RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Explosive Runes Coffee Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (3) 1 2 3  Вся тема 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Let's just call it a hunch!, Rules development
   Сообщение № 1. 12.9.2009, 21:48, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Сюда складываем все вопросы, связанные с правилами. Тут же обсуждаем, тут же придумываем новые.

   Сообщение № 2. 13.9.2009, 03:18, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
К слову об эффективной дальности.

Проблема состоит в том, что все выстрелы из пистолета, сделанные по цели находящийся на полметра/метр дальше, чем указано в правилах в графе Long Range - автоматически считаются промахами. Но, действительно, какая для пули разница 16 это метров или 17?
Я предлагаю трактовать такие ситуации следующим образом. Для всего оружия вводится параметр Very Long Range (вам он не нужен, использовать его буду только я). Эта дальность начинается сразу же там, где кончается Long range и заканчивается на суммарном значении максимума Long Range плюс максимального значения Short Range. Например для пистолета это будет 16-24, для Шотгана - 18-22.
Для попадания на такой дальности, помимо нормального броска на попадание, необходимо сделать еще один дополнительный бросок. Если цель находится меньше чем на половине дистанции Very Long Range (Для пистолета - на 16-20) - сложность броска увеличивается на 1. Если же цель находится еще дальше (20-24) - на 3.

В чем обсуждение: по сути, нам нужно усложнить попадание за эффективной дальностью оружия. Это можно сделать двумя способами: увеличивая сложность или вводя дополнительные независимые броски.
Можно, конечно, оставить все, как есть, но этот вариант мне нравится меньше всего.

Вторая проблема - малая эффективность брони.
Пока что я решил для себя, что эту проблему я решу тем, что броня не участвует в rare items chart, а считается периодически появляющимся предметом (для каждого типа брони делается бросок д6, на 4+ она есть в продаже, в противном случае - ее нет).
Здесь фишка в том, что практически любое оружие кроме пистолетов сводит на нет спасбросок обычной брони. И глупость в том, что последнюю очень сложно найти в те немногочисленные бои, пока кто-то из слабеньких пистолетов еще стреляет.
Альтернативное решение проблемы - усилить всю броню тем или иным образом (смягчение или reroll на сириус инжурис? смягченный бросок на injury? увеличенные значения спасбросков брони?). Но этот путь наверняка приведет к массе споров и разногласий.

   Сообщение № 3. 15.9.2009, 15:21, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Давайте я продолжу размышлять, раз уж никто не обсуждает... Проблема с правилом Very Long Range состоит в следующем: для пистолетов и шотгана все замечательно, все шоколадно. А вот для basic weapons это же правило позволяет стрелять через всю карту.
Поэтому новый рабочий вариант такой.
Каждый дополнительный метр сверх эффективной дальности оружия дает -1 к броску.
Так я скорее всего и собираюсь использовать это правило в нашей кампании.
Таким образом игрокам все равно придется очень серьезно считаться с эффективной дальностью оружия, но промах в расчетах на 1 метр становится уже не столь критичен.

   Сообщение № 4. 15.9.2009, 16:34, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
В GURPS для такого есть понятие 1/2 D, где дамаг падает вдвое. Возможно, можно было бы использовать нечто подобное, скажем, давая дальнейший минус к дальности И повышая toughness цели/снижая strength оружия?

   Сообщение № 5. 15.9.2009, 17:03, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Я, если честно, вообще против введения параметра very long range. В этом случае, даже с серьёзными штрафами, любой сценарий будет превращаться в банальную перестрелку. Ибо я уверен, что большинство игроков предпочтёт выстрелить со штрафом, чем подбежать ближе, дабы от этого штрафа избавиться, рискуя при этому самому оказаться застреленным.
В результате ещё сильнее страдают игроки, которые атакуют (и так-то в большинстве сценариев явный дисбаланс в сторону обороняющейся стороны), и полностью обесценивается любое melee оружие (правда, его всё равно никто не использует практически).

   Сообщение № 6. 15.9.2009, 18:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Принято... Пока не меняем правила, раз никто явной потребности не испытывает.
Я серьезно хочу защитить hth в некромунде.

   Сообщение № 7. 17.9.2009, 13:39, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
В YBDS в правилах дропа сказано, что это в первую очередь имитация того, что перса подстрелили, и поэтому врагам приходится проходить initiative test, прежде чем стрелять. Вопрос в том, что будет, если "подбитый" перс сам начнёт стрелять и вести себя подобным непотребным для трупа образом? Вроде, и какие-то плюсы должны идти, но и такое уж жёсткое ограничение уже не оправдано.

   Сообщение № 8. 17.9.2009, 13:43, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Зато drop не дает никаких негативных модификаторов к броску попадания. И тот факт, что персонаж не прокинул инициативу стрельбы по упавшему - не означает, что он вообще в этот ход не будет стрелять. Он просто выстрелит по другому.
Логически правило drop отображает то, что когда ты высовываешься из укрытия - тебе нужно какое-то время найти глазами и прицелиться в лежачего противника, причем сделать это до того, пока тебе самому голову кто-нибудь не прострелил.
То есть попасть-то по нему легко, а вот заметить и выцелить - сложнее.

   Сообщение № 9. 17.9.2009, 13:59, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Кстати, Line of sight персонажа тоже меняется, пока он лежит, и наверняка большая часть легкого кавера сразу станет тяжелым. Я порисую чуть-чуть попозже, посмотрю...

   Сообщение № 10. 18.9.2009, 16:23, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Меня волнует действие Rally Cry: его можно делать сколько угодно раз в игру, по 1 разу в ход и в соответствии с правилами некромунды оно попросту дает всем вокруг главаря халявный reroll от pinned и broken. А поскольку в 6'' от главаря можно пользоваться его лидерством вместо своего - получается вообще полное непотребство.
Во-первых надо как-то ограничить применение: иначе постоянное использование этого действия попросту выбрасывает такие вещи, как broken и pinned на свалку.
На данный момент, пока мы не придумаем чего-то получше, использование Rally Cry запрещает все движение кроме Charge. (Получается так: орущий "Вперед" и бегущий на врага лидер более-менее приободряет народ, либо же приободряют слова и тот факт, что тебя прикрывают)
во-вторых уменьшить дальность. Нет, ну серьезно, когда кто-то орет тебе что-то с 7 метров, а ты лежишь под огнем - как-то не захочется его особо слушать. Причем уменьшить минимум в 2 раза с округлением в меньшую сторону.

   Сообщение № 11. 18.9.2009, 16:39, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Вообще, имхо, pinned и broken - оба весьма тупые статусы, поэтому не вижу проблемы в том, как Rally Cry работает. Единственное что, можно просто запретить юзать лидерство главаря для этого. В остальном, мне кажется, всё абсолютно нормально и логично.

