СражениеТип военных действий- Сухопутный: Сражения на суше. Могут участвовать сухопутные элементы и авиация.
- Морской: Сражения на воде (большие озёра, моря, океаны). Могут участвовать элементы флота, элементы нейтрализующие флот и авиация.
- Воздушный: Сражения в воздухе. Могут участвовать элементы авиации и элементы нейтрализующие авиацию.
- Десантный: Сражение в прибрежных регионах и берегах больших рек. Могут участвовать любые элементы.
ПриготовленияОпределите общий TS (не учитывая вспомогательный TS) для каждой из участвующих сторон.
Если у войска ещё не уточнён руководящий состав, то самое время назначить:
- Командующий: Возглавляет войско, является ответственным за планирование военных действий. Важные навыки: Стратегия (Strategy) и Лидерство (Leadership).
- Начальник разведки: Организует разведывательные операции, сообщает Командующему о действиях сил противника. Важные навыки: Анализ разведданных (Intelligence Analysis).
- Начальник снабжения: Организует снабжение и поддержку элементов. Важные навыки: Администрирование (Administration).
ОперацииОперации включают в себя определённые манёвры. Решение о том, как лучше расположить войска остается Мастером, и обычно зависит от типа военных действия и географии. Обычно перед военными силами стоит одна из следующих задач:
- Найти и уничтожить силы противника.
- Спрятаться от сил противника.
- Выполнить поставленную задачу.
- Отступить.
- Защитить объект.
- Конвоировать.
- Патрулировать.
- Разграбить.
- Симулировать определённую деятельность.
- Собрать, тренировать или дать отдых войскам.
Войска в движенииПонятие «войско» (force) относится к группе сухопутных или морских сил, находящихся на небольшом друг от друга расстоянии и действующих под командованием определенного командующего.
Элементы с «Быстрой воздушной» мобильностью могут быть присоединены к войску, даже если не передвигаются вместе ним.
Если несколько войск действуют в одном регионе, то необходимо определить, которое из них является вспомогательным.
Мобильность и ЛагерьНезависимо от того, совершает ли войско марш или движется по воде, его состояние может быть классифицировано как мобильное или как лагерь («на якоре» для элементов флота).
Скорость передвижения для мобильного войскаСкорость, с которой может двигаться войско, зависит от типа мобильности (и прочих факторов), и является средней скоростью для передвижения в определенной формации. Для сухопутных войск скорость ограничивается возможностями Сил снабжения, необходимостью разбивать временные лагеря, а также потребностью проводить разведку или патруль с целью обнаружения возможной засады.
Войско движется со скоростью своего самого медленного элемента. Не стоит забывать что класс Транспорт может перемещать другие элементы.
ЛагерьСухопутные войска, находящие за защитными укреплениями; флот, стоящий «на якоре» или в порту; авиация на авиабазе – находятся в состоянии лагеря. Это не значит, что они бездействуют!
Возможны следующие варианты:
- Патрулирование: Высылаются патрули с целью контроля территории и получения данных о возможных передвижениях сил противника.
- Укрепление: Войско укрепляется в лагере (или порту), готовясь к возможным осложнениям. Таким образом, шансы попасть во вражескую засаду уменьшаются.
- Ослабление безопасности: Также как и для мобильного войска, это означает наличие минимальных мер безопасности.
Разведывательные операцииЗнание противника и его возможностей даёт заметное преимущество в сражении. Иногда битва может начинаться по «установленному порядку» (например: силы противника «открыто» приближаются к крепости или городу, а им встречу выступает гарнизон).
Хотя, не всегда всё так просто. Патрули, или целые армии, могут ожидать в засаде, а наступающие войска могут быть втянуты в сражение в неблагоприятных условиях (в лесу, ночью, при плохой погоде и пр.). Мастер может разрешить сложившуюся ситуацию путем Состязания Разведки.
