Название: GURPS Mass Combat Издатель: Steve Jackson Games 2009 г. GURPS Mass Combat содержит правила позволяющие, в общих чертах, определить результаты сражения между армиями, состоящими из сотен, или даже тысяч единиц. Основной акцент ставится на «киношность» - приоритет отдается боевым действиям, а не распределению, снабжению и планированию, которые имеют первостепенную роль, во время решения реальных конфликтов. В книге представлены простые правила для перемещения и снабжения войск, а также для мобилизации и содержания военных сил. Эта система не содержит правил для тактических и стратегических сражений. Она предназначена для получения быстрого результата во время столкновений большого количества войск, при этом оставляя командирам свободу принятия важных решений и возможность повлиять на исход сражения или даже всей войны. Представленные правила лучше всего работают когда Игровые персонажи лично контролируют армию, или, по крайней мере, большую её часть, во время сражения. |
Основы
Каждая сторона, участвующая в сражении, состоит из определенного количества элементов (elements), получивших соответствующую подготовку и оснащение.
Каждый элемент обладает Силой Войска (Troop Strength (TS)) которая отражает его размер, тип и качество. Во время сражения все элементы (на определенной стороне) объединяют свой TS в единое значение.
Каждая из сторон имеет своего главнокомандующего. Если Мастер хочет изменить масштаб, он может разделить силы на меньшие группы, и приставить к ним по командиру.
Результаты отдельных битв определятся при помощи Быстрого Состязания (Quick Contests), модифицированного возможностями вовлеченных в сражение сил. Эта проверка определят – успешной ли была засада, кто победил в битве и количество потерь.
Каждый из командиров принимает тактические решения, которые влияют на эффективность действий подчиненных ему войск. Игровые персонажи, помогающие в сражении, тоже обладают определенным выбором, и, в случае определенного везения, могут повлиять на исход битвы.
Чем является элемент
Элемент является базовым «строительным блоком» войска. Это может быть:
- Группа сухопутных солдат, обычно 10-15 человек.
- Группа из 10 наездников, включая их средства передвижения.
- Одно транспортное средство и его экипаж.
- Тяжелое или артиллеристское орудие и обслуживающая его команда.
Элементы формируют Ударные силы. Правила организации снабжения войск описаны в главе Силы снабжения (The Logistic Force).
Подразделения (Units)
Элементы, находящиеся в составе профессиональной военной организации, могут быть сгруппированы в постоянные подразделения – роты, полка, батальоны, отряды, расчёты, бригады, флотилии, легионы, корпуса и т.д. в зависимости от временного периода и культуры. В рамках игры это значит, что сначала создаются несколько небольших подразделений, а затем, перед сражением, они объединяются в единую боевую силу.
Создание и содержание военных сил.
Типы элементов
Каждый элемент имеет определенное именование (Name), Силу Войска (TS), класс (Class), вес при транспортировке (WT), мобильность (Mob), цену мобилизации (Raise), цену содержания (Maintain) и технический уровень (TL).
Элемент | TS | Class | WT | Mob | Raise | Maintain | TL |
Легкая пехота | 2 | Rec (Разведка) | 1 | Foot (Сухопутные) | $8K | 1 | 1 |
Сила войска (TS)
Показывает базовую боевую силу данного элемента.
(Вспомогательная) TS
Определенные элементы обладают дополнительной Силой войска, заключенной в скобки – «TS (20)». Это вспомогательная TS, она может использоваться только для подсчёта превосходства над определённым классом вражеских войск.
Наличие Вспомогательной TS означает что элемент может выполнять только определенную тактическую роль (артиллерия, бомбардировка, ПВО и т.п.).
Особый класс (Class)
Многие элементы относятся к одному, или более, особому классу. Также есть элементы не относящиеся ни к одному из представленных классов.