   Сообщение № 12. 18.9.2009, 16:58, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Так в том-то и дело, что изначально от pinned и broken уже есть спас-бросок, заложенный в основных правилах - это проверка I, когда чар попадает под огонь или LD когда рядом с ним кого-то вырубают.
Просто получается так:
Летящего навстречу врагам в рукопашную Джува накрыло плотным огнем 5-6 орудий, чудом не нанесших ран. Его сбило с ног и изваляло в земле.
В это время вся остальная банда, благополучно отсиживаясь в укрытиях далеко за ним, попивая пивко, по-тихому ржет и веселится "Вставай! Давай еще!"
(человек 5 покричат Rally Cry и тот-таки прокинет же в итоге свой LD)
Это действует ободряюще на парня, тот поднимается с земли, заявляет еще один Charge и уже, естественно, добегает.
А затем после всего этого остальная банда благополучно передислоцируется на новую позицию, с которой накрывает огнем противника.


Расстояние на мой вкус даже можно было бы ограничить до LD/3 в меньшую.

   Сообщение № 13. 18.9.2009, 20:11, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
А можно после вентиляции "попасть" в укрытие?

   Сообщение № 14. 18.9.2009, 21:57, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Я для кого тему для обсуждения правил создал?
Игрок обязан выставлять своих персонажей из вентиляции туда, где их не будут видеть персонажи противника, то есть туда, где они не попадают в поле зрения (90 градусов). Аналогично запрещено выставляться на расстоянии в пределах значения инициативы персонажа, возле которого хочется это сделать (на этой дистанции персонажи замечают врагов даже через стены и считается, что они могут, например, заявлять Charge против них).
Размещение персонажей в hide разрешено только если сценарий позволяет это сделать.
Размещение персонажей в укрытии без hiding на виду у противника - запрещено правилами, читай "не должны видеть персонажи противника".
В связи со всем этим со следующего же боя указывайте при начальной расстановке кто куда смотрит. Пока же играем так, что персонажи смотрят на 360 градусов.

   Сообщение № 15. 24.9.2009, 11:01, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Как прикинуть LOS и модификаторы укрытия персонажей-противников при стрельбе с верхних этажей?

Немного теории. Итак, персонажа мы представляем на карте неким цилиндром диаметром 1'' на 1,8'' высоты. Любые этажи - 2''. Большинство объектов - высотой либо 1'', либо 2''. Значит 'глаза' нашего бойца находятся на
H1=(n-1)*2+1,8, где n - этаж, на котором он стоит.
Для примера это будет H1=(3-1)*2+1,8=5,8''
Теперь, прикиньте расстояние до загораживающего объекта. Расстояние мы считаем от поверхности цилиндра.
Для примера - это низкий бортик и расстояние до него приблизительно 1''. Высота бортика в глобальной системе будет равна 5'', считая от пола.
Так, мы получаем разницу высот dh=0.8'' и проекцию расстояния до загораживающего объекта равную 1''. Из них получим угол. arctan(0.8/1)=40 градусов или 0,7 радиан
Теперь для получения линии огня нам нужно разделить высоту H1 на тангенс нашего угла. То есть 5.8/tan(0.7) = 6.8''.
Затем получим расстояния для слепой зоны, heavy cover и light cover. Это соответственно 4 (H1-рост персонажа) / tan(0,7) = 4.7''; 4.9 (H1-половина роста персонажа) / tan(0,7) = 5.75''
Получаем: в пределах 4,7'' от вышки у персонажа 'слепая зона'. От 4.7'' до 5,7'' - цель в хэви кавере, от 5.7'' до 6.8'' - цель в легком укрытии.


Присоединённое изображение

Домашнее задание: посчитайте укрытия для стрельбы за дальний объект.


Теперь начнем заново.
Что вам понадобится:
H1: высота вашего персонажа в глобальных координатах (N-1)*2+1.8, где N - этаж, на котором он стоит.
H2: глобальная высота того олуха, по которому вы хотите выстрелить. Считается так же.
D: расстояние до дальнего угла препятствия, которое, как вы считаете, может вам помешать. В проекции на плоскость карты.
Ho: глобальная высота этого препятствия.
CTan = В/(H1-Ho) - катангенс угла линии взгляда. Нужен для упрощения формул.

Что мы собираемся получить:
Blind zone - слепая зона, заступив за которую персонаж неуязвим для вашего огня.
Heavy cover - зона, ступив в которую считается, что видно меньше половины тела персонажа.
Light cover - зона, ступив в которую считается, что видно не всего персонажа, но больше половины.

Light cover = (H1-(H2-1.8))*CTan
Heavy cover = (H1-(H2-0.9))*CTan-0.5 - минус 0.5 берутся из-за того, что в предыдущих расчетах мы апроксимировали противника до линии, проходящей через его центр. Но в игре все расчеты ведутся до краев модели.
Blind zone = (H1-H2)*CTan-0.5 - если враг заступил сюда - стрелять уже невозможно.

Присоединённый файл  Floors_cover.rename_to_xls.doc ( 23к ) Кол-во скачиваний: 303

Переименуйте расширение файла в .xls - и у вас будет собственная расчетная программа для определения расстояний.
Однако! Понимайте, что ваши подсчеты намного менее точны, чем мои, а к небольшим изменениям расстояний (на 0.05'' вблизи) все числа очень чувствительны.

   Сообщение № 16. 24.9.2009, 12:20, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Жжошь. :)
Правда, остаётся вопрос с кавером, закрывающим персонажа сбоку (скажем, при выглядывании из-за угла), но там линией огня проще смотреть.

   Сообщение № 17. 24.9.2009, 12:23, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Гмм... Точняк. Но тут просто: Если в любой из плоскостей персонаж считается в light cover - он считается в Light cover. Если по обоим в хэви - значит в хэви. Если по одной в хэви, по второй нет линии огня - нет линии огня.

   Сообщение № 18. 24.9.2009, 12:23, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Слишком много математики, особенно для тех, кто уже давно забыл, чему равняется 2+2.

   Сообщение № 19. 24.9.2009, 12:28, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Принципиально согласен. Даже наличие расчетного файла не избавляет от идиотской необходимости прикидывать все возможные каверы, пытаясь укрыться в слепой зоне от пулеметчика. Поэтому карты все равно будут сокращены до 3х этажей. Ибо иначе уже действиетельно приблизились к необходимости делать трехмерные.

