Король ящериц
Владыка Тьмы Сообщений: 9266 профиль
Репутация: 568
|
конечно не мне учить людей как писать креативы. тем более - большие креативы. в основе своей любой креатив имеет замысел - единство идеи, времени и жанра; в рамки идеи вполне укладывается фабула - допустим "рыцарь спасает принцессу из лап дракона", в рамки времени идёт шаблон-дополнение - "... в далекой-далекой галактике, хрен его знает когда, но в очень продвинутом антураже", а в рамки жанра укладывается определение "фэнтези с бластерами". получается в итоге фиговень наподобие звездных войн, особенно если доработать клише напильником - и скажем, дракон является таковым - а он за редким исключением всегда является таковым - только номинально, на самом деле это правая рука зла и охрененно крутой ублюдок. Порой даже круче чем главгерой. И по закону жанра зачастую это несовместимая с жизнью крутость.
Едем дальше. Замысел преобразуется в первичный сюжет - допустим, рыцарь большую часть времени куда-то топает и что-то делает, и время от времени сурово МОЧИТ порождения тьмы. Это годится для линейного рассказа, но роман из этого выйдет так себе (по крайней мере если он не о Конане Варваре), в первую очередь потому, что на выходе получается чистой воды "боевая фантастика" в различном антураже. Давайте на минутку отвлечемся и подумаем о вечном. Вот к примеру, сюжетные линии половины персонажей хрестоматийного фэнтези сводятся к тому, что они куда-то идут и кого-то мощно месят. Это плохо? нет, это нормально, но если делать мочилово фокусом повествования - о мире мы ничего не узнаем. о мире мы узнаем либо из политических интриг, либо от мистера Экспозиция с бородатой рожей Гэндальфа Серого, либо из божественного откровения, читай экспозиция в авторском тексте в начале книги и более тупого способа дать хотя-бы какое-то представление о том, что за мир вокруг героев - не существует. Ещё тупее только начинать с диалога, длящегося две страницы, и порождающего вопросы из серии "кто, б#я все эти люди?".
Первичная линия сюжета - не то же самое что и первичный сюжет. Первичный сюжет - это набросок от руки - так, вот тут у нас Жуткие Болота, тут у нас Охрененные Горы, тут у нас Глубокая Река, и герой должен пройти эти места, полюбоваться достопримечательностями и раздать живительных п#$&%лей их обитателям. Первичная линия сюжета - это именно линия героя, заключающаяся в более углубленных черточках, и где говорится о том, что в Жутких Болотах он едва не сдох от жуткой вони, в Охрененных горах его чуть не завалили камнями, а в глубокой реке водились пираньи, и что в первом случае герой надел противогаз, во втором господь упас, в третьем - пачка динамитных шашек. В этом месте сюжет разделяется на линию героя и линии его помощников - кто, собственно организовывает доставку противогаза в нужное место, молится в храме, или делает динамит. Помощники призваны расширить ракурс съёмки и показать что в кустах роялей нет. Иногда они эту задачу феерически фэйлят. Иногда они оказываются настолько круты, что становятся главными героями, только в отличие от комиксов, в романистике спин-оффы - редкость, а главгерои по одиночке или маленькими группами (считается что всё что больше шести человек уже толпа, однако давайте вспомним, что лучшие образцы романистики иногда насчитывали больше сотни главных героев. Я не имею ввиду лучшие - по качеству, я имею ввиду по количеству народа. Это явление называется " персонажей", и Мартин к нему стремится изо всех сил - потому что чем больше персонажей, тем меньше шансов что читатель угадает кто сдохнет следующим. Это конечно если читатель неопытный и не в курсе кого обычно мочит автор, когда ему надо показать что всё серьёзно)