Помните, этот шаг является обязательным в битве, происходящей по «установленному порядку».Состязание Разведки (The Reconnaissance Contest)Если Мастер решает что силы противников находятся в непосредственной близости, но все еще не знают о присутствии друг друга, самое время для проверки: каждый из противников проводит Быстрое Состязание среднего арифметического навыков Анализ разведданных Начальника разведки, и Стратегия Командующего.
Модификаторы условий:В момент прибытия войск на определенную территорию Мастер должен дать описание всем внешним условиям. День или ночь, какая погода, какой ландшафт и пр. Эти условия влияют на эффективность действий определенных типов войск, а также определяют величину Успешности (Margin of Success) необходимую для проведения успешной засады.
Условия для мобильного войска |
Условие | Модификатор |
Летающее войско | -1 |
На марше | -1 или -2 |
Ослабление безопасности | -5 |
Разведка в сухопутном сражении | -1 если в вашей армии нет элементов разведки (Rec) +2 если все элементы вашей армии обладают классом разведки (Rec) |
Отношения с местными | +1 если хорошие -1 если враждебные |
Дороги | -1 если войско движется по дороге, -3 если войско вынуждено двигаться строго по определенной дороге |
Скорость | +1 если оба войска движутся, и ваше войско в 1,5 раза быстрее войска противника |
Ландшафт | +1 если в вашем войске есть элементы с соответствующей модификацией +4 если все элементы вашего войска обладают соответствующей модификацией |
Условия для лагеря |
Условие | Модификатор |
Укрепление | +3, но в случае победы в Состязании Разведки, считайте что произошла ничья |
Ослабление безопасности | -5 |
Отношения с местными | +2 если хорошие -2 если враждебные |
РезультатВ результате проверки побеждает одна из сторон, либо происходит ничья.
- Победа
Если успешность победившей стороны равна, или более, чем Класс Ландшафта (Terrain Rating), то это войско получает право внезапной атаки.
В случае если Успешность равна 5 и более, победившая сторона получает право устроить засаду.
В остальных случаях победившая сторона получает только инициативу. - Ничья
Бросьте 1d6. Результат меньший, или равный, Классу Ландшафта означает подготовленное сражение (pitched battle). В остальных случаях происходит встречное сражение (encounter battle). В случае когда обе стороны получают Критический провал – происходит встречное сражение, но во время первого раунда войска обоих сторон ошеломлены.
Таблица Внезапной атаки и Класса ландшафтаТип ландшафта | Класс Ландшафта | Тип ландшафта | Класс Ландшафта |
Арктика | 6 | Горы | 4 |
Городская местность | 6 | Океан | 8 |
Пустыня | 7 | Равнины | 8 |
Холмы | 6 | Сельская местность | 6 |
Острова Прибрежная зона | 6 | Болота | 4 |
Джунгли | 3 | Лес | 5 |
ИнициативаМастер может раскрыть Начальнику разведки победившей стороны приблизительную численность (±25%) вражеских сил и их состав. Командующий победившей стороны может приготовить войска к подготовленному сражению или организовать встречное сражение.
Дополнительно, если силы противника укреплены, или мобильны, но движутся на скорости равной или меньшей чем скорость победившего в проверке войска, Победитель имеет право отступить и избежать сражения.
Внезапная атакаПобедитель получает те же преимущества, что и при выигрыше инициативе. Однако при выборе встречного сражения войска противника
ошеломлены (confused) на время первого раунда.
ЗасадаПобедитель получает те же преимущества, что и при выигрыше инициативе. В случае любого сражения войска противника
ошеломлены (confused) на время первого раунда.
Перед битвойБитва может происходить по установленному порядку или когда одна из сторон получает инициативу, внезапную атаку или засаду и желает вступить в бой
Перед началом битвы необходимо рассчитать Базовый Стратегический Модификатор (Basic Strategy Modifier) и, возможно, Оборонительный Бонус (Defense Bonus).
Предварительные разведданныеЕсли войско не находятся в состоянии ошеломления, его Rомандующий получает следующую информацию о силах противника:
- Встречное сражение
- приблизительное количество войск (±20%), каждого класса мобильности. - Подготовленное сражение
- Имя противника и точная численность его войск. Героические могут быть определены, если обладают характерной репутацией.
