на ловкость. Могу ударить на PL 2 или с полуторным расходом выносливости (первый уровень нормальный + второй двойной), или понижая собственную ловкость как за 1 уровень draining?

Кстати[2], а возможны ли частично улучшенные силы? (например, для силы пятого уровня купить нерасходывание выносливости до третьего)?

Не относится к понятности перевода, просто повеселило:
Цитата
В разных регионах Земли, Температурный уровень может колебаться от -6 до +3.
Хотя, во время антарктического бурана температура может упасть ниже -6, а в полуденное
время в пустыне подняться выше +3.

Ага, -6 уровень это -6*(5 градусов по цельсию) от зоны "без штрафов", которая, я так и не понял, начинается не то с +4 не то с +10 по цельсию. Даже в самом "низком" варианте авторы нам сказали, что во время антарктического бурана температура может упасть ниже -26 по цельсию. Не, ну я понимаю, что для американца это невообразимая холодрыга, если но не на Аляске живет.


Вообще, что до механики температуры — любому разумному мастеру эту механику подогнать под здравый смысл не составит труда, а неразумному система не поможет. Это я к тому, что в этой части можно и не заморачиваться перфекционизмом.
Anno
Цитата
Индивидуальные Вот тут непонятно, чем это отличается от того, чтобы просто к суперсиле модификатор приставить? Или это возможность купить скажем, суперсилу пятого уровня, и модификатор для этой силы до третьего уровня, чтобы можно было использовать или немодифицированную до пятого ур., или мождифицированную до третьего? (если совсем жесткая нехватка очков)
Если просто экономия одного PP на модификатор optional к модификатору — то стоит ли ради этого столько правил заводить?
Вообще-то да. В модификаторах HERO нет аналогов Optional, собственно эти правила и являются его заменой.
Цитата
или немодифицированную до пятого ур., или мождифицированную до третьего
Не получится. Модификатор применяется к стоимости базовой суперсилы, то есть к полному её PL.
Цитата
Насколько я понимаю, тут важно сказать, что суперсилу можно использовать на любую мощность, не превышающую ту на которую она куплена, не обязательно всегда на максимум. Это сказано в Hero, и кажется еще нигде не говорилось в гибриде. Хотя если так, то лучше вставить в первую главу.
Добавлю.
Цитата
Кстати, правильно ли я понимаю, что можно выбирать, какие уровни "включать" в использование? Например, покупаю суперсилу PL3, первый без ограничения, второй с двойным расходом выносливости, третий c Draining на ловкость. Могу ударить на PL 2 или с полуторным расходом выносливости (первый уровень нормальный + второй двойной), или понижая собственную ловкость как за 1 уровень draining?
Тут дело в том что мы имеем дело не с «несколькими тумблерами» а с «одной ручкой регулятора», отдельные сегменты нельзя комбинировать в произвольном порядке, только в том, они заданы заранее, по нарастанию. Для представленного случая возможны только 3 варианта – 1) без модификаций, 2) с полуторным расходом выносливости, 3) с полуторным расходом выносливости и понижением ловкости.
Цитата
Кстати[2], а возможны ли частично улучшенные силы? (например, для силы пятого уровня купить нерасходывание выносливости до третьего)?
Формально это выглядит как продажа PL за приобретение модификатора, но даже частично ограниченные суперсилы идут по пути наращивания PL.
На выходе мы получаем альтернативную суперсилу по той же стоимости, это больше напоминает Multipower.
bookwarrior
Запутался в переводе и полез смотреть оригинал.
Цитата(Anno)
Тут дело в том что мы имеем дело не с «несколькими тумблерами» а с «одной ручкой регулятора»,

Во-первых, вопрос, можно ли то же самое сделать через правило о “Compound” Powers. Я правильно понимаю, что оно позволяет купить к силе несколько дополнений, которые можно использовать а можно не использовать при конкретном применении? Тогда то же самое: например, купить Wounding PL1, +Wounding PL1 (первое ограничение), +Wounding PL1 (второе ограничение). И выбирать, что подключать.

Далее, после сравнения с оригиналом засомневался в адекватности перевода:

Цитата
Обычно, Игрокам не разрешается совмещать эффекты двух одинаковых суперсил в Составной
суперсиле.


Но там же в примере:
Цитата
Гравитар обладает способностью управлять гравитацией, одной из её суперсил является
Телекинез (PL8).
Тем не менее, она хочет иметь возможность использовать эту силу за рамками своих
возможностей, и дополнительно приобретает Телекинез (+PL4).

Это ли не две одинаковые суперсилы? В оригинале:

Цитата
Generally, a character cannot Link two
instances or uses of a single Power to form a
compound power.