этап, на котором нахожусь я - это когда сюжет намечен, основные действующие лица расставлены, антураж проработан, кто где находится и что делает - известно, осталось добавить красок и заняться превращением картонных набросков в живых людей. До сих пор - это архетипы, на каждого приходится пара-тройка сцен, и в принципе они не интересны, потому что являют собой обобщенные схематичные изображения. Но едва стоит произнести волшебную фразу "свет, камера, экшн" - как всё оживает. Вот в этом месте любого автора поджидает засада, ибо оживление персонажей - это способность к импровизации, к актёрскому мастерству - самого автора. И важнейшими качествами тут являются либо эмпатия - в случае с автором, который наблюдает и пытается прочувствовать суть занятия иного человека, или знание матчасти - в случае с автором, который предпочитает выводить суть занятия из знания тонкостей действия. Пример? изображенный рукой эмпата кузнец будет человеком тяжелого как удар молотом характера, с неизбежным поэтическим отношением к его занятию - и в описании будет масса красок, воспевания того, как руда превращается в пылающий расплав, а затем кузнец придает ему форму литьём и ковкой. изображенный рукой автора-металлурга кузнец будет человеком начисто лишенным умения витать в облаках, ему будет присуще живость мысли, энергичность и терпение, а процесс будет в изобилии раскрашен деталями, не общими, но конкретными - что именно творится в топке, почему окалина синяя, почему бронзу льют, а сталь куют, и тому подобное. Первое - поэтичнее, второе - практичнее, но - оба подхода неполноценны (я тут умолчу о том, что существуют авторы, которые просто передирают у других расхожие клише не пытаясь вникнуть в их суть, благодаря чему рождаются весьма интересные образцы творчества, от которых любого, кто хоть приблизительно знаком с матчастью тянет блевать, а эстеты поэзии недоумевают - вроде бы всё описано красиво, но ощущение неправильности всё равно есть). Искусство в том, чтобы смешать оба подхода в нужной пропорции - понимание человека даёт возможность передать суть его труда в красках, понимание сути техничекого процесса - не дает накосячить (прежде всего автору. Можно опустить такие детали как температуру плавления - это не экзамен, если автор знает - эта уверенность чувствуется в тексте). Я, к примеру - и к моему стыду - пока что ещё не нашел правильной пропорции, если судить по моему прошлому творчеству. Но, я всё же полагаю, что я не безнадёжен, и чему-то смог научиться.
Идём дальше. Итак, квесты розданы, холмы набросаны, вода в речки пущена, гоблины плодятся, огни горят, дым идёт. Какой совет хотел бы я дать моему читателю, решившему ступить в хладные воды большой прозы? Нужно взять еды, какого-нибудь пойла, поставить любимую музыку, гнать подальше от себя желания посмотреть киношку или почитать книжку - это всё надо было делать до того, как сядешь за клавиатуру. Теперь же - сядь и пиши, немедленно, не откладывая. Пусть сюжет будет тупейший, а персонажи схематичны - пусть. Набросав с пол сотни тысяч знаков (без пробелов) - выдохни, самая сложная часть сделана - в эти пол сотни тысяч знаков укладывается замысел. Теперь нужно лишь его развернуть в нечто большее - он должен обрасти персонажами, персонажи должны получить индивидуальность и характер, и если представлять в метафорах - замысел - это поле. персонажи - это семена. Описуха - вода. Взойдут ли семена - покажет время, проведенная в труде написания, и поскольку это черновой вариант - можно провести выбраковку, применить любые пришедшие в голову идеи, гнуть сюжет как угодно и - ёпте, ребята, играя в шахматы сами с собой, вы знаете, что будут делать правая и левая рука, и цель здесь не в том, чтобы одна из сторон победила другую, а в том, чтобы партия получилась красивой. Именно эта задача стоит перед автором - читателю должно быть интересно читать книгу, а не мысли автора, в которых, по обыкновению, лежит всё то, чего недостаёт роману.
Лично я планирую убойное зрелище. Мне есть о чём рассказать моим читателям, и эта мысль греет мне сердце - в конечном счете, я создаю это не только для себя, но и для них. Вы любите меч и магию? Тогда я поспешу доделать первую часть побыстрее;)
|