RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> GURPS Mass Combat, You're in the army now
   Сообщение № 1. 15.3.2012, 22:30, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Название: GURPS Mass Combat
Издатель: Steve Jackson Games 2009 г.

GURPS Mass Combat содержит правила позволяющие, в общих чертах, определить результаты сражения между армиями, состоящими из сотен, или даже тысяч единиц. Основной акцент ставится на «киношность» - приоритет отдается боевым действиям, а не распределению, снабжению и планированию, которые имеют первостепенную роль, во время решения реальных конфликтов.

В книге представлены простые правила для перемещения и снабжения войск, а также для мобилизации и содержания военных сил.

Эта система не содержит правил для тактических и стратегических сражений. Она предназначена для получения быстрого результата во время столкновений большого количества войск, при этом оставляя командирам свободу принятия важных решений и возможность повлиять на исход сражения или даже всей войны.

Представленные правила лучше всего работают когда Игровые персонажи лично контролируют армию, или, по крайней мере, большую её часть, во время сражения.

Основы
Каждая сторона, участвующая в сражении, состоит из определенного количества элементов (elements), получивших соответствующую подготовку и оснащение.
Каждый элемент обладает Силой Войска (Troop Strength (TS)) которая отражает его размер, тип и качество. Во время сражения все элементы (на определенной стороне) объединяют свой TS в единое значение.
Каждая из сторон имеет своего главнокомандующего. Если Мастер хочет изменить масштаб, он может разделить силы на меньшие группы, и приставить к ним по командиру.

Результаты отдельных битв определятся при помощи Быстрого Состязания (Quick Contests), модифицированного возможностями вовлеченных в сражение сил. Эта проверка определят – успешной ли была засада, кто победил в битве и количество потерь.

Каждый из командиров принимает тактические решения, которые влияют на эффективность действий подчиненных ему войск. Игровые персонажи, помогающие в сражении, тоже обладают определенным выбором, и, в случае определенного везения, могут повлиять на исход битвы.

Чем является элемент
Элемент является базовым «строительным блоком» войска. Это может быть:
  • Группа сухопутных солдат, обычно 10-15 человек.
  • Группа из 10 наездников, включая их средства передвижения.
  • Одно транспортное средство и его экипаж.
  • Тяжелое или артиллеристское орудие и обслуживающая его команда.

Элементы формируют Ударные силы. Правила организации снабжения войск описаны в главе Силы снабжения (The Logistic Force).

Подразделения (Units)
Элементы, находящиеся в составе профессиональной военной организации, могут быть сгруппированы в постоянные подразделения – роты, полка, батальоны, отряды, расчёты, бригады, флотилии, легионы, корпуса и т.д. в зависимости от временного периода и культуры. В рамках игры это значит, что сначала создаются несколько небольших подразделений, а затем, перед сражением, они объединяются в единую боевую силу.

Создание и содержание военных сил.

Типы элементов
Каждый элемент имеет определенное именование (Name), Силу Войска (TS), класс (Class), вес при транспортировке (WT), мобильность (Mob), цену мобилизации (Raise), цену содержания (Maintain) и технический уровень (TL).
ЭлементTSClassWTMobRaiseMaintainTL
Легкая пехота2Rec
(Разведка)
1Foot
(Сухопутные)
$8K11

Сила войска (TS)
Показывает базовую боевую силу данного элемента.

(Вспомогательная) TS
Определенные элементы обладают дополнительной Силой войска, заключенной в скобки – «TS (20)». Это вспомогательная TS, она может использоваться только для подсчёта превосходства над определённым классом вражеских войск.
Наличие Вспомогательной TS означает что элемент может выполнять только определенную тактическую роль (артиллерия, бомбардировка, ПВО и т.п.).

Особый класс (Class)
Многие элементы относятся к одному, или более, особому классу. Также есть элементы не относящиеся ни к одному из представленных классов.
  • Авиация (Air)
  • Бронетехника (Arm)
  • Артиллерия (Art)
  • Кавалерия (Cv)
  • Командование, Контроль, Связь и Разведка (Command, Control, Communications, and Intelligence - (C3I))
  • Инженерные войска (Eng)
  • Войска дальнего боя (Fire - F)
  • Флот (Nav)
  • Разведка (Rec)
  • Транспорт (T)
    Рядом с обозначением класса указывается максимально возможный вес для транспортируемых объектов – T2, T3 и т.д.
Вес при транспортировке (WT)
Размер и масса элемента при попытке транспортировать его. Элементы с WT «-» непригодны для транспортировки

Мобильность (Mob).
Показывает способ передвижения элемента. Элемент с Mob 0 не может передвигаться самостоятельно и должен быть транспортирован.

