RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Tiles or hexes? Hexes or tiles?, Вечный вопрос
   Сообщение № 1. 20.5.2009, 01:38, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 3063
профиль

Репутация: 67
Вот просто интересно распросить зонеров кто что предпочитает? Я вот никак не определюсь, и у того и у другого есть плюсы и минусы

Итак сравнение карты из шестиугольнико с картой из квадратов

Плюсы:
1) От центра одной гексины, до центра любой соседней одинаковое растояние
2) Мультиклеточные объекты могут двигатся на карте с той же лёгкостью что и одноклеточные, и их легко поворачивать даже если у них не семетричная форма (например, длина в два раза больше ширины)
3) Легко быстро посчитать растояние от одного гекса до другого

Минусы:
1) Шестиугольниками невозможно ровно заполнить ни квадратную ни шестиугольную карту, вечно полугексы остаются, обычно это просто решается картой с неровными краями, но это не всегда удобно. Например когда у вас многоуровневые карты.
2) Относительно неудобная система координат
3) Оценка растояния даёт довольно грубое приближение, одна цель в десяти гексах на самом деле может находится куда дальше от другой
4) Направление строго ограничено картой, 6 направлений. Если нужно двигатся не по прямой то нужно указивать погексовое движение, что тоже довольно нереалестично. Да в квадратной карте есть такой же эффект и обычно он ещё хуже, но в квадратной вполне можно обработать заявку двигаюсь из А5 в С8 по прямое и точно сколько времени ему надо чтобы совершить такой манёвр.


В общем интересны мнения по направлению минимизации недостатков обоих систем, так как я реально не могу выбрать что мне использовать в своей новой системе


   Сообщение № 2. 20.5.2009, 08:40, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 17049
профиль

Репутация: 457
У меня есть маленький столик , при помощи циркуля расчерченный на гесы (точней круги , но эт тоже самое) , в настолки играю на нём , а вот в форумках предпочитаю квадраты, по той причине , что их тут изобразить можно.
Например так :

__|__а_|__б_|__в_|__г_|__д_|__е_|__ж_|
1_|____|____|____|____|____|____|____|
2_|____|____|____|____|____|____|____|
3_|____|____|____|____|____|____|____|
4_|____|____|____|____|____|____|____|

   Сообщение № 3. 20.5.2009, 09:45, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2523
профиль

Репутация: 140
ТИГРОПАНДА
Ну так на форумах же всё дело решается нормальным карторедактором.

strongpoint
По ситуации. Вообще я больше за гексы. В крайнем случае, дистанцию стрельбы и т.п. можно измерять линейкой с последующим округлением, ИМХО, довольно адекватный вариант. Вот только детальные карты на них делать неудобно...

   Сообщение № 4. 20.5.2009, 09:57, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
И обозначенных проблем гексагональных карт - не выдумана только проблема координат :kz:
Минус 1) - это разве что небольшооой пунктик в оформлении я от него вообще ушел "бесконечной картой"
Минус 3) убивается названным Плюсом 3)
Минус 4) - скорее +, т.к. 6 направлений - более опционально чем 4, да и в квадратной карте из А5 в С8 - можно разными маршрутами добраться и заявка все равно не конкретизирована, а значит может быть стать камнем преткновения.

Однозначно гексы лучше, как самый рациональный вариант разбития плоскости вообще, ну с точки зрения геометрии, а не с точки зрения хочу дое...


   Сообщение № 5. 20.5.2009, 10:00, Zork пишет:
Zork ( Offline )
Странник

*
Маг
Сообщений: 217
профиль

Репутация: 11
Рассматривается ли отличие зональной карты от тактической? Пожалуй первая хороша в квадратах, а вторая в гексах.

   Сообщение № 6. 20.5.2009, 14:55, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 3063
профиль

Репутация: 67
Цитата(Фех)
Минус 4) - скорее +, т.к. 6 направлений - более опционально чем 4, да и в квадратной карте из А5 в С8 - можно разными маршрутами добраться и заявка все равно не конкретизирована, а значит может быть стать камнем преткновения.