   Сообщение № 20. 24.9.2009, 14:43, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Предлагаю обсудить один из случаев смены бойцом оружия, а именно - когда кончаются патроны в одном двуручном, и боец достаёт другое, не менее двуручное.
Мой довод из переписки со Старлайтом:
"ИМХО, когда оружие внезапно делает клац-клац, боец ещё в том раунде, когда закончились патроны, может начать его убирать, на ходу в следующем доставая новое и готовя его к стрельбе."

   Сообщение № 21. 24.9.2009, 15:10, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Что на это говорят правила...
1) По FAQ была такая фраза, что можно использовать плазмаган на максимуме каждый ход, если в комплекте их два.
2) В соответствии с действующими правилами, если у персонажа нет Quick Draw, он может менять оружие только в 1й руке перед фазой HtH.
3) В правилах для Скалли есть такая мелочь, как перезарядка Spear Gun - она происходит в фазу движения, если персонаж не бежит и не дерется.

Как можно расценить данный случай: перед HtH фазой персонаж может свободной рукой достать новое оружие (если он атакован - пистолет/меч, иначе - желаемое двуручное).
В фазу движения же - убрать старое бесполезное.
Если персонаж был атакован - его старая пушка остается у него в руках, а в руках появляется как максимум пистолет. В следующем ходу после того, как он отбился - он все еще будет с пистолетом, хотя и без старой пушки. Ему придется подождать еще ход, чтобы взять двуручное оружие.

Персонаж с Quick Draw же должен иметь возможность достать перед HtH фазой новое оружие в каждую руку, а в новую фазу движения - новое двуручное оружие или два новых оружия.

   Сообщение № 22. 27.9.2009, 14:09, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Приватом писать только условия overwatch'a, или в заявках его тоже указывать не надо?
К тому же, маркер при этом на карте ставится?

   Сообщение № 23. 27.9.2009, 22:34, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Маркер ставится, в заявке надо, условия приватом.

   Сообщение № 24. 27.9.2009, 23:06, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Цитата
Маркер ставится
Цитата
в заявке надо
Мм, что ж, двумя косяками в Mushroom Attack больше... :)

   Сообщение № 25. 27.9.2009, 23:10, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Мм, что ж, двумя косяками в Mushroom Attack больше... :)

Я уже да, один косяк сделал не поставив маркер и затем забыв о том, что вообще была заявка на овервотч.. Поэтому если видите, что я не поставил маркер - кричите мне.

   Сообщение № 26. 27.9.2009, 23:47, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Ты ещё первый косяк сделал, не уточнив, что не полностью заявку на овервотч приватом, а только условия. И когда я уже запостил, тоже не поправил. :smile:

Вообще, с овервотчем надо что-то другое делать, ибо если следовать правилам - то, конечно, нужно его обозначать и все дела, но тогда в любом случае попадания под него зачастую можно будет избежать, т.к. догадаться совсем не трудно, на каких условиях этот самый овервотч назначен. С точки зрения реализма, конечно, было бы интересно его не обозначать никак - ведь если подумать, откуда бандитам знать, что именно по ним стрелять готовятся? Но с другой стороны - откуда встающему в овервотч чару знать, что вот за тем вот укрытием на самом деле кто-то есть, и этот кто-то может оттуда вылезти? Так что заморочек много...может вообще его отменить?

   Сообщение № 27. 28.9.2009, 00:24, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Так так так... Давайте объясню.
Маркер овервотча означает тот факт, что перед тем, как нестись сломя голову в свою фазу движения, персонаж может чуть-чуть выглянуть и посмотреть, кто конкретно куда-то прицеливается.
Аналогично и овервотчащий мог получить информацию от соратников, что кто-то где-то укрылся.
В оригинальных правилах с овервотчем еще больше заморочек, чем у нас. Там он очень хитро должен объявляться в мув фазу каждого конкретного персонажа, и, если объявлен не был (игрок ждал более удачной цели, но та так и не выбежала), то будет попросту потерян не смотря на то, что перед часовым могла пробежать чуть ли не вся банда противника.
Однако! По умолчанию я предполагаю, что движения в мувмент фазу совершаются не последовательно, а параллельно и от этой проблемы мы избавляемся (ну действительно, не час же они там по укрытиям бегают по одному).
Поэтому маркеры на карте в любом случае буду ставить, постараюсь не забывать. А сообщать об овервотче в общем тексте - в общем, на выбор игрока. Любая необходимая информация присутствовать прежде всего должна на карте.

   Сообщение № 28. 28.9.2009, 00:40, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Starlite
В неприватной части заявки Локона овервоч тоже не был прописан)) Но не хочу возмущаться, и так уже откатов хватит и вообще, да и необходимость отмечать овервоч в открытой заявке только сейчас была подтверждена...

   Сообщение № 29. 28.9.2009, 00:52, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Цитата(SanyOK aka Stalker)
необходимость отмечать овервоч в открытой заявке только сейчас была подтверждена...

Не была. Сие была сугубо моя ошибка. Понимаю, что всем обидно, но обижайтесь на меня, а не друг на друга.
Еще раз отмечу: оставлять ли заявку (не условия) на овервотч приватом или нет - на вкус игрока, однако на карте я маркером овервотч отметить буду обязан. То есть хороший тон, наверное, это отметить свой овервотч в обычной заявке. Но если что - пинайте ДМа.

   Сообщение № 30. 28.9.2009, 01:07, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Я не обижен, я просто отметил. :)

   Сообщение № 31. 28.9.2009, 12:34, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Ещё вопрос: Аэ, ты при определении траектории и кавера учитываешь изменённый профиль лежащего (dropped/pinned/down) бойца, когда по нему идёт выстрел?

   Сообщение № 32. 28.9.2009, 12:37, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Нет, не учитываю. Pinned отнюдь не означает, что персонаж 'лежит' на земле - об этом говорит официальное FAQ, аналогично Down и Drop не дают никаких модификаторов к укрытию.
Предполагается, что если у персонажа есть хоть какое-то укрытие (легкое/тяжелое) - он старается использовать его по максимуму вне зависимости от того, ранен он или здоров.

   Сообщение № 33. 30.9.2009, 10:51, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Аэ, предлагаю обсудить пару моментов, чтобы ситуация Феха не повторилась. =\
Это как минимум:
1) В каком радиусе от центра окружности, обозначающей персонажа, может плавать точка, через которую проводится LoF?
2) В каких ситуациях (чисто для ориентировки, хотя бы пару примеров) ты можешь назначать +/- модификаторы к стрельбе, где это не прописано правилами?

