Название: GURPS Spaceships
Дополнение к: GURPS Fourth Edition
Издатель: Steve Jackson Games 2007-2010 г.
Цитата
Взглядам открылся огромный космический корабль, полтораста метров в длину, изящный, как новенькая кроссовка, ослепительно белый и умопомрачительно прекрасный.
- Дуглас Адамс, Автостопом по Галактике
GURPS Spaceships 1
Книга посвящена основам построения космических кораблей, а также путешествиям и сражениям в космическом пространстве.
Строим космический корабль
Корпус (Hull)
Корпус корабля определяет такие параметры как: Модификатор размера (Size Modifier - SM), Масса (Loaded Mass), Длина корабля (Length), Сила удара/Прочность (dST/HP), Управляемость/Стабильность (Hnd/SR).
Форма корпуса
По форме корпус может быть:
- Обычным (Unstreamlined)
Сферическая, кубическая, цилиндрическая, а также сложные и оригинальные формы. Такой корпус рассчитан функционировать исключительно в космических условиях. - Обтекаемым (Streamlined)
Может иметь форму клина, иглы, конуса, диска и пр. Обтекаемый корпус оптимизирован для полетов в атмосфере, и должен иметь, как минимум, одну систему брони на передней или средней секции. Обтекаемые корпуса получают меньшую защиту (dDR) от брони, из-за большой площади покрытия.
Размер | Масса | Длина | Сила/Прочность | Управляемость/Стабильность |
SM+5 | 30 тонн | 15 ярд (45 м) | 20 | 0/4 |
SM+6 | 100 тонн | 20 ярд (60 м) | 20 | 0/4 |
Размер варьируется от SM+5 до SM+15, но может быть и больше.
Корпус не влияет на стоимость космического корабля, в расчет берется только стоимость систем.
Встраиваемые системы (Systems)
Корпус любого комического корабля может вместить до 20 различных систем, которые следует распределить между 3мя секциями: передней ([перед]/[front]), средней ([средн]/[central]) и задней ([задн]/[rear]).
Каждая из секций имеет 6 «мест» в которых могут располагаться системы ([1]-[6]). Дополнительно, есть 2 центральных места ([центр]/[core]), которые необходимо расположить в двух разных секциях корпуса корабля.
Описание систем
TL
Указывает на Технический уровень, при котором доступна данная система.
Знак «^» обозначает, что система является продуктом сверхнаучной (superscience) технологии.
Расположение и другие ограничения
Некоторые системы могут быть расположены только в определенных секциях космического корабля.
- [любой]/[any]
Система может быть расположена в любой из секций корабля. - [корпус]/[hull]
Система может быть расположена в любой секции корабля, за исключением [центр]/[core]. - [задн]/[rear]
Система может быть расположена только в задней секции корабля и не в [центр]/[core]. - [перед]/[front]
Система может быть расположена только в передней секции корабля и не в [центр]/[core]. - [спец]/[special]
Особенности расположения этих системы указываются в их описании.
Стоимость большинства систем (а также производительность, вместимость, ускорение и прочие параметры) напрямую зависит от размеров космического корабля.
Энергетические единицы (Power Points)
Некоторые из систем, для работы, требуют огромного количества энергии, что обозначается знаком «!» в их описании, каждая такая система требует 1 Энергетической единицы.
Энергетические единицы производятся энергоустановкой корабля. В случае, если потребность энергетических единиц, выше чем производительность энергоустановки, инженер корабля может распределять Энергетические единицы между системами в зависимости от обстоятельств.
Рабочие места (Workspaces)
Многие из систем (особенно на больших кораблях) требуют определенного количества обслуживающего персонала, на что и указывает данный параметр.
Системы с особенностью Автоматизация (Automation) требуют меньшего количества обслуживающего персонала, или не нуждаются в нем вообще.
Ремонтный навык (Repair Skill)
Выведенная из строя или уничтоженная система может быть восстановлена при помощи указанного в описании навыка.
Механика (Тип средства передвижения) означает, что требуется та же специализация, как и в используемом навыке Пилотирования.
Броня (Armor Systems)
Броня космических кораблей измеряется в dDR.
Как было сказано выше – броня обтекаемых корпусов обладает меньшим показателем dDR, стоимость при этом не изменяется.
Каждая из систем брони защищает только ту секцию, на которой она располагается. Эффект от нескольких систем брони на одной секции суммируется.