Движение по суше
  • Сухопутные (Foot)
  • Механизированные (Mech)
  • Моторизированные (Motor)
  • Перевозимые (Mtd)
Движение по воде
  • Прибрежные (Coast)
  • Морские (Sea)
Движение по воздуху
  • Скоростные воздушные (FA)
  • Медленные воздушные (SA)
Цена
Мобилизация
Стоимость покупки или создания экипировки, наём и тренировка людей.

Содержание
Стоимость расходуемой амуниции, продовольствия и плата за службу.

Дополнительные модификации
  • Воздушные (Airbone)
  • Всепогодные (All-Weather)
  • Ненадёжные (Disloyal)
  • Фанатичные (Fanatic)
  • Флагман (Flagship)
  • Героические (Hero)
  • На воздушной подушке (Hovercraft)
  • Импульсивные (Imptetuous)
  • Рекруты (Levy)
  • Морские (Marine)
  • Наёмники (Mercenary)
  • Нейтрализующие (Класс) (Neutralize (Class))
  • Ночное видение (Night)
  • Ночные (Nocturnal)
  • Герметичные (Sealed)
  • Супер-солдаты (Super-Solider)
  • Ландшафт (Тип) (Terrain (Type))

Качество
Качество экипировки
КачествоTS МодификаторRaiseMaintain
Отличное+150%+200%+150%
Очень хорошее+100%+100%+100%
Хорошее+50%+50%+50%
Обычное+0%+0%+0%
Плохое-25%-25%-25%

Качество персонала
КачествоTS МодификаторRaiseMaintain
Элитное+100%+200%+40%
Хорошее+50%+100%+20%
Среднее+0%+0%+0%
Низкое-50%-50%-50%

Мобилизация
Командиры во главе войск, организованное ополчение, или любая другая военная организация уже обладает военными силами, Мастеру достаточно указать их состав.
Тем не менее, иногда у Игровых персонажей могут оказаться: время, средства и возможность собрать свою собственную армию.
Такое часто случается среди правителей, командиров TL0-4 войск, капитанов наёмников, и лидеров непостоянных военных сил (например: партизан).

Прежде всего Игровые персонажи должны обладать определённым количеством денежных средств, чтобы: платить солдатам, снабжать их в течение некоторого времени (месяцев), восстанавливать потери или создавать дополнительные войска (в случае затяжного конфликта).

Стоимость мобилизации
Мобилизация включает в себя: поиск подходящего людей, их тренировку и обеспечение экипировкой.

Время мобилизации
Мобилизация требует определенного количества времени.
За каждые $10К стоимости мобилизации элемента требуется одна неделя времени, но никак не менее 10 дней.
Мобилизация нескольких элементов может происходить одновременно!

Элемент может быть мобилизован за 75% времени (но не менее 7 дней), если за его мобилизацию заплачена двойная цена.

Элемент может быть мобилизован за 50% времени (но не менее 5 дней), если за его мобилизацию заплачена четырехкратная цена.


Экономически соображения
Мастер имеет право разделить расходы на армию между базовыми фондами (денежными средствами, находящимися у Игровых персонажей) и «доходами» с подконтрольных территорий.
Обычно территории приносят «доход» каждый месяц, хотя, возможно, раз в сезон или даже полугодие, в зависимости от состояния бюджета, времени сбора урожая или налогов.

Также Мастер может привязать величину «дохода» к типу подконтрольных территорий – города, шахты, фермы, торговые пути и пр.

Силы снабжения (Logistic Force)
Вслед за Ударными силами обычно тянется «хвост» из Сил снабжения: в древности это носильщики, мулы и багажные поезда; а в современной армии – грузовики с амуницией и топливом, центры снабжения и т.п. Хотя для флота и авиации, этот «хвост» обычно остаётся в порту или на аэродроме, всё же он существует.