Кажется, имелось в виду "Нельзя в одну составную силу засунуть два применения одной и той же суперсилы". Например, если есть атака с переменным FX, то нельзя собрать суперсилу "Атака горячей кислотой" из Атака(огонь)+Атака(кислота), если это одна и та же сила "Атака" (и даже если она просто куплена по правилу "Стоимость самой дорогой + 1/5 от цены всех остальных").

Цитата(Anno)
Формально это выглядит как продажа PL за приобретение модификатора, но даже частично ограниченные суперсилы идут по пути наращивания PL. На выходе мы получаем альтернативную суперсилу по той же стоимости, это больше напоминает Multipower.

В Hero присутствуют partially-Advantaged powers, но написано о них существенно меньше, чем о partially-Limited. Я так и не нашел, где в одном месте собраны все правила по первым.
Anno
Цитата
Во-первых, вопрос, можно ли то же самое сделать через правило о “Compound” Powers.
Нигде не сказано что подобное нельзя, но, то что написано ниже исключительно мои личные соображения.

В примере из Partialy-Limited суперсил видно что на отрезке PL 1-8 на одно деление суперсила потребляет как обычно End, для отрезка 9-11 на одно деление потребляется в два раза больше, на 12-14 в четыре. Нигде не сказано что отрезки 9-11 и 12-14 можно поменять местами, да и не кто не станет этого делать – это не логично.

Кроме этого, если допустить «разламывание шкалы» для трёх отрезков мы получаем два различных варианта при комбинировании двух отрезков (1 и 2; 1 и 3).
Лично я не могу представить случаев когда это было бы оправдано, только случаи когда это было бы «удобно» (например выкинуть дорогостоящую в плане END часть, когда хочется сэкономить выносливость).

Цитата
Это ли не две одинаковые суперсилы?
Вообще то в рамках контекста - нет.
Первое является чистой суперсилой, второе – бонусом. Первое может быть использовано без второго, второе только вместе с первым.

Цитата
В Hero присутствуют partially-Advantaged powers, но написано о них существенно меньше, чем о partially-Limited. Я так и не нашел, где в одном месте собраны все правила по первым.
В первом примере к положительному бонусу PL присоединяется ограничивающий модификатор – это Частично ограниченная сила.

Во втором примере к улучшающему модификатору присоединяется ограничивающий – это Частично улучшенная сила.

В принципе, это один и тот же эффект только называть его можно по разному..
Anno
Конструктор и Магия

http://www.putit.ru/Mjc1Mzk3NjYwNTgzNQ==
bookwarrior
Цитата
Суперсилы: Для описания возможностей можно использовать любую суперсилу. Эффект,
Затраты выносливости, Стоимость и Видимость – всё рассчитывается как обычно.
Специфика: В некоторых случаях Игрок может указать, что способность действует
только на Героя или только на сам предмет. Этот модификатор используется довольно
редко и означает что во время использования предмета Герой подвергается некоторому
негативному влиянию или сталкивается с некоторыми проблемами.
Базовая стоимость: -1:3
Серьёзный эффект (Major): Иногда предмет оказывает серьёзное влияние на Героя.
Стоимость: Базовая
Например, телепортирующее устройство действующие только на Героя
(устройство при этом не перемещается).

Незначительный эффект (Minor): В большинстве случаев Герой не испытывает
неудобств при использовании предмета.
Стоимость: +1МА
Отсутствие эффекта (None): Предмет не оказывает негативного влияния на Героя.
Стоимость: нет

Как ни старался, не смог придумать второго примера ограничения "Серьёзный эффект (Major)". Описание настолько туманное, что не дает нужного пинка для полета фантазии. Побочные эффекты, укладывающиеся в draining не предлагать.

Кстати, а зачем отдельно упоминать Отсутствие эффекта (None):? Ну нет эффекта — нет и стоимости. Или я чего-то не понял (и чататель чего-то не поймет)?

Доступность
Тут нужны примеры, без них непонятно.

Цитата
Как вариант, Игрок может переместить единицы Предварительной стоимости из
времени в денежные средства и наоборот.
Если предварительная стоимость магического меча Джона составляет 10 РР, ему
необходимо $10000 (100 х 10^2) материалов и 10 дней времени на изготовление. Он
перемещает 8 единиц из денежных затрат в затраты времени. Теперь меч стоит всего
$400 (100 х 2^2) материалов и 18 дней работы.

Непонятно, этой опцией можно пользоваться каждый раз, когда пересоздается предмет, или один раз на старте решить что меч всегда перековывается за 18 дней но всего 400$.

Кстати, я бы не стал уменьшать число под квадратом, очень уж читово. Я бы позволил делать вот что:
Дефолтное пересоздание за 100$*ПС*ПС денег и день*ПС времени. Можно выбрать x от -ПС до +ПС, и пересоздавать предмет за
100$*ПС*(ПС-x) денег и день*(ПС+x) времени.

