RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Таллия Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Особенности ролевой системы, Все ответы на вопрос "Как играть?"
   Сообщение № 1. 20.5.2008, 17:14, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
В этой теме:
  • Создание персонажа
  • Отыгрыш роли
  • Опыт и уровень персонажа
  • Магия в мире
  • Экономическая система
  • Полная таблица бонусов
  • Полная таблица недостатков
  • Полная таблица навыков
  • Таблица цен на некоторые виды товаров
  • Альтернативный способ игры (Таллия +)

   Сообщение № 2. 20.5.2008, 17:53, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Создание персонажа

Начните создание своего персонажа со следующих шагов. Это намного облегчит вам дальнейшую игру.

1. Имя
То, под каким именем будут знать в мире вашего персонажа. Сюда же стоит включить и клички, если они есть.

2. Раса
Выбирая расу своего персонажа, вы невольно задаетесь вопросом, стоит ли делать персонажа коренным таллийцем или оставить его пришлым, попавшим в мир случайно?
Мой совет – выбирайте первое, ибо коренные народы и племена Таллии имеют определенное количество (не более трёх) прирожденных талантов (бонусов), которые сразу же заносятся Мастером в профиль игрока без каких-либо ограничений. Безвозмездно.
О том, какими бонусами наделена та или иная раса, вы сможете узнать из Энциклопедии (раздел "Расы и народы").
Ах да... Помимо бонусов, каждый народ (а также все некоренные жители Таллии) имеют некоторые недостатки. Идеальных людей (эльфов, гномов и пр.) не существует.

Я не понял, кем я могу играть-то?
Вы можете играть вампиром (любым из 2-х видов), демоном, эльфом (4-е вида), жителем Калирата (люди)... Есть смешанные расы: шанки, жители Холодных пустошей. Есть разумные рептилии - вентури. Есть и 2 вида "гномьего племени" (дварты и гарфы). Все это - "коренные" расы и народы Таллии.
Есть возможность играть и пришлых - любая раса, которая придет вам на ум.

Что делать, если вы выбрали расу, но описание из Энциклопедии вам не подходит?
Не беспокоиться, а связаться с Мастером. Возможно, ваш герой станет ярким представителем нового народа или племени. Кроме того, вы всегда можете внести поправки (обоснованные) в любую статью Энциклопедии.

Могу ли я сменить расу в процессе игры?
Да. Но это будет зависеть от нескольких параметров. Как долго вы в игре? В скольких приключениях, локациях «засветились»? Понятно, что сменить расу персонажу, который нигде не успел отписаться, можно за одну секунду (стоит лишь написать о своем желании Мастеру). Другое дело, если ваш персонаж имеет десяток друзей и сотню врагов, участвовал в битвах... Придется придумать правдоподобную историю и, быть может, даже отыграть небольшое приключение, где вашему герою, скажем, попадается таинственный артефакт, приведя в действие который, ваш герой навсегда лишается прежнего облика...

Я хочу играть одной из рас, упомянутых в истории Таллии. Но в Энциклопедии описания нет. Что делать?
Писать Мастеру. Либо для вас напишут статью (ну просто не успели этого сделать пока еще), либо вам откажут в связи с тем, что данной расы в качестве "коренной" не существует (вымерла, например).

3. Квента
Где родился? В каких условиях жил ваш персонаж? Какой отпечаток на него наложило детство? Может быть однажды его укусила собака и с тех пор, он панически их боится? Какие качества у него с рождения, а какие он приобрел путем обучения?
Кстати, как он рос? Как он добивался своих целей: обманом, хитростью, оружием? Не нужно банальностей: «семью убили, пришлось странствовать», «попал к бродячему магу, который обучил» и т.п. Ваш персонаж – это уникальная личность, а не чей-то заготовленный образ. Ах да, играть стандартных персонажей легко (например «тупого варвара», «злого мага»). Но тогда вас вряд ли запомнят. Скорее всего, вы станете еще одним из толпы. Продумайте, что его будет отличать? Не только во внешности, но и в характере, привычках, поведении, общении...
Каким он пришел в этот мир? Почему он оказался тут и как? Он что-то ищет, а может просто путешествует? А может он здесь родился? Какие цели им движут? Чего он жаждет? Любви? Власти? Могущества? Денег? Или просто хочет пива?
Помните, что именно квента объясняет, откуда у вашего персонажа, например, способность к магии или навык воровства, шрам на пол лица или бесшумная кошачья поступь. Все ограничено вашей фантазией и знаниями. Да-да! Знаниями! Ибо нет смысла указывать, что ваш герой виртуозный фехтовальщик, если вы плохо разбираетесь не только в искусстве боя на мечах, шпагах и пр., но и вообще не можете отличить нож от кинжала – вы не сможете правдоподобно отыграть это.

4. Навыки

Ниже в этой теме представлены таблицы навыков. При создании персонажа вы выбираете не более 15. Какие брать - зависит от вашей квенты.

Могу я придумать свои собственные навыки и умения или мне нужно выбирать из уже готового списка?
Навыки, которые вы выбираете, зависят от вашей квенты. Именно она объясняет наличие/отсутствие определенных умений. На стадии генерации персонажа вам предложат выбрать начальные навыки и умения из уже существующего списка. Но не более установленного Мастером количества. Кроме того, если ваш персонаж маг – вы сможете выбрать и школу, в которой он специализируется.

5. Внешний вид
«Каким (какой) вас обычно видят окружающие?» Это касается и роста, и цвета волос/глаз, оттенка кожи, типичной для вас прически/одежды. Это будут своеобразные установки «по умолчанию»: т.е. если вы при первом своем появлении в локации не указали иное, то вас видеть будут именно так, как вы описали в графе «Внешний вид».

6. Стартовый инвентарь
Что есть у вашего персонажа при его первом появлении. Обязательно укажите магические вещи, артефаты, оружие, семейные и родовые ценности.

7. Планы и пожелания
Опишите, что вы хотите получить от игры, какой вы хотите видеть игру для себя лично. Постарайтесь не использовать общих фраз ("чтоб интересно было"), а лучше укажите конкретно: обстоятельного приключения, игры один-на-один с мастером, игры с дургими персонажами, побольше боёвок, побольше квестов и расследований ну и т.д.


Как только все пять пунктов будут заполнены - смело отправляйте результат Мастеру. В течение очень короткого времени вы получите ответ: либо предложение поправить какие-то моменты, либо поздравление с вступлением в игру и несколько вариантов сюжетного входа.

