Коротко о системе
Создание персонажа
I. Распределение параметровПри генерации персонажа дается 18 очков, которые можно распределить среди таких
параметров как:
- Cила
- Астральная энергия
- Мудрость
- Сноровка
- Ловкость
- Выносливость
Примечание: При этом нельзя, чтобы на 1 уровне в каком-то параметре было значение, превышающее 6.
В дальнейшем, герой может повысить на единицу один из параметров на каждом нечетном уровне
Примечание: Впрочем, изучив навык Образование, повышать параметры можно будет чаще.
II Выбор знака зодиака
Примечание: каждый знак
зодиака обладает особым бонусом, приносящим результаты на определенном уровне: 5/10/15/20... или 10/20/30…
III Выбор мировоззрения
Примечание: выбор
Мировоззрения– важный шаг, поскольку некоторые классы имеют ограничения по мировоззрению, более того, оно меняется по шкалам: принципиальный-хаотичный и добрый-злой в зависимости от поступков персонажа
IV. Выбор классаУ каждого
класса есть прерогативная раса, представители которой могут добиться больших успехов, а именно они способны сразу же изучать расовые умения, в то время как представителям других рас необходимо будет получить посвящение, а именно достигнуть апгрейда класса. Впрочем, представителям прерогативной расы также необходимо стремиться к достижению улучшенного класса, поскольку только получив апгрейд, можно развить навыки до высшей ступени, а также получить доступ к СА (ultimate ability) и совершенную ступень расового умения. Говоря же о расовом умении, стоит отметить, что основы расового умения получает персонаж прерогативной расы на 1 уровне, затем он может при повышении уровня выбрать в качестве улучшения, начиная с пятого – развитое расовое умение, а после постижения его и 1 умение, затем с 10 – искусное расовое умение, а затем и второе умение, с 15 – 3е умение
Рунный жрец:
1 уровень - основы знания рун
- Навык: Магия огня I круга
2 уровень - Навык: Магия огня II круга
3 уровень - Навык: Магия огня III круга
4 уровень 5 уровень 6 уровень 7-9 уровень 10 уровень 11-13 уровень 14 уровень 15 уровень - завершенная руна
…
Достижение Хранителя рун
40 уровень
[list] - Абсолютное знание рун
41 уровеньНа протяжении игры
V. Повышение уровняПерсонаж при достижении определенного значения опыта повышает уровень, так
- Каждый уровень можно повысить на 1 ступень навык/расовое умение
Примечание Стоит учитывать ограничения класса на владение определенными навыками, а также на их развитие. - Каждый нечетный уровень можно повысить на один пункт значение параметров
- Каждый пятый уровень можно повысить один из спасбросков
Примечание Для каждого класса есть статистический подкласс: воин, маг, вор, для первых повышается спасбросок стойкости на 2 пункта вместо одного, для магов – спасбросок воли на 2 пункта вместо одного, а для воров – реакция повышается на 2 пункта вместо одного
VI. Изучение заклинаний, боевых приемовЗаклинания изучаются из магических книг (если у персонажа развит необходимый круг
Магии ), которые можно купить, найти, приобрести иными способами как в магических гильдиях, святилищах, тайниках и пр.
Примечание: Если на первом уровне выбрать одну из школ магий как начальный навык, то можно выучить 1 из заклинаний той школы I круга
В отличие от заклинаний
Боевые приемы постигаются при повышении ступени развития навыка, для их использования необходимы очки действия, количество которых каждый ход определяется значением скорости, впрочем, у них есть особый параметр, а именно перезарядка: он равняется количеству ходов, через которое можно будет повторно использовать данное умение в бою.
На полях сражений
VII БойБой проходит на карте, обычно 12х10, в других случаях используется больший размер, карта состоит из клеток, и может быть реализована как в редакторе HoMM V TotE, так и в Excel’e или с помощью другого редактора, предполагающего деление местности на клетки.
Механика боя:Первый ход определяется обычно параметром инициативы, чем больше параметр, тем раньше наступит ход персонажа.
Первый ход у нападавшей стороны, появившейся из засады или просто подкравшейся в режиме скрытности, нанеся тем самым первый удар.
Примечание:Если параметр инициативы у обеих сторон одинаков, то ход определяется таким образом:
- Кубики
Когда стороны равноправны, то первый ход определяется кубиком 1d2
1 - сторона внизу карты,
2 - сторона вверху карты
также может использоваться кубик с большим числом граней, если сторон больше двух.
ХодКогда игрок получил право хода, он может потратить его на перемещение, атаку, защиту. Каждое действие стоит n-ное число очков действий (определяется параметром скорости игрока):
Эти очки можно потратить на:
- Перемещение
Цена перемещения на метр/клетку равняется единице, можно переместиться на определенное количество метров/клеток, равное количеству оставшихся очков действий
Примечание:
Игровая условность предполагает, что после нанесения удара/защиты персонаж не предпринимает никаких действий - Заклинание
При сотворении заклинания тратится определенное число очков действий, равных кругу заклинания, так заклинания I круга стоят 1ОД, II круга – 2ОД, III – 3ОД, IV – 4ОД, V – 5ОД - Атака оружием
При выполнении определенной атаки тратится количество ОД, необходимое именно для этого вида удара
Примечание:
Каждое умение ограничено «перезарядкой», а именно количество раундов, которое пройдет, перед дальнейшим использованием. Дополнительные атаки являются обычными, не тратят ОД, количество определяется по формуле сноровки. - Защита
Для перехода в режим парирования необходимо потратить ход на защиту или на перемещение+защиту, количество потраченных ОД повышает класс брони персонажа на 10% - Ожидание
Можно пропустить половину раунда, отодвинув наступление своего хода. - Боевые модификаторы
При каждой физической атаке (и к магической, при изучении чародейской удачи персонажем класса «любимец неба») кидается кубик 1d10+параметр удачи героя, если 1d10=10, то наносится двойной урон, при отрицательном показателе – половинчатый урон
После каждого хода героя кидается кубик 1d10+параметр боевого духа героя, если 1d10=10, то персонаж получает второй ход, который наступает через половину раунда. Также перед ходом героя кидается кубик на отрицательный боевой дух, в таком случае персонаж пропускает ход, но его следующий наступает через половину раунда