Характеристики сил снабжения
Силы снабжения обладают упрощёнными характеристиками:
  • Сила снабжения (LS) – максимальное количество Ударной силы которую могут поддерживать Силы снабжения. Выражается в тысячах $.
  • Цена мобилизации (Cost to Raise) = $5К х LS. В два раза больше для Морских Сил снабжения. В четыре раза больше для Воздушных Сил снабжения.
  • Цена снабжения (Cost to Maintain) = 10% от стоимости мобилизации, в месяц.
  • Классы Сил снабжения
    • Воздушные – могут снабжать любой вид элементов. Должны располагаться на аэродроме. LS может разделяться между несколькими Ударными силами.
    • Сухопутные – могут поддерживать сухопутные элементы, при наличии свободного пути на базу снабжения. Должны сопровождать определенную Ударную силу.
    • Морские – могут поддерживать морские элементы и сухопутные элементы находящиеся в порту. В паре с сухопутными Силами снабжения могут поддерживать сухопутные Ударные силы. Должны располагаться в порту. LS может разделяться между несколькими Ударными силами.
Снабжение
Сначала необходимо определить стоимость снабжения Ударных и Сил снабжения. После этого, лицо, ответственное за снабжение, совершает проверку навыка Администрирование:
РезультатЦена снабжения
Критический успех
-15%
Успех 5+
-10%
Успех 0-4
Без изменений
Провал
+10%
Критический провал
+15%
Первым оплачивается снабжение для Сил снабжения, затем для Ударных сил.

Снижение уровня готовности
Сократить расходы на снабжение военных сил можно сэкономив на заработной плате, обслуживании, качестве провианта и прочих «статьях». Для простоты ниже представлены два уровня экономии на снабжении:
  • Пониженная готовность – Цена снабжения и TS снижены наполовину. TS остаётся сниженным ещё на протяжении месяца, после восстановления нормального снабжения.
  • Нет снабжения – Цена снабжения равна 0, TS снижен наполовину. В бою войска получают дополнительно 5% потерь. TS остаётся сниженным ещё на протяжении месяца, после восстановления нормального снабжения.

Снабжение войск в неблагоприятных условиях
Арктика, Пустыня, Джунгли, Горы, Болота и Леса осложняют снабжение сухопутных войск. Войска, действующие в неблагоприятных условиях в течение месяца, требуют двойной стоимости снабжения (полуторной для Леса), если только в данной местности не проходит линия снабжения (дорога, железная дорога, канал и т.п.).
Элементы обладающие соответствующей модификацией Ландшафт, снижают модификатор к Цене снабжения до 1,5 (до 1,0 для Леса)

Пополнение войск
Для определения стоимости пополнения войск необходимо умножить стоимость и время мобилизации на процент потерь.

Сезон военных походов (Campaigning Season)
«Сезон военных походов» это три месяца следующие сразу после времени сбора урожая. На Земле это позднее лето и ранняя осень. Цена снабжения для TL0-5 сухопутных и воздушных Ударных сил и TL0-5 сухопутных и воздушных Сил снабжения, снижена наполовину.
Данное правило относится только к сельским местностям, его нельзя использовать в пустошах. Кроме этого, не во всех обществах или мирах может быть «Сезон военных походов» (хотя вполне может существовать некий его эквивалент).

Роспуск элементов
Элемент может быть распушен с целью экономии на снабжении или по какой-либо другой причине.

Если элемент распускается во время «военного похода», на вражеской или спорной территории, его владелец ничего не получает.

Если элемент распускается организованно, на дружественной территории, его владелец получает 20% от стоимости мобилизации. Для этого элементу требуется 2 месяца на полную демобилизацию, кроме этого в данной области должна быть возможность сбыть освободившуюся экипировку.

В следующий раз: Сражение

   Сообщение № 2. 17.3.2012, 21:03, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Сражение

Тип военных действий
  • Сухопутный: Сражения на суше. Могут участвовать сухопутные элементы и авиация.
  • Морской: Сражения на воде (большие озёра, моря, океаны). Могут участвовать элементы флота, элементы нейтрализующие флот и авиация.
  • Воздушный: Сражения в воздухе. Могут участвовать элементы авиации и элементы нейтрализующие авиацию.
  • Десантный: Сражение в прибрежных регионах и берегах больших рек. Могут участвовать любые элементы.
Приготовления
Определите общий TS (не учитывая вспомогательный TS) для каждой из участвующих сторон.
Если у войска ещё не уточнён руководящий состав, то самое время назначить:
  • Командующий: Возглавляет войско, является ответственным за планирование военных действий. Важные навыки: Стратегия (Strategy) и Лидерство (Leadership).
  • Начальник разведки: Организует разведывательные операции, сообщает Командующему о действиях сил противника. Важные навыки: Анализ разведданных (Intelligence Analysis).
  • Начальник снабжения: Организует снабжение и поддержку элементов. Важные навыки: Администрирование (Administration).
Операции
Операции включают в себя определённые манёвры. Решение о том, как лучше расположить войска остается Мастером, и обычно зависит от типа военных действия и географии. Обычно перед военными силами стоит одна из следующих задач:
  • Найти и уничтожить силы противника.
  • Спрятаться от сил противника.
  • Выполнить поставленную задачу.
  • Отступить.
  • Защитить объект.
  • Конвоировать.
  • Патрулировать.
  • Разграбить.
  • Симулировать определённую деятельность.
  • Собрать, тренировать или дать отдых войскам.
Войска в движении
Понятие «войско» (force) относится к группе сухопутных или морских сил, находящихся на небольшом друг от друга расстоянии и действующих под командованием определенного командующего.
Элементы с «Быстрой воздушной» мобильностью могут быть присоединены к войску, даже если не передвигаются вместе ним.
Если несколько войск действуют в одном регионе, то необходимо определить, которое из них является вспомогательным.