   Сообщение № 3. 20.5.2008, 18:08, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Отыгрыш роли

Ролевой отыгрыш – это основа вашего игрового успеха, вашего удовольствия от игры и вашего признания остальными игроками.
Слишком многое зависит от того, как вы отнесетесь к отыгрышу – и благосклонность Мастера, и размер вашего приза от приключений... и даже то, как вас встретят в придорожной таверне.
Отыгрывать нужно так, чтобы другой человек, едва прочитав ваш пост, мог реалистично представить все, что говорил, делал ваш персонаж. Красочность, эмоциональность, яркость, реалистичность, оригинальность в отыгрышах – это залог вашего успеха!

Что я буду требовать?
Лишь выполнение некоторых правил...

Грамотность. Совет один: пишите в Ворде и держите под руками орфографический словарь. А еще можно установить панель инструментов Гугл – будет автоматически проверяться орфография.

Разумная длина. Пост меньше пяти строк – неуважительная отписка. Пост на всю страницу – неоправданное затягивание (особенно, если идет описание банального действия).

Последовательность, внимательность. Если вы однажды заявили, что ваш персонаж боится темноты, то не нужно в следующем посте с готовностью бежать в темный туннель. Если вы путешествуете по бесплодным степям, не нужно писать, что вокруг вас – лиственный лес...

Чувство меры. Ваш герой всемогущ? Помилуйте! Это скучно. В хороших отыгрышах игрок всегда знает, где нужно остановится.

Игра только за своего персонажа и подконтрольных нпс. Вы можете описать желательное для вас поведение или вероятный исход, но что случится на самом деле решат те, от кого это зависит. НИКОГДА НЕ ИГРАЙТЕ ЗА ЧУЖИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, даже если вам кажется, что его реакция на ваше поведения возможна только в одном-единственном варианте

Помните о трех «Я»: вы и актер, и режиссер, и зритель.

Забудьте о выигрыше – вы здесь не для того, чтобы «всех порвать», а для интересной, насыщенной игры. Риск, опасные ситуации – все это добавит остроты в приключения. Не бойтесь подвергать опасностям своего персонажа. Помните – даже смерть может вас прославить (а уж доказательств тому, что даже после смерти игра не кончается – вдоволь).

Реалистичность. Если у вас нет при себе меча, то вы не можете им размахивать, если вы зашли с пустыми руками, то не нужно описывать, как «из-за спины появился рюкзак со всем необходимым». Всегда исходите из того, что в данный момент есть у вашего персонажа, что он в данный момент может и что ему позволят сделать (и это важно! В таверне битком набитой разными героями, вам вряд ли дадут разгромить мебель... Даже если вам этого очень хочется). Если здесь есть стул – вы можете его сломать, передвинуть, вы можете предложить его вашей даме или водрузить на него себя любимого. Если же стула нет – то увы!

Нерушимость законов. Основной «магический» закон отыгрыша – физическое ослабление мага при магических действиях, причем в пропорциональной зависимости: чем сложнее и чем больше кастует, тем слабее становится. Законы физики (к примеру, закон всемирного тяготения). Основной «закон разумного времени» - герой, конечно, может быть архимагом, но вряд ли он сумеет совершить сто действий, пока его противник замахивается мечом.
Естественно, что не должны игнорироваться и законы мира - т.е., если в энциклопедии сказано, что у данного создания шкура непробиваемая, то не допускается отыгрыш, в котором герой протыкает тварь насквозь копьем...

И еще... Возлюби героя своего, как самого себя. Если он орк – то вы должны быть уверены, что орки – это настоящие хозяева Таллии, что остальные расы – это наглые захватчики. Смыслом вашей жизни должна стать война, борьба... Полное погружение в образ - вот главная предпосылка удачного отыгрыша.

РСК
Расовый спецкомплект (или просто РСК, СК) – это набор сведений о мире, адаптированный для определенной расы: география, религия, взаимоотношения с другими народами и племенами, социальное устройство общества, политическая ситуация.

Очень часто бывает так, что игроки знают лишь какие-то отрывочные сведения о мире, которые успели подчерпнуть из Энциклопедии или из отыгрыша других игроков. Они не могут реалистично отыграть своего персонажа, разрушая тем самым саму атмосферу игры, портят настроение себе и окружающим.

Для того, чтобы избегать подобных ситуаций и были придуманы СК. Прекрасно продуманный и описанный мир – не есть залог успешной игры. Проработанность до мельчайших деталей не гарантирует то, что игрок буквально «вживется» в созданный им образ, отведенную ему роль. Мир должен заговорить на языке игрока, должен отвечать его запросам.

Вся информация, содержащаяся в Энциклопедии – это обобщенные знания, доступные всем. Спецкомплекты – это своеобразный компас для путешествующих по её страницам.

Спецкомплект для определенной расы содержит историю мира, рассказанную с точки зрения именно этой расы, затрагивающую именно для них важные события и исторические вехи; повествование о религиях, мировоззрении, свойственных именно данной расе, о том, что для них «хорошо», а что – «плохо», что «можно, а что «нельзя». Спецкомплект поможет вам разобраться в том, какими народами представлена данная раса, на какие племена делятся эти народы, как они взаимодействуют между собой и с окружающим миром, как устроено их общество, какие общие и различные традиции имеются.

СК не содержат информации, которой бы не было в Энциклопедии, они лишь преподносят ее комплексно и в более кратком виде.


Внимание! Подробные СК на сегодняшний момент готовы не для всех рас. По этой причине они не выложены в Энциклопедию. Но в любом случае, полный или краткий СК вам пришлет Мастер в ПМ (личном сообщении), после того, как вы пройдете вышеуказанные шаги по генерации персонажа.

   Сообщение № 4. 20.5.2008, 18:22, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Опыт и уровень персонажа

После того, как включитесь в игру, ваш персонаж начнет получать опыт. Согласитесь, скучно жить, зная, что ваш герой не растет, не приобретает новых навыков и умений, не узнает что-то новое, не исследует новые земли...
Вы сами определяете скорость накопления опыта и использование очков опыта.

Кто и как определяет количество очков, которые я заработал за действие?
О каких бы действиях не шла речь – о магических или боевых, о простом путешествии или пьянке в таверне – начислять за них очки будет Мастер. Как правило, подобный подсчет производится в конце недели – в ночь с воскресенья на понедельник. Однако, сам отчет о том, какой персонаж сколько опыта получил, может появиться чуть позже – в течение первого дня недели.

По каким параметрам будет оцениваться пост?
Мастер читает все ваши посты. Но даже опытные игроки иногда откровенно халтурят. Поэтому Мастер оставляет за собой право начислять баллы не за каждый пост, оставленный игроком за неделю, а лишь за самые яркие, интересные. Оценивает их он по следующим параметрам:

Название параметраКоличество баллов (min..max)
красочность, яркость описания самого действия и его последствий0..15
соответствие действия (заклинания) умениям героя, прописанным в профиле соответствует: +5
не соответствует: -15
уместность, соответствие сюжету, соответствие предыдущим действиям 0..15
бонус за оригинальные сюжетные «находки» 0..25
бонус уровня игрока (чем опытнее игрок, тем бонус выше) 1-5 уровень: 0..10
6-10 уровень: 0..20
11-15 уровень: 10..40
бонус мастера (требует обоснования) 0..15

Как скоро я перейду на другой уровень?
В отчете Мастера за последнюю неделю найдите имя вашего персонажа. Напротив него вы увидите два числа – количество баллов за эту неделю и общую сумму очков опыта. Теперь, по приведенной ниже таблице, определите, сколько вам потребуется качественных постов для перехода на новый уровень.
УровеньКоличество
добавляемых навыков
Необходимые
очки опыта
1+1500
2+21500
3+33000
4+25000
5+17500
6+310000
7+213000
8+217000
9+124000
10+330000
11+245000
12+160000
13+180000
14+3100000
15+2125000
* Если ваш персонаж маг, то он может изучить дополнительную школу магии, отказавшись от набора навыков на данном уровне.
Если ваш персонаж псионик, то он может выучить новую дисциплину, отказавшись от набора навыков на данном уровне.


Что мне даст новый уровень?
Каждый последующий уровень открывает новые возможности для игры.
  • с каждым уровнем растет ваш еженедельный заработок
  • с каждым уровнем растет ваша доля добычи в приключениях
  • каждый новый уровень дает возможность добавлять в профиль новые навыки и умения (а, значит, и использовать их)
  • в битвах и сражениях (начиная от банальной драки в таверне и заканчивая крупномасштабной операцией под вашим начальством) ваш уровень будет давать бонус результативности ваших действий


Кроме того,
- с 3-го уровня вы имеете право на создание локаций в рамках уже существующих подфорумов (не предусматривающих игровых приключений: магазин, таверна, дом и т.п.)
- с 5-го уровня вы имеете право проводить собственные приключения (вы получаете статус ДМ’а)
- с 8-го уровня вы имеете право на создание собственного клана
- с 10-го уровня вы имеете право на открытие новых островов/материков и, соответственно, организации там собственного королевства
- с 12-го уровня вы имеете право на организацию и проведение полномасштабных войн на территории мира
- с 15-го уровня вы можете стать Богом в пантеоне Мира

При накоплении достаточного для перехода на новый уровень очков опыта, Мастер сообщает об этом, размещая соответствующий пост на «Доске почета». После этого игроки, чьи имена были озвучены, должны будут выбрать навыки, которые Мастер внесет в их профиль.

   Сообщение № 5. 20.5.2008, 18:30, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Магия мира Таллия

Общие сведения
Если ваш персонаж имеет склонность к магии, то он имеет все возможности стать архимагом. Это основной принцип, на котором строится весь «магический» рост вашего персонажа.

Если ваш персонаж уже архимаг, то... нам вас жаль. Вряд ли у вас получится интересная игра. Создание персонажей-богов у нас не запрещено, но...

В нашем мире установлены ограничения по некоторым заклинаниям. Так, например, портал - это сложное магическое действие, для которого нужен специальный зал и хотя бы два сильных мага. Портал всегда открывается из зала к якорю. Якорь - это либо личность, либо конкретное строение, известное магам...

Запрещены заклинания, убивающие мгновенно – у противника всегда должна быть возможность отыграться.
Основой энергии мира является мана. Она пронизывает всю материю мира, связывая его и питая. В свободной форме не существует. Высвобождаясь из материи, в которую была заключена, мана вызывает энергетический всплеск, который можно направить на реализацию какого-либо действия. Такое действие называется магическим.

В Таллии магия подразделяется на направления, искусства и школы.
Направление – указывает на какую часть мироздания направлено воздействие. Существует четыре группы направлений:
Элементы: огонь, вода, земля, воздух
Жизнь: тело, разум, растения
Душа: дух
Астрал: пространство, время

Все в мире состоит из живой и неживой материи. Неживая материя не обладает душой и поведением, составляет основу мира и является ничем иным, как четырьмя элементами и их производными: огонь (тепло, свет), вода (все жидкости), воздух (все газы), земля (все твердые тела неживого происхождения).
Живая материя, в отличие от неживой, может впитывать Ману, а также оказывать сопротивление (в той или иной мере) магическим воздействиям. Обычно, говоря о живой материи, подразумевают следующее: растения (деревья, кустарники, траву, мох и пр.), тела (птицы, звери, рыбы, представители различных разумных и полуразумных рас), разум (мысли, мечты, сознание, логика).
Душа, как объект магии, может быть перемещена в любой объект (в т.ч. неживой). Живая материя, лишившись души, становится полностью подконтрольной магу.
Магия Астрала – самое сложное направление, позволяющее менять ткань мироздания и управлять потоком времени.

Искусство магии – это способ магического воздействия:
Создание: расход маны на появление нового объекта
Разрушение: мана расходуется на уничтожение объекта или эффекта
Управление: расход маны на изменение свойств предмета или явления.
Знание: мана тратится на получение знаний

Магическая школа – это определенный выработавшийся набора направлений и искусств определенным образом. В начале игры персонаж маг выбирает любую одну магическую школу. Наиболее часто магами используются следующие школы:
Боевой магии: состоит из разрушительно эффекта четырех стихий (направление – Элементы), а также средств массового поражения тел врагов (направление – Жизнь, искусство – разрушение, создание). Как правило ритуалы и материальные компоненты используются крайне редко, для особо смертоносных заклинаний. Основы своей боевой мощи они знают наизусть и используют практически мгновенно, как только возникла в них необходимость.

Вызова: Ни одно заклинании магии вызова не обходится без материальных компонентов и сложных ритуалов, поскольку идет обращение к самому сложному направлению – Астралу, которое позволяет призывать существ не только из нашего мира, но и из других.

Иллюзий: специализируется на создании визуальных образов несуществующих предметов и явлений. Достигается путем комбинирования двух направлений – элементов и разума. Часто используются материальные компоненты, символизирующие ожидаемый результат: камни, перья, жидкости.

Исцеления: основой является совмещение двух направлений: тела и разума. Целью является полное исцеление больного.

Некромантии: общение с духами мертвых, подчинение себе зомби и скелетов, проклятья и заклинания смерти – все это несколько отделяет данную школу от других. Некромантия совмещает в себе два направления (в основном): тела и души. Это тонкое и специфическое переплетение этих двух направлений, уникальное по сути магическое воздействие, которое имеет особенный эффект на мертвые или ослабленные тела, а также душу. Практически всегда используются ритуалы и магические компоненты (в частности – жертвы).

Стихий (погоды): довольно специфическая магия, сочетающая в себе магию огня, воды и воздуха в их первичном, «природном» предназначении, а также искусства управления и знания. Маги-погодники не просто управляют погодой, они изучают ее. Повсеместно используют ритуалы, различные приборы и компоненты.

Отдельно стоит сказать о навыках, без которых невозможно овладеть той или иной школой. Так, для боевых магов важны военные навыки: тактика, организация засад и пр.; для магов, использующих вызов, необходимы знания о строении вселенной и по теории магии; иллюзионистам не выжить без актерского мастерства и навыка представлений; маги-лекари должны знать медицину, травоведение, алхимию (для изготовления лекарств), обладать навыками общения, убеждения; некроманты, кстати, также должны иметь представление об анатомии и медицине, чтобы разбираться в строении тела своих жертв.



Составление заклинаний

Одним из выгодных отличий «Таллии» является возможность составления заклинаний «на ходу», т.е. полная магическая импровизация. Это сильно расширяет способности мага, а также позволяет создавать оригинальные, яркие и необычные повороты в развитии сюжета. Однако, игрок всегда может приобрести книгу заклинаний, свитки и пр., чтобы использовать уже готовые заклинания.
Любое заклинание, которое использует игрок, обладает следующими свойствами:
- Оно принадлежит к определенному направлению
- Подразумевает использование одного из искусств (либо одной из школ)
- Обладает определенной областью воздействия
- Имеет некую длительность (либо некий объём воздействия)
- На его активацию затрачивается какое-то время
- Может быть применено на определенном расстоянии от заклинателя
- Может потребовать материальных компонентов или ритуалов
- И т.д.

Во избежание непониманий, ссор, обвинений в нечестности и т.д. мы настойчиво рекомендуем игрокам, при использовании любого заклинания, в конце поста помещать небольшую сноску, в которой заклинание раскладывалось бы «по полочкам».

Например:
Шар огня. Создается шар огня, которые летит от заклинателя к цели, при попадании взрывается, нанося поражения окружающим.
Направление: огонь. Искусства: создание, управление.
Школа: боевая магия
Компоненты: 1. вариант: серный шарик (либо его аналог), огонек 2. При наличии навыка концентрации шар огня вызывается материализацией мысленного усилия.
Дальность: 10 метров, потом начинает постепенно угасать, теряя силу и уменьшаясь в размерах.
Объём воздействия: при взрыве поражаются все в радиусе 1 метра.


Фонтан Создается фонтан воды, бьющий из земли вверх.
Напрвление: вода Искусство: создание
Материальные компоненты: плевок мага
Длительность: 1 минута


При применении заклинаний нужно помнить, что на их реализацию тратится мана. Мы не стали усложнять систему введением еще одного параметра, поэтому максимальное количество маны, которое игрок может потратить на заклинания, равняется тому количеству опыта, которое он имеет.

Поясним на примере.
Вообразите магическую дуэль. У одного их персонажей 540 очков опыта. Это означает, что у него имеется и 540 очков маны, которые он должен разумно потратить на заклинания. После каждого магического действия Мастер (в данном случае выступающий как судья) будет сообщать о том, сколько маны было использовано. Если игрок попытается сотворить заклинание, на которое у него маны не хватает, то Мастер вправе предусмотреть непредвиденное происшествие (вплоть до обратного эффекта).
Ману можно и нужно восстанавливать. Как? Сном, отдыхом, специальными зельями. Конечно, в магической дуэли или во время боя отдохнуть (и уж тем более поспать) не получится – поэтому рассчитывайте в таких ситуациях на ваш запас маны (напомним, он равен количеству очков опыта).



Создание и использование магических предметов
Со временем вы можете прийти к мысли о том, что куда выгоднее вкладывать силы в магические предметы, ибо использование их не влечет за собой физическое ослабление мага.

Магические предметы можно:
• найти в приключениях,
• купить в специальных магазинах,
• создать.

Вот о последнем как раз и поговорим подробнее.

Три кита, на которых строится процесс творения – деньги, опыт и отыгрыш.
- деньги: у каждого предмета есть своя стоимость. Она включает в себя стоимость реагентов (кровь дракона или святая вода, к примеру), исходников (например, золотой амулет с рубином, в который мы будем заключать заклинание) и пр. вещей, которые могут вам понадобиться. Естественно, вам придется раскошелиться.

- мана(опыт): при создании магической вещи ГМ вычтет из вашего опыта определенное количество очков. Оно напрямую будет зависеть от мощности магического предмета, который вы создаете. К примеру, обычный свиток может быть оценен в 15 очков, а амулет, позволяющий создавать защитный щит, в 300.

- отыгрыш: процесс создания, реагенты, исходники должны быть качественно описаны. Если ГМ признает описание не полным, не удовлетворительным, то вместо магического предмета вы получите, к примеру, взрыв. Или ядовитую лужу, которая своими испарениями отравит вашего любимого кота. Если вы попытаетесь создать мощный артефакт, но при этом решите написать отыгрыш «от балды», то вполне возможно, что вас накажут – к примеру, взрывом вам оторвет руку, и понизится количество очков опыта.

Виды магических предметов:
- свиток: заклинание, заключенное в письменную форму и готовое к употреблению. Одноразовый предмет. После прочтения свиток самоуничтожается. Использовать некоторые свитки не так-то просто, поскольку сначала необходимо расшифровать написанное, а затем уже прочесть свиток
- зелья: являются готовыми заклинаниями в жидкой форме. Вы активируете заклинание, выпивая зелье или нанося масло. Однако в отличие от свитков, заключить в такую форму можно далеко не каждое заклинание. Могут быть как одноразовые (бросил – взорвалось), так и многоразовые (например, лечебное зелье, каждый глоток которого способен приносить облегчение раненому).
- «волшебные палочки»: собирательное название для предметов, содержащих в себе несколько копий одного и того же заклинания. Например, 50 зарядов огненного шара. Для того чтобы воспользоваться палочкой, нужно, держа ее в руке (или тем, что выполняет функцию руки), произнести некое слово.
- «волшебный посох»: собирательное название для предметов, содержащих в себе несколько копий различных заклинаний. Чтобы привести в действие посох, нужно держать его перед собой хотя бы одной рукой и произнести командное слово.
- магические оружие, доспехи, щиты: могут содержать лишь улучшения – более крепкую броню (магия земли), дополнительное поражение (например, при соприкосновении клинка с телом жертвы происходит дополнительное поражение огнем). Чтобы воспользоваться свойствами волшебных доспехов, нужно надеть их. Аналогично, чтобы защититься магическим щитом, нужно взять его и либо держать в руке, либо привязать к руке (или другой конечности, выполняющей те же функции у негуманоидов), либо и то, и другое, в зависимости от типа щита. Чтобы воспользоваться магическими свойствами оружия, нужно держать его одной или двумя руками (как подобает при использовании данного оружия). Нельзя, к примеру, воспользоваться волшебными свойствами меча, пока тот покоится в ножнах.
- кольца, амулеты: если вы хотите воспользоваться кольцом/амулетом, оно должно быть надето на палец (повешено на шею). Кроме того, если, к примеру, кольцо производит какой-либо магический эффект, то для его высвобождения обычно требуется командное слово. Кольца, дающие бонус (например, к умениям), действуют все время.


Магия для Мастера
Для любопытных, желающих досконально разобраться в системе магии, я могу выслать все таблицы расчетов стоимости заклинания. Пишите. Сюда не выложу - сами понимаете, оформлять таблицы на форуме немного хм.. утомительно.

   Сообщение № 6. 20.5.2008, 18:41, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Экономическая система

В разные исторические эпохи использовались различные монеты – квадратные и круглые, с дырой по середине (для удобства ношения) и с отпечатками зубов... Каждый сколь бы то ни было крупный герцог или правитель спешили выпустить монеты имени себя любимых.
Но в последнее время наиболее распространены четыре вида монет, различающиеся по материалу, из которого изготовлены: медные, серебренные, золотые и платиновые монеты. У разных народов они имеют разные названия, так что для упрощения будем определять их исходя из состава.

1 талл=10 золотым=200 серебряников=20 000 медяков
1 золотой=20 серебрянникам=2000 медякам
1 серебрянник=100 медякам


Кроме того, роль денег в некоторых сделках до сих пор выполняют драгоценные и полудрагоценные камни. Вот примерное соотношение (ибо цена зависит и от размера, и от огранки, и от алчности продавца):

Агат – 10 золотых
Аквамарин – 4 талла
Алмаз – 20 таллов
Аметист – 100 золотых
Бирюза – 50 серебряных
Бриллиант – 40 таллов
Гранат – 5 таллов
Жемчуг – 50 серебряников – 3 талла (зависит от цвета)
Коралл – 80 серебряников
Малахит – 15 золотых
Нефрит – 2 талла
Оникс – 10 золотых
Опал – 80 золотых
Рубин – 25 таллов
Сапфир – 15 таллов
Топаз – 40 золотых
Янтарь – от 90 серебряников до 30 золотых

При расчетах следует учитывать, что за мелкие камни вам дадут не более 1/10 от указанной цены, за средние – не более 1/2. Если же вы захотите купить камни, то мелкие вам не продадут дешевле 1/7 от указанной цены, средние – дешевле указанной цены.

Не забывайте, что каждая монета имеет вес (7-12 грамм). Поэтому 100 серебряников, выданных вам при старте, будут весить около килограмма. Так что рассчитывайте вес, когда берете с собой все свои сбережения.

Способы заработать.

После начала игры персонаж сразу же получает единоразовую выплату в 100 серебрянных монет (100 с). Это позволит ему первое время жить безбедно и без хлопот.
Помимо этого, еженедельно начисляется определенное количество монет, которое зависит от активности игрока. Начисление происходит в соответствие со следующей таблицей:
Ролевой пост10-50 медяков (в зависимости от типа локации: таверна, город, приключение). Предусмотрен бонус Мастера в размере до 50 монет за исключительное качество поста.
Создание статьи в Энциклопедию50-65 серебряных
Ценная идея: для приключения, сюжета, мира на усмотрение мастера
Активное участие в игре: обсуждение различных игровых моментов, нововведений, статей и т.п.на усмотрение Мастера

Кроме этого,
- приключения;
- прибыль от локаций (таверн, магазинов, собственником которых является игрок)
- сделки с другими игроками (в т.ч. наем на работу, купля-продажа, обмен)
- и т.п.

   Сообщение № 7. 20.5.2008, 18:54, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Таблица бонусов
Бонус Расшифровка
Активность В то время, когда остальные члены партии будут падать от усталости, ваш персонаж будет чувствовать себя вполне годным на очередной марш-бросок.
Богатство Ваш персонаж при регистрации получит большее количество денег, кроме того, его всегда и везде будут принимать за богача. И относится к нему соответственно.
Двуручность Ваш персонаж одинаково владеет и правой, и левой рукой.
Долгожитель Ваш персонаж не умрет после первых трех-пяти столетий. Естественной смертью, конечно же.
Интуиция С вашим персонажем иногда приключаются странные вспышки озарения. Иногда это спасает ему жизнь.
Красивый голос Барды и менестрели, прекрасные куртизанки, герои и политики – все стремятся обладать красивым голосом. А ваш персонаж им владеет от рождения.
Крепкая шкураРанить вашего персонажа не так-то просто. Его шкура – получше всяких кожаных доспехов.
Ночное зрение В темноте ваш персонаж способен видеть
ОбразованностьВаш персонаж в детстве начитался умных книг, так что теперь он в курсе некоторых «ученых» вещей.
Повышенный болевой порог В то время, как остальные вопят от боли, ваш персонаж чувствует лишь некоторые неприятные ощущения.
Регенерация На вашем персонаже любые раны заживают очень быстро.
Хорошая память Ваш персонаж слишком хорошо запоминает все, что с ним происходит.
Чувство времени Ваш персонаж может засыпать и просыпаться в определенное им самим время. Он всегда знает, сколько времени прошло с того или иного момента.
Чувство направления Ваш персонаж не заблудится даже в лабиринте – он всегда знает, где север, а где юг.
Чувство опасности Ваш персонаж может почувствовать грозящую ему опасность.
Чувство эмоций Скрыть эмоции от вашего персонажа практически невозможно – он всегда узнает, что чувствует его собеседник.
Чуткий сон Ваш персонаж даже во сне не теряет бдительности
Эмпатия к животным Ваш персонаж может поладить практически с любым животным… К несчастью, многие монстры этого не понимают.
Дополнительные 5 навыков Только при старте игры. Только при добавлении недостатка (он является платой за этот бонус).

   Сообщение № 8. 21.5.2008, 07:36, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Таблица недостатков
НедостатокРасшифровка
АльтруизмВсе ради других – вот девиз вашего персонажа
Амбициозность Ваш персонаж при всяком удобном случае напоминает окружающим о том, что он неимоверно крут
Антипатия животных Животные либо панически боятся вашего персонажа, либо сразу атакуют – в любом случае они его не любят.
Берсеркер Будучи раненым в бою, ваш персонаж буквально теряет голову, становясь неуправляемым.
Бестактность Хам и точка. Совершенно не умеет себя вести.
Болтливость/молчаливость Ваш персонаж – плохой собеседник.
Взрывной темперамент Может взбеситься из-за чего угодно – косой взгляд, неаккуратно брошенное слово…
Вредные или странные привычкиВаш персонаж привык делать что-то, что не нравится окружающим. Или они просто считают его чудиком из-за привычек.
Гордость Вашему персонажу весьма неприятно и очень сложно снизойти до общения с теми, кто ниже его по какому-то признаку. Однако, он не кричит на каждом повороте о том, что он – супергерой.
Гуманность Ваш персонаж не станет добивать раненых на поле боя. Да и в бой вряд ли полезет, настаивая на более мирных путях решения проблем.
Жадность За деньги согласен почти на все. Родную бабушку убить, к примеру.
Замкнутость Ваш персонаж скромен, зажат. Ему чрезвычайно трудно завязывать новые знакомства.
Лень Ваш персонаж вряд ли захочет делать что-либо "Лишнее". А под это слово у него попадет ой как много дел!
ЛюбопытствоВезде сует свой нос. И справится с этим не может. Да и не хочет, наверное.
Нетерпимость Ваш персонаж не терпит (даже ненавидит) некоторых личностей – например принадлежащих к определенному народу или прослойке общества.
Обет/кодекс чести/ответственность Определенные убеждения, обеты, клятвы, которые не позволяют поступать персонажу определенным образом
Привязанность/любовь /фанатизм Ваш персонаж готов на все ради объекта обожания
Суеверность Ваш персонаж следует некоторым обычаям, поверьям. Отход от них сулит ему несчастья и неудачи.
Тайна/секрет Ваш персонаж скрывает информацию, которая (будучи озвученной) сильно навредит его жизни
Упрямство Для вашего персонажа есть лишь одна правда – его собственная.
Фобии Страх чего-либо. Причем всепоглощающий, бесконтрольный страх.
Честность/лживость Ваш персонаж практически не может солгать. Или наоборот, врет всегда, всем и по любому поводу.

   Сообщение № 9. 21.5.2008, 07:52, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Таблица навыков

Эти навыки:
  • общедоступны для всех рас народов
  • используются с 1-го уровня
  • при старте игры вы можете выбрать не более 15 навыков (не считая расовых)
  • новые навыки получают при достижении нового уровня, а также как награда от Мастера
  • новый навык можно выучить и вне очереди, отыграв по согласованию с Мастером этот процесс
БОЕВАЯ ГРУППА
Малое и среднее холодное оружие– владение и умение применять в бою перочинные ножи, кортики, мачете, короткие, широкие и средние мечи, длинные мечи, катаны и т.п.
Большое холодное оружие – длинные мечи, двуручные мечи и т.п..
Дальнобойное оружие– умение метко кидаться камушками, снежками или метать ножи, сюрикены, стрелять из лука, арбалета.
Ближний безоружный бой – конкретное искусство ведения ближнего боя, включающее в себя знание оптимальных способов поражения соперника, различных приемом и уловок.
Оружейное дело– знание большей части оружия, умение его починить или собрать из подручных материалов.
Бой вслепую– умение вести бой в почти абсолютной темноте за счет действий противника и обострения других органов восприятия.
Бой двумя орудиями – позволяет персонажу одновременно пользоваться двумя орудиями, навыками которых он владеет. Естественно, используемые орудия не могут превышать средней категории.
Военная стратегия – общее стратегическое планирование крупномасштабных военных действий с участием крупных военных формирований в виде армий. Так же, при разведывательных данных, позволяет в общих чертах понять планы противника.
Тактика – более частный случай стратегии, - это умение на месте планировать расположение, перемещение, порядок атаки, защиты или отступления группы воинов для достижения оптимального эффекта с наименьшими потерями; или, опять же, предугадать планы противника.
Засады – персонаж знает как и где расположить засаду для внезапного нападения, так же он способен по конкретным признакам обнаружить и/или раскрыть вражескую засаду.
Оценка противника– позволяет по визуальному контакту приблизительно определить какой силы противник, на что он способен и возможно его стиль боя.
Использование крупной или тяжелой брони – умение пользоваться различной броней по назначению, т.е. одевать, носить и снимать (например, рыцарские латы, различные щиты и т.п.), включая поверхностное знание об их устройстве и уязвимых местах.
Броня – знание большинства доспехов, щитов; умение их обслуживать, ремонтировать.
Камуфляж– позволяет персонажу, используя специальное снаряжение или же подручные материалы, слиться с окружающей средой, что бы быть незаметным.
Боевая реакция – подразумевает, что персонаж с таким навыком из праздного состояния сможет в кратчайшие сроки привести себя в боевую готовность или сможет моментально резким движением руки направить оружие (столь же моментально вынутое) в нужном направлении.
Командование– способность персонажа к командованию группой людей, поддержанию статуса командира, поддержанию боевого духа солдат, умение поддерживать и беречь подчинённых, вести солдат в бой с «песней» и прочее.

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ГРУППА
Лекарь – умение диагностировать и лечить заболевания при помощи различных отваров, трав и других своеобразных методов
Пение – персонаж умеет манипулировать со своим голосом так, что бы петь не фальшиво и вообще что бы его пение звучало эстетично и красиво.
Музыка– умение получать музыку из определенных типов инструментов
Торговец – искусство вести торговые дела различных объемов, умело впаривать ненужное и другое.
Резчик – персонаж умеет вести художественные работы точной резьбы по различным материалам (дерево, янтарь, кость и т.д.).
Ювелир – сочетает в себе знания драгоценных металлов и камней ( и всей сопутствующей информации); так же умение проводить разного рода ювелирные работы. Позволит персонажу определить подлинность ювелирного изделия.
Повар – персонаж знает множество рецептов и компонентов, входящих в эти рецепты, он умеет готовить вкусные блюда даже из не очень вкусных и/или подручных компонентов.
Танец – персонаж может красиво танцевать.
Рыболов – знание рыб и других обитателей водного мира (их повадок, пищи, среды обитания и другого), и способов их ловли.
Трактирщик – навык вести выгодную экономическую деятельность в данной области и обладает соответствующими знаниями.
Кожевник – умение добывать и производить различные работы с кожей. Персонаж знает свойства и виды кож, может свежевать и обрабатывать кожу, так же он может делать из нее одежду или доспехи.
Моряк – комплексные знания о судах, морях и реках, так же о правилах поведения и иерархии на судах, об их оснащении и о том как пользоваться различной корабельной атрибутикой и т.д.
Капитан – умение осуществлять командование экипажем корабля, управление судном, ориентироваться, знать основы навигации и картографии, и т.п.
Кузнец – более узкое направление металлургии, позволяющее производить или ремонтировать различные металлические предметы посредством ковки.
Портной – умение шить из ткани различные вещи (одежду, белье, гобелены), так же подразумеваются соответствующие знания.
Ткач – персонаж может получать различные ткани из различных материалов (знает природу этих материалов, их свойства и т.д.).
Актер – персонаж способен убедительно играть разные роли, изображать из себя кого-либо другого и все этом духе.

НАУЧНАЯ ГРУППА (И РАЗНОРОДНЫЕ ЗНАНИЯ)
Язык – знание конкретного языка, будь то язык определенного народа или мёртвый язык..
Лингвистика – умение понять совершено незнакомый ранее язык.
Алхимия – знания начальной, древней химии, граничащей с магией, и возможности создания магических эликсиров.
Картография – персонаж умеет верно составлять карты, знает как по ним ориентироваться и может правильно анализировать другие карты.
География– знание географии определенной области (как правило в рамках одного государства), или же более поверхностное знание мировой географии.
Криптография– умение зашифровывать и расшифровывать сообщения.
Археология –персонаж может удачно предположить место поиска какого-либо реликта или артефакта, по найденному предмету может определить приблизительный возраст вещи, знает, как правильней и эффективней копать, по общим результатам может сложить приблизительную картину прошлого, из которого были добыты реликвии.
Анатомия – общие знания о большинстве известных существ (в том числе о людях), об их внутреннем устройстве и строении, расположении органов и т.п.
История – знание истории конкретного региона (чаще страны) или же обобщенное поверхностное знание мировой истории.
Законы – навык позволяет защищать свои права (и не только свои) и уклоняться от обязанностей законным путем.
Экономика - персонаж будет знать, что лучше не покупать, где и как купить подешевле, куда инвестировать финансовый капитал и, вообще, ему будет несложно торговаться.
Астрономия– научные знания о небесных телах. Пригодится персонажу при чтении звездных карт, навигации и вообще позволит точно ориентироваться на любой открытой местности.
Дипломатия– персонаж умеет корректно вести длительные (и не только) переговоры.
Ботаника–персонаж может определять виды деревьев, кустарников, мхов и т.п., их возраста, циклы роста, «ядовитости или полезности».
Психология –персонаж может определять эмоциональное состояние посредством визуального контакта с «пациентом», оказывать несильное влияние на сознание (слабое внушение), ему несложно понять проблему обратившегося к нему, распознать непрофессиональную ложь.
Геральдика/традиции конкретного региона– знание определенных символов, особенных знаков или гербов, а так же, связанных с устоями и традициями, различных государственных ритуалов, позволяет отличать разнообразные чины, классы, привилегированные группы друг от друга и определять статус того или иного символа, знака т.д.
Знание конкретного региона – относительно точное знание определенного района дает знание большинства заведений и ориентиров, также предполагается наличие большого круга знакомых из этого района. Чем больше область региона, тем менее точными являются сведения о нем и тем меньшее число знакомых можно обнаружить.
Астрология – сочетание начальной астрономии и умения поверхностно и не всегда точно предсказывать события грядущего будущего на основании расположения звезд и других небесных тел.
Бюрократия - персонаж может ускорять процесс прохода очередного административного, обходить некоторых чиновников, влиять на принятие чиновником того или иного решения (так же и на скорость его принятия), понижать сумму налога или вообще уклоняться от уплаты налогов, аккуратно давать взятки и т.п.
Травоведенье – знание большинства трав, умение их применять в различных целях (в том числе для создания ядов и/или различных зелий).
Предугадывание погоды– позволяет приблизительно понять какой будет погода в ближайшем будущем по общим признакам (поведение животных, направление ветров и их интенсивность и т.д.).
Чтение по губам – дает возможность понимать, что говорят окружающие по движению их губ.
Чревовещание – умение изменять голос, говорить без движения губ, создавать ощущение того что звук исходит с другой стороны
Зоология – систематизированные знания в области животного мира (виды животных, повадки, среды обитания и т.д.).
Знание монстров – знания о различных монстрах или нежитях, об их поведении, приблизительном строении и другой подобной информации о них.
Оккультные знания – знания принципов и основ оккультной деятельности, соответствующих ритуалов и их назначения; умение распознавать оккультное участие в определенных делах по некоторым признакам и т.п.
Яды – знание источников ядов, их назначения и дозировки, типы воздействия; умение их добывать, готовить и правильно применять.

СОЦИАЛЬНАЯ ГРУППА
Чувство юмора – искусство качественного юмора; умение остроумно шутить, рассказывать забавные истории, парадировать, в общем, умение оказывать позитивное веселящее воздействие на окружающих. Сюда, так же, можно отнести и черный юмор.
Блеф – умение правдоподобно выдавать себя за кого-то другого или укрывать свои намерения под какими-либо словами
Дружественность – персонаж может располагать к себе окружающих и вызывать дружественные эмоции, входить в доверие и т.п. посредством некоторых действий.
Этикет – знание принятых в высшем обществе обычаев и манер, умение применять эти манеры.
Допрос – персонаж умеет профессионально вести прямой допрос, задавать нужные вопросы, оказывать психологическое давление, убедительно обещать вознаграждение и т.д.
Ораторство – умение фокусировать на себе внимание, делать, так что бы окружающие прислушивались провозглашаемым лозунгам и т.п.
Связи – связи в определенной среде (преступный мир, правительство и т.д.) с конкретными людьми, дающие возможность воспользоваться их помощью и/или покровительством.
Пытки – добыча информации от объекта пытки посредством жестких физических мер (избиение, мор голодом и т.д.). Так же позволяет проводить пытки так, что бы не оставить их следа или наносить серьезные физические повреждения жертве не позволяя ей умереть раньше времени.
Азартные игры– умение играть в большинство азартных игр (на деньги), знание вероятностей этих игр, обнаруживать подвохи или мухлевать.
Лидерство – умение объединять и привлекать к себе окружающих, направлять их силы в какое-либо русло.
Обнаружение лжи– искусство обнаруживать ложь даже там где ее невозможно представить, определять степень правды словах, проще говоря, умение определять врет кто-то или нет по определенным признакам (в том числе, по эмоциям).
Уличные законы – персонаж знает как лучше себя вести в агрессивной уличной среде (обычаи, жаргон и т.д.) и как общаться с различного рода одиозными личностями, чего не стоит делать, что может угрожать жизни или как вызвать благоволение тех или иных преступников.
Чувство стиля – знание множества веяний моды во всех аспектах жизни. Так же персонаж сможет делать из чего-нибудь непотребного что-то более модное.


ШПИОНСКАЯ/ВОРОВСКАЯ ГРУППА
Теория заговоров – умение планировать и проводить заговоры, подключать и подбирать нужных людей, вести качественную конспирацию, как-либо форсировать события и т.д.
Шпионаж – умение планировать и вести длительную многоходовую шпионскую деятельность (как в качестве руководителя, так и агента), заниматься разведкой, вербовать, заниматься конспирацией и т.д.
Ловушки – умение собирать (в том числе, из подручных материалов), устанавливать, обезвреживать и обнаруживать различные ловушки, плюс сопутствующие знания.
Следопыт – персонаж может «считывать» информацию по различным следам о тех кто их оставил, может качественно заметать чьи-либо следы (включая собственные).
Взлом – умение взламывать различные замки различными инструментами (в том числе, импровизированными), знание механизмов замков и другой соответствующей информации.
Маскировка – умение маскировать или сливать с окружающей средой кого-то или что-то, при этом используя какое-либо снаряжение или подручные материалы.
Грим – персонаж может качественно гримировать, предавая себе или кому-либо какие угодно черты или образы (как реальные, так и нереальные).
Кошачья поступь – позволяет передвигаться или производить какие-либо действия тихо и бесшумно, в целом, незаметно для окружающих.
Подделка документов – умение создавать документы, идентичные натуральным. Сюда включается подделка бумаги, печатей, почерка, подписей и др.
Мелкое воровство – персонаж может незаметно для окружающих обирать карманы, сумочки, стягивать документы со стола или даже из рук и т.д.
Концентрация – персонаж умеет концентрироваться на чем-то определенном, не отвлекаясь на происходящее вокруг, или вводить себя в состояние медитации
Лазанье – умение качественно лазить по различным препятствиям без соответствующего оборудования (скалы, стены, деревья и т.п.).
Слежка – персонаж может профессионально вести длительное преследование или наблюдение оставаясь незамеченным или не вызывая подозрений. Так же навык позволяет обнаруживать слежку и уходить от нее.
Ловкость рук – позволяет производить виртуозные действия руками (помогает в шулерстве в азартных играх, ловить летящие предметы, воровать, выпутываться из наручников или веревок, вынимать цветочки из-за ушей и т.д.).
Использование веревки – умение правильно использовать веревки в различных целях (например, накидывание лассо и т.д.), завязывать или развязывать многосложные узлы, грамотно связывать кого-либо, получать веревки из подручных материалов и прочее.
Грабеж – персонаж способен проводить быстрый целенаправленный грабеж в опасной обстановке (тонущее судно, здание охваченное пожаром и т.д.).

СПОРТИВНАЯ ГРУППА
Акробатика – умение выполнять акробатические трюки (перекаты, кувырки, броски, прыжки и т.д.).
Плавание – умение профессионально плавать любыми стилями, так же навык дает возможность длительного подводного погружения
Баланс– искусство держать баланс, идя по канату, трубе и т.д.
Скалолазание – профессиональное лазанье по различным природным образованиям
Верховая езда – умение персонажа уверенно держаться при различных темпах скачки верхом на лошади (или на другом животном), при этом персонаж может выполнять какие-то действия (в том числе атакующие/ оборонительные).
Верховая акробатика – также самая акробатика, только все трюки выполняются верхом на каком-нибудь животном.
Тяжелая атлетика – навык требуется также при поднятии тяжестей, разрывании веревок, выламывании дверей и тому подобных вещах.
Легкая атлетика – это умение бегать, прыгать, бросать и метать всякие вещи метко и точно. Наличие этого навыка означает, что персонаж посвятил время развитию координации движений, быстроты и глазомера.
Фехтование – искусство виртуозного владения шпагой, рапирой, мечом, палкой или саблей.

ОСОБАЯ ГРУППА
Спать стоя– умение спать стоя, опершись спиной о какую-нибудь преграду.
Быстрое чтение – умение быстро читать.
Имитация звуков – умение воспроизводить разнообразные звуки (природные, животные) идентичные натуральным.
Выживание – умение не помереть с голоду, будучи предоставленным самому себе во враждебной местности
Сила духа – это способность противостоять стрессу. Храбрость, целеустремленность, убежденность в своих силах и в своей правоте – все это помогает избежать моральной травмы там, где простой уверенности в себе оказывается недостаточно. Помимо этого, сила духа позволяет сопротивляться допросу, устрашению или лидерству.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Таллия | Следующая тема »

Яндекс.Метрика