После первого раунда стороны получают более полную информацию о происходящей ситуации, Мастер имеет право добавить определенные детали.
Однако, при плохой погоде или в ночное время (если войска не обладают ночным видением) – точную информацию можно будет получить только после сражения.
Базовый Стратегический МодификаторЯвляется основным элементом, влияющим на навык Стратегия Командующего. От раунда к раунду, его значение не изменяется даже при смене командующего, на него могут повлиять только Потери.
Базовый Стратегический Модификатор рассчитывается в зависимости от количества войск, в начале сражения.
Он состоит из трех частей:
- Бонус за относительную Силу Войска, для стороны с большим TS.
- Модификатор за превосходство определенного класса войск.
- Модификатор Потерь. За каждые 5% Потерь, Базовый Стратегический Модификатор получает пенальти -1. Обычно это единственный модификатор который может изменяться между раундами.
Также следует учитывать модификаторы
обстоятельств, зависящих от принимаемых командующим решений и Бонуса Позиций (Position Bonus).
Относительная Сила ВойскаКак было сказано ранее общая Сила Войска равняется сумме TS всех элементов, за исключением обладающих Вспомогательной TS.
Элементы могут обладать особенностями, при определенных обстоятельствах, удваивающими или ополовинивающими их TS.
Разделите больший общий TS на меньший чтобы определить «пропорцию», найдите значение в таблице, результат является бонусом к навыку Стратегия, для Командующего более сильным войском (заметьте - командующий другого войска не получает никаких пенальти).
Таблица относительной TSФактор | Бонус | | Фактор | Бонус |
Менее 1,5:1 | 0 | 10:1 | +12 |
1,5:1 и более | +2 | 15:1 | +14 |
2 | +4 | 20:1 | +16 |
3 | +6 | 30:1 | +18 |
5 | +8 | 50:1 | +20 |
7 | +10 |
Превосходство Класса войскКомандующий также получает бонус если в его TS определенного класса войск в два и более раз превосходит TS аналогичного класса войск противника.
Во время битвы на суше могут применяться следующие типы превосходства:
- Превосходство в авиации (Air Superiority)
- Превосходство в бронетехнике (Armor Superiority)
- Превосходство в артиллерии (Artillery Superiority)
- Превосходство в C3I (C3I Superiority)
- Превосходство в кавалерии (Cavalry Superiority)
- Превосходство в огневой мощи (Fire Superiority)
В некоторых ситуациях можно включить:
- Превосходство в инженерных войсках (Engineering Superiority)
- Превосходство в флоте (Naval Superiority)
- Превосходство в разведке (Recon Superiority)
Расчёт бонуса превосходстваСложите TS всех элементов для определенного класса,
учитывайте Вспомогательную TS.
Затем:
- Если ни у кого из сторон нет данного класса элементов, никто из них не получает бонуса.
- Если у обоих сторон есть элементы данного класса, определите «пропорцию» и уточните значение по таблице.
Фактор | Бонус |
менее 2:1 | +0 |
2:1 и более | +1 |
3:1 и более | +2 |
5:1 и более | +3 |
- Если только одна из сторон обладает элементами данного класса, то её Командующий получает бонус +3 (5:1).
Если суммарный TS класса оказывается менее 1% от общего TS вражеского войска – бонус превосходства равняется 0, даже если в армии противника отсутствуют элементы данного класса.
Бонус от множественного превосходстваБонус от превосходства в нескольких классах войск – складываются!
Нейтрализация превосходства классаНекоторые элементы могут обладать способностью подавлять превосходство определенных классов войск (например: ПВО нейтрализует Авиацию).
При расчёте превосходства, сторона с меньшим TS класса, может использовать «нейтрализующий» TS в качестве бонуса, однако таким образом нельзя получить бонуса за превосходство.