Мобильность и Лагерь
Независимо от того, совершает ли войско марш или движется по воде, его состояние может быть классифицировано как мобильное или как лагерь («на якоре» для элементов флота).

Скорость передвижения для мобильного войска
Скорость, с которой может двигаться войско, зависит от типа мобильности (и прочих факторов), и является средней скоростью для передвижения в определенной формации. Для сухопутных войск скорость ограничивается возможностями Сил снабжения, необходимостью разбивать временные лагеря, а также потребностью проводить разведку или патруль с целью обнаружения возможной засады.
Войско движется со скоростью своего самого медленного элемента. Не стоит забывать что класс Транспорт может перемещать другие элементы.

Лагерь
Сухопутные войска, находящие за защитными укреплениями; флот, стоящий «на якоре» или в порту; авиация на авиабазе – находятся в состоянии лагеря. Это не значит, что они бездействуют!
Возможны следующие варианты:
  • Патрулирование: Высылаются патрули с целью контроля территории и получения данных о возможных передвижениях сил противника.
  • Укрепление: Войско укрепляется в лагере (или порту), готовясь к возможным осложнениям. Таким образом, шансы попасть во вражескую засаду уменьшаются.
  • Ослабление безопасности: Также как и для мобильного войска, это означает наличие минимальных мер безопасности.
Разведывательные операции
Знание противника и его возможностей даёт заметное преимущество в сражении. Иногда битва может начинаться по «установленному порядку» (например: силы противника «открыто» приближаются к крепости или городу, а им встречу выступает гарнизон).
Хотя, не всегда всё так просто. Патрули, или целые армии, могут ожидать в засаде, а наступающие войска могут быть втянуты в сражение в неблагоприятных условиях (в лесу, ночью, при плохой погоде и пр.). Мастер может разрешить сложившуюся ситуацию путем Состязания Разведки.
Помните, этот шаг является обязательным в битве, происходящей по «установленному порядку».

Состязание Разведки (The Reconnaissance Contest)
Если Мастер решает что силы противников находятся в непосредственной близости, но все еще не знают о присутствии друг друга, самое время для проверки: каждый из противников проводит Быстрое Состязание среднего арифметического навыков Анализ разведданных Начальника разведки, и Стратегия Командующего.

Модификаторы условий:
В момент прибытия войск на определенную территорию Мастер должен дать описание всем внешним условиям. День или ночь, какая погода, какой ландшафт и пр. Эти условия влияют на эффективность действий определенных типов войск, а также определяют величину Успешности (Margin of Success) необходимую для проведения успешной засады.
Условия для мобильного войска
УсловиеМодификатор
Летающее войско-1
На марше-1 или -2
Ослабление
безопасности
-5
Разведка в
сухопутном сражении
-1 если в вашей армии нет элементов разведки (Rec)
+2 если все элементы вашей армии обладают классом разведки (Rec)
Отношения с
местными
+1 если хорошие
-1 если враждебные
Дороги-1 если войско движется по дороге,
-3 если войско вынуждено двигаться строго по определенной дороге
Скорость+1 если оба войска движутся, и ваше войско в 1,5 раза быстрее войска противника
Ландшафт+1 если в вашем войске есть элементы с соответствующей модификацией
+4 если все элементы вашего войска обладают соответствующей модификацией
Условия для лагеря
УсловиеМодификатор
Укрепление+3, но в случае победы в Состязании Разведки, считайте что произошла ничья
Ослабление безопасности-5
Отношения с
местными
+2 если хорошие
-2 если враждебные