Редкий, редкий случая отхода от игнора

Ну во-первых в квадратной их 8, а то что есть диагональ длинее легко решается умножением на 1.5 или 1.4 или 1.41 ( в зависимости от предпочтений мастера в точности) А во-вторых в квадратной карте просто нет необходимости в движении tile by tile. Ну не обезательно там прописивать курс чем-то вроде 90-90-45-45 ( или 90-90-90-90-0-0) можно просто заявить перемещаю юнит на 4 гекса вправо и два вверх по прямой, в итоге на это тратится 4.47 очков движения (Хотя я обычно, округляю до десятых а не сотых)

Цитата(Фех )
Минус 1) - это разве что небольшооой пунктик в оформлении я от него вообще ушел "бесконечной картой"
Если делать хотябы двухорвневую карту, где каждый гекс\клетку можно расписать как отдельную карту то минус становится куда больше, потому что в идеале должна быть возможность заполнить стратегический гекс тактическими полностью, а также возможность скомбинировать два или больше стратегических гекса в одну большую тактическую карту. С квадратами это делается легко и просто, с гексами довольно неудобно, хотя и возможно сделав у шестиугольников неравные края

Цитата(Фех)
убивается названным Плюсом 3)

Ну не знаю мне довольно часто нужно знать точное растояние, а другого варианта его измерить кроме как линейкой на гесагональной карте я не знаю. Тогда как на квадратной мне нужны только координаты

вообще квадратное разбиение не даром используется в настоящих картах, хотя там просто квадраты уходят до бесконечно малых по размерам в зависимости от желаний расматривающего. Широта и долгота, однако, хотя на шаре оно и не работает до конца

Ах да вспомнил ещё один минус, жутко меня бесящий. На гексогональной карте невозможно изобразить, например, прямоугольное здание не сделав часть гексов только частично заполнеными домом.

   Сообщение № 7. 20.5.2009, 17:56, Вейлор пишет:
Вейлор ( Offline )
. . .

*
Администратор
Сообщений: 5343
профиль

Репутация: 571
Гексы. А если коридорчики маленькие, коридор две клетки шириной, то наверно квадраты :smile:

   Сообщение № 8. 24.6.2009, 19:43, Rainbow пишет:
Rainbow ( Offline )
Тот самый Дон Кихот

*
Маг
Сообщений: 220
профиль

Репутация: 34
strongpoint
А если совсем без сеток? Думали об этом?

Все можно замутить в полярных координатах, например. С персонажем связывается локальная система координат, а координаты цели выражаются пеленгом (например, углом между линией взгляда персонажа и линией направления на цель) и дальностью. Фактически, тогда вам будет нужен только линейный масштаб, линейка и измеритель (циркуль без грифеля).

Здесь можно развернуться на всю катушку. Получится очень реалистично, и не будете копировать чужие грабли.

   Сообщение № 9. 26.6.2009, 15:43, Вейлор пишет:
Вейлор ( Offline )
. . .

*
Администратор
Сообщений: 5343
профиль

Репутация: 571
:brr: Изврат, идея этим интересная, но практически трудно применимая :) И под неё систему свою нужно придумывать, в плане передвижения и зармеров.

   Сообщение № 10. 26.6.2009, 16:14, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 3063
профиль

Репутация: 67
Вейлор в том то и дло что я подбираю для своих систем
Rainbow спасибо очень интересная идея

   Сообщение № 11. 26.6.2009, 16:47, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 2048
профиль

Репутация: 192
Люди, вопрос немного не по теме: как правильно нарисовать правильный гекс?Сижу с тетрадкой в клеточку и ручкой, но никак не могу нарисовать приличный гекс =/ а ведь можно рисовать квадраты, тока размещать их типа как гексы, ну вроде кирпичной стенки? Тогда ведь и рисовать легче, и направлении также 6. Или нет?

   Сообщение № 12. 26.6.2009, 19:42, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2249
профиль

Репутация: 113
Гекс, дабы вам было известно, рисуеться циркулем :-) . Технология нарисовки была в классе седьмом. Циркулем чертим круг, не меняя размаха, выбираем рандомную точку на окружности, делаем круг, на первой окружности - две точки остаеться, повторяем с послед. точками пока их не шесть, лишние линии трем.
Иначе его можно начертить только по трафарету.
Цитата(New England)
квадраты, тока размещать их типа как гексы, ну вроде кирпичной стенки? Тогда ведь и рисовать легче, и направлении также 6. Или нет?

Поясни? У квадрата как не крути - 4 стороны. Как это их будет шесть???

   Сообщение № 13. 26.6.2009, 20:26, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 2048
профиль

Репутация: 192
Нда, пожалуй, лучше я сделаю трафарет. Как-Нибудь.
Я имел ввиду, что тогда у квадрата будет 6 соседних квадратов, с которыми он граничит. Но эта идея мне уже самому не очень нравится.

Добавлено через 5 мин. 3 с.

Кстати, много времени походу уходит на рисование гекс-карты?

   Сообщение № 14. 26.6.2009, 20:45, Baralgin пишет:
Baralgin ( Offline )
Странник

*
Заблокирован
Сообщений: 2513
профиль

Репутация: 108
Выход прост, как пять копеек: относительная система координат.
никаких гексов, никаких квадратов. Только объекты и расстояние между ними.

плюсы (весьма очевидные):
+ полная свобода перемещения
+ возможность реализовать сколь угодно сложные участки местности
+ возможность создания сколь угодно сложных объектов
+ много чего, но еще пока в голову не пришло =)

минусы (их мало, но они существенные):
- сложность адаптации для устоявшихся систем
- сложность рассчетов
- падение производительности мастера

(кто действительно заинтересован, могут лицезреть ссылки на скрины из игры на этом форуме, где система успешно применялась:

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2071

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2018

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=2329

   Сообщение № 15. 26.6.2009, 21:02, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2249
профиль

Репутация: 113
Цитата(Baralgin)
+ возможность реализовать сколь угодно сложные участки местности
+ возможность создания сколь угодно сложных объектов

Хм. Странно, но гексы какбы позволяют это делать. См. воргеймы а-ля Кодекс Войны или Веснотх - это местность.
Или Кингз Баунти - Легенда о Рыцаре - это о обьектах.
Учитывая минусы - не канает. В РПГ и походовых воргеймах, я имею ввиду. В рилтайм стратегиях - очень таки даже.
Относительная система хороша реальности и реальному времени. Пошаговость с ней - извращение. Клепаю свою систему и тестирую на практике - уже убедился...(и это только для стельбы. А я планирую в след. РПГ ввести еще и рукопашную, блин)


Добавлено через 1 мин. 5 с.

New England
О! Понял. Нет, увы, неудачно. Тестировалось, такой фокус собирает ВСЕ минусы гексов и квадратов, и имеет малу толику их плюсом :-(

   Сообщение № 16. 26.6.2009, 21:07, Baralgin пишет:
Baralgin ( Offline )
Странник

*
Заблокирован
Сообщений: 2513
профиль

Репутация: 108
Цитата(Tengrp)
Учитывая минусы - не канает. В РПГ и походовых воргеймах, я имею ввиду.


посмотри ссылки =) очень даже канает.
а при скорости отписи один два поста в день минусы вообще можно со счетов сбросить или же не заставлять игроков париться и описывать лишь направления. либо как в моем случае - желаемые точки назначения. основные рассчеты производятся мастером.

ЗЫ: некрофилов приглашаю сыграт ьна кладбище.

   Сообщение № 17. 26.6.2009, 21:14, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2249
профиль

Репутация: 113
Baralgin
Я о том, что КПД преступно низок. Ссылки смотрел :-)
А при тех скоростях - тогда понятно, тогда как бы не чуствуеться(привык к динамичным ролевкам, два-три-пять постов в день - это правильно :-))
И ИМХО гексы рулят. Удобно, блин. Но задавать маршрут - гадость...

   Сообщение № 18. 26.6.2009, 21:15, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 2048
профиль

Репутация: 192
Ну, я уже и сам это понял. Нарисовал маленькую карту и попробовал. Да, фигня какая-то получилась. Так долго рисовать карту с гексами?

   Сообщение № 19. 26.6.2009, 21:48, Вейлор пишет:
Вейлор ( Offline )
. . .

*
Администратор
Сообщений: 5343
профиль

Репутация: 571
Какая разница гекс или нет.
Используя чертёжные программы - автокад или компас-график или типа них, построить гекс, или любую другую фигуру по углам и длинам можно за минуту. Гексы раскопировать ещё за минуту, в необходимом количестве.

   Сообщение № 20. 26.6.2009, 22:41, Rainbow пишет:
Rainbow ( Offline )
Тот самый Дон Кихот

*
Маг
Сообщений: 220
профиль

Репутация: 34
Цитата
минусы (их мало, но они существенные):
- сложность адаптации для устоявшихся систем
- сложность рассчетов
- падение производительности мастера


Я имею сказать несколько слов.

По адаптации на примере ДнД.