Базовый список систем
Системы защиты
Броня [корп]: Лёд (TL0), Камень (TL0), Сталь (TL7), Легкий сплав (TL7), Металлический ламинат (TL8), Усовершенствованный Металлический ламинат (TL9), Нанокомпозит (TL10), Органика (TL10), Алмазоид (TL11), Экзотический ламинат (TL12)
Силовой экран (TL11^, TL12^) [любой!]
Стазис сесть (TL12^) [любой!]
Защитные ECM (Electronic Counter Measures) (TL7) [любой]
Системы передвижения
Космический парус (TL9) [корп]: Световой(TL9), Магнитный (или Плазменный) (TL9)
Пространственные врата (TL^) [корп!]
Звездный привод (TL^) [любой!]
Реактивный двигатель (атмосферный) (TL7) [задн]
Реакционный двигатель (TL7) [задн!]: Химический (TL7), HEDM (High Energy Density Materials) (TL9), Ионовый (TL8), Ускоритель массы (TL9), Ядерный термический (TL7), Ядерный световой (TL9), Ядерный солевой (TL9^), Внешний на плазменных импульсах (TL7), Термоядерный импульсный (TL9), Усовершенствованный Термоядерный импульсный (TL9), Супер Термоядерный импульсный (TL11^), Термоядерный (TL9), Термоядерный факел (TL10^), Супер Термоядерный факел (TL11^), Термический на антиматерии (TL9), Плазменный на антиматерии (TL10), Плазменный факел на антиматерии (TL10^), Супер Плазменный факел на антиматерии (TL11^), Пионовый на антиматерии (TL11), Пионовый факел на антиматерии (TL11^), Конверсионный факел (12^), Супер Конверсионный факел (12^)
Реакционно-инертный (Безреакционный) двигатель (TL^) [задн!]: Ротационный (TL7^), Стандартный (TL10^), Горячий (TL10^), Супер (TL11^), Субдеформирующий (TL^)
Системы энергоснабжения
Химическая энергия (TL7) [любой]: Топливная батарея (TL7), Магнитогидродинамическая (MHD) турбина (TL9)
Реактор (TL8) [любой]: Ядерный распад (TL8), Синтез (Термоядерный) (TL9), Антиматерия (TL10), Супер Синтез (TL11), Конверсия (TL12^)
Панель солнечных батарей [корп]
Системы вооружения
Главные орудия (TL7) [корп!]
Первичные орудия (TL7) [корп!]
Вторичные орудия (TL7) [корп!]
Третичные орудия (TL7) [корп!]
Спинальные орудия (TL7) [спец!]
Все виды орудий могут иметь следующие формы: Лучи (Beams), Кинетические пушки (Guns), Пусковые установки (Launchers)
Прочие системы
Трансформируемая система (TL^, TL11) [спец]
Механическая рука (TL8) [корп]
Внешний хват (TL7) [корп]
Отделяемая секция (TL7) [спец]
Система мягкой посадки (TL7) [корп]
Контргравитационный подъемник (TL^) [любой!]
Система маскировки (TL^) [любой!]
Исследовательские, Многоцелевые, Научные, Тактические и системы Связи (TL7) [корп]
Система магнитной воронки (Ramscoop) (TL10) [перед]
Пассажирские кресла (TL7) [любой]
Жилища (TL7) [любой]
Ангар (TL7) [корп]
Грузовой отсек [любой]
Топливные баки (TL7) [любой]
Открытое пространство (TL7) [любой]
Добыча ископаемых и переработка (TL7) [любой!]: Добыча руды (TL7), Химическая переработка (TL7)
Фабрика (TL7) [любой!]: Фабрикатор (TL8), Робофабрика (TL10), Нанофабрика (TL11), Репликатор (TL12^)
Комната управления (TL7) [любой]
Двигательный отсек (TL7) [любой]
Дополнительно
Искусственная гравитация и Гравитационные компенсаторы (TL^)
Гравитация при помощи вращения
Автоматизация
Катапультирование
Укрепленная броня
Атмосферная модификация двигателя
Крылья
Путешествия в космосе
Путешествия по солнечной системе
Для такого рода перемещений корабль должен обладать Реакционными (с запасом топлива), Безреакционными двигателями или Космическими парусами. Расстояние путешествий измеряется в AU (Астрономических единицах).
В разделе представлены все необходимые формулы для расчетов:
- Выхода на орбиту
- Ухода с орбиты в космос
- Времени путешествия в комическом пространстве
Такие путешествия требуют Звездного привода (Гипер, Пространственного или Деформационного (Warp)), информация по использованию которых представлена в данном разделе. Расстояние, которое при этом проходит корабль измеряется в парсеках.
Также, в этой главе представлена информация об основных космических операциях (доступ на борт, погрузка, работа с сенсорами, ремонт и пр.), а также о стоимости пополнения основных ресурсов (топливо, амуниция, провиант)
Сражение с использованием космических кораблей
При сражении космических кораблей используются правила, отличные от базовой боевой системы GURPS.
Продолжительность раунда
Зависит от текущего ускорения корабля и расстояния между противниками. Наиболее приемлемы ситуации, когда разница в ускорении участвующих в бою кораблей незначительна. В остальных случаях продолжительность раунда назначается в зависимости от наиболее маневренного или наиболее важного корабля.
Ускорение | Близкая дистанция 20-2000 миль | Стандартная дистанция 200-20000 миль | Дальняя дистанция 2000-200000 миль |
Менее 0,05G | 10 мин | 10 мин | 10 мин |
0,05G+ | 3 мин | 10 мин | 10 мин |
0,5G+ | 1 мин | 3 мин | 10 мин |
10G+ | 20 сек | 1 мин | 3 мин |
Действия во время сражения
Во время сражения, каждый из челнов экипажа (игровые и неигровые персонажи), присутствующих на борту корабля, выполняет определенные задачи в следующем порядке:
- Задачи командования
- Инженерные задачи
- Навигационные задачи
- Задачи управления кораблем (пилотирования)
- Задачи электронных систем (связь, сенсоры и пр.)
- Задачи орудийных систем
- Задачи экипажа
Ведение огня
Наведение на цель
- Спинальные орудия могут поражать цели, находящиеся напортив передней (или задней) секции корабля.
- Закрепленные орудия могут поражать цели, находящие с определенной стороны корпуса.
- Пушки в передней секции могут поражать цели, находящие напортив передней или средней секций корабля.
- Пушки в задней секции могут поражать цели, находящие напортив задней или средней секций корабля.
- Пушки в средней секции могут поражать любые цели, находящиеся в области действия орудия.
Класс орудия | 20 секунд | 1 минута | 3 минуты | 10 минут |
Пусковые установки | 1 | 3 | 10 | 30 |
Лучи или пушки | 1 | 3 | 10 | 30 |
Скорострельные лучи или пушки | 10 | 30 | 100 | 300 |
Очень скорострельные лучи или пушки | 100 | 300 | 1000 | 3000 |
Точность
Рассчитывается в зависимости от типа используемого вооружения (лучи, пушки, установки), размера цели, расстояния до цели, и пр.
Уклонение
Рассчитывается от навыка Пилотирование, талантов пилота (Боевые рефлексы или Улучшенное восприятие времени), управляемости корабля, и прочих модификаторов (тактики, продолжительности раунда, защитных ECM и Маневра уклонения).
Повреждения
Повреждения, проходящие сквозь силовое поле и броню, вычитается из HP корабля. Количество наносимых повреждений (за каждое попадание) можно найти в описании орудий.
Повреждение систем корабля
После удачного выстрела необходимо определить секцию, в которую произошло попадание. При нанесении повреждений необходимо бросить d6 кубик, значение указывает – какая из 6ти систем данной секции получает повреждения. Если системы с таким значением нет, или она уничтожена, урон получает следующая за ней.
Если повреждения:
- Больше 10%, но меньше 50% от полного НТ корабля
Система выведена из строя, следующее такое попадание уничтожит ее. - 50% и более, от полного НТ корабля
Система уничтожена.
В случае если НР корабля опускается ниже 0 – он серьезно поврежден (но, все еще, может действовать), что негативно отображается на его статистиках.
Как только уровень HP опускается до -1 х базовый НР совершается проверка против HT (13, по умолчанию) корабля, в лучшем случае корабля сохраняет целостность, в худшем – разрушается. После этого проверка проводиться, когда корабль достигает значения -2 (-3, -4) х базовый НР.
Достигнув -5 х базового НР, он автоматически уничтожается.
В следующий раз: GURPS Spaceships 2: лайнеры, торговые и транспортные корабли.