Цитата
Эта система работает в случае когда уровень лидера не менее 4, в противном случае,
суммарные усилия помощников могут дать не более чем +1.

Что за уровень? Ранее не встречалось.

//продолжение следует

bookwarrior
При разборе примеров вопросы полезли пачками. Примеры нуждаются в существенно больших пояснениях, чтобы быть объяснением непонятных мест из правил, а не отдельной головоломкой.
Цитата
Парочку на дорогу
Адский клинок

Цитата
Броня 20 KDf 4

2 KDf/зона за 1 OP, итого чтоб 20 стоило 4PP надо чтоб меч был из двух зон. Так или как еще?
Цитата
Хиты 20 4

Но
Цитата
Каждый предмет должен обладать характеристикой Тело как минимум
на уровне 1, что даёт ему 5 Хитов. Дополнительные значения характеристики Игрок
должен приобретать как суперсилу (1РР за +5 Хитов).

Что я понял как "первые 5 бесплатно, просто за сделанный артефакт, дальше 1PP/5HT".

Кстати, еще одна знатная путаница: тело предмета дает хиты предмету, но двумя страницами ранее сказано
Цитата
Характеристики (Statistics): Также необходимо принимать во внимание характеристики
предмета и прочие дополнения. Модификация характеристик может быть как в лучшую,
так и в худшую сторону.
Если предмет обладает положительной характеристикой, то каждый кто его использует
получает бонус. Точно также и с отрицательными.
Если понимать букватьно — купленное тело для пердмета даст еще и бонус в характеристику тело персонажу. Не слишком жирно? Если это две разных вещи — то это надо явно написать.
Цитата
Жест (Вербальный) -1:3 -1
Связь (Вторичный эффект) +1:4 1

Вот тут непонятно. По-сути, это должно быть возможностью добавть к повреждению от атаки мечом урон от огня. Но атака мечом требует действия:атака, а огонь жеста(вербальный) — произнесения заклинания. Если их можно делать одновременно — то в чем ограничение, если нельзя — то как использовать, если можно но штраф за два действия — где это явным образом написано?

Кстати, где описано
Цитата
Требование Силы

Смутно помню, но искал — не нашел.

//продолжение следует

bookwarrior
Цитата
*ОР = Предварительная стоимость (ПС) / КО * 5 (1РР=5ОР) и округлить в большую сторону
(14/8=1,75; 1,75*5=8,75≈9)

Это округление называется не "в большую сторону" а "к ближайшему целому". На этом примере все равно, но зелье в чледующем таки получилось ценой в 12 OP, а округление в большую сторону для 17*5/7 =85/7 дало бы 13.

Кстати, лучше снабдить пояснениями, в каких главах искать Лечение, Бесследное, Очищение. А еще лучше сделать аналог Quick Reference Guide.

Что значит для патронов "вне подозрений"? Я так понимаю, что "вне подозрений" означает, например, что стороннему наблюдателю непонятно, что колдующий маг колдует благодаря спрятанному под одеждой амулету, снять амулет — не будет колдовства. Но в случае патронов, стороннему наблюдателю должно быть трудно догадатся, глядя на стреляющий автомат, что он стреляет заряженными в него патронами. Странно.

Цитата
Гронедкс должен иметь как минимум 4й уровень таланта Теория Магии, чтобы
использовать или создать это заклинание. Кроме этого он должен снизить общую
стоимость до 0РР
.

К этому моменту читатель уже привык, что красный текст — примеры, все правила в черном. Но это правило в черном забыто. Точнее, оно есть но дальше по тексту.

Цитата
Интенсивность (И): Равняется двойному значению (х2) ОСР.

Лучше не запутывать читателя, плодя обозначения. В паре мест написать 2*OCP.

Цитата
Ассистенты
• +2AV за ассистента с уровнем навыка не меньше чем у Героя.
• +1AV за ассистента с уровнем навыка более либо равным уровню Героя.
• +1AV за небольшую группу (2-4 человека) помощников

Первые два пункта совпадают. похоже, во втором имелось в виду "половине уровня Героя".

Цитата
Если PL заклинания Героя выше, он получает +1AV за каждый РР во время проверки
развеивания, и наоборот.

Они же не стоят PP. Может, за каждую единицу разницы в PL (свой минус атакующего)?