Результат
В результате проверки побеждает одна из сторон, либо происходит ничья.
  • Победа
    Если успешность победившей стороны равна, или более, чем Класс Ландшафта (Terrain Rating), то это войско получает право внезапной атаки.
    В случае если Успешность равна 5 и более, победившая сторона получает право устроить засаду.
    В остальных случаях победившая сторона получает только инициативу.
  • Ничья
    Бросьте 1d6. Результат меньший, или равный, Классу Ландшафта означает подготовленное сражение (pitched battle). В остальных случаях происходит встречное сражение (encounter battle). В случае когда обе стороны получают Критический провал – происходит встречное сражение, но во время первого раунда войска обоих сторон ошеломлены.
Таблица Внезапной атаки и Класса ландшафта
Тип ландшафтаКласс ЛандшафтаТип ландшафтаКласс Ландшафта
Арктика6Горы4
Городская
местность
6Океан8
Пустыня7Равнины8
Холмы6Сельская
местность
6
Острова
Прибрежная зона
6Болота4
Джунгли3Лес5

Инициатива
Мастер может раскрыть Начальнику разведки победившей стороны приблизительную численность (±25%) вражеских сил и их состав. Командующий победившей стороны может приготовить войска к подготовленному сражению или организовать встречное сражение.
Дополнительно, если силы противника укреплены, или мобильны, но движутся на скорости равной или меньшей чем скорость победившего в проверке войска, Победитель имеет право отступить и избежать сражения.

Внезапная атака
Победитель получает те же преимущества, что и при выигрыше инициативе. Однако при выборе встречного сражения войска противника ошеломлены (confused) на время первого раунда.

Засада
Победитель получает те же преимущества, что и при выигрыше инициативе. В случае любого сражения войска противника ошеломлены (confused) на время первого раунда.

Перед битвой
Битва может происходить по установленному порядку или когда одна из сторон получает инициативу, внезапную атаку или засаду и желает вступить в бой
Перед началом битвы необходимо рассчитать Базовый Стратегический Модификатор (Basic Strategy Modifier) и, возможно, Оборонительный Бонус (Defense Bonus).

Предварительные разведданные
Если войско не находятся в состоянии ошеломления, его Rомандующий получает следующую информацию о силах противника:
  • Встречное сражение
    - приблизительное количество войск (±20%), каждого класса мобильности.
  • Подготовленное сражение
    - Имя противника и точная численность его войск. Героические могут быть определены, если обладают характерной репутацией.
После первого раунда стороны получают более полную информацию о происходящей ситуации, Мастер имеет право добавить определенные детали.
Однако, при плохой погоде или в ночное время (если войска не обладают ночным видением) – точную информацию можно будет получить только после сражения.

Базовый Стратегический Модификатор
Является основным элементом, влияющим на навык Стратегия Командующего. От раунда к раунду, его значение не изменяется даже при смене командующего, на него могут повлиять только Потери.
Базовый Стратегический Модификатор рассчитывается в зависимости от количества войск, в начале сражения.
Он состоит из трех частей:
  1. Бонус за относительную Силу Войска, для стороны с большим TS.
  2. Модификатор за превосходство определенного класса войск.
  3. Модификатор Потерь. За каждые 5% Потерь, Базовый Стратегический Модификатор получает пенальти -1. Обычно это единственный модификатор который может изменяться между раундами.
Также следует учитывать модификаторы обстоятельств, зависящих от принимаемых командующим решений и Бонуса Позиций (Position Bonus).

Относительная Сила Войска
Как было сказано ранее общая Сила Войска равняется сумме TS всех элементов, за исключением обладающих Вспомогательной TS.

Элементы могут обладать особенностями, при определенных обстоятельствах, удваивающими или ополовинивающими их TS.

Разделите больший общий TS на меньший чтобы определить «пропорцию», найдите значение в таблице, результат является бонусом к навыку Стратегия, для Командующего более сильным войском (заметьте - командующий другого войска не получает никаких пенальти).