   Сообщение № 34. 30.9.2009, 13:43, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
1) Не более 0.3''. Необходимость возникает только при стрельбе из укрытий, где нормальной линии огня нет и в помине, но по логике линия огня быть должна.
2) В ситуации сложной геометрии предметов на карте. Обычно у нас именно такие случаи: например металлический забор в виде сетки дает -1 к попаданию. Казалось бы, ничто не мешает через него лететь пулям, однако создаваемая им рябь/ухудшение видимости дают модификатор.
В ситуации, если игрок дал заявку оставаться в укрытии, после обычного перемещения, но при этом оставил заявку на стрельбу по врагу. Причем плохо осуществимой стрельбы из данной позиции. Заявка укрытия считается приоритетной: каждый человек намного больше хочет остаться в живых, чем кого-либо убить. В этом случае я перебираю несколько возможных линий огня из разных точек. В зависимости от получаемых результатов и выбираю модификаторы.
В ситуации, когда модель перемещается на карте с погрешностью (а это всегда так: при ходьбе/беге, например, погрешность составляет от 0.05'' до 0.1'').

Попросту то, что нарисовано на карте - это тоже в некотором роде фикция. Игрок объективно не может описать словами то положение персонажа, которое хочет чтобы тот принял. А я объективно не смогу это положение изобразить. Однако можно в заявке выразить свои пожелания: хочу высунуться так, чтобы быть максимально укрытым и получить линию огня по противнику. Нормальный человек может высунуться из-за угла, оставаясь практически полностью закрытым стеной, и получить линию огня например по коридору.

Теперь для тех кто не знает.
В чем была проблема в том случае, из-за которого возник флейм: геометрия карты была в том месте очень неудобной - это раз. Два - гранатомет запрещает в один и тот же ход стрельбу и перемещение.
Большинство бойцов, если они не получают нормальной линии огня, я могу попросту чуть-чуть передвинуть. С этим персонажем так не получалось: перемещение означало бы отказ от стрельбы в раунд. А встать в heavy cover по-другому бы не получилось.
Я разрешил стрельбу и ввел небольшой модификатор, который совершенно никак не влиял на оба получившихся промаха (1 и 2 на кубике).
Мне серьезно не хотелось занудствовать, отменяя стрельбу или укрытие: перемести я персонажа на 0.1 - и он уже не сможет стрелять, а небольшое боковое перемещение противника в этом случае уменьшит модификатор его укрытия до -1.
Первый ход стрельба прошла нормально, без каких-либо вопросов или претензий.
Во второй раз была высказана возможность стрельбы по второй цели. Она была высказана игроком по незнанию статуса Pinned, о чем я, естественно, узнал только после того, как на меня наехали.
По второй цели прослеживался идеальный LOS практически из центра модели. Отсекался малюсенький угол малюсенькой металлической стойки. По одной из граней расстояние составляло меньше пары сантиметров. Я дал добро на стрельбу без модификатора, выбрал в соответствии с этим дальнюю, но хуже скрытую мишень, сверился с тем, что это все равно был промах и рассчитал scatter.
Хочется отметить, что я не претендую на то, что все нарисованное на карте выглядит ровно таким же образом в игровом мире. Стены бывают покошены, углы разбиты, на металле коррозия, вмятины... Да из-за чего угодно те 2см могли совершенно не мешать обзору: в том масштабе, в котором я выкладываю карты, заметить такую мелочь просто невозможно.
Конечно же, с того самого момента, как граната никого не задела, я стал для игрока злостным нарушителем правил. Следуя той логике, которая была мне высказана, я должен был бы запретить стрельбу и в первый ход и во второй.
Не претендую на точность цитаты, но "Было нарушено правило стрельбы по ближайшей цели". Когда я сказал о модификаторах - я еще и "Нарушил правило линии взгляда бойца". "Трактую правила как хочу", "Придумываю правила для нагибаний", "ДМский произвол", ладно, думаю, дальше вы знаете.

Вы вполне можете проверить мои слова по теме с боем и обвинить меня в манипуляции правилами. Моя ошибка состоит в том, что я позволил игроку стрелять тогда, когда строго говоря не должен бы был (или я должен был поставить персонажа так, чтобы в следующей своей заявке он смог бы указать стрельбу по тем целям, которые появились). Я, наверное, должен бы был быть в этой ситуации вредным компьютером, который никак не может по-человечески поставить персонажа в укрытие и дать ему возможность стрелять.
Однако прецедент уже был: я уже делал так в Mushroom Attack, где бойцы стреляли из-за сводов пещеры и сталагмитов, нормально при этом за ними укрываясь. Там нареканий не возникало.

   Сообщение № 35. 30.9.2009, 14:01, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Вопрос: игра продолжается или я мастера не понял?

   Сообщение № 36. 30.9.2009, 14:03, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
МакФесс
Продолжается, разумеется. Если никто еще не желает возмущаться и сворачивать это дело.

   Сообщение № 37. 30.9.2009, 14:08, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Продолжается, разумеется. Если никто еще не желает возмущаться и сворачивать это дело.

Верно подмечено.
Если вы все еще хотите играть и осознаете тот факт, что решения по поводу неоднозначных моментов принимаю я, то продолжается.

Добавлено через 1 мин. 16 с.

Хотя, нет, не совсем продолжается.
Санёк, а ну марш к Тесте в партию отписываться!

   Сообщение № 38. 12.10.2009, 22:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Приманивая людей в Outlaw Trading Post для предметика Archeotech будут работать следующие правила:
(Пока что я их нагло стырил, затем подробнее проработаю)
(с) Взял отсюда

New rules
11-15 Dangerous – The operator accidentally triggers the device as he’s fiddling with it. He immediately suffers a hand serious injury and the Archeotech is reduced to a pile of worthless molten slag.

16 Vortex Grenade – With a conspicuous aura this device emits a constant murmur, tingling to the senses. This weapon may be thrown just like any other grenade, though because of its weight and cumbersome nature an extra -1 to hit will apply. Using the 2” blast marker any fighters under it are hit if they fail an initiative test (partially hit targets do not follow the usual rules, instead they test with +2 initiative) and are sucked into the vortex, never to be seen again. Strike them and all their equipment off the roster. If they pass they are moved to the edge of the blast marker. Note this is a single grenade so it may only be used once and is far too volatile to be launched from any sort of grenade launcher.

21 Futurity Crystal – With speckling glimpses of untold futures this device can be observed, giving insights into other warband’s activities. You may add or subtract 1 from all scenario rolls. This is in addition to one other modification (note that no other modifications stack together).

22 Sustenance Replicator – On a molecular level this device is able to transform waste materials into common food chips. The upkeep of a warband is reduced by 1% (or one band for legal Necromunda gangs and 1 cred per guy for outlaw/outlander gangs). This device is kept in the warband’s base territory; if they are raided it can be destroyed or captured (raider’s choice) and needs to be represented by an appropriate token.