Пример по созданию огненного шара. А честно ли брать две жестикуляции? Я не понимаю, чем они две ограничивают сильнее, чем любая из них одна. То же самое про компоненты, которые ничего не стоят.
Anno
Цитата
Как ни старался, не смог придумать второго примера ограничения "Серьёзный эффект (Major)".
Как и упоминается в тексте, использование данных модификаторов довольно редкий случай. По сути, это эффекты не влияющие напрямую на суперсилу, предмет или Героя. Я думаю что их следует рассматривать как ситуационные (связанные с повествовательными аспектами) нежели механические (связанные с игромеханическими аспектами).
Цитата
Кстати, а зачем отдельно упоминать Отсутствие эффекта (None):? Ну нет эффекта — нет и стоимости. Или я чего-то не понял (и чататель чего-то не поймет)?
Убрал.
Цитата
Тут нужны примеры, без них непонятно.
В описании модификатора Фокус используются практически те же самые эффекты, может только называются немного по другому.
Цитата
Непонятно, этой опцией можно пользоваться каждый раз, когда пересоздается предмет, или один раз на старте решить что меч всегда перековывается за 18 дней но всего 400$.
Параметры определятся только один раз во время проектирования предмета. Это не значит то другой Герой не может придумать аналогичный меч время производства которого может оказаться меньше, а себестоимость больше.
Цитата
Кстати, я бы не стал уменьшать число под квадратом, очень уж читово.
В принципе да. Однако тут всплывают множество каверзных вопросов, например соотношение доступных денежных средств и времени (дешевые предметы ремонтируются дешевле и дольше, дорогие - дороже и быстрее), или эффекты окружения (металл для меча стоит дешевле вблизи мест где добывают металлическую руду, или, при наличии кузницы в деревне минимум необходимых инструментов может оказаться под рукой)
Цитата
Что за уровень? Ранее не встречалось.
Уровень навыка.
Исправил.
Цитата
2 KDf/зона за 1 OP, итого чтоб 20 стоило 4PP надо чтоб меч был из двух зон. Так или как еще?
Да.
Цитата
Что я понял как "первые 5 бесплатно, просто за сделанный артефакт, дальше 1PP/5HT".
Это место мне тоже не очень нравится, поэтому, для большей «честности» исправлено на:
Код
Структура: Запас прочности предмета выражается в Хитах и по умолчанию равен 1. Увеличить его можно за счёт приобретения производной характеристики Хиты, в этом случае прочность предмета равняется 5 Хитов за каждый вложенный 1 РР. По умолчанию, предмет обладает иммунитетом к оглушающим повреждениям, однако, всё равно, получает 1 KDm повреждений за каждые полные 5 SDm.

Цитата
Если понимать букватьно — купленное тело для пердмета даст еще и бонус в характеристику тело персонажу. Не слишком жирно? Если это две разных вещи — то это надо явно написать.
Даже в оригинале, в примерах предметов, указывается не Тело, а Хиты. Да и по логике вещей спутать Хиты являющиеся прочностью предмета и Хиты являющиеся жизненным фактором персонажа, в принципе, очень тяжело.
Цитата
Вот тут непонятно. По-сути, это должно быть возможностью добавть к повреждению от атаки мечом урон от огня. Но атака мечом требует действия:атака, а огонь жеста(вербальный) — произнесения заклинания. Если их можно делать одновременно — то в чем ограничение, если нельзя — то как использовать, если можно но штраф за два действия — где это явным образом написано?
Озвучивание не накладывает ограничение на атаку.
Первое ограничение это «не действует в поле слуховой невидимости» (кроме этого, немые персонажи не могут его использовать), второе – тот кто не знает нужную фразу не может использовать огненную атаку.
Цитата
Требование Силы.
Смутно помню, но искал — не нашел.
По видимому это «Minimum STR».
Цитата(Kit Version 5.0 © The Fuzion Group, 1997)
Minimum Strength
This is the minimum STR at which you can use a melee weapon with no penalty. Below this level, you take a -1 Reflex penalty for every -1 STR and a -1 die damage penalty as well Example: Aunt Meg, STR 2, tries to use a Battle Axe with a 5 STR Min. She'll only do 2D6 Killing damage when she hits, and takes a -3 REF penalty.
Цитата
Это округление называется не "в большую сторону" а "к ближайшему целому". На этом примере все равно, но зелье в чледующем таки получилось ценой в 12 OP, а округление в большую сторону для 17*5/7 =85/7 дало бы 13.
Исправил.
Цитата
Что значит для патронов "вне подозрений"?
Самому интересно. Лично у меня нету никаких причин считать этот модификатор уместным, хотя безусловно, подобная амуниция должна быть очень дорогой.
Тем не менее так написано в оригинале.
Исправил.
Цитата
К этому моменту читатель уже привык, что красный текст — примеры, все правила в черном. Но это правило в черном забыто. Точнее, оно есть но дальше по тексту.
Абзац с теорией магии перенес в соответствующий пункт.
Упоминание о снижении стоимости до 0 убрал (думаю это не имеет никакого отношения к примерам описанным здесь).
Цитата
Первые два пункта совпадают. похоже, во втором имелось в виду "половине уровня Героя".
Исправил.
Цитата
Они же не стоят PP. Может, за каждую единицу разницы в PL (свой минус атакующего)?
Исправил.
Цитата
Пример по созданию огненного шара. А честно ли брать две жестикуляции? Я не понимаю, чем они две ограничивают сильнее, чем любая из них одна. То же самое про компоненты, которые ничего не стоят.
Там вообще кое-что вразрез с правилами: две жестикуляции, два компонента, видимо автор пытался «выкрутится».
Пока что трогать не стал, но там для исправления кардинально заклинание переписать надо.
Anno
Костяк ClassicFuzion с некоторыми правками, пока еще очень "сырой".