Таблица относительной TS
ФакторБонус ФакторБонус
Менее 1,5:1010:1+12
1,5:1 и более+215:1+14
2+420:1+16
3+630:1+18
5+850:1+20
7+10

Превосходство Класса войск
Командующий также получает бонус если в его TS определенного класса войск в два и более раз превосходит TS аналогичного класса войск противника.
Во время битвы на суше могут применяться следующие типы превосходства:
  • Превосходство в авиации (Air Superiority)
  • Превосходство в бронетехнике (Armor Superiority)
  • Превосходство в артиллерии (Artillery Superiority)
  • Превосходство в C3I (C3I Superiority)
  • Превосходство в кавалерии (Cavalry Superiority)
  • Превосходство в огневой мощи (Fire Superiority)
В некоторых ситуациях можно включить:
  • Превосходство в инженерных войсках (Engineering Superiority)
  • Превосходство в флоте (Naval Superiority)
  • Превосходство в разведке (Recon Superiority)
Расчёт бонуса превосходства
Сложите TS всех элементов для определенного класса, учитывайте Вспомогательную TS.
Затем:
  • Если ни у кого из сторон нет данного класса элементов, никто из них не получает бонуса.
  • Если у обоих сторон есть элементы данного класса, определите «пропорцию» и уточните значение по таблице.
    ФакторБонус
    менее 2:1+0
    2:1 и более+1
    3:1 и более+2
    5:1 и более+3
  • Если только одна из сторон обладает элементами данного класса, то её Командующий получает бонус +3 (5:1).
    Если суммарный TS класса оказывается менее 1% от общего TS вражеского войска – бонус превосходства равняется 0, даже если в армии противника отсутствуют элементы данного класса.
Бонус от множественного превосходства
Бонус от превосходства в нескольких классах войск – складываются!

Нейтрализация превосходства класса
Некоторые элементы могут обладать способностью подавлять превосходство определенных классов войск (например: ПВО нейтрализует Авиацию).
При расчёте превосходства, сторона с меньшим TS класса, может использовать «нейтрализующий» TS в качестве бонуса, однако таким образом нельзя получить бонуса за превосходство.
ПВО не даёт превосходство в авиации, но может помешать врагу получить его.

В случае если нейтрализующее подразделение принадлежит к определенному классу, в этом раунде, оно не может быть использовано для других целей.

Оборонительный Бонус
Является модификатором условий, которой может быть использован во время использования Стратегий Обороны.
Какая из сторон получает этот бонус, определяется типом сражения:
  • Во время подготовленного сражения Оборонительный Бонус получает сторона обладающая инициативой.
  • Во время встречного сражения, Оборонительный Бонус получает войско, укрепившееся в лагере (даже при ошеломлении).
Величина бонуса определяется Мастером. Обычно она зависит от ландшафта, +1 для Равнин или +1d/2 прочих типов ландшафта, дополнительно +1 за Холмы или +2 за Горы (или Городскую местность). Получить Оборонительный Бонус на воде практически невозможно.

Битва
Время в битве разделяется на боевые раунды, во течение каждого из которых необходимо выполнить определенные действия.
Длительность раунда зависит от количества элементов в меньшей армии.
Количество
элементов
Длительность
раунда
Количество
элементов
Длительность
раунда
Количество
элементов
Длительность
раунда
1-915 мин100-9991 час10,0004 часа
10-9930 мин1,000-9,9992 часа

1. Риск (Risk)
Командующий каждого войска, а также каждый участвующий в сражении Игровой персонаж, выбирают себе Модификатор Риска от -3 до +3. Чем он меньше, тем меньшему риску подвергается персонаж во время сражения. Также он влияет на проверку Случайностей Войны (Misfortunes of War).

2. Важные действия (Significant Actions)
Любой Игровой персонаж, сопровождающий Ударные или Войска снабжения и не задействованный в процедуре командования, может «отличиться» выполнив некое важное действие. В массовом сражении, слава и героизм, являются результатом действий в нужное время и в нужном месте, а, как известно, Игровые персонажи, всегда оказываются в центре важных событий.

Любой Игровой персонаж (не выполняющий роль командующего), может совершить проверку Героизма, при помощи 3d6. Базовое значение сложности равняется 5.
Модификаторы:
  • Модификатор Риска
  • +1 за наличие навыка 15+, который может быть использован в процессе сражения, или персонаж обладает полезным, в данной ситуации преимуществом, заклинанием, способностью или оборудованием.
  • +1 если персонаж командует (или замещает командира) одним или более элементом.
  • +1 если элемент, в котором находится Игровой персонаж, обладает модификациями Фанатичные или Импульсивные.
  • -1 если более чем один элемент принимает участие в битве, и Игровой персонаж находится в составе вспомогательного элемента (TS в скобках) или Игровой персонаж состоит в войсках Снабжения.
Любой уровень успешности означает, что персонаж осуществил некоторое Важное действие, которое повлияло на ход всей битвы. Данный факт даёт +1 (+2 в случае Критического успеха) к проверке навыка Стратегия для Командующего войском в этот раунд.