23 Viewer – The operator can use this device to view different places, shifting his perspective to almost any point even if it’s beyond closed doors and solid walls. If the operator doesn’t move or shoot this turn then he may use the device in the shooting phase to automatically spot a single hidden fighter on the tabletop. If the fighter with the viewer is on sentry duty roll a d6 for him each turn: on a roll of 6 he automatically sounds the alarm as he has spotted the enemy sneaking around.

24 Lifter – The device is a sophisticated form of suspensor which can negate or lessen gravity for its bearer, allowing him to float up or down for a limited period. The operator is allowed to move up or down pieces of terrain even if there is no ladder for him to climb up. In addition he will never suffer damage from falling so he can simply step off a walkway and drop without harm. The movement is quite slow however so moving up or down counts against the fighter’s movement for that turn.

25 Cybernetic Helm – Ancient and battered from some forsaken soldier, this helm still retains much of its power, providing breathing apparatus and visual enhancements. The wearer counts as having a respirator, a photovisor, infra-red goggles and may see in the dark.

26 Ameliorator – This medical device is placed on injured tissue, soothing to the touch it can help regraft skin or bone and destroys all bacterial infection. During the post game sequence this device may be placed on a single fighter that suffered an injury that battle (excluding dead or captured), he recovers in time to perform a post game action. Roll a d6, on a roll of 6 the injury is also completely healed, remove it from the roster. This device is kept in the warband’s base territory; if they are raided it can be destroyed or captured (raider’s choice) and needs to be represented by an appropriate token.

31 Dimensional Gape – This spherical mechanical device emits a dull throbbing glow, once activated it transcends dimensions allowing them to be viewed without harm, anyone within this dimensional anomaly would be naturally unsettled by the sudden appearance of terrifying warp monsters. Once per game this device can be activated in the shooting phase instead of shooting a weapon and lasts until the end of your opponents turn. Any fighters (friend or foe) within 8”, or that move within 8”, of the bearer are automatically broken. Fighters within this aura that are immune to psychology, such as Plague Zombies, are not broken but are instead transfixed by the visual display and are unable to move or shoot until the device’s power dissipates.

32 Archeobionic – Deep in the Spire, bionic replacements for missing limbs and organs are a common solution to disease and injury; however, they still remain primitive in comparison to the marvels of design their ancient ancestors had access to. Roll a D6:
1-2: Archeoarm. A fighter with an Archeoarm gains +2 strength (outside racial maximums) and +2 initiative, the initiative bonus only applies to close combat and quick draw results. Receiving an Archeoarm will also cure the effects of an arm injury and/or hand injury on one arm.
3-4: Archeoleg. A fighter with an Archeoleg gains +1 to his attack characteristic in close combat. And can trade all successful hits in close combat for one hit at +4 strength and D3 damage. An Archeoleg cancels one leg injury.
5-6: Archeoeye. A fighter with an Archeoeye is immune to Photon Flash Flares, they can see and shoot through smoke. Receiving an Archeoeye will also cure the effects of an eye injury.

33 Neural Injectors – Composed of three small canisters filled with mysterious liquids this device intoxicates its user through injectors fed directly into the neck. At the start of your turn the fighter may choose to activate the injectors, giving him +1 M, +2 WS and +3 I for that turn and until the end of your opponent’s turn. The chemicals inside the device slowly refill over time and as such the Injectors may only be used once per game.

34 Digi-blaster – Worn on the finger like a ring, this miniature sized weapon can fire blasts of sizzling short ranged energy pulses. It has the same characteristics as a laspistol but is so small that it doesn’t require the use of any hands, it adds an attack dice in hand to hand combat (in addition to any gained by using two close combat weapons) even if the fighter is holding a basic, special or heavy weapon.

35 Combat Interface – A collar that cannot be taken off once worn, this device enhances the wearer’s natural combat abilities. The bearer can reroll one attack dice per turn. When he advances a level and gains either WS or BS on the advance chart he will always gain WS unless it is at the maximum value.

36 Bionic Repairer – This round device unfolds into a spider like machine that crawls around repairing any damaged bionic equipment. Destroyed cybernetics/bionics are repaired on a 6+ after every game (keep rolling, it keeps trying after each different game, roll for each cybernetic/bionic separately). If the user is an Adeptus Mechanicus instead there is a +1 modifier to his cybernetics/bionics repair roll.

41 Conversion Shield – This shielding device is specifically attuned to refract and absorb a certain type of energy based weaponry. Roll a d6 to determine what weaponry it protects against. 1-2: Las (laspistols, lasguns and lascannons), 3-4: Plasma (plasma pistols, plasma guns and heavy plasma guns), 5-6: Heat (hand flamers, flamers and meltaguns). All shots, of the type which the shield protects against, made at the fighter have their strength reduced by half (rounded down), note that this does not include close combat attacks.

42 Nerve Blocker – Worn on the spine as a patch, this device selectively blocks information sent by the pain receptors, allowing the bearer to ignore wounds that would keep another fighter down. Add one to the lowest band on any injury table this fighter must roll on, this stacks with any skills like True Grit. The fighter also ignores the effects of any flesh wounds (enough flesh wounds will still take him out of action though).

43 Invisibility Circlet – This device takes the form of a large metallic ring worn around the upper arm and is studded with ominous looking jewels that are cold to the touch. Once activated, it creates a magnetic dispersion field around the user so the very light bends around him. To any onlookers he appears to have vanished. A fighter may activate this device at the beginning of his turn; he may not be the target of any shooting attacks and cannot be charged. If the invisible fighter is involved in any hand-to-hand combat then the opponent’s score is halved (rounded down). The powers of the ring are soon drained, so its effects only last until the beginning of the fighter’s next turn and must then recharge in order to be used next game.

44 Chameleon Synskin – Through powerful fiberoptic distortions material this cloak, when worn, makes it difficult to be targeted. All shooting against the fighter wearing the Synskin suffer an additional -1 to hit. Additionally if the fighter doesn’t move or fire this turn then they may hide even if they are in the open. May not be combined with Cameleoline, but can be worn in addition to armour.

45 Holo-projector – This device functions as a basic holo-projector and can be used to generate two apparitions of the fighter that appear a short distance away from where he truly is. It can be activated at the start of your turn and lasts until the end of your opponents turn, giving the fighter an unmodified 3+ save against shooting attacks. This save does not apply to template weapons or blast markers. Due to its slow recharge rate it may only be used once per game.

