Цитата(bookwarrior)
Во-первых, система действительно по идеологии довольно близка Gurps, но при этом не обладает ее гибкостью.
Не будем забывать что HERO позиционирует себя универсальной для героических и супергероических приключений; разумеется что это не Generic система поощряющая реализм, об этом даже упоминается в Dramatic Realism:The HERO System rules aren`t designed to be “realistic”. Not only is “realism” difficult to define, it`s often not a lot of fun.
Instead the aim of HERO is to simulate dramatic realism — the sort of “realism” you see in movies, comics, novels, and the other forms of fiction that inspire you to play roleplaying games in the first place. That means HERO allows for verisimilitude — a general likeness of or similarity to “reality” — but within the context of dramatic adventure and action.
Thus, characters tend to be harder to kill than they “realistically” should be, they`re more likely to succeed at dangerous or outlandish tasks, and so forth.
Цитата(bookwarrior)
Во-вторых, система атрибутов удивительно контринтуитивна.
Ну, это я думаю каждый должен решить сам для себя.Лично мне нравиться.
Удобно что каждый раз когда речь заходит об атаке или защите в потенциально боевой ситуации от персонажа требуется только значения OCV/DCM (что можно прировнять к боевому опыту) с поправкой на ситуацию (как например описано в Combat Driving).
Также очень «Ловкий» персонаж не обязательно будет «боевым» и уклоняться от всех атак и бить без промаха; или «Сильный» персонаж наносить огромные повреждения, хотя в рукопашном бою он получает некоторое преимущество.
Цитата(bookwarrior)
Опять же, странная система боевых преимуществ, когда можно потратить очки персонажа, чтобы на третьей секунде раунда увеличить себе точность атаки, на шестой урон а на девятой — уклонение.
Это про CLS (Combat Level Skill)?