ПВО не даёт превосходство в авиации, но может помешать врагу получить его.В случае если нейтрализующее подразделение принадлежит к определенному классу, в этом раунде, оно не может быть использовано для других целей.
Оборонительный БонусЯвляется модификатором условий, которой может быть использован во время использования Стратегий Обороны.
Какая из сторон получает этот бонус, определяется типом сражения:
- Во время подготовленного сражения Оборонительный Бонус получает сторона обладающая инициативой.
- Во время встречного сражения, Оборонительный Бонус получает войско, укрепившееся в лагере (даже при ошеломлении).
Величина бонуса определяется Мастером. Обычно она зависит от ландшафта, +1 для Равнин или +1d/2 прочих типов ландшафта, дополнительно +1 за Холмы или +2 за Горы (или Городскую местность). Получить Оборонительный Бонус на воде практически невозможно.
БитваВремя в битве разделяется на боевые раунды, во течение каждого из которых необходимо выполнить определенные действия.
Длительность раунда зависит от количества элементов в меньшей армии.
Количество элементов | Длительность раунда | Количество элементов | Длительность раунда | Количество элементов | Длительность раунда |
1-9 | 15 мин | 100-999 | 1 час | 10,000 | 4 часа |
10-99 | 30 мин | 1,000-9,999 | 2 часа |
1. Риск (Risk)Командующий каждого войска, а также каждый участвующий в сражении Игровой персонаж, выбирают себе Модификатор Риска от -3 до +3. Чем он меньше, тем меньшему риску подвергается персонаж во время сражения. Также он влияет на проверку Случайностей Войны (Misfortunes of War).
2. Важные действия (Significant Actions)Любой Игровой персонаж, сопровождающий Ударные или Войска снабжения и не задействованный в процедуре командования, может «отличиться» выполнив некое важное действие. В массовом сражении, слава и героизм, являются результатом действий в нужное время и в нужном месте, а, как известно, Игровые персонажи, всегда оказываются в центре важных событий.
Любой Игровой персонаж (не выполняющий роль командующего), может совершить проверку Героизма, при помощи 3d6. Базовое значение сложности равняется 5.
Модификаторы: - Модификатор Риска
- +1 за наличие навыка 15+, который может быть использован в процессе сражения, или персонаж обладает полезным, в данной ситуации преимуществом, заклинанием, способностью или оборудованием.
- +1 если персонаж командует (или замещает командира) одним или более элементом.
- +1 если элемент, в котором находится Игровой персонаж, обладает модификациями Фанатичные или Импульсивные.
- -1 если более чем один элемент принимает участие в битве, и Игровой персонаж находится в составе вспомогательного элемента (TS в скобках) или Игровой персонаж состоит в войсках Снабжения.
Любой уровень успешности означает, что персонаж осуществил некоторое Важное действие, которое повлияло на ход всей битвы. Данный факт даёт +1 (+2 в случае Критического успеха) к проверке навыка Стратегия для Командующего войском в этот раунд.
Провал означает, что хотя Игровой персонаж и действовал героически (выбрал высокий Модификатор Риска), он не смог повлиять на ход битвы.
Критический провал означает, что Игровой персонаж совершил серьёзную ошибку, которая повлияла на ход битвы: -1 к проверке навыка Стратегия для Командующего войском в этот раунд.
Подробные действияЕсли Игровые персонажи совершают нечто «киношное» или оригинальное, Мастер имеет право изменить правила чтобы разрешить сложившуюся ситуацию.
Например: каждому из персонажей пытающихся осуществить некое оригинальное Важное действие, Мастер может дать несколько «ходов» на его выполнение. Если персонаж успевает вовремя – Командующий получает бонус, в противном случае – нет бонуса.
Данный подход исключает использование проверок Случайностей Войны.