46 Orb Panoply – This strange anti-gravity orb floats, almost sentiently, around its master. Under fire it vibrates and whirls generating a powerful energy shield which, combined with its self-replicating alloys, make it almost indestructible. It grants the user a 6+ unmodified save against all shooting attacks of strength 3 or less, 5+ against shooting attacks of strength 4, 4+ against shooting attacks of strength 5, 3+ against shooting attacks strength 6 or more. The orb panoply provides no protection against template weapons and blast markers.

51 Compact-weapon – The device is a powerful, yet compact, weapon. It is only pistol sized but is as effect as a much larger piece of ordinance. Roll a d6 to see what it is. 1-3: Lasgun, 4-5: Boltgun, 6: Plasma gun. The weapon has the standard profile for a weapon of its type but follows all the usual rules for pistols. Because the weapon is self maintaining it can be used by anyone and automatically passes all ammo rolls.

52 Dispersion Armour – This suit somewhat resembles the moulded armorplas carapace of the Adeptus Arbites, but it is lighter, more flexible and studded within its plates are small crystals. These emit a small electric pulse that when disturbed by a significant kinetic vibrations discharge creating a temporary energy field shielding the user from harm. A fighter wearing dispersion armour has a 3+ armour save.

53 Prolectro-scope – This device takes the place of a scope, it analyses a fighter and finds any weaknesses with its optical focusers and kinetic feeders. It may be fitted to any basic weapon and, if the bearer remained motionless during his movement phase, allows him to reroll any failed to-wound roll of any weapon fitted with the fault-scope, ignore any armour saves and treat any wounds that were successful (without the to-wound reroll) as high impact.

54 Commonsense Blocker – Worn over the eyes like a blinder, this device converts fearsome enemies into less scary objects. Like bunnies. Wearer is immune to fear. Treats terror as fear instead. Does not need to take break tests if a friend goes down or out within 2”.

55 Neural-disruptor – This device projects a resonant wave of electromagnetism that is pitched to scramble the electrical signals of the target’s brain incapacitating him. This weapon is a special weapon and follows all the usual rules that entails. It may be fired like any other weapon but uses the flamer template to determine who is hit. Each hit fighter must take an Ld test, if this is failed then they are incapacitated and play no further part in the game, remove them from the tabletop. No armour or unmodified saves can protect them; however they do not suffer a serious injury during the Post Game Sequence. Any fighters that pass are unaffected and are not pinned.

56 Thermal Lance – Using a magnetic containment beam to create microwave agitation it can vaporise any target in a blast of intense heat. This weapon is a special weapon and follows all the usual rules with the profile below:
WEAPON:
SHORT RANGE: 0-12
LONG RANGE: 12-24
TO HIT SHORT: +1
TO HIT LONG -
STRENGTH: 8
DAMAGE: D6
SAVE MOD: -5
AMMO ROLL: 3+

61-62 Psyker Enabler – This device (usually a torc or a circlet) enhances latent psychic tendencies in the wearer. The operator gains a Minor Wyrd Power (ignore rolls of 11-16) which may be used following all the normal rules for Wyrd Powers.

63-66 Protoplasm Booster – The operator accidentally triggers the device resulting in an inhalation of a strange cocktail of rainbow coloured gas. Roll a d6 to see which characteristic has been boosted by one:
1: Strength
2: Toughness
3: Wounds
4: Attacks
5: Initiative
6: Movement
Note this also increases the same statistic on that fighters maximum advancement statistics.


Добавлено через 4 мин. 53 с.

Также, поскольку возник вопрос, почему нельзя для себя ничего доставать с территории Археотех (мало ли у кого появится).
Если на броске 2д6 выпадает 6 и 6 - кусочек археотеха оказался полезным для банды и мгновенно добавляется в стэш. Однако при заказе большего дохода с территории - боец слишком занят вытаскиванием лута и продажей его, абсолютно не обращая внимания на то, что он продает - территория будет попросту разграблена, как это и описано в настоящем рулбуке.
Кстати, по ссылке наверху много новых правил для некромунды и обсуждения их.

   Сообщение № 39. 13.10.2009, 19:11, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Для наших спайреров. Перенося реализацию клятвы в игровой вариант, им нужно будет скальпировать 4х противников.
Скальпирование проводится ровно как и для наемника Ratskin Savage из книжки Forgotten Guns.
Знаю, как вы не любите рыться в рулбуках, поэтому переношу сюда неотредактированный текст. Игнорируйте слова Ratskin Savage, предполагая, что спайреры будут проделывать то же самое. Результаты
Также, поскольку ребята не обучены искусству снимать скальпы, после провала проверки инициативы жертвы, им придется сделать дополнительную проверку собственной инициативы.
Если все получилось, то смотрим по правилам ниже.
И еще, 6, 8, 10, 11 - не засчитываются за часть выполнения клятвы.

Такая строгая система введена потому, что выведение из строя 4х противников - слишком простая задача. Убийство - слишком банальная, приведенная в пример в рулбуке.
Этой системой я постарался повысить сложность клятвы, чтобы ее нельзя было выполнить, скажем, за 1 бой.. В дополнение к этому, мне не хотелось вручать в руки одного из игроков возможность снимать скальпы за бесплатно (результаты этого броска намного хуже обычных результатов таблицы тяжелых травм).

Я не настаиваю на использовании именно этих правил клятвы, как и не запрещаю клятву до начала игры поменять.
Сложность в данном случае такова: необходимо победить противника в ближнем бою, провести два броска инициативы (вероятность снятия скальпа становится порядка 25-30%), не выбросить плохой результат на 2д6.

Scalping
Scalping: Ratskin Savages are brutal hunters.
They like to take trophies too. If a Ratskin
Savage takes an opponent out-of-action and there
are no other enemies within follow-up range then
the victim can find himself horribly mutilated,
without any hair, or never wake up again. The
victim must immediately pass an initiative test
based on their base initiative characteristic. If
they roll equal to or under their initiative then the
Ratskin Savage will move on, they are removed
from play and suffer an injury as normal. If they
fail, then the Ratskin Savage sets-upon the
victim and scalps them, the Savage loses his
follow up move. Roll 2d6 immediately on the
Scalping Chart instead of the serious injury chart
in the post game sequence.

Scalping Chart
Result
2 Lucky - The victim is found in a pool of
his own blood, but luckily not too
injured. Apply the ‘Survives Against
the Odds’ serious injury result.
3 Cracked Skull – The victim is found
alive, but his fellow gang members are
horrified at the loss of skin, scalp, and
hair. Apply results per ‘Old Battle
Wound’ on the serious injury chart.
4 Eye Gouge – Without enough time to
do the job properly the Ratskin Savage
takes an eye as a trophy. Apply the
‘Blinded In One Eye’ serious injury
result.
5 Arm Wound – The victim uses his arms
to protect his scalp, lost in his rage the
Ratskin Savage brutalizes one of the
victim’s arms. Apply the ‘Arm Wound’
serious injury result.
6 Botched – The Savage botches the job
and hideously scars his victim. Apply
the ‘Horrible Scars’ injury.
7 Scalped! – The victim was scalped.
Apply the ‘Head Wound’ serious injury
result.
8 Botched – The Savage botches the job
and hideously scars his victim. Apply
the ‘Impressive Scars’ injury.
9 Ear Wound – Without enough time to
do the job properly the Ratskin Savage
takes an ear as a trophy. Apply the
‘Partially Deafened’ serious injury
result.
10 Hand Wound – The victim manages to
grab the blade of the knife and protect
his scalp. Apply the ‘Hand Injury’
serious injury result.
11 Horrifying Experience – Although the
Ratskin Savage doesn’t actually manage
to scalp the victim, he does brutally and
horribly beat them. Apply the ‘Shell
Shock’ serious injury result.
12 Dead! The victim is killed outright and
the Ratskin Savage abandons his body.

   Сообщение № 40. 13.10.2009, 19:35, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
А результаты 2 и 5?

   Сообщение № 41. 13.10.2009, 21:57, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
2 пожалуй тоже нет.
5 - часть руки вполне может сойти за трофей.

   Сообщение № 42. 13.10.2009, 22:01, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Ты как себе часть руки представляешь? Кусок мяса, что ли? Я бы скорее сделал так, что 5 - не засчитывается, а вот 10 - засчитывается. Скажем, в виде отрезанного пальца. :smile:

   Сообщение № 43. 13.10.2009, 22:13, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Там написано, что он бруталит руку. Вполне можно снять кожу и с части руки. А вот в 10 написано, что жертва хватается за лезвие - скорее останется глубокий порез, чем пальчики порежут.

   Сообщение № 44. 13.10.2009, 22:16, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Ну, если нож резко выдернуть, и если он острый - то пальцы полетят будь здоров.

   Сообщение № 45. 13.10.2009, 22:40, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Как-то это немножко не в ту тему... :wink:

   Сообщение № 46. 13.10.2009, 22:45, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
мля буду! не здесь постил!!!

   Сообщение № 47. 14.10.2009, 07:41, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Да чего там уметь скальпировать-то. Надрезал по кругу, содрал. Кроликов свежевать сложнее. Просто меня смущает это 2д6, мало того что противника надо свалить в рукопашке так еще и чтобы рядом не было его соратников, два теста прокинуть, потом тест на удачность скальпирования и в следующий потерянный ход выжить с этим скальпом. Как-то чересчур, мне кажется.

   Сообщение № 48. 14.10.2009, 08:06, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Ты же сам сказал, что тебе скальпы нужны, а не челенджи. Вот и пробуй с неудачников их взять)

   Сообщение № 49. 14.10.2009, 08:12, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Цитата
мало того что противника надо свалить в рукопашке так еще и чтобы рядом не было его соратников, два теста прокинуть, потом тест на удачность скальпирования и в следующий потерянный ход выжить с этим скальпом

Это и есть челлендж, и весьма даже челленджевый.

   Сообщение № 50. 14.10.2009, 08:15, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Как говориться, "Бей первым, Фредди!" (с) :)
Ведь не только Ван Саарам быть неудачниками)))

   Сообщение № 51. 14.10.2009, 08:51, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
wat
Ты не совсем четко правила трактуешь. Свалить противника в рукопашной - да. Однако можно и подбежать скальпировать уже полувырубленного со стрельбы. Противники рядом? Не столь важно - модификаторов нет. Прокинуть чеки? Это самое сложное, но мне не хотелось, чтобы спайреры вернулись домой после первого же боя. Следующий ход не теряется, Follow Up Move - это дополнительное движение на 2'' в фазу Hand to Hand выдаваемое после удачно проведенного HtH раунда. В следующем ходу двигаться будут нормально, можно продолжать стрелять и продолжать скальпировать.
Учитывая сравнительно большой параметр Move у всех спайреров - навязать врагу HtH не такая уж и сложная задача (особенно учитывая тот факт, что все банды у нас стрелковые, и у народа в лучшем случае ножи).

   Сообщение № 52. 14.10.2009, 09:10, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Ну если так, ладно. Хотя все равно не вижу сложности в скальпировании :3

   Сообщение № 53. 14.10.2009, 09:20, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Насколько мне представляется эта операция, нужно подтянуть волосы и аккуратно надрезать ножом кожу на голове, а затем, снимая ее, продолжать надрезать края...
Поэтому кроликов все-таки проще - с них шкурка вообще сама стягивается.

На самом деле сложность операции я определил по тому, что довольно много проваленных попыток у Ratskin Savage в этом чарте. Раз даже мастер сбора скальпов в пылу боя так часто заваливает работу, то золотая молодежь, не имеющая в этом вообще никакой тренировки, или имея минимальную, едва ли к концу кампании смогла научиться бы это делать более-менее нормально.

   Сообщение № 54. 14.10.2009, 09:35, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Цитата
к концу кампании смогла научиться бы это делать более-менее нормально

Да, да, давайте уберем второй чек когда (если) моя команда наберет рейтинг в 1,5K :3

   Сообщение № 55. 14.10.2009, 09:46, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
У тебя к тому моменту новая клятва уже будет :P Нечего наших персонажей скальпировать - у меня к ним уже привязанность выработалась.

   Сообщение № 56. 14.10.2009, 10:10, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Еще вопрос, когда я наберу достаточно скальпов, команда обязана немедленно сваливать из подулья? Я к тому, что если все будут живы, то и сваливать особо не зачем.

   Сообщение № 57. 14.10.2009, 10:53, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
wat
Ну так в правилах написано, что им просто разрешается донабирать/менять состав тогда, т.к. можно возвращаться наверх, но жажда адреналина будет тянуть обратно вниз, так что они смогут продолжать игру, но с меньшими ограничениями. :)

   Сообщение № 58. 14.10.2009, 11:13, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Да, суть в замене рекрутов. Ну или если тебя достанут спайреры - можно будет честно закончить с ними и взять новую банду с некоторыми бонусами

   Сообщение № 59. 16.10.2009, 11:34, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Сегодня практически каждый из вас может наблюдать появившиеся карты эвентов в боевых темах под приватными тегами.
Задавайте мне вопросы по поводу использования тех или иных карточек, а особенно по поводу того когда их надо заявлять для использования.
По умолчанию, большинство карт Before Battle предполагают получение от них позитивных эффектов только одним игроком. Но некоторые карты, например Blood Feud, судя по их описанию, я рассматриваю как эффективные сразу для всех игроков (или если в карте указано, что бабло получает победитель - карта будет эффективна для победителя).