http://www.putit.ru/MjYwODg0MTczMjg0MA==
bookwarrior
Цитата
Hit Points (HP) [BODx5] Количество смертельных (killing)
повреждений, после получения которых персонаж начинает
умирать.
Персонаж умирает окончательно получив, суммарно, [BODx10]
смертельных повреждений.

Расходится с написанным на стр. 34 (смерть при -2*Тело).
Цитата
Восстанавливает значение SP и END за каждую
фазу отдыха (или за каждый раунд),

Тяжело понять, что такое каждая фаза или каждый раунд отдыха. Я бы написал что-нибудь в духе: персонаж восстанавливает Rec станов и выносливости в конце каждого раунда (четырех фаз), или за одну фазу, в которой выбрал действие "отдых".
Цитата
Средний эффект (-1) на сражение или повреждения, легкий
пенальти на использование навыков или реакцию окружающих.

-1 на один тип боевых бросков, либо +1 к входящему урону, либо легкий пенальти на наиспользование небоевых навыков (всех? А легкий — это сколько?) либо на реакцию окружающих (а тут в чем измерять пенальти и сколько есть легкий?).

С остальными пунктами аналогично.

Примеры тоже надо сделать более информативными. Наугад возьмем:
Цитата
Трусость (Coward)
Персонаж очень нервничает, особенно во время сражения. Если он сталкивается с опасностью, то:
Его пронимает сильная дрожь (5). ...

А штраф какой? А он только к атаке, или к защите тоже?

//продолжение сле...

bookwarrior
Цитата
Совершенствование навыков.
На усовершенствование навыка требуется количество ОР,
равное его следующему уровню.
Например: улучшение навыка с 3го до 4го уровня, стоит 4 ОР.

Упс! А я уже и забыл, что во Fuzion это есть. Делает, во-первых, сильно неравноценными OP на генерации и OP, полученные в процессе игры. Хуже того, делает курс одних к другим непостоянным. Лучше при генерации несколько самых важных скилллов загнать в максимум, а с игрового опыта покупать второстепенные по единичкам. Например, снайпер предпочтет стартовать с как можно более высокой стрельбой, а вот небольшой уровень в ремонте винтовки купить во время игры. В то время как реалистичной выглядела бы ровно обратная картина: старттовать с ремонтом 1 и стрельбой много, и в процессе поднять ее до много+1. Но по очкам это дороже.

ИМХО, это явный недостаток системы (общий со Storyteller-ом).

Цитата
Встать на ноги
После того как персонаж был сбит с ног он должен потратить действие на то чтобы подняться.
«Встать на ноги» требует половины действия.

?

Цитата
Успешное блокирование, в следующей фазе, даёт персонажу преимущество перед атакующим в
инициативе (атакующий совершает ход, только после персонажа).
«Блокировать» требует половины действия.

Как-то бессмысленно. Если Блокирование требует половины действия, то зачем блокировавшему бонус инициативы на следующую фазу? Он уже в этой может атаковать. Не говоря, что это как-то жирно: блокировать атаку, и сразу атаковать противника, который больше ничего не может. Точно не всю фазу блокирование отнимает? Или, как и атака, требует половину фазы, но всегда завершает фазу.

Цитата
При использовании Множественной атаки, каждая дополнительная атака после первой
накладывает штраф -1 AV, этот штраф распространяется сразу на все проверки атак в
последовательности.
Например, персонаж пытающийся атаковать четырёх противников одновременно, делает все
четыре проверки со штрафом -3 AV.

Так за лишние атаки, или за лишние цели? Можно же и одного три раза атаковать.

Цитата
В экстренной ситуации, персонаж подвергшийся нападению может, ценою своего следующего
полного действия, «прервать» атаку противника, чтобы выполнить защитный манёвр (Блок,
Уклонение, Прыжок в укрытие или Защитный манёвр с модификатором Прерывание (см.Fists of
Fuzion)).

Непонятно. Пусть далее у А инициатива выше, чем у Б.
Пусть А атакует Б, Б может прервать ценой будущего действия в эту фазу. (кажется имевшееся в виду использование правила)
А атаковал, теперь Б атакует А. Может ли А прервать ценой действия в следующей фазе?

Таблицы на стр. 24 противоречат логике. Пока смотрим на один вариант броска — все окей, просто такую сложность будем называть таким словом. Но пафос, насколько я понимаю, в том, что система предлагает два варианта броска: d10 и 3d6, и при этом герой с одними и теми же статами (у нас же стартовые очки не различаются от того, играем по d10 или по 3d6) имеет примерно одинаковый шанс успеха что по d10 что по 3d6? Так вот нифига, особенно хорошо видно по последней строчке. Легендарную космическую герой с суммой атрибут+скилл в 50 по d10 проходит всегда, а по 3d6 — никогда.

Раскрою небольшой секрет: значения во второй колонке должны просто получаться прибавлениям 5 к значениям в первой. Первая-то строчка обсчитана правильно, а вот откуда взялась еретическая мысль, что +3 по d10 = +4 по 3d6 — не понимаю. +3 = +3, что, кстати, понимат тот человек, который модификаторы сделал постоянными и не зависящими от типа кубиков.

Кстати, а что уж так половинчато: 3d6? Все 3dx исходят из желания иметь "распределение, близкое к нормальному" (когда значения в середине диапазона намного более вероятны, чем на краях). Так и предложить любителям хардкорного тервера поиграть по системе, заточенной на d10, бросая вместо этого 3d10/3 (округление к ближайшему целому). Вот это будет действительно ощутимо по-другому, при том же самом среднем значении.
Цитата
Complex task

Цитата
Комплексная задача

Нет. От контекста или сложная задача (что наиболее естественный перевод, но тогда почему это модификатор сложности, а не сама сложность), или "несколько задач одновременно" (что лучше согласуется со смыслом, но английский оригинал в этом случае слегка коряв). Задачи в комплексных числах герои ФРПГ редко решают :bee:

bookwarrior
Цитата
Критический провал
Когда на кубиках выпадает минимальное значение, значение проверки уменьшается:
1d10: если выпадает 10, игрок кидает кубик еще раз и вычитает полученное значение из
результата проверки.
3d6: если выпадает 18, игрок дополнительно бросает 2d6 кубика и вычитает полученное
значение из результата проверки.

следует читать 1 и 3 соответственно.
Цитата

(провал на 4 и меньше, то же что и при заносе,

и больше
Цитата
Ближний бой и Дальний (ранжированный) бой.

Не говорят по-русски "ранжированный бой". Перестрелка.

Цитата
Чтобы произвести атаку персонаж должен чётко видеть Цель. Любая преграда, полностью
закрывающая собой цель целью, делает атаку невозможной.

Подчеркнутое выбросить.

Цитата
Виден силуэт цели +2

Не понял, что имеется в виду.

Цитата
Прицельный выстрел
Грудь -1
Голова -6

Но
Цитата
Маленькая цель (голова, конечность) -4

Таки ваша окончательная цена?

Цитата
Последовательность действий в
бою

Про защиты и прерывания ни слова?

Так же странно, что сложности в таблице на стр. 30 не соответствуют штрафам за расстояние стр.29.
bookwarrior
Цитата
Дополнительно, персонаж получает -1 к
точности за каждые 10 выстрелов в очереди.

Надо хотя бы написать, что правила Power Core по очередям заменяют собой это правило.
Цитата
Заградительный огонь: очередь от 10 и более выстрелов против нескольких целей. Атака должна
быть направлена в пространство определенной ширины (метров), называемое зоной огня. Общее
количество пуль, выпущенных в очереди, разделяется на ширину зоны (округление происходит до
меньшего целого), результат – максимальное количество пуль, которые могут поразить один
объект. Далее все происходит по описанным выше правилам.

Зона обстрела точно в метрах а не в гексах?
Цитата
Любая броня обладает показателем физической защиты (KD), который напрямую вычитается из
входящих повреждений (оглушающих и смертельных одновременно).

Навскидку вижу три разных способа, которыми можно понять эту фразу.

Цитата
После того как Выносливость заканчивается,
персонаж получает DC3 (3d6) повреждений, каждую фазу.

Станов или в хитах? Если станов, то SD помогает?

Цитата
Игрок проявлял смекалку, инициативу или хорошо отыгрывал своего персонажа 1, 2 OP

1 — 2. Да, я понимаю, что в английском в конструкции от X до Y допустима запятая (хотя считается слэнгом), в русском это передается только знаком тире. Правила пунктуации тоже слегка различаются от языка к языку :worry:

Anno
Цитата
Расходится с написанным на стр. 34 (смерть при -2*Тело).

Исправлено (и добавлен пример) в соответствии с HERO
Код
Death
A character at or below 0 BODY is dying. He loses 1 BODY each Turn (at the end of Segment 12). This is usually referred to as “bleeding to death,” though it doesn’t necessarily involve loss of blood.
Death occurs when, either due to attacks or “bleeding to death,” the character has lost twice his original BODY (i.e., when he reaches a negative BODY score equal to his starting positive BODY).

Example: If a character who normally has 10 BODY reaches -10 BODY, he dies. A characterwith a lower BODY, say 8, would only have to reach -8 BODY to die. If a character who normally has 10 BODY started the game with 6 BODY due to a previous  injury, he still won’t die until he reaches -10 BODY.

Цитата
Тяжело понять, что такое каждая фаза или каждый раунд отдыха. Я бы написал что-нибудь в духе: персонаж восстанавливает Rec станов и выносливости в конце каждого раунда (четырех фаз), или за одну фазу, в которой выбрал действие "отдых".
Поправил.
Цитата
-1 на один тип боевых бросков, либо +1 к входящему урону, либо легкий пенальти на наиспользование небоевых навыков (всех? А легкий — это сколько?)
Лёгкой важности нету, минимум средняя (minor).
Цитата
либо на реакцию окружающих (а тут в чем измерять пенальти и сколько есть легкий?).
Это преимущественно сюжетные рычаги влияния на персонажа, не игромеханические. Собственно поэтому и нету примеров, уж больно всё завязано на сеттинг, окружение и решения ГМ`а.

Цитата
Упс! А я уже и забыл, что во Fuzion это есть. Делает, во-первых, сильно неравноценными OP на генерации и OP, полученные в процессе игры.
Альтернатив нет, как и возможности подсчитать «полную стоимоcть» персонажа как в HERO или GURPS. Хотя, с другой стороны, это убирает потребность думать о «прогрессивной прокачке». После этапа создания персонажа он уже готов на 90%, все последующие единицы предназначаются для того чтобы «закрыть» потребности возникающие уже во врем приключений – купить навык которого нет, манёвр ближнего боя, вспомогательную суперсилу, привилегию (добавлено в текст) или добавить денежных знаков.
Лично я не считаю это недостатком, однако игроки, во время создания персонажа, должны обязательно учитывать этот факт.
Цитата
«Встать на ноги» требует половины действия.
Исправил.
Цитата
Как-то бессмысленно. Если Блокирование требует половины действия, то зачем блокировавшему бонус инициативы на следующую фазу?
Блокирование происходит когда персонаж подвергается атаке, он не может блокировать на своём ходу потому что его еще не атаковали. Это как стойка, он её «включает», завершает ход и она продолжает действовать (если все проверки блокирования буду успешными) до начала его следующего действия.. Разумеется если персонаж атаковал он не может продолжать блокировать, поскольку атака автоматически снимает активное блокирование.
Цитата
Так за лишние атаки, или за лишние цели? Можно же и одного три раза атаковать.
Именно атаки, против каких целей они будут использованы решает игрок (можно ударить одного оппонента несколько раз, или несколько оппонентов по разу, без разницы).

Цитата
Непонятно. Пусть далее у А инициатива выше, чем у Б.

Код
Пусть А атакует Б,
Б может прервать ценой будущего действия в эту фазу. (кажется имевшееся в виду использование правила)
А атаковал, теперь Б атакует А. Может ли А прервать ценой действия в следующей фазе?
Да.
Цитата
Первая-то строчка обсчитана правильно, а вот откуда взялась еретическая мысль, что +3 по d10 = +4 по 3d6 — не понимаю
Есть мнение что уровень сложности эквивалентный +4 складывается из следующих компонентов.
+1 Приращение компонента отвечающего за характеристику
+1 Приращение компонента отвечающего за навык
+2 (Скорее всего) эквивалент приращения по значению кубику (для 1d10 это 1 (что даёт потенциал значений от 1 до 10), а вот для 3d6 берётся 2 (если делить значения 3d6 на 2 и округлять до большего целого то получаем набор значений от 2 до 9. Это лучшее что можно взять, поскольку 1 даёт 18 значений, а 3 - 6 значений). Видимо над этим особо не заморачивались).

Взять для 3d6 [Сложность для d10] +5 вариант вполне неплох, можно его оставить.