3. Выбор Стратегии боя (Choose Battle Strategy)Каждый раунд, каждый из Командующих войсками, тайно, выбирает одну из Стратегий боя, собранных в четыре базовых группы:
- Стратегии Атаки (Attack Strategies)
- Тотальная атака (All-Out Attack)
- Атака (Attack)
- Осторожная атака (Deliberate Attack)
- Непрямая атака (Indirect Attack)
- Стратегии Обороны (Defense Strategies)
- Тотальная оборона (All-Out Defense)
- Оборона (Defense)
- Осторожная оборона (Deliberate Defense)
- Мобильная защита (Mobile Defense)
- Переговоры (Parley)
- Сбор (Rally)
- Стратегии Отступления (Retreat Strategies)
- Отступление с боем (Fighting Retreat)
- Полное отступление (Full Retreat)
- Стратегии Рейдов и Стычек (Raid and Skirmish Strategies)
- Рейд (Raid)
- Стычки (Skirmish)
Разведданные и Стратегия бояРезультат Состязания Разведки часто отражается на выборе первичной Стратегии:
- Подготовленное сражение - обе стороны могут выбрать любую стратегию.
- Встречное сражение – ни одна из сторон не может выбрать Осторожную атаку или Осторожную оборону. Мобильное войско не может выбрать Стратегию Отступления или любую из Стратегий Обороны, кроме Мобильной обороны, в первом раунде.
- Ошеломление – Командующий «ошеломленного» войска должен выбрать Сбор, или Полное отступление, во время первого раунда.
В дальнейшем, в случае выбора Стратегии Сбор, в конце каждого раунда должна проводиться проверка навыка Лидерство. В случае успеха – войско собирается, и Командующий может выбирать любую Стратегию, как обычно. - Засада – Командующий войск, производящих засаду может выбрать любую из Стратегий, кроме Стратегий Обороны, во время первого раунда. Дополнительно, войска в засаде получают защитные бонусы, обычно доступные только для обороняющихся. Войска противоположной стороны находятся в состоянии ошеломления.
Выбор правильной Cтратегии боя (Selecting the Right Battle Strategy)Стратегии обладают множеством различных эффектов. Одни дают пенальти к проверке навыка Стратегия, взамен на преимущество, в случае успеха. Другие позволяют получать или сохранять Бонус Позиции (Position Bonus (PB)). Третьи влияют на Потери. Несколько Стратегий, в определенных условиях, дают бонус к навыку Стратегия.
4. Боевые проверки Стратегии (Battle Strategy Roll)Следующим шагом является поведение Состязания Стратегии между Командующими войсками.
Командующие войсками численностью от одного до четырех элементов, проводят проверку Тактики.Модификаторы:
- Базовый Стратегический Модификатор (с учётом потерь).
- Оборонительный Бонус.
- Модификатор Риска.
- Модификаторы от Важных действий, совершенных Игровыми персонажами.
- Модификатор от выбранной Стратегии боя.
- Бонус Позиций.
- Модификаторы особых обстоятельств (от -3 до +3 по решению Мастера).
Победа в Состязании Стратегии (Winning the Contest of Strategy)Сторона, чей Командующий победил в Состязании, побеждает в текущем раунде битвы. Успешность показывает, на сколько эффективными были предпринятые действия.
Таблица результатов битвыУспешность | Потери проигравшего | Потери победителя | Смена PB* |
0 (ничья) | -10% | -10% | 0 |
1-3 | -15% | -10% | +1 |
4-6 | -20% | -10% | +2 |
7-9 | -25% | -5% | +2 |
10-14 | -30% | -5% | +3 |
15-19 | -35% | 0% | +3 |
20+ | -40% | 0% | +4 |
*Только во время атакиПотери (Casualties)В зависимости от успешности и выбранной Стратегии боя, одна, или каждая, из сторон несёт определенные Потери.
Потери выражаются в процентах от начальной численности войска.
Как только Потери одной из сторон достигают 100% - войско полностью уничтожается.
Влияние на битву (Effect on Combat) За каждые 5% потерь, Командующий получает -1 к Базовому Стратегическому Модификатору. TS войска, понёсшего Потери, пересчитывается только в конце битвы.
Бонус Позиций (Position Bonus (PB))Отображает обладание определенными стратегическими объектами – возвышенностями или стенами или преобладание над противником вследствие окружения его сил.