Провал означает, что хотя Игровой персонаж и действовал героически (выбрал высокий Модификатор Риска), он не смог повлиять на ход битвы.

Критический провал означает, что Игровой персонаж совершил серьёзную ошибку, которая повлияла на ход битвы: -1 к проверке навыка Стратегия для Командующего войском в этот раунд.

Подробные действия
Если Игровые персонажи совершают нечто «киношное» или оригинальное, Мастер имеет право изменить правила чтобы разрешить сложившуюся ситуацию.
Например: каждому из персонажей пытающихся осуществить некое оригинальное Важное действие, Мастер может дать несколько «ходов» на его выполнение. Если персонаж успевает вовремя – Командующий получает бонус, в противном случае – нет бонуса.
Данный подход исключает использование проверок Случайностей Войны.

3. Выбор Стратегии боя (Choose Battle Strategy)
Каждый раунд, каждый из Командующих войсками, тайно, выбирает одну из Стратегий боя, собранных в четыре базовых группы:
  • Стратегии Атаки (Attack Strategies)
    • Тотальная атака (All-Out Attack)
    • Атака (Attack)
    • Осторожная атака (Deliberate Attack)
    • Непрямая атака (Indirect Attack)
  • Стратегии Обороны (Defense Strategies)
    • Тотальная оборона (All-Out Defense)
    • Оборона (Defense)
    • Осторожная оборона (Deliberate Defense)
    • Мобильная защита (Mobile Defense)
    • Переговоры (Parley)
    • Сбор (Rally)
  • Стратегии Отступления (Retreat Strategies)
    • Отступление с боем (Fighting Retreat)
    • Полное отступление (Full Retreat)
  • Стратегии Рейдов и Стычек (Raid and Skirmish Strategies)
    • Рейд (Raid)
    • Стычки (Skirmish)
Разведданные и Стратегия боя
Результат Состязания Разведки часто отражается на выборе первичной Стратегии:
  • Подготовленное сражение - обе стороны могут выбрать любую стратегию.
  • Встречное сражение – ни одна из сторон не может выбрать Осторожную атаку или Осторожную оборону. Мобильное войско не может выбрать Стратегию Отступления или любую из Стратегий Обороны, кроме Мобильной обороны, в первом раунде.
  • Ошеломление – Командующий «ошеломленного» войска должен выбрать Сбор, или Полное отступление, во время первого раунда.
    В дальнейшем, в случае выбора Стратегии Сбор, в конце каждого раунда должна проводиться проверка навыка Лидерство. В случае успеха – войско собирается, и Командующий может выбирать любую Стратегию, как обычно.
  • Засада – Командующий войск, производящих засаду может выбрать любую из Стратегий, кроме Стратегий Обороны, во время первого раунда. Дополнительно, войска в засаде получают защитные бонусы, обычно доступные только для обороняющихся. Войска противоположной стороны находятся в состоянии ошеломления.
Выбор правильной Cтратегии боя (Selecting the Right Battle Strategy)
Стратегии обладают множеством различных эффектов. Одни дают пенальти к проверке навыка Стратегия, взамен на преимущество, в случае успеха. Другие позволяют получать или сохранять Бонус Позиции (Position Bonus (PB)). Третьи влияют на Потери. Несколько Стратегий, в определенных условиях, дают бонус к навыку Стратегия.

4. Боевые проверки Стратегии (Battle Strategy Roll)
Следующим шагом является поведение Состязания Стратегии между Командующими войсками.
Командующие войсками численностью от одного до четырех элементов, проводят проверку Тактики.
Модификаторы:
  • Базовый Стратегический Модификатор (с учётом потерь).
  • Оборонительный Бонус.
  • Модификатор Риска.
  • Модификаторы от Важных действий, совершенных Игровыми персонажами.
  • Модификатор от выбранной Стратегии боя.
  • Бонус Позиций.
  • Модификаторы особых обстоятельств (от -3 до +3 по решению Мастера).
Победа в Состязании Стратегии (Winning the Contest of Strategy)
Сторона, чей Командующий победил в Состязании, побеждает в текущем раунде битвы. Успешность показывает, на сколько эффективными были предпринятые действия.
Таблица результатов битвы
УспешностьПотери проигравшегоПотери победителяСмена PB*
0 (ничья)-10%-10%0
1-3-15%-10%+1
4-6-20%-10%+2
7-9-25%-5%+2
10-14-30%-5%+3
15-19-35%0%+3
20+-40%0%+4
*Только во время атаки

Потери (Casualties)
В зависимости от успешности и выбранной Стратегии боя, одна, или каждая, из сторон несёт определенные Потери.
Потери выражаются в процентах от начальной численности войска.
Как только Потери одной из сторон достигают 100% - войско полностью уничтожается.