- Авиация (Air)
- Бронетехника (Arm)
- Артиллерия (Art)
- Кавалерия (Cv)
- Командование, Контроль, Связь и Разведка (Command, Control, Communications, and Intelligence - (C3I))
- Инженерные войска (Eng)
- Войска дальнего боя (Fire - F)
- Флот (Nav)
- Разведка (Rec)
- Транспорт (T)
Рядом с обозначением класса указывается максимально возможный вес для транспортируемых объектов – T2, T3 и т.д.
Размер и масса элемента при попытке транспортировать его. Элементы с WT «-» непригодны для транспортировки
Мобильность (Mob).
Показывает способ передвижения элемента. Элемент с Mob 0 не может передвигаться самостоятельно и должен быть транспортирован.
Движение по суше
- Сухопутные (Foot)
- Механизированные (Mech)
- Моторизированные (Motor)
- Перевозимые (Mtd)
- Прибрежные (Coast)
- Морские (Sea)
- Скоростные воздушные (FA)
- Медленные воздушные (SA)
Мобилизация
Стоимость покупки или создания экипировки, наём и тренировка людей.
Содержание
Стоимость расходуемой амуниции, продовольствия и плата за службу.
Дополнительные модификации
- Воздушные (Airbone)
- Всепогодные (All-Weather)
- Ненадёжные (Disloyal)
- Фанатичные (Fanatic)
- Флагман (Flagship)
- Героические (Hero)
- На воздушной подушке (Hovercraft)
- Импульсивные (Imptetuous)
- Рекруты (Levy)
- Морские (Marine)
- Наёмники (Mercenary)
- Нейтрализующие (Класс) (Neutralize (Class))
- Ночное видение (Night)
- Ночные (Nocturnal)
- Герметичные (Sealed)
- Супер-солдаты (Super-Solider)
- Ландшафт (Тип) (Terrain (Type))
Качество
Качество экипировки
Качество | TS Модификатор | Raise | Maintain |
Отличное | +150% | +200% | +150% |
Очень хорошее | +100% | +100% | +100% |
Хорошее | +50% | +50% | +50% |
Обычное | +0% | +0% | +0% |
Плохое | -25% | -25% | -25% |
Качество персонала
Качество | TS Модификатор | Raise | Maintain |
Элитное | +100% | +200% | +40% |
Хорошее | +50% | +100% | +20% |
Среднее | +0% | +0% | +0% |
Низкое | -50% | -50% | -50% |
Мобилизация
Командиры во главе войск, организованное ополчение, или любая другая военная организация уже обладает военными силами, Мастеру достаточно указать их состав.
Тем не менее, иногда у Игровых персонажей могут оказаться: время, средства и возможность собрать свою собственную армию.
Такое часто случается среди правителей, командиров TL0-4 войск, капитанов наёмников, и лидеров непостоянных военных сил (например: партизан).
Прежде всего Игровые персонажи должны обладать определённым количеством денежных средств, чтобы: платить солдатам, снабжать их в течение некоторого времени (месяцев), восстанавливать потери или создавать дополнительные войска (в случае затяжного конфликта).
Стоимость мобилизации
Мобилизация включает в себя: поиск подходящего людей, их тренировку и обеспечение экипировкой.
Время мобилизации
Мобилизация требует определенного количества времени.
За каждые $10К стоимости мобилизации элемента требуется одна неделя времени, но никак не менее 10 дней.
Мобилизация нескольких элементов может происходить одновременно!
Элемент может быть мобилизован за 75% времени (но не менее 7 дней), если за его мобилизацию заплачена двойная цена.
Элемент может быть мобилизован за 50% времени (но не менее 5 дней), если за его мобилизацию заплачена четырехкратная цена.
Экономически соображения
Мастер имеет право разделить расходы на армию между базовыми фондами (денежными средствами, находящимися у Игровых персонажей) и «доходами» с подконтрольных территорий.
Обычно территории приносят «доход» каждый месяц, хотя, возможно, раз в сезон или даже полугодие, в зависимости от состояния бюджета, времени сбора урожая или налогов.
Также Мастер может привязать величину «дохода» к типу подконтрольных территорий – города, шахты, фермы, торговые пути и пр.
Силы снабжения (Logistic Force)
Вслед за Ударными силами обычно тянется «хвост» из Сил снабжения: в древности это носильщики, мулы и багажные поезда; а в современной армии – грузовики с амуницией и топливом, центры снабжения и т.п. Хотя для флота и авиации, этот «хвост» обычно остаётся в порту или на аэродроме, всё же он существует.
Характеристики сил снабжения
Силы снабжения обладают упрощёнными характеристиками:
- Сила снабжения (LS) – максимальное количество Ударной силы которую могут поддерживать Силы снабжения. Выражается в тысячах $.
- Цена мобилизации (Cost to Raise) = $5К х LS. В два раза больше для Морских Сил снабжения. В четыре раза больше для Воздушных Сил снабжения.
- Цена снабжения (Cost to Maintain) = 10% от стоимости мобилизации, в месяц.
- Классы Сил снабжения
- Воздушные – могут снабжать любой вид элементов. Должны располагаться на аэродроме. LS может разделяться между несколькими Ударными силами.
- Сухопутные – могут поддерживать сухопутные элементы, при наличии свободного пути на базу снабжения. Должны сопровождать определенную Ударную силу.
- Морские – могут поддерживать морские элементы и сухопутные элементы находящиеся в порту. В паре с сухопутными Силами снабжения могут поддерживать сухопутные Ударные силы. Должны располагаться в порту. LS может разделяться между несколькими Ударными силами.
Сначала необходимо определить стоимость снабжения Ударных и Сил снабжения. После этого, лицо, ответственное за снабжение, совершает проверку навыка Администрирование:
Результат | Цена снабжения |
Критический успех | -15% |
Успех 5+ | -10% |
Успех 0-4 | Без изменений |
Провал | +10% |
Критический провал | +15% |
Снижение уровня готовности
Сократить расходы на снабжение военных сил можно сэкономив на заработной плате, обслуживании, качестве провианта и прочих «статьях». Для простоты ниже представлены два уровня экономии на снабжении:
- Пониженная готовность – Цена снабжения и TS снижены наполовину. TS остаётся сниженным ещё на протяжении месяца, после восстановления нормального снабжения.
- Нет снабжения – Цена снабжения равна 0, TS снижен наполовину. В бою войска получают дополнительно 5% потерь. TS остаётся сниженным ещё на протяжении месяца, после восстановления нормального снабжения.
Снабжение войск в неблагоприятных условиях
Арктика, Пустыня, Джунгли, Горы, Болота и Леса осложняют снабжение сухопутных войск. Войска, действующие в неблагоприятных условиях в течение месяца, требуют двойной стоимости снабжения (полуторной для Леса), если только в данной местности не проходит линия снабжения (дорога, железная дорога, канал и т.п.).
Элементы обладающие соответствующей модификацией Ландшафт, снижают модификатор к Цене снабжения до 1,5 (до 1,0 для Леса)
Пополнение войск
Для определения стоимости пополнения войск необходимо умножить стоимость и время мобилизации на процент потерь.
Сезон военных походов (Campaigning Season)
«Сезон военных походов» это три месяца следующие сразу после времени сбора урожая. На Земле это позднее лето и ранняя осень. Цена снабжения для TL0-5 сухопутных и воздушных Ударных сил и TL0-5 сухопутных и воздушных Сил снабжения, снижена наполовину.
Данное правило относится только к сельским местностям, его нельзя использовать в пустошах. Кроме этого, не во всех обществах или мирах может быть «Сезон военных походов» (хотя вполне может существовать некий его эквивалент).
Роспуск элементов
Элемент может быть распушен с целью экономии на снабжении или по какой-либо другой причине.
Если элемент распускается во время «военного похода», на вражеской или спорной территории, его владелец ничего не получает.
Если элемент распускается организованно, на дружественной территории, его владелец получает 20% от стоимости мобилизации. Для этого элементу требуется 2 месяца на полную демобилизацию, кроме этого в данной области должна быть возможность сбыть освободившуюся экипировку.
В следующий раз: Сражение