Теперь немного о правилах игры, для тех кто только что к нам присоединился.
В данной теме мы занимаемся разработкой правил на будущее, а также получаем комментарии по поводу мастерских решений.
Обсуждение 'нечестности' этих решений - недопустимо. Аналогично, уже принятые решения пересмотру не подлежат. То есть пересчет результатов хода - вещь недопустимая.
Хорошей аргументацией для пересмотра правил являются официальные и неофициальные источники (правила, журналы, FAQ, easternfringe), заинтересованность больше чем одного игрока, поддержка мастера в данном вопросе.
Плохой аргументацией является личная заинтересованность, наличие противоречащих источников, несогласие мастера.
По вопросам, для которых преобладает аргументация второго типа, решение принимается мастером единожды и более не обсуждается.
Помните, что это моя трактовка игры.
По многим вопросам можете обратиться к другим игрокам, это даже предпочтительнее. Доверяйте суждениям тех, кто с нами уже давно.
Радуйтесь мелочам.

   Сообщение № 60. 16.10.2009, 12:05, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Стар, можно здесь выложим отредактированные читаемые правила на русском? Чтобы не было вопросов и легче понимать. Если да, то я вечером я выкину их. Ну и вообще как можно больше правил перевести. Народ привлечет родная речь.
Ребят, как идея?

   Сообщение № 61. 16.10.2009, 12:08, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Мак, по основному рулбуку мало у кого вопросы возникают, а вот по дополнительным книжкам, которые мы используем - вопросы часто возникают даже у меня.
Русские правила, что ты до этого сбрасывал мне - лежат на медиафайре, со всеми остальными книжками. Если появилось что-то новое - кидай постом в Meet The Rules.
Описания эвентовых карт для всех, кроме тебя, я выкладываю оригинальные, на английском.

   Сообщение № 62. 16.10.2009, 17:44, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
А можно еще по низу карты сделать буквы?

   Сообщение № 63. 17.10.2009, 01:14, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Встал резонный вопрос: если на часового нападает персонаж, вызывающий страх, и часовой проваливает проверку лидерства. Означает ли это автоматическое поднятие тревоги?
На данный момент предлагаю решить ситуацию так: проверка лидерства для часового будет проводиться не в фазу движения, а в фазу HtH, то есть когда персонаж, вызывающий Fear, уже вступил в бой. Провал лидерства вызовет 1 свободный удар по цели от каждого нападающего, в базовом контакте с удирающим персонажем, - так остается шанс вырубить часового до того, как тот заорет.
Если рана не была нанесена - тревога поднимается.

   Сообщение № 64. 17.10.2009, 15:58, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Пропустил этот месседж. Вроде логично. :smile:

   Сообщение № 65. 17.10.2009, 19:38, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Так, для фанатов.
http://easternfringe.com/efwiki/index.php?...27s_House_Rules - здесь очень вкусный список домашних рулов. В будущем будем их разбирать.

Теперь к слову о вирдах... Откровенно говоря, я недоволен телепатами. Поскольку это мало кого затрагивает, кроме моей нпс-банды, свои паверы они заказывают в свой ход в фазу стрельбы, вместо стрельбы соответственно, и от каждой способности есть спас-бросок лидерства (кроме Mental Strength).
Очень возможно, вскоре для вирдов мы стырим правила с той ссылочки.

   Сообщение № 66. 17.10.2009, 20:23, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
А если юзать правила из 40к для теста на псисилы? Да и само разнообразие псисил для некромунды... наверноя проглядел, но видел лишь: щит, увеличение силы на ход себе или члену команды, скорость и себяделание страшным...

   Сообщение № 67. 17.10.2009, 20:32, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
МакФесс
Честно скажу, я правила вахи читал только для 4й (вроде) редакции, да и то оооочень мельком. Правила для псайкеров выше мне вообще говоря нравятся, другой вопрос в том, что банду нынешнюю придется перегенерить...

   Сообщение № 68. 17.10.2009, 20:36, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Дайте мне спокойно умереть, а потом делайте с вирдами что угодно :3

   Сообщение № 69. 17.10.2009, 20:36, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Да нормальная банда, Ае. Ну, я тебе говорил уже. Даже те изменения, что ты сейчас сделал, и то сильно телепатов ослабляют имхо.

   Сообщение № 70. 17.10.2009, 23:08, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Увеличенную дальность болт ланчеров Орруса считаем следующей:
0-10''; 10-22'';
За неимением информации в нормальных источниках, принимаем руководствуясь ссылкой наверху и нездоровыми мыслями ДМа.

   Сообщение № 71. 19.10.2009, 21:21, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Немного FAQ по правилам:
Статуса pinned можно избежать, используя любые unmodified save. Например, спас-бросок dodge, спас-бросок силового поля, спас-бросок зеркального щита - относятся к такого рода броскам.
Спас-броски брони - не относятся к такого рода броскам, поэтому чем толще броня - тем обычно проще прижать огнем.

Теперь, я немного почитал правила про прыжки и падения и решил, что на будущее высоту этажей мы можем увеличить до 3х метров. Это максимальная высота прыжка, с которой еще можно проверять инициативу для успешного приземления. Однако! Сила удара при падении тогда будет S3, а не S2. Как у автомата. Принципиально, можно, конечно, выбирать, куда прыгаешь, чтобы не прямо между этажами скакать.
Прежде всего выигрыш в увеличении высоты этажей будет в улучшении укрытия тех, кто повыше.

   Сообщение № 72. 5.11.2009, 16:06, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Если большого сопротивления не будет, предлагаю для Scatter Shot патронов для шотганов прямо в идущие бои засунуть новое правило:
Для определения задетых дробью целей тупо используется маркер радиусом в метр. Однако, шотган не становится от этого оружием, использующим маркеры - промахи не будут вызывать случайных попаданий.

В старых изданиях некромунды шотган работал именно так, в новой же редакции правила расписаны очень туманно.

   Сообщение № 73. 5.11.2009, 17:07, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Я не против - ИМХО, вполне логично.

   Сообщение № 74. 5.11.2009, 17:38, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Принципиально меня просто выбешивала в нынешнем рулбуке необходимость base to base контакта (всегда можно попросить меня поставить парней так, чтобы этого контакта не было), а также невозможность задеть stray shot'ом противника: стрельба-то по ближайшим...
Хотя вообще говоря, как хоумрул можно и внести дополнение для шальных пуль задевать объекты не только до, но и после цели..

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Explosive Runes Coffee | Следующая тема »

Яндекс.Метрика