Влияние на битву (Effect on Combat)
За каждые 5% потерь, Командующий получает -1 к Базовому Стратегическому Модификатору. TS войска, понёсшего Потери, пересчитывается только в конце битвы.

Бонус Позиций (Position Bonus (PB))
Отображает обладание определенными стратегическими объектами – возвышенностями или стенами или преобладание над противником вследствие окружения его сил.
Только одна из сторон может обладать этим бонусом.
В отличие от Бонуса Защиты, Бонус Позиций может изменяться в течение битвы.

Победа при использовании Стратегии Атаки
Если проигравшая сторона не обладает PB – победитель получает бонус полностью. В обратном случае PB снижается, в случае отрицательного значения – соответствующий бонус получает победившая сторона.

Победа при использовании Рейда
Рейд провоцирует изменение PB только в определённых случаях.
В случае успешного проведения рейда войско не получает PB, но может снизить PB противника до 0.

5. Случайности на войне (Misfortunes оf War)
Во время битвы может произойти множество неприятных случайностей – «шальная» стрела, шрапнель, взрыв патронов, паническое бегство и прочее.
Чтобы принять во внимание возможность таких событий, Мастер, в конце каждого раунда производит проверку Случайностей войны для каждой из сторон.
Шансы получить случайность зависят от количества Потерь.
ПотериШанс
5%5
10-15%6
20-25%7
30-35%8
40%+9
Модификаторы:
  • Модификатор Риска персонажа.
  • +1 за Отчаянную Стратегию.
  • +1 если элемент, в котором находится Игровой персонаж, обладает модификациями Фанатичные или Импульсивные.
  • -1 более чем один элемент принимает участие в битве, и Игровой персонаж находится в составе вспомогательного элемента (TS в скобках) или Игровой персонаж состоит в войсках Снабжения.
  • Обычный успех означает получение 2d-1 повреждений
  • Критический успех ставит персонажа перед выбором – сдаться в плен или получить 6d повреждений.
При снижении HP, до 0 и менее, персонаж не считается убитым, его могут спасти товарищи или взять в плен враги, в зависимости от того, какая из сторон победила в раунде.

В случае если Командующий выбывает из боя, после получения серьезного ранения, его пост занимает следующий в цепочке командования персонаж. Чтобы избежать паники он немедленно должен провести проверку Лидерства. Провал означает ошеломление войска, в следующем раунде могут быть выбраны только Стратегии Сбор[i/] или [i]Отступление.

Мастер всегда может указать персонажей на которых это правило не распространяется.

6. Победа? (Victory?)
Битва заканчивается автоматически, когда Потери одной из сторон достигают 100%.
В других случая победа возможна при отступлении одной из сторон.

Преследование отступающих
Если одна из сторон (Потери не достигли 100%) решает отступить, Командующий другой стороны должен выполнить проверку Лидерства. В случае успеха он сохраняет контроль над войском и может выбрать вариант действий, в противном случае используется 1d6:
  • 1-3 Преследовать (Pursue)
    Отступающее войско получает 5% Потерь и еще по 5% за превосходство Авиации или Кавалерии. Дополнительно, отступающее войско теряет 1d x 5% Сил снабжения.
  • 4-6 Оставаться на месте (Hold the Field)
    Потери победившего войска снижаются на 5%.
После боя: Потери

Победитель
Победившая сторона восстанавливает половину своих Потерь (округлить до ближайших, меньших 5%).

Проигравший
Проигравшая сторона не восстанавливает Потери. Считайте что половина из них уже мертва, остальные сбежали или сдались. В случае Фанатичных элементов (роботы, зомби и прочее) считайте, что все они были уничтожены.

Взаимное уничтожение
В случае если Потери обоих сторон достигают 100%, используйте вариант Победитель для каждой из них. Через несколько часов выжившие войска соберутся на расстоянии нескольких миль друг от друга.

После боя: Трофеи
Трофеями с поля боя могут служить добыча и пленные.

Добыча
Сбор добычи с поля, где сражались от 1 до 9 элементов, занимает 30 минут. Для каждого десятикратного увеличения численности войск, время сбора добычи удваивается. В тяжелые времена стоимость собранной добычи равняется 1/5 от цены мобилизации войска, умноженной на Потери. Стоимость продажи трофеев будет еще ниже.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0221 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика