Создание персонажа
Начните создание своего персонажа со следующих шагов. Это намного облегчит вам дальнейшую игру.
1. Имя
То, под каким именем будут знать в мире вашего персонажа. Сюда же стоит включить и клички, если они есть.
2. Раса
Выбирая расу своего персонажа, вы невольно задаетесь вопросом, стоит ли делать персонажа коренным таллийцем или оставить его пришлым, попавшим в мир случайно?
Мой совет – выбирайте первое, ибо коренные народы и племена Таллии имеют определенное количество (не более трёх) прирожденных талантов (бонусов), которые сразу же заносятся Мастером в профиль игрока без каких-либо ограничений. Безвозмездно.
О том, какими бонусами наделена та или иная раса, вы сможете узнать из Энциклопедии (раздел "Расы и народы").
Ах да... Помимо бонусов, каждый народ (а также все некоренные жители Таллии) имеют некоторые недостатки. Идеальных людей (эльфов, гномов и пр.) не существует.
Я не понял, кем я могу играть-то?
Вы можете играть вампиром (любым из 2-х видов), демоном, эльфом (4-е вида), жителем Калирата (люди)... Есть смешанные расы: шанки, жители Холодных пустошей. Есть разумные рептилии - вентури. Есть и 2 вида "гномьего племени" (дварты и гарфы). Все это - "коренные" расы и народы Таллии.
Есть возможность играть и пришлых - любая раса, которая придет вам на ум.
Что делать, если вы выбрали расу, но описание из Энциклопедии вам не подходит?
Не беспокоиться, а связаться с Мастером. Возможно, ваш герой станет ярким представителем нового народа или племени. Кроме того, вы всегда можете внести поправки (обоснованные) в любую статью Энциклопедии.
Могу ли я сменить расу в процессе игры?
Да. Но это будет зависеть от нескольких параметров. Как долго вы в игре? В скольких приключениях, локациях «засветились»? Понятно, что сменить расу персонажу, который нигде не успел отписаться, можно за одну секунду (стоит лишь написать о своем желании Мастеру). Другое дело, если ваш персонаж имеет десяток друзей и сотню врагов, участвовал в битвах... Придется придумать правдоподобную историю и, быть может, даже отыграть небольшое приключение, где вашему герою, скажем, попадается таинственный артефакт, приведя в действие который, ваш герой навсегда лишается прежнего облика...
Я хочу играть одной из рас, упомянутых в истории Таллии. Но в Энциклопедии описания нет. Что делать?
Писать Мастеру. Либо для вас напишут статью (ну просто не успели этого сделать пока еще), либо вам откажут в связи с тем, что данной расы в качестве "коренной" не существует (вымерла, например).
3. Квента
Где родился? В каких условиях жил ваш персонаж? Какой отпечаток на него наложило детство? Может быть однажды его укусила собака и с тех пор, он панически их боится? Какие качества у него с рождения, а какие он приобрел путем обучения?
Кстати, как он рос? Как он добивался своих целей: обманом, хитростью, оружием? Не нужно банальностей: «семью убили, пришлось странствовать», «попал к бродячему магу, который обучил» и т.п. Ваш персонаж – это уникальная личность, а не чей-то заготовленный образ. Ах да, играть стандартных персонажей легко (например «тупого варвара», «злого мага»). Но тогда вас вряд ли запомнят. Скорее всего, вы станете еще одним из толпы. Продумайте, что его будет отличать? Не только во внешности, но и в характере, привычках, поведении, общении...
Каким он пришел в этот мир? Почему он оказался тут и как? Он что-то ищет, а может просто путешествует? А может он здесь родился? Какие цели им движут? Чего он жаждет? Любви? Власти? Могущества? Денег? Или просто хочет пива?
Помните, что именно квента объясняет, откуда у вашего персонажа, например, способность к магии или навык воровства, шрам на пол лица или бесшумная кошачья поступь. Все ограничено вашей фантазией и знаниями. Да-да! Знаниями! Ибо нет смысла указывать, что ваш герой виртуозный фехтовальщик, если вы плохо разбираетесь не только в искусстве боя на мечах, шпагах и пр., но и вообще не можете отличить нож от кинжала – вы не сможете правдоподобно отыграть это.
4. Навыки
Ниже в этой теме представлены таблицы навыков. При создании персонажа вы выбираете не более 15. Какие брать - зависит от вашей квенты.
Могу я придумать свои собственные навыки и умения или мне нужно выбирать из уже готового списка?
Навыки, которые вы выбираете, зависят от вашей квенты. Именно она объясняет наличие/отсутствие определенных умений. На стадии генерации персонажа вам предложат выбрать начальные навыки и умения из уже существующего списка. Но не более установленного Мастером количества. Кроме того, если ваш персонаж маг – вы сможете выбрать и школу, в которой он специализируется.
5. Внешний вид
«Каким (какой) вас обычно видят окружающие?» Это касается и роста, и цвета волос/глаз, оттенка кожи, типичной для вас прически/одежды. Это будут своеобразные установки «по умолчанию»: т.е. если вы при первом своем появлении в локации не указали иное, то вас видеть будут именно так, как вы описали в графе «Внешний вид».
6. Стартовый инвентарь
Что есть у вашего персонажа при его первом появлении. Обязательно укажите магические вещи, артефаты, оружие, семейные и родовые ценности.
7. Планы и пожелания
Опишите, что вы хотите получить от игры, какой вы хотите видеть игру для себя лично. Постарайтесь не использовать общих фраз ("чтоб интересно было"), а лучше укажите конкретно: обстоятельного приключения, игры один-на-один с мастером, игры с дургими персонажами, побольше боёвок, побольше квестов и расследований ну и т.д.
Как только все пять пунктов будут заполнены - смело отправляйте результат Мастеру. В течение очень короткого времени вы получите ответ: либо предложение поправить какие-то моменты, либо поздравление с вступлением в игру и несколько вариантов сюжетного входа.
Отыгрыш роли
Ролевой отыгрыш – это основа вашего игрового успеха, вашего удовольствия от игры и вашего признания остальными игроками.
Слишком многое зависит от того, как вы отнесетесь к отыгрышу – и благосклонность Мастера, и размер вашего приза от приключений... и даже то, как вас встретят в придорожной таверне.
Отыгрывать нужно так, чтобы другой человек, едва прочитав ваш пост, мог реалистично представить все, что говорил, делал ваш персонаж. Красочность, эмоциональность, яркость, реалистичность, оригинальность в отыгрышах – это залог вашего успеха!
Что я буду требовать?
Лишь выполнение некоторых правил...
Грамотность. Совет один: пишите в Ворде и держите под руками орфографический словарь. А еще можно установить панель инструментов Гугл – будет автоматически проверяться орфография.
Разумная длина. Пост меньше пяти строк – неуважительная отписка. Пост на всю страницу – неоправданное затягивание (особенно, если идет описание банального действия).
Последовательность, внимательность. Если вы однажды заявили, что ваш персонаж боится темноты, то не нужно в следующем посте с готовностью бежать в темный туннель. Если вы путешествуете по бесплодным степям, не нужно писать, что вокруг вас – лиственный лес...
Чувство меры. Ваш герой всемогущ? Помилуйте! Это скучно. В хороших отыгрышах игрок всегда знает, где нужно остановится.
Игра только за своего персонажа и подконтрольных нпс. Вы можете описать желательное для вас поведение или вероятный исход, но что случится на самом деле решат те, от кого это зависит. НИКОГДА НЕ ИГРАЙТЕ ЗА ЧУЖИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, даже если вам кажется, что его реакция на ваше поведения возможна только в одном-единственном варианте
Помните о трех «Я»: вы и актер, и режиссер, и зритель.
Забудьте о выигрыше – вы здесь не для того, чтобы «всех порвать», а для интересной, насыщенной игры. Риск, опасные ситуации – все это добавит остроты в приключения. Не бойтесь подвергать опасностям своего персонажа. Помните – даже смерть может вас прославить (а уж доказательств тому, что даже после смерти игра не кончается – вдоволь).
Реалистичность. Если у вас нет при себе меча, то вы не можете им размахивать, если вы зашли с пустыми руками, то не нужно описывать, как «из-за спины появился рюкзак со всем необходимым». Всегда исходите из того, что в данный момент есть у вашего персонажа, что он в данный момент может и что ему позволят сделать (и это важно! В таверне битком набитой разными героями, вам вряд ли дадут разгромить мебель... Даже если вам этого очень хочется). Если здесь есть стул – вы можете его сломать, передвинуть, вы можете предложить его вашей даме или водрузить на него себя любимого. Если же стула нет – то увы!
Нерушимость законов. Основной «магический» закон отыгрыша – физическое ослабление мага при магических действиях, причем в пропорциональной зависимости: чем сложнее и чем больше кастует, тем слабее становится. Законы физики (к примеру, закон всемирного тяготения). Основной «закон разумного времени» - герой, конечно, может быть архимагом, но вряд ли он сумеет совершить сто действий, пока его противник замахивается мечом.
Естественно, что не должны игнорироваться и законы мира - т.е., если в энциклопедии сказано, что у данного создания шкура непробиваемая, то не допускается отыгрыш, в котором герой протыкает тварь насквозь копьем...
И еще... Возлюби героя своего, как самого себя. Если он орк – то вы должны быть уверены, что орки – это настоящие хозяева Таллии, что остальные расы – это наглые захватчики. Смыслом вашей жизни должна стать война, борьба... Полное погружение в образ - вот главная предпосылка удачного отыгрыша.
РСК
Расовый спецкомплект (или просто РСК, СК) – это набор сведений о мире, адаптированный для определенной расы: география, религия, взаимоотношения с другими народами и племенами, социальное устройство общества, политическая ситуация.
Очень часто бывает так, что игроки знают лишь какие-то отрывочные сведения о мире, которые успели подчерпнуть из Энциклопедии или из отыгрыша других игроков. Они не могут реалистично отыграть своего персонажа, разрушая тем самым саму атмосферу игры, портят настроение себе и окружающим.
Для того, чтобы избегать подобных ситуаций и были придуманы СК. Прекрасно продуманный и описанный мир – не есть залог успешной игры. Проработанность до мельчайших деталей не гарантирует то, что игрок буквально «вживется» в созданный им образ, отведенную ему роль. Мир должен заговорить на языке игрока, должен отвечать его запросам.
Вся информация, содержащаяся в Энциклопедии – это обобщенные знания, доступные всем. Спецкомплекты – это своеобразный компас для путешествующих по её страницам.
Спецкомплект для определенной расы содержит историю мира, рассказанную с точки зрения именно этой расы, затрагивающую именно для них важные события и исторические вехи; повествование о религиях, мировоззрении, свойственных именно данной расе, о том, что для них «хорошо», а что – «плохо», что «можно, а что «нельзя». Спецкомплект поможет вам разобраться в том, какими народами представлена данная раса, на какие племена делятся эти народы, как они взаимодействуют между собой и с окружающим миром, как устроено их общество, какие общие и различные традиции имеются.
СК не содержат информации, которой бы не было в Энциклопедии, они лишь преподносят ее комплексно и в более кратком виде.
Внимание! Подробные СК на сегодняшний момент готовы не для всех рас. По этой причине они не выложены в Энциклопедию. Но в любом случае, полный или краткий СК вам пришлет Мастер в ПМ (личном сообщении), после того, как вы пройдете вышеуказанные шаги по генерации персонажа.
Опыт и уровень персонажаПосле того, как включитесь в игру, ваш персонаж начнет получать опыт. Согласитесь, скучно жить, зная, что ваш герой не растет, не приобретает новых навыков и умений, не узнает что-то новое, не исследует новые земли...
Вы сами определяете скорость накопления опыта и использование очков опыта.
Кто и как определяет количество очков, которые я заработал за действие?О каких бы действиях не шла речь – о магических или боевых, о простом путешествии или пьянке в таверне – начислять за них очки будет Мастер. Как правило, подобный подсчет производится в конце недели – в ночь с воскресенья на понедельник. Однако, сам отчет о том, какой персонаж сколько опыта получил, может появиться чуть позже – в течение первого дня недели.
По каким параметрам будет оцениваться пост? Мастер читает все ваши посты. Но даже опытные игроки иногда откровенно халтурят. Поэтому Мастер оставляет за собой право начислять баллы не за каждый пост, оставленный игроком за неделю, а лишь за самые яркие, интересные. Оценивает их он по следующим параметрам:
Название параметра | Количество баллов (min..max) |
красочность, яркость описания самого действия и его последствий | 0..15 |
соответствие действия (заклинания) умениям героя, прописанным в профиле | соответствует: +5 не соответствует: -15 |
уместность, соответствие сюжету, соответствие предыдущим действиям | 0..15 |
бонус за оригинальные сюжетные «находки» | 0..25 |
бонус уровня игрока (чем опытнее игрок, тем бонус выше) | 1-5 уровень: 0..10 6-10 уровень: 0..20 11-15 уровень: 10..40 |
бонус мастера (требует обоснования) | 0..15 |
Как скоро я перейду на другой уровень?В отчете Мастера за последнюю неделю найдите имя вашего персонажа. Напротив него вы увидите два числа – количество баллов за эту неделю и общую сумму очков опыта. Теперь, по приведенной ниже таблице, определите, сколько вам потребуется качественных постов для перехода на новый уровень.
Уровень | Количество добавляемых навыков | Необходимые очки опыта |
1 | +1 | 500 |
2 | +2 | 1500 |
3 | +3 | 3000 |
4 | +2 | 5000 |
5 | +1 | 7500 |
6 | +3 | 10000 |
7 | +2 | 13000 |
8 | +2 | 17000 |
9 | +1 | 24000 |
10 | +3 | 30000 |
11 | +2 | 45000 |
12 | +1 | 60000 |
13 | +1 | 80000 |
14 | +3 | 100000 |
15 | +2 | 125000 |
* Если ваш персонаж маг, то он может изучить дополнительную школу магии, отказавшись от набора навыков на данном уровне.
Если ваш персонаж псионик, то он может выучить новую дисциплину, отказавшись от набора навыков на данном уровне.
Что мне даст новый уровень?Каждый последующий уровень открывает новые возможности для игры.
- с каждым уровнем растет ваш еженедельный заработок
- с каждым уровнем растет ваша доля добычи в приключениях
- каждый новый уровень дает возможность добавлять в профиль новые навыки и умения (а, значит, и использовать их)
- в битвах и сражениях (начиная от банальной драки в таверне и заканчивая крупномасштабной операцией под вашим начальством) ваш уровень будет давать бонус результативности ваших действий
Кроме того,
- с 3-го уровня вы имеете право на создание локаций в рамках уже существующих подфорумов (не предусматривающих игровых приключений: магазин, таверна, дом и т.п.)
- с 5-го уровня вы имеете право проводить собственные приключения (вы получаете статус ДМ’а)
- с 8-го уровня вы имеете право на создание собственного клана
- с 10-го уровня вы имеете право на открытие новых островов/материков и, соответственно, организации там собственного королевства
- с 12-го уровня вы имеете право на организацию и проведение полномасштабных войн на территории мира
- с 15-го уровня вы можете стать Богом в пантеоне Мира
При накоплении достаточного для перехода на новый уровень очков опыта, Мастер сообщает об этом, размещая соответствующий пост на «Доске почета». После этого игроки, чьи имена были озвучены, должны будут выбрать навыки, которые Мастер внесет в их профиль.
Магия мира Таллия
Общие сведения
Если ваш персонаж имеет склонность к магии, то он имеет все возможности стать архимагом. Это основной принцип, на котором строится весь «магический» рост вашего персонажа.
Если ваш персонаж уже архимаг, то... нам вас жаль. Вряд ли у вас получится интересная игра. Создание персонажей-богов у нас не запрещено, но...
В нашем мире установлены ограничения по некоторым заклинаниям. Так, например, портал - это сложное магическое действие, для которого нужен специальный зал и хотя бы два сильных мага. Портал всегда открывается из зала к якорю. Якорь - это либо личность, либо конкретное строение, известное магам...
Запрещены заклинания, убивающие мгновенно – у противника всегда должна быть возможность отыграться.
Основой энергии мира является мана. Она пронизывает всю материю мира, связывая его и питая. В свободной форме не существует. Высвобождаясь из материи, в которую была заключена, мана вызывает энергетический всплеск, который можно направить на реализацию какого-либо действия. Такое действие называется магическим.
В Таллии магия подразделяется на направления, искусства и школы.
Направление – указывает на какую часть мироздания направлено воздействие. Существует четыре группы направлений:
Элементы: огонь, вода, земля, воздух
Жизнь: тело, разум, растения
Душа: дух
Астрал: пространство, время
Все в мире состоит из живой и неживой материи. Неживая материя не обладает душой и поведением, составляет основу мира и является ничем иным, как четырьмя элементами и их производными: огонь (тепло, свет), вода (все жидкости), воздух (все газы), земля (все твердые тела неживого происхождения).
Живая материя, в отличие от неживой, может впитывать Ману, а также оказывать сопротивление (в той или иной мере) магическим воздействиям. Обычно, говоря о живой материи, подразумевают следующее: растения (деревья, кустарники, траву, мох и пр.), тела (птицы, звери, рыбы, представители различных разумных и полуразумных рас), разум (мысли, мечты, сознание, логика).
Душа, как объект магии, может быть перемещена в любой объект (в т.ч. неживой). Живая материя, лишившись души, становится полностью подконтрольной магу.
Магия Астрала – самое сложное направление, позволяющее менять ткань мироздания и управлять потоком времени.
Искусство магии – это способ магического воздействия:
Создание: расход маны на появление нового объекта
Разрушение: мана расходуется на уничтожение объекта или эффекта
Управление: расход маны на изменение свойств предмета или явления.
Знание: мана тратится на получение знаний
Магическая школа – это определенный выработавшийся набора направлений и искусств определенным образом. В начале игры персонаж маг выбирает любую одну магическую школу. Наиболее часто магами используются следующие школы:
Боевой магии: состоит из разрушительно эффекта четырех стихий (направление – Элементы), а также средств массового поражения тел врагов (направление – Жизнь, искусство – разрушение, создание). Как правило ритуалы и материальные компоненты используются крайне редко, для особо смертоносных заклинаний. Основы своей боевой мощи они знают наизусть и используют практически мгновенно, как только возникла в них необходимость.
Вызова: Ни одно заклинании магии вызова не обходится без материальных компонентов и сложных ритуалов, поскольку идет обращение к самому сложному направлению – Астралу, которое позволяет призывать существ не только из нашего мира, но и из других.
Иллюзий: специализируется на создании визуальных образов несуществующих предметов и явлений. Достигается путем комбинирования двух направлений – элементов и разума. Часто используются материальные компоненты, символизирующие ожидаемый результат: камни, перья, жидкости.
Исцеления: основой является совмещение двух направлений: тела и разума. Целью является полное исцеление больного.
Некромантии: общение с духами мертвых, подчинение себе зомби и скелетов, проклятья и заклинания смерти – все это несколько отделяет данную школу от других. Некромантия совмещает в себе два направления (в основном): тела и души. Это тонкое и специфическое переплетение этих двух направлений, уникальное по сути магическое воздействие, которое имеет особенный эффект на мертвые или ослабленные тела, а также душу. Практически всегда используются ритуалы и магические компоненты (в частности – жертвы).
Стихий (погоды): довольно специфическая магия, сочетающая в себе магию огня, воды и воздуха в их первичном, «природном» предназначении, а также искусства управления и знания. Маги-погодники не просто управляют погодой, они изучают ее. Повсеместно используют ритуалы, различные приборы и компоненты.
Отдельно стоит сказать о навыках, без которых невозможно овладеть той или иной школой. Так, для боевых магов важны военные навыки: тактика, организация засад и пр.; для магов, использующих вызов, необходимы знания о строении вселенной и по теории магии; иллюзионистам не выжить без актерского мастерства и навыка представлений; маги-лекари должны знать медицину, травоведение, алхимию (для изготовления лекарств), обладать навыками общения, убеждения; некроманты, кстати, также должны иметь представление об анатомии и медицине, чтобы разбираться в строении тела своих жертв.
Составление заклинаний
Одним из выгодных отличий «Таллии» является возможность составления заклинаний «на ходу», т.е. полная магическая импровизация. Это сильно расширяет способности мага, а также позволяет создавать оригинальные, яркие и необычные повороты в развитии сюжета. Однако, игрок всегда может приобрести книгу заклинаний, свитки и пр., чтобы использовать уже готовые заклинания.
Любое заклинание, которое использует игрок, обладает следующими свойствами:
- Оно принадлежит к определенному направлению
- Подразумевает использование одного из искусств (либо одной из школ)
- Обладает определенной областью воздействия
- Имеет некую длительность (либо некий объём воздействия)
- На его активацию затрачивается какое-то время
- Может быть применено на определенном расстоянии от заклинателя
- Может потребовать материальных компонентов или ритуалов
- И т.д.
Во избежание непониманий, ссор, обвинений в нечестности и т.д. мы настойчиво рекомендуем игрокам, при использовании любого заклинания, в конце поста помещать небольшую сноску, в которой заклинание раскладывалось бы «по полочкам».
Например:
Шар огня. Создается шар огня, которые летит от заклинателя к цели, при попадании взрывается, нанося поражения окружающим.
Направление: огонь. Искусства: создание, управление.
Школа: боевая магия
Компоненты: 1. вариант: серный шарик (либо его аналог), огонек 2. При наличии навыка концентрации шар огня вызывается материализацией мысленного усилия.
Дальность: 10 метров, потом начинает постепенно угасать, теряя силу и уменьшаясь в размерах.
Объём воздействия: при взрыве поражаются все в радиусе 1 метра.
Фонтан Создается фонтан воды, бьющий из земли вверх.
Напрвление: вода Искусство: создание
Материальные компоненты: плевок мага
Длительность: 1 минута
При применении заклинаний нужно помнить, что на их реализацию тратится мана. Мы не стали усложнять систему введением еще одного параметра, поэтому максимальное количество маны, которое игрок может потратить на заклинания, равняется тому количеству опыта, которое он имеет.
Поясним на примере.
Вообразите магическую дуэль. У одного их персонажей 540 очков опыта. Это означает, что у него имеется и 540 очков маны, которые он должен разумно потратить на заклинания. После каждого магического действия Мастер (в данном случае выступающий как судья) будет сообщать о том, сколько маны было использовано. Если игрок попытается сотворить заклинание, на которое у него маны не хватает, то Мастер вправе предусмотреть непредвиденное происшествие (вплоть до обратного эффекта).
Ману можно и нужно восстанавливать. Как? Сном, отдыхом, специальными зельями. Конечно, в магической дуэли или во время боя отдохнуть (и уж тем более поспать) не получится – поэтому рассчитывайте в таких ситуациях на ваш запас маны (напомним, он равен количеству очков опыта).
Создание и использование магических предметов
Со временем вы можете прийти к мысли о том, что куда выгоднее вкладывать силы в магические предметы, ибо использование их не влечет за собой физическое ослабление мага.
Магические предметы можно:
• найти в приключениях,
• купить в специальных магазинах,
• создать.
Вот о последнем как раз и поговорим подробнее.
Три кита, на которых строится процесс творения – деньги, опыт и отыгрыш.
- деньги: у каждого предмета есть своя стоимость. Она включает в себя стоимость реагентов (кровь дракона или святая вода, к примеру), исходников (например, золотой амулет с рубином, в который мы будем заключать заклинание) и пр. вещей, которые могут вам понадобиться. Естественно, вам придется раскошелиться.
- мана(опыт): при создании магической вещи ГМ вычтет из вашего опыта определенное количество очков. Оно напрямую будет зависеть от мощности магического предмета, который вы создаете. К примеру, обычный свиток может быть оценен в 15 очков, а амулет, позволяющий создавать защитный щит, в 300.
- отыгрыш: процесс создания, реагенты, исходники должны быть качественно описаны. Если ГМ признает описание не полным, не удовлетворительным, то вместо магического предмета вы получите, к примеру, взрыв. Или ядовитую лужу, которая своими испарениями отравит вашего любимого кота. Если вы попытаетесь создать мощный артефакт, но при этом решите написать отыгрыш «от балды», то вполне возможно, что вас накажут – к примеру, взрывом вам оторвет руку, и понизится количество очков опыта.
Виды магических предметов:
- свиток: заклинание, заключенное в письменную форму и готовое к употреблению. Одноразовый предмет. После прочтения свиток самоуничтожается. Использовать некоторые свитки не так-то просто, поскольку сначала необходимо расшифровать написанное, а затем уже прочесть свиток
- зелья: являются готовыми заклинаниями в жидкой форме. Вы активируете заклинание, выпивая зелье или нанося масло. Однако в отличие от свитков, заключить в такую форму можно далеко не каждое заклинание. Могут быть как одноразовые (бросил – взорвалось), так и многоразовые (например, лечебное зелье, каждый глоток которого способен приносить облегчение раненому).
- «волшебные палочки»: собирательное название для предметов, содержащих в себе несколько копий одного и того же заклинания. Например, 50 зарядов огненного шара. Для того чтобы воспользоваться палочкой, нужно, держа ее в руке (или тем, что выполняет функцию руки), произнести некое слово.
- «волшебный посох»: собирательное название для предметов, содержащих в себе несколько копий различных заклинаний. Чтобы привести в действие посох, нужно держать его перед собой хотя бы одной рукой и произнести командное слово.
- магические оружие, доспехи, щиты: могут содержать лишь улучшения – более крепкую броню (магия земли), дополнительное поражение (например, при соприкосновении клинка с телом жертвы происходит дополнительное поражение огнем). Чтобы воспользоваться свойствами волшебных доспехов, нужно надеть их. Аналогично, чтобы защититься магическим щитом, нужно взять его и либо держать в руке, либо привязать к руке (или другой конечности, выполняющей те же функции у негуманоидов), либо и то, и другое, в зависимости от типа щита. Чтобы воспользоваться магическими свойствами оружия, нужно держать его одной или двумя руками (как подобает при использовании данного оружия). Нельзя, к примеру, воспользоваться волшебными свойствами меча, пока тот покоится в ножнах.
- кольца, амулеты: если вы хотите воспользоваться кольцом/амулетом, оно должно быть надето на палец (повешено на шею). Кроме того, если, к примеру, кольцо производит какой-либо магический эффект, то для его высвобождения обычно требуется командное слово. Кольца, дающие бонус (например, к умениям), действуют все время.
Магия для Мастера
Для любопытных, желающих досконально разобраться в системе магии, я могу выслать все таблицы расчетов стоимости заклинания. Пишите. Сюда не выложу - сами понимаете, оформлять таблицы на форуме немного хм.. утомительно.
Экономическая системаВ разные исторические эпохи использовались различные монеты – квадратные и круглые, с дырой по середине (для удобства ношения) и с отпечатками зубов... Каждый сколь бы то ни было крупный герцог или правитель спешили выпустить монеты имени себя любимых.
Но в последнее время наиболее распространены четыре вида монет, различающиеся по материалу, из которого изготовлены: медные, серебренные, золотые и платиновые монеты. У разных народов они имеют разные названия, так что для упрощения будем определять их исходя из состава.
1 талл=10 золотым=200 серебряников=20 000 медяков
1 золотой=20 серебрянникам=2000 медякам
1 серебрянник=100 медякам
Кроме того, роль денег в некоторых сделках до сих пор выполняют драгоценные и полудрагоценные камни. Вот примерное соотношение (ибо цена зависит и от размера, и от огранки, и от алчности продавца):
Агат – 10 золотых
Аквамарин – 4 талла
Алмаз – 20 таллов
Аметист – 100 золотых
Бирюза – 50 серебряных
Бриллиант – 40 таллов
Гранат – 5 таллов
Жемчуг – 50 серебряников – 3 талла (зависит от цвета)
Коралл – 80 серебряников
Малахит – 15 золотых
Нефрит – 2 талла
Оникс – 10 золотых
Опал – 80 золотых
Рубин – 25 таллов
Сапфир – 15 таллов
Топаз – 40 золотых
Янтарь – от 90 серебряников до 30 золотых
При расчетах следует учитывать, что за мелкие камни вам дадут не более 1/10 от указанной цены, за средние – не более 1/2. Если же вы захотите купить камни, то мелкие вам не продадут дешевле 1/7 от указанной цены, средние – дешевле указанной цены.
Не забывайте, что каждая монета имеет вес (7-12 грамм). Поэтому 100 серебряников, выданных вам при старте, будут весить около килограмма. Так что рассчитывайте вес, когда берете с собой все свои сбережения.
Способы заработать.После начала игры персонаж сразу же получает единоразовую выплату в 100 серебрянных монет (100 с). Это позволит ему первое время жить безбедно и без хлопот.
Помимо этого, еженедельно начисляется определенное количество монет, которое зависит от активности игрока. Начисление происходит в соответствие со следующей таблицей:
Ролевой пост | 10-50 медяков (в зависимости от типа локации: таверна, город, приключение). Предусмотрен бонус Мастера в размере до 50 монет за исключительное качество поста. |
Создание статьи в Энциклопедию | 50-65 серебряных |
Ценная идея: для приключения, сюжета, мира | на усмотрение мастера |
Активное участие в игре: обсуждение различных игровых моментов, нововведений, статей и т.п. | на усмотрение Мастера |
Кроме этого,
- приключения;
- прибыль от локаций (таверн, магазинов, собственником которых является игрок)
- сделки с другими игроками (в т.ч. наем на работу, купля-продажа, обмен)
- и т.п.