Только одна из сторон может обладать этим бонусом.
В отличие от Бонуса Защиты, Бонус Позиций может изменяться в течение битвы.
Победа при использовании Стратегии АтакиЕсли проигравшая сторона не обладает PB – победитель получает бонус полностью. В обратном случае PB снижается, в случае отрицательного значения – соответствующий бонус получает победившая сторона.
Победа при использовании РейдаРейд провоцирует изменение PB только в определённых случаях.
В случае успешного проведения рейда войско не получает PB, но может снизить PB противника до 0.
5. Случайности на войне (Misfortunes оf War)Во время битвы может произойти множество неприятных случайностей – «шальная» стрела, шрапнель, взрыв патронов, паническое бегство и прочее.
Чтобы принять во внимание возможность таких событий, Мастер, в конце каждого раунда производит проверку Случайностей войны для каждой из сторон.
Шансы получить случайность зависят от количества Потерь.
Потери | Шанс |
5% | 5 |
10-15% | 6 |
20-25% | 7 |
30-35% | 8 |
40%+ | 9 |
Модификаторы: - Модификатор Риска персонажа.
- +1 за Отчаянную Стратегию.
- +1 если элемент, в котором находится Игровой персонаж, обладает модификациями Фанатичные или Импульсивные.
- -1 более чем один элемент принимает участие в битве, и Игровой персонаж находится в составе вспомогательного элемента (TS в скобках) или Игровой персонаж состоит в войсках Снабжения.
- Обычный успех означает получение 2d-1 повреждений
- Критический успех ставит персонажа перед выбором – сдаться в плен или получить 6d повреждений.
При снижении HP, до 0 и менее, персонаж не считается убитым, его могут спасти товарищи или взять в плен враги, в зависимости от того, какая из сторон победила в раунде.
В случае если Командующий выбывает из боя, после получения серьезного ранения, его пост занимает следующий в цепочке командования персонаж. Чтобы избежать паники он немедленно должен провести проверку Лидерства. Провал означает ошеломление войска, в следующем раунде могут быть выбраны только Стратегии
Сбор[i/] или [i]Отступление.
Мастер всегда может указать персонажей на которых это правило не распространяется.
6. Победа? (Victory?)Битва заканчивается автоматически, когда Потери одной из сторон достигают 100%.
В других случая победа возможна при отступлении одной из сторон.
Преследование отступающихЕсли одна из сторон (Потери не достигли 100%) решает отступить, Командующий другой стороны должен выполнить проверку Лидерства. В случае успеха он сохраняет контроль над войском и может выбрать вариант действий, в противном случае используется 1d6:
- 1-3 Преследовать (Pursue)
Отступающее войско получает 5% Потерь и еще по 5% за превосходство Авиации или Кавалерии. Дополнительно, отступающее войско теряет 1d x 5% Сил снабжения. - 4-6 Оставаться на месте (Hold the Field)
Потери победившего войска снижаются на 5%.
После боя: ПотериПобедительПобедившая сторона восстанавливает половину своих Потерь (округлить до ближайших, меньших 5%).
ПроигравшийПроигравшая сторона не восстанавливает Потери. Считайте что половина из них уже мертва, остальные сбежали или сдались. В случае Фанатичных элементов (роботы, зомби и прочее) считайте, что все они были уничтожены.
Взаимное уничтожениеВ случае если Потери обоих сторон достигают 100%, используйте вариант Победитель для каждой из них. Через несколько часов выжившие войска соберутся на расстоянии нескольких миль друг от друга.
После боя: ТрофеиТрофеями с поля боя могут служить добыча и пленные.
ДобычаСбор добычи с поля, где сражались от 1 до 9 элементов, занимает 30 минут. Для каждого десятикратного увеличения численности войск, время сбора добычи удваивается. В тяжелые времена стоимость собранной добычи равняется 1/5 от цены мобилизации войска, умноженной на Потери. Стоимость продажи трофеев будет еще ниже.