Цитата
следует читать 1 и 3 соответственно.
Исправил.
Цитата
и больше
Исправил.
Цитата
Не говорят по-русски "ранжированный бой". Перестрелка.
Исправил.
Цитата
Подчеркнутое выбросить.
Исправил.
Цитата
Не понял, что имеется в виду.
Silhouette - Силуэт (одноцветное плоскостное изображение лица или предмета на фоне другого цвета). В принципе оно это и значит, что позади цели находится яркий контрастный монотонный фон (например свет мощного прожектора), что делает её более заметной.
Цитата
Таки ваша окончательная цена?
Исправил.
Маленькая цель (размером не более метра)
Цитата
Про защиты и прерывания ни слова?
Так написано в оригинале. Если расписывать с защитными манёврами и прерываниями, то потребуется неопределённое количество текста с необходимостью примеров и частных случаев. А так собственно описана «штатная» процедура без изысков.
Цитата
Зона обстрела точно в метрах а не в гексах?
В оригинале «m/yds», т.е.метры/ярды.
Цитата
Навскидку вижу три разных способа, которыми можно понять эту фразу.
Подправил.
Цитата
Станов или в хитах? Если станов, то SD помогает?
Сначала станы, потом хиты, SD не помогает.
Код
Удушение (Асфиксия)
В спокойных условиях персонаж может задержать дыхание, затрачивая 2 ед. Выносливости за каждую фазу. Если персонаж пытается выполнять еще какие-нибудь активные действия (например, бежать или плыть), затраты увеличиваются до 4 ед. Выносливости за фазу. После того как Выносливость заканчивается персонаж, вместо Выносливости, начинает терять единицы оглушения, а затем хиты.

Задыхающийся или задержавший дыхание персонаж не получает Восстановления в конце каждого раунда и не получает ничего от использования действия «Восстановиться».

Цитата
1 — 2.
Исправил.
Anno
Цитата
Так же странно, что сложности в таблице на стр. 30 не соответствуют штрафам за расстояние стр.29.

http://www.putit.ru/MTc3MjU3ODQyNjMxMQ==

Anno
Измененный Healing
http://www.putit.ru/NTYxMjEyOTAwMjc2


Если к титульным листам претензий нет, то, думаю, вполне можно выложить обе книги целиком.
bookwarrior
Да, все превосходно, рад что мои комментарии показались полезными, польщен упоминанием на титульном листе. Будет царский подарок для Зоны, если такое пополнение библиотеки произойдет перед Новым Годом, мало какой портал может похвастаться именной книгой.

Искренне благодарен, как надеюсь и многие ценители систем, за проделанную вами титаническую работу, и впечатлен ее потрясающим результатом! Спасибо!
k : /
Anno, есть перевод Fuzion, выложенный вами в Библиотеке, в формате .doc?
Хочу исправить мелкие опечатки тся-ться, пунктуацию (по мелочи), а .pdf править неудобно…

Там ещё такое странное место есть, где, кажется, кусок текста пропал:
[attachmentid=20443]
Anno
Цитата(k : /)
где, кажется, кусок текста пропал:
Код
Humanity (HUM) [WILLx10] Мораль, человечность, и т.п. Используется в приключениях где персонажам предстоит столкнуться с ужасными проявлениями бесчеловечного. За каждые  потерянные  10 ед. Человечности персонаж получает штраф -1 AV ко всем проверкам социального взаимодействия (обычно навыки с использованием PRE), когда этот модификатор становится равным или меньше PRE - персонаж теряет свой моральный облик и выходит из под контроля игрока.
Одна строка текста съезжает под нижний колонтитул. Исправил.
Цитата(k : /)
Anno, есть перевод Fuzion, выложенный вами в Библиотеке, в формате .doc?
Когда я только начинал то действительно использовал MS Word 2003 однако, оказалось что он не может нормально импортировать в pdf, в основном это касалось импорта стилей в Bookmarks`ы. Именно поэтому пришлось переходить на Open Office.
Цитата(k : /)
Хочу исправить мелкие опечатки тся-ться, пунктуацию (по мелочи), а .pdf править неудобно…
Я не против, мне конечно удобнее самому править, потому что в некоторых случаях появляются (или пропадают) строки отчего может страдать внешний вид.
В общем, где-то после праздников, если с Open Office проблем нет, я могу выложить исходный текст.
k : /
Цитата(Anno)
В общем, где-то после праздников, если с Open Office проблем нет, я могу выложить исходный текст.
Спасибо.)
Опечаток там немного, но в переводе специально для rpg-zone их можно и окончательно победить! Open Office, вроде бы, тоже не проблема.
Anno
Как и обещал.
ячитаювсеприваты
Anno
Подскажите ― куда смотреть .^ ^ ( Это k : / )
Здесь только .pdf, в первом сообщении ссыль на перевод не работает, на почту или PM ещё не приходило. Если в сообщении выше есть приват, то я его не вижу (ники с пробелами иногда дают ошибку), но есть специальный тактический аккаунт, на который можно переадресовать: ячитаювсеприваты
bookwarrior
Заранее прощу прощения, если я уже задавал этот вопрос но забыл ответ. На стр. 168 описано два варианта связи: Слияние (Fuze) и Вторичный эффект (Secondary Effect). второй позволяет сделать все, что позволяет первый, и еще кое-что. почему же он дешевле?



Ваш комментарий,


 Включить смайлики |  Включить подпись
Здесь расположена полная версия этой страницы.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.