Я так понимаю, что необходимо определить радиус досягаемости (РД) персонажа в футах. Допустим, для рукопашной схватки расстояние между персонажами должно быть порядка 5 футов (с учетом возможности маневрирования и т.п.), тогда можно принять РД за 2,5 фута. В том случае когда в результате перемещения радиусы досягаемости противников соприкоснутся или частично перекроются имеет место ближний бой, если же РД не перекрываются имеем бой на дальней дистанции. Считаем, что персонаж может находиться в любой точке своего РД, тогда можно рассмотреть такой пример: персонаж, не захотевший инициировать рукопашную схватку, старается держаться как можно дальше от противника и, следовательно, расстояние между ними не может быть меньше 5 футов, что, в принципе, позволяет эффективно вести бой с применением дистанционного оружия.

С нормой передвижения за раунд вообще никаких проблем -- она явно указана для рас и классов. Т.е. хоббит-варвар может переместиться в течение раунда на 30 футов. В принципе он может перемещаться на любое сколь угодно малое расстояние, но мы можем оговорить, что он может сделать только 6 перемещений и не менее чем на 5 футов каждое. Это уточнение, фактически, сводит относительную систему координат к гексагональной сетке с произвольно ориентированными ячейками (почти к тому, что у Тигропанды на столе нарисовано).

Про сложность расчетов.

Лично я вижу только одно преимущество квадратной сетки перед гексагональной -- это простота построения. Достаточно иметь листик в клеточку и строить ничего не надо.

Гексагональную сетку сложно расчертить от руки, но, в принципе, циркуля и линейки должно хватить для решения этой задачи. Чертим горизонтальную линию, отмечаем центры двух будущих ячеек, чертим две соприкасающиеся окружности, выставляем на циркуле раствор соответствующий расстоянию между центрами окружностей, устанавливаем иголку поочередно в центры ячеек, отмечаем две пересекающиеся вспомогательные дуги, выставляем раствор соответствующий радиусу ячейки, устанавливаем иглу в точку пересечения вспомогательных дуг, вычерчиваем ячейку. В результате должно получиться 3 ячейки, по которым аналогичным образом можно построить и все остальные.

Как было сказано выше, относительная система координат исключает необходимость генерации сетки - это является основным ее преимуществом. Она легко сводится к специальному виду гексагональной сетки, что тоже можно считать преимуществом. Для расчетов необходим только линейный масштаб и измеритель, примеры Баралгина хорошо иллюстрируют данную концепцию (здорово, что метод уже протестирован).

Таким образом, если у ДМа нет предрассудков относительно непогрешимости классических систем, то относительные координаты - это оптимальный выбор. А если ДМ еще и компьютером умеет пользоваться, тогда ваапче самый перспективный подход.

   Сообщение № 21. 27.6.2009, 06:20, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 2048
профиль

Репутация: 192
Вейлор, ты просто гений! Вот только не установлен у меня на телефоне автокад =/
Может, здесь найдется еще такой хороший человек, который выложит уже готовую карту, сделанную в автокаде? Желательно, в файле, который распознает автокад2004.

   Сообщение № 22. 27.6.2009, 08:32, Baralgin пишет:
Baralgin ( Offline )
Странник

*
Заблокирован
Сообщений: 2513
профиль

Репутация: 108
Для заинтересовавшихся.

В форумной игре:
https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=177

применялись правила и наработки патентованнной.. хехе.. круто завернул... настольной системы:
Линейка+шашки+кубик+ручка

адаптация оной проводилась в ветке:
ШАШКИ++

практическое применение в ветках:
Galiaf - учения в космосе

Учения в калахари

Для начертательной деятельности применялся старый добрый фотошоп версии 7.0
встроенная линейка весьма хороша для измерения расстояний, а слои изображения помогают показывать результаты хода


ЗЫ:
в тему о квадратных гексах:

https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=5448

   Сообщение № 23. 27.6.2009, 15:50, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Цитата(Rainbow)
Считаем, что персонаж может находиться в любой точке своего РД, тогда можно рассмотреть такой пример: персонаж, не захотевший инициировать рукопашную схватку, старается держаться как можно дальше от противника и, следовательно, расстояние между ними не может быть меньше 5 футов, что, в принципе, позволяет эффективно вести бой с применением дистанционного оружия.


Это уже передергивание какое-то, надо считать персонажа в центре его РД и не париться, потому что при участии в разборке более чем двух персонажей, это может привести к ненужным спорам и геометрическим перекосам.


Цитата(Rainbow)
Все можно замутить в полярных координатах, например. С персонажем связывается локальная система координат, а координаты цели выражаются пеленгом (например, углом между линией взгляда персонажа и линией направления на цель) и дальностью. Фактически, тогда вам будет нужен только линейный масштаб, линейка и измеритель (циркуль без грифеля).

Цитата(Rainbow)
Таким образом, если у ДМа нет предрассудков относительно непогрешимости классических систем, то относительные координаты - это оптимальный выбор. А если ДМ еще и компьютером умеет пользоваться, тогда ваапче самый перспективный подход.


Как двигать персов мастеру это и так понятно. Вопрос на миллион: как игроку давать заявку?
Точный ориентир найдется не всегда, а для того чтобы дать курс на точный градус, игроку надо перекладывать jpeg карты в отдельную прогу, для вычисления угла - далеко не все готовы на такие регулярные заморочки ради фрпг.

P.S. Сам использую гексы, карты выполняю в Corel Draw - очень доволен.

   Сообщение № 24. 27.6.2009, 19:00, Baralgin пишет:
Baralgin ( Offline )
Странник

*
Заблокирован
Сообщений: 2513
профиль

Репутация: 108
Цитата(Фех)
Вопрос на миллион: как игроку давать заявку? Точный ориентир найдется не всегда, а для того чтобы дать курс на точный градус, игроку надо перекладывать jpeg карты в отдельную прогу, для вычисления угла - далеко не все готовы на такие регулярные заморочки ради фрпг.


смотри тему: Galiaf - учения в космосе
элементарно, Ватсон!!!
рисуй желаемую точку назначения и стрелочку.
помоему, если человек не способен нарисовать линию и точку в пеинте, ему уже ничего не поможет =)
а заморочка секунд на 20.. ну особо у умных на минуту-две.

так что г*вно-вопрос =)

другое дело мастеру придется на*рочиться быстро обрабатывать ходы игроков. но это уже совсем другая история.

   Сообщение № 25. 27.6.2009, 19:06, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Гемор, но вариант конечно.

Baralgin
Ты круто оформляешь, надо тоже фотошоп осваивать.

   Сообщение № 26. 27.6.2009, 19:12, Baralgin пишет:
Baralgin ( Offline )
Странник

*
Заблокирован
Сообщений: 2513
профиль

Репутация: 108
Фех

в фотошопе достаточно изучить слои - (создать - прозрачность слоев) и чертить прямые линии по контролу или шифту (не помню на вскидку) .. ну и сохранять в приемлимом для форума качестве =)

думаю не на много сложнее паинта будет.

   Сообщение № 27. 4.7.2009, 08:42, Rainbow пишет:
Rainbow ( Offline )
Тот самый Дон Кихот

*
Маг
Сообщений: 220
профиль

Репутация: 34
Цитата(Фех)
Это уже передергивание какое-то, надо считать персонажа в центре его РД и не париться, потому что при участии в разборке более чем двух персонажей, это может привести к ненужным спорам и геометрическим перекосам.

Передергивания нет. Находиться в бою в статичной стойке - самоубийственный идиотизм, согласны? Я не знаю ни одного правила, которое бы запрещало персонажу перемещаться внутри своей клетки, поскольку эти перемещения не влияют на исход боя. Повторяю еще раз, чтобы не было недопонимания - системе правил все равно перемещается ли персонаж по клетке или нет, но иногда такая интерпретация может быть более убедительна.

Я рассуждал так. Предположим, что человек ростом 185 сантиметров шагает из положения "стоя в центре своей клетки" (бинбу) в стойку гунбу (грубо говоря, делает выпад, оставляя центр тяжести в центре клетки) после чего расстояние между ступнями составляет пять футов (боец занимает всю клетку). А реципиент, находящийся в своей клетке, делает то же самое. Эффективно бить друг друга они не смогут. Удары руками и коротким оружием вроде коротких мечей и ножей исключаются - расстояние между противниками (между их центрами тяжести) слишком велико (примерно пять футов). В соответствии с педивикией, радиус досягаемости длинного меча также составляет примерно пять футов (тридцать пять дюймов клинка и два фута вытянутой руки). Короче, они друг друга, в лучшем случае, только поцарапают. Таким образом, можно прийти к умозаключению: противники должны перемещаться в своих клетках, если хотят наносить удары. Для того, чтобы наносить эффективные удары коротким оружием и руками - они должны находиться практически в одной клетке.

У клеток есть две особенности: если между противниками есть хотя бы одна клетка - они друг друга не достанут (вышеописанный рукопашный бой) - первая, из любой клетки в любую клетку можно перейти, только занимая промежуточные (это очень важно) - вторая. Фактически клетки - это упорядоченные РД, которые, если принять мои рассуждения, должны перекрываться в момент нанесения удара и правилами такая интерпретация не запрещается. В случае с относительными координатами не соблюдается именно вторая особенность, а как обойти первую, я описывал выше. На то же указывает и Baralgin.

Насчет заявок от игроков. Если игра идет за столом, то проблем особых я не вижу. В форумной игре будут нюансы. Можно перерисовывать ходы и отправлять их мастеру, но это увеличивает трафик. А можно, кстати, ввести параллельно абсолютную систему координат тогда и точное позиционирование и кратномасштабные карты - это вопрос времени, которое мастер готов потратить на подготовку модуля или сцены, сама игра будет проходить весьма динамично. Тактический симулятор можно замутить очень неплохой. По крайней мере, постановку и решение топографических задач наш с Баралгином метод обеспечивает. =) Если для Вас лично такой подход неприемлем (по разным причинам) - просто не используйте его в своих играх.

   Сообщение № 28. 5.7.2009, 06:35, Anarchid пишет:
Anarchid ( Offline )
Schwerer Flammenpanzer

*
Магистр
Сообщений: 560
профиль

Репутация: 22
А вообще, клетки проигрывают гексам сугубо потому, что их нельзя натянуть на сферу без жуткой деформации.

   Сообщение № 29. 7.7.2009, 10:10, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Цитата(Rainbow)
Находиться в бою в статичной стойке - самоубийственный идиотизм, согласны?

Цитата(Rainbow)
Я не знаю ни одного правила, которое бы запрещало персонажу перемещаться внутри своей клетки, поскольку эти перемещения не влияют на исход боя.


:)
Ты говоришь, что перемещения не влияют на исход боя, выводишь отсюда, что можно перемещаться внутри клетки, а потом ниже в тексте описываешь как эти перемещения влияют на исход боя...

Супер, а ты не подумал о том, что там где введены пятифутовые клеточки - ты никогда и не увидишь правил о перемещениях внутри, а все РД будут считаться от центра только лишь потому - что клетка это минимальная координата на такой локальной карте.

Цитата(Rainbow)
А можно, кстати, ввести параллельно абсолютную систему координат тогда и точное позиционирование

Да так между делом... Введем более точную систему координат, а старую клеточную для красоты оставим :)
Некоторые люди действительно носят в кармане и зажигалку и спички...

Цитата(Rainbow)
Тактический симулятор можно замутить очень неплохой.

Можно?) Замутите!
Для тех кто в теме: Если кто знает такого человека - Артист, он много всякого для РПГ перелопатил. Перед моим MadnessОМ - я участвовал в его проекте МехВариррора. Там тоже локалка была разбита на гексы. Гексы накрывали карту так, что запросто мог появиться гекс который в одной части - пустошь, а в другой - овраг.
Так вот Артист тоже мутил такую штуку, что можно находиться в какой-то конкретной части гекса. В результате споров и непоняток было столько, что ни один комбат не мог пройти нормально.
Его проект почти полностью копировал настольный МВ - вот отошел от принятой гексовой системы, гонясь за интерактивностью боя и все - лажа...
Решение таких вещей кроется в переходе от малых чисел к большим. Ну измельчите вы гексы или клетки, а скорость персонажей пропорционально увеличьте...

Цитата(Rainbow)
Если для Вас лично такой подход неприемлем (по разным причинам) - просто не используйте его в своих играх.

Ох ты господи, ну спасибо! :kz:

   Сообщение № 30. 7.7.2009, 13:30, Anarchid пишет:
Anarchid ( Offline )
Schwerer Flammenpanzer

*
Магистр
Сообщений: 560
профиль

Репутация: 22
Цитата
Да так между делом... Введем более точную систему координат, а старую клеточную для красоты оставим :)
Некоторые люди действительно носят в кармане и зажигалку и спички...

Плюсадин. К слову, припомним Дюну Два - координаты клеточные, но танк вмещается в клетку один-оденешенький, а пехотинцев - целый отряд. Причем у каждого пехотинца свои координаты внутри клетки.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика