RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Заповедный лес · Хранители меча и магии Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система боя, Опрос игроков & сбор умных мыслей
   Сообщение № 1. 3.9.2008, 21:39, Magnus пишет:
Magnus ( Offline )


*
Ларлич
Сообщений: 7769
профиль

Репутация: 136
Уважаемые игроки

На повестке дня вопрос о системе боя.
Пока за основу берется такая система, но требуются ваши предложения и идеи, которые можно будет реализовать:
  • Сложные бои/походовые
    Это бои: PvP и PvE против толпы монстров
  • Легкие бои/динамичные
    Это бои: PvE против меньшего количества монстров или по желанию игрока в режиме PvE против толпы монстров
Сложные бои

Бой начинается на карте, обычно 12х10, в других случаях используется больший размер, предполагаемая местность может быть реализована ГМ, как в редакторе HoMM V TotE, так и в упрощенном варианте, составляющий чертеж с клетками.
Механика боя:
Первый ход определяется обычно параметром инициативы, который у всех игроков = 10, у монстров он различается от 5 до 20 и больше. Чем больше инициатива - тем первее ход.
Когда параметр инициативы у обоих сторон одинаков, то ход определяется по нескольким параметрам:
  • Первый удар
    Первый ход у того, кто напал на другого из засады или просто подкрался в режиме скрытности, нанеся первый удар
  • Кубики
    Когда стороны равноправны, то первый ход определяется кубиком 1d2
    1 - сторона внизу карты,
    2 - сторона вверху карты
    также может использоваться кубик большей градации, если сторон несколько больше двух
На ход отводится определенное количество очков действий, изначально оно равно 7, в будущем будет возможность его изменить, предположительно еще на 50% выучив навык: логистика, если действие идет на суше и навигация, если действие на морской территории. Эти очки можно потратить на:
  • Перемещение
    Можно переместиться на определенное количество метров/клеток, равное количеству оставшихся очков действий, при этом еще будет вопрос открытым: перемещение по диагонали будет стоить 1 очко действий или 1,5
  • Заклинание
    Можно потратить их на заклинание, уровень заклинания определяет количество потраченных очков действий, а именно 1 уровень - 1 очко, 2 уровень - 2 очка, 3 уровень - 3 очка, 4 уровень - 4 очка, 5 уровень - 5 очков.
  • Атака оружием
    Можно использовать их на атаку, а именно на специальные приемы, которые будут побалансены и увеличены, разработаны были ранее концептуальным ГМ Vikont'y Roumen'y, которому пользуясь случаем передаем благодарность
    Боевые приёмы(кинжал)
    1.
    1)Точный удар
    2)Короткие клинки (3)
    3)Позволяет наносить удар в конкретные точки на теле противника с возможностью наложения статуса (к примеру удар в печень/пах - кровотечение, в смысле хрен остановиш; Сухажилья рук/ног - считай калека(статусы лечатся, но вне боя!!!) По большей части это умение ориентировано на нанесение кровоточащих ран и калеченье противника )
    4) +2 ОД сверх очков на удар этим оружием (можно исправить на удвоение - слово за критиками)
    2.
    1)Выпад
    2)Короткие клинки (2)
    3)Позволяет нанести быстрый удар на опережение, т.е. выпад всегда делается первым/прерывает атаку, вне зависимости от очереди, но блокаруется/парируется/укло... промахивается.
    4) Очки на выпад сохраняются из предыдущего хода. Стоимость самого удара та же что и за обычный удар этим оружием.
    3.
    1)Контрудар
    2) ... (4)
    3) Позволяет откинуть удар(/отвести удар/поднырнуть под удар) противника и нанести сильный встречный: +50% урона.
    4) +3 ОД к стоимости удара; очки оставляются из предыдущего хода.
    5
    1)Туше (с названием мог напутать, это из фихтования)
    2) ... (5)
    3)Сильный удар с низу под подбородок противника: двойной урон + кровотечение
    4) Двойное к-во ОД на удар.

    Боевые приёмы (топоры)
    1
    1)Сильный удар
    2)Одноручные/двуручные топоры (1)
    3)Удар с хорошим таким богатырским размахом: +50% урона той кавырялки что при вас.
    4) +3 ОД на удар
    2
    1)Раскол щита (удар направлен конкретно в щит вдоль линии составляющих его досок, когда топор застревает, то делается круговоедвижение топорищем, в результате чего щель расширяется и щит даёт трещину; язык корявый, но эт надо показывать)
    2)Однор./двур. топоры (2)
    3)Наносит двойной урон щиту, НО удар направляют конкретно в щит с конкретной целью, противника им не достать.
    4) +3 ОД на удар
    3
    1)Удар обухом
    2) ... (3)
    3) Удар попадая в щит или будучи запарированным (пусть и не удачно) лишает на ход противника способности шевилть этой рукой. Т.е. либо блоч со всеми вытекающими, либо получай в чафку и мсти!
    4) +4 ОД на удар
    4
    1)Рассеч (удар с размахом в усовершенствованном виде)
    2) ... (4)
    3) Если этот залихватский удар проходит то он игнорирует броню цели и наносит дополнительный урон в +50%
    4) Двойная цена ОД за удар

    Боевые приёмы (древковое)
    1
    1)Первый удар
    2) ... (1)
    3) Первый удар всегда за вами.
    4) +1 на удар
    2
    1)Сильный удар
    2) ... (2)
    3)Точно выверенный удар в который вы вкладываете силу и внимание! двойной урон.
    4) +3 ОД на удар (в моём понимании удар копьём и так стоит не дёшево в ОД!)
    3
    1)Раздача по кругу
    2) ... (3)
    3)Удар по нескольким целям (4 макс. - дальше сила удар уже тю-тю) Первые 2 цели огребают полный урон, следующие -50%, ... следующие уже ... скорее всего просто заберут ваше оружие себе.
    4) +50% Затрат на один удар, с округлением в большую сторону.
    4
    1)Выпад (сильный удар +)
    2) ... (4)
    3)Серьёзный удар, пропустив который противник получает двойной урон и кроаоточащую (хрен заткнёш) рану.
    4) Двойная цена за удар
    5
    1)Выпад (+)
    2) ... (5)
    3) Всё то же, но броня цели игнорируется.
    4) Двойная цена за удар.
    Боевые приёмы(дробящее)
    1.
    1)Локальный стан
    2)дробящее (1)
    3)если удар проходит то накладывает статус на конкретный учясток: в щит - не можешь ход двигать рукой, удар парирован мечём - не можешь двигать рукой с мечём, попал в грудь - полный стан на ход (типа попадания в солнечное сплетение, но при такой силе особой точности не надо), аналогично с ногами и спиной соответственно..
    4) Действует постоянно ; постоянный штраф - 20% на попадание.

    2
    1) Тяжёлый удар
    2)дробящее (2)
    3) Удар с размашищем - двойной урон
    4) - 10% на попадание(сверх 20% за Локальный стан); + 3 ОД.

    3
    1) Обезоружить
    2)дробящее (3)
    3) Правельно положенный удар тяжёлой булавы способен сломать любое одноручное или древковое оружие... Удар направляется специально в блок/щит. Локальный стан не отменяется, но удар наносит в двое меньший урон если пробьёт броню/блок
    4) - 10% на попадание

    4
    1) Удар с разворота
    2) дробящее (4)
    3) страшный удар наотмашь.... не всегда противник покорно ждёт его окончяния но уж если дождался пусть пеняет на себя. Тройной урон со статусами, преломами (на усмотрене мастера)
    4) - 30% на попадание; +3 ОД

    5 (только двуручное)
    1) Удар с разворота (+)
    2) дробящее (5)
    3) страшный удар наотмашь.... не всегда противник покорно ждёт его окончяния но уж если дождался пусть пеняет на себя. Тройной урон со статусами, преломами (на усмотрене мастера), удар по нескольким целям, (до 3 без снижения урона)
    4) - 20% на попадание; +3 ОД
    Боевые приёмы (длинные клинки)

    1
    1)Выпад
    2)Длинные клинки (1)
    3)Позволяет нанести быстрый удар на опережение, т.е. выпад всегда делается первым/прерывает атаку, вне зависимости от очереди, но блокаруется/парируется/укло... промахивается.
    4) Очки на выпад сохраняются из предыдущего хода. Стоимость самого удара та же что и за обычный удар этим оружием.

    2
    1)Удар из-за щита
    2)Длинные клинки (2)
    3)Клинок прячется за щит так чтобы противник не видел подготовительного движенияч и не смог заблаговременно приготовиться к защите. + 30% к шансу на попадание.
    4) Стоимость самого удара та же что и за обычный удар этим оружием.

    3
    1) Подсечка
    2)Длинные клинки (4)
    3)Подлый рубящий удар по коленям (предпочтительно под коленную чяшечку - где сухожилие) под краем щита.
    4) +3 ОД.

    4
    1) Кровоточящяя рана
    2) Длинные клинки (5)
    3) Выпад, после поражения цели клинок поворачивается в ране и выдёргивается +50% урона, статус кровотечение.
    4) +5 ОД
    Также очки тратятся на специальный прием, цена=1, ну и на боевые способности, приобретаемые с навыком, то есть напр. удар с шагом влево, требует потратить 1 очко действий на перемещение влево
  • Защита
    Можно потратить очки действий на защиту, которая усиливается, в процентом соотношении от потраченных очков действий:
    1 - 10%
    2 - 20%
    3 -30%
    4 - 40%
    5 - 50%
    6 - 60%
    7 - 70%
    и т.д
    Главная особенность, что после перехода в статус защиты нельзя применять каких-либо действий: атака, колдовство, перемещение и пр.
  • Ожидание
    Можно потратить все очки действий на ожидание, при этом следующий ход наступит на 50% быстрее.
При этом учитываем, что действие, кроме перемещения можно совершить одно, то есть
маг может прочитать заклинание 5 уровня, и на 2 клетки переместиться
или
воин может добежать до мага, потратив определенное количество очков действий и выполнить определенный удар или удар с шагом в сторону
или
вор может пробежать 5 клеток и встать в состояние защиты, которая у него изначально была равна 10, а станет 12 на следующий ход
Окончание боя
Бой завершается, если
  • Повержена одна из сторон
    Бой собственно завершается, если поверженная сторона уничтожена или убита, при этом поверженная сторона, если погибла сможет переговорить с Аватаром Смерти, который запросит определенную цену за отложение смерти или можно с ним сразиться.
  • Стороны заключили мир
    Одна из сторон может откупиться от другой или договориться
  • Побег одной из сторон
    Можно сбежать от боя, если переместиться от другой стороны на определенное количество клеток или скрыться от нее в течении определенного количества ходов, а также в зависимости от терпеливости оной
  • Пленение
    Если одна из сторон будет пленена, то соответственно и бой окончен
Смерть
Система смерти была дарована идеей Vikont'a Roumen'a, которому еще раз передается пламенная благодарность, но впоследствии, измененная ДМ Магнусом, согласно трактовке DnD 4 и своему мнению, а именно:
Когда количество ХП у существа становится = -1, то оно переходит в состояние комы и клинической смерти, если количество ХП становится равно -25% от максимального, то оно погибает, также существо может быть уничтожено, то есть тело существа уничтожается, с помощью таких заклинаний, как перст смерти, дезинтеграция и испепеление.
Вроде все, теперь приводится пример боя, по первому варианту:
Свободный циклоп
Присоединённое изображениеИсполинские монстры настолько дики и яростны, что их боятся даже орки. Когда свободный циклоп впадает в ярость, он перестаёт контролировать свои действия – бывали даже случаи, когда они начинали уничтожать гоблинов, свой излюбленный деликатес. Сила циклопа настолько велика, а его огромная палица так мощна, что их часто применяют в качестве осадных машин для уничтожения ворот, башен и городских укреплений. И горе тому стражу, что попадёт в лапы к циклопу.
ФракцияВеликая Орда
Уровень7 улучшенный
Присоединённое изображение30
Присоединённое изображение 27
Присоединённое изображение 45-57
Присоединённое изображение 225
Присоединённое изображение -
Присоединённое изображение -
Присоединённое изображение 5
Присоединённое изображение 9
Присоединённое изображение 1
Присоединённое изображение 3450+2Присоединённое изображение

Умения:
  • Большое существо
    Это существо крупнее прочих и занимает на поле боя четыре клетки.
    Существо занимает 2x2 клетки на поле боя )
  • Бурлящая кровь
    В жилах этих существ течет смешанная кровь людей и демонов, в результате чего они подвержены действию
    Гнева крови, который на время улучшает их боевые характеристики, если они агрессивно ведут себя в схватке
  • Пожирание гоблинов
    Это существо может восстанавливать свое здоровье, поедая по одному гоблину из дружественного отряда,
    находящегося по соседству (активируемая способность).
    Один (если есть - здоровый) гоблин из выбранного соседнего отряда идет на корм циклопам, полностью
    восстанавливая им здоровье (без воскрешения).
  • Метание гоблинов
    Это существо может использовать дружественных гоблинов с соседних клеток в качестве снарядов для метания
    в противника (активируемая способность).
    Один (если есть - здоровый) гоблин из выбранного соседнего отряда используется в качестве снаряда.
  • Сокрушающий удар
    Это существо всегда атакует по 4-клеточной зоне и имеет шанс отбросить отряд в самый конец ATB-шкалы. При
    осаде городов оно может также разрушать стены и башни.
    Атака поражает всех существ, включая дружественных, в квадрате 2*2. Стенам и башням наносится 10 единиц
    урона за каждого циклопа в отряде
  • Штраф за стрельбу
    Стрелок наносит цели лишь половину обычного урона.
  • Демонизм
    Это существо, получает больший урон от электричества на 50%, но на него заклинания огня действуют на 50% хуже
  • Уязвимый взор
    У этого существа уязвимым местом является - глаз


Архимаг
Присоединённое изображение Наиболее могущественные маги, специализирующиеся на стихийной магии могут стать архимагами, что даёт им доступ ко многим заклинаниям. Предводитель, в армии которого присутствуют архимаги, тратит меньше маны при применении магических заклинаний..
ФракцияАкадемия волшебства
Уровень4 улучшенный
Присоединённое изображение10
Присоединённое изображение 10
Присоединённое изображение 7-7
Присоединённое изображение 30
Присоединённое изображение 35
Присоединённое изображение 4
Присоединённое изображение 4
Присоединённое изображение 10
Присоединённое изображение 5
Присоединённое изображение 340

Умения:
  • Стрелок
    Это существо может наносить урон издалека. Когда до цели больше половины арены, враг получает лишь
    половину обычного урона. Стрелки не могут стрелять, когда блокированы существом противника. Если в армии
    нет тележки с боеприпасами, то число выстрелов ограничено.
  • Колдун
    Существо может использовать собственный набор магических заклинаний и обладает собственным запасом
Присоединённое изображениеОгонь
Присоединённое изображение 5Присоединённое изображение
Присоединённое изображение
15Присоединённое изображение
Присоединённое изображениеЗемля
Присоединённое изображение 15Присоединённое изображение
Присоединённое изображениеСвет
Присоединённое изображение
25Присоединённое изображение
  • Стрельба без штрафа
    Стрелок своим выстрелом наносит максимальный урон, несмотря на расстояние до цели.
  • Магическая атака
    Существо поражает выстрелом все отряды на линии атаки, включая дружественные.
  • Энергетический канал
    Если это существо находится в союзе с персонажем или другим магом, то при создании заклинаний они тратят на 25% меньшеПрисоединённое изображение
  • Примечание
    Присоединённое изображение - Класс брони
    Присоединённое изображение - Количество стрел
    Присоединённое изображение - Скорость
    Присоединённое изображение - Инициатива
    Присоединённое изображение - Прирост
    Присоединённое изображение - Финансы, цена
    Присоединённое изображение - Ртуть
    Бой

    Присоединённое изображение
    Архимаг 3F
    Свободный циклоп 10CDx 11CD
    Присоединённое изображение
    Расстановка войск, начало битвы, т.к инициатива больше у Архимага, то он начинает ход первым
    Ход №1
    Архимаг: колдует заклинание огненный шар и наносит 21 единицу урона свободному циклопу
    Присоединённое изображение
    Свободный циклоп перемещается с 10CDx 11CD на 6CDx 7CD
    Присоединённое изображение
    Архимаг
    Присоединённое изображение Наиболее могущественные маги, специализирующиеся на стихийной магии могут стать архимагами, что даёт им доступ ко многим заклинаниям. Предводитель, в армии которого присутствуют архимаги, тратит меньше маны при применении магических заклинаний..
    Присоединённое изображение 30
    Присоединённое изображение 20
    Присоединённое изображение 4



    Свободный циклоп
    Присоединённое изображениеИсполинские монстры настолько дики и яростны, что их боятся даже орки. Когда свободный циклоп впадает в ярость, он перестаёт контролировать свои действия – бывали даже случаи, когда они начинали уничтожать гоблинов, свой излюбленный деликатес. Сила циклопа настолько велика, а его огромная палица так мощна, что их часто применяют в качестве осадных машин для уничтожения ворот, башен и городских укреплений. И горе тому стражу, что попадёт в лапы к циклопу.
    Присоединённое изображение 204
    Присоединённое изображение -
    Присоединённое изображение -
    Ход №2
    Архимаг: колдует заклинание огненный шар и наносит 21 единицу урона свободному циклопу и перемещается на 2H
    Свободный циклоп перемещается с 6CDx 7CD на 2DEx3DE
    Присоединённое изображение
    Архимаг
    Присоединённое изображение Наиболее могущественные маги, специализирующиеся на стихийной магии могут стать архимагами, что даёт им доступ ко многим заклинаниям. Предводитель, в армии которого присутствуют архимаги, тратит меньше маны при применении магических заклинаний..
    Присоединённое изображение 30
    Присоединённое изображение 5
    Присоединённое изображение 4



    Свободный циклоп
    Присоединённое изображениеИсполинские монстры настолько дики и яростны, что их боятся даже орки. Когда свободный циклоп впадает в ярость, он перестаёт контролировать свои действия – бывали даже случаи, когда они начинали уничтожать гоблинов, свой излюбленный деликатес. Сила циклопа настолько велика, а его огромная палица так мощна, что их часто применяют в качестве осадных машин для уничтожения ворот, башен и городских укреплений. И горе тому стражу, что попадёт в лапы к циклопу.
    Присоединённое изображение 183
    Присоединённое изображение -
    Присоединённое изображение -
    Ход №3
    Архимаг: колдует заклинание огненная стрела и наносит 13 единиц урона свободному циклопу
    Свободный циклоп перемещается с 2DEx3DE на 1GHx2GH и наносит архимагу 45 единиц урона, архимаг погибает
    Присоединённое изображение
    Архимаг
    Присоединённое изображение Наиболее могущественные маги, специализирующиеся на стихийной магии могут стать архимагами, что даёт им доступ ко многим заклинаниям. Предводитель, в армии которого присутствуют архимаги, тратит меньше маны при применении магических заклинаний..
    Присоединённое изображение -15
    Присоединённое изображение 0
    Присоединённое изображение 4



    Свободный циклоп
    Присоединённое изображениеИсполинские монстры настолько дики и яростны, что их боятся даже орки. Когда свободный циклоп впадает в ярость, он перестаёт контролировать свои действия – бывали даже случаи, когда они начинали уничтожать гоблинов, свой излюбленный деликатес. Сила циклопа настолько велика, а его огромная палица так мощна, что их часто применяют в качестве осадных машин для уничтожения ворот, башен и городских укреплений. И горе тому стражу, что попадёт в лапы к циклопу.
    Присоединённое изображение 170
    Присоединённое изображение -
    Присоединённое изображение -
    Бой завершен

    Свободный циклоп побеждает в сражении!
    Легкие бои

    Бой отыгрывается словеской, действия синхронны, а не в походом режиме, т.е в режиме реального времени.
    Механика боя:
    Т.к действия синхронны, то нет понятия первого хода.
    • Перемещение
      Передвижение зависит от ловкости и навыков: логистика и навигация, которые увеличивают количество передвижений, а именно:
      Максимальное передвижение рассчитывается, как ловкость/2, 1 метр = 1 очко, а прыжок - 2 очка соответственно.
    • Заклинание
      На заклинание тратится определенное время, игроки могут заметить, как игрок произносит его, но вот наведение его сразу после прочтения, то есть, если игроки почувствовали копчиком, что в них сейчас фаерболом пальнут и они решили перебежать на новое место, то удар пойдет в новое место (то есть после произношения происходит эффект)
    • Атака оружием
      Можно использовать, как атаку, так и специальный прием.
    • Защита
      Регулируется вашим терпением, а именно сколько времени вы будете прятаться под щитом или еще как-то устраивать блок
    • Ожидание
      Режим ожидание используется косвенно, а именно по усмотрению временных рамок ГМ
      Окончание боя
      Бой завершается, если
      [list]
    • Повержена одна из сторон
      Бой собственно завершается, если поверженная сторона уничтожена или убита, при этом поверженная сторона, если погибла сможет переговорить с Аватаром Смерти, который запросит определенную цену за отложение смерти или можно с ним сразиться.
    • Стороны заключили мир
      Одна из сторон может откупиться от другой или договориться
    • Побег одной из сторон
      Можно сбежать от боя, если переместиться от другой стороны на определенное количество клеток или скрыться от нее в течении определенного количества ходов, а также в зависимости от терпеливости оной
    • Пленение
      Если одна из сторон будет пленена, то соответственно и бой окончен
    Смерть
    Система смерти была дарована идеей Vikont'a Roumen'a, которому еще раз передается пламенная благодарность, но впоследствии, измененная ДМ Магнусом, согласно трактовке DnD 4 и своему мнению, а именно:
    Когда количество ХП у существа становится = -1, то оно переходит в состояние комы и клинической смерти, если количество ХП становится равно -25% от максимального, то оно погибает, также существо может быть уничтожено, то есть тело существа уничтожается, с помощью таких заклинаний, как перст смерти, дезинтеграция и испепеление.
    Вроде все, теперь приводится пример боя, по второму варианту:
    Бой

    Свободный циклоп перемещается на 13 метров
    Архимаг колдует огненный шар, нанося циклопу 21 единицу урона и отбегает на 5 метров вправо от первоначального места, создавая расстояние между циклопом и собой, равным = 9 метров
    Свободный циклоп бежит за архимагом, перемещаясь в его направлении на 13 метров
    Архимаг колдует огненный шар, нанося 21 единицу урона и убегает на 5 метров, но был настигнут циклопом, получив 45 единиц урона, благодаря сносу головы
    Бой завершен

    Свободный циклоп побеждает в сражении!

       Сообщение № 2. 4.9.2008, 00:12, Zybr пишет:
    Zybr ( Offline )
    Hell DM

    *
    Storyteller
    Сообщений: 8900
    профиль

    Репутация: 247
    Пройдусь в хаотичном порядке=)

    1)
    Цитата
    Защита
    Можно потратить очки действий на защиту, которая усиливается, в процентом соотношении от потраченных очков действий:
    1 - 10%
    2 - 20%
    3 -30%
    4 - 40%
    5 - 50%
    6 - 60%
    7 - 70%
    и т.д


    Ну конечно понятно что рпг всё же основана на героях мим, но не также буквально). Почему у персонажа должна увеличиться защита? Ведь защита, это снижение повреждений. В данном случае если смысл увеличивать проценты на уклонение и парирование, но никак не на защиту.

    2)Имхо, боевые приёмы будут только загромождать и усложнять всё. Ну вот вы представьте бедного Гма, который сначала вынужден рыться в табличных тегах, затем искать уточнения по темам(к примеру картинки\символа), а затем ещё и проводя бой смотреть соответствие тому или иному приёму. Мы(Гмы) же люди, а не компьютеры, за чем нам столько данных? Мб я конечно не прав, и кто тут хочет убить час времени на написание одного поста бёвки, даже не столько поста, а сколько подсчёта различных % и действий. И сколько тогда бой будет длиться? А главное игроку даже негде применить хитрость, нестандартно поступить, ну и интересно отыграть в конце концов. Или кому-то нравиться что-то наподобии "я атакую его приёмом"ххх".

    Но в этой идее есть свои плюсы - это ранения. Вот если ввести систему ранений, то это другой вопрос. Это как мне кажется внесёт разнообразие, и при этом не будет слишком сложным.



    3)вообще честно говоря не вижу смысла вводить пошаговую систему. Ну какие у неё плюсы? Чёткость и точность? Ну это сравнимо с тем, что каждый раз надо писать куда в каждый конкретный промежуток времени ходил перс, что делал, даже его поход в туалет к примеру тогда описывать ::D:


    4)Касательно смерти я вообще не понял :weird: -1? это как?)) а -25%?))) Мб проще сделать так, когда у персонажа "0 хп", он находится в "переходном состоянии"(присмерти) и в некоторых ситуациях он может выжить(кидается кубик), это всё на усмотрение Гма происходит.


    5)Ну когда мои глаза увидели бой в таблицах, то руки резко потянулись за валидолом, благо потом был замечен "лёгкий бой". Ну честно говоря он мне показлся очень серым, даже для "важного" боя. Читать такое скучновато будет.
    Вообще повторяя частично пункт 3, хочу сказать, что зачем это надо? Чем плоха система, где есть чёткие моменты(урон, уклонение и т.п.), но и есть место для фантазии, зачем всё мерить в клетках?
    Ну конечно могут быть моменты, когда хорошо бы более чётко всё себе представлять, но г-да Гмы, игра игрой, а именно наша задача при написание постов, сделать их понятными.

    Пока усё)
    Спасибо за внимание. С уважением ко всем.

       Сообщение № 3. 4.9.2008, 10:01, Kyle пишет:
    Kyle ( Offline )
    Характер скверный

    *
    Архимаг
    Сообщений: 975
    профиль

    Репутация: 23
    Есть такая пословица: "Будь проще и люди к тебе потянутся".


    Извиняюсь, что влез своим свиным рылом туда, куда не просили..
    :confuse:

       Сообщение № 4. 4.9.2008, 13:04, Zybr пишет:
    Zybr ( Offline )
    Hell DM

    *
    Storyteller
    Сообщений: 8900
    профиль

    Репутация: 247
    Лучше и сказать не получиться :respect:

       Сообщение № 5. 4.9.2008, 22:54, Magnus пишет:
    Magnus ( Offline )


    *
    Ларлич
    Сообщений: 7769
    профиль

    Репутация: 136
    Цитата(Zybr)
    Пройдусь в хаотичном порядке=)

    Лучше б в стандартном, но у Зубра всегда нестандартный подход
    Цитата(Zybr)
    у персонажа должна увеличиться защита? Ведь защита, это снижение повреждений. В данном случае если смысл увеличивать проценты на уклонение и парирование, но никак не на защиту.

    В принципе да, стоит учесть этот момент
    Цитата(Zybr)
    2)Имхо, боевые приёмы будут только загромождать и усложнять всё

    С таким успехом можно сказать и про магию: пусть вместо 120 заклинаний будет один фаербол...
    Цитата(Zybr)
    который сначала вынужден рыться в табличных тегах, затем искать уточнения по темам(к примеру картинки\символа), а затем ещё и проводя бой смотреть соответствие тому или иному приёму. Мы(Гмы) же люди, а не компьютеры, за чем нам столько данных? Мб я конечно не прав, и кто тут хочет убить час времени на написание одного поста бёвки, даже не столько поста, а сколько подсчёта различных % и действий. И сколько тогда бой будет длиться? А главное игроку даже негде применить хитрость, нестандартно поступить, ну и интересно отыграть в конце концов.

    Вот об этомя и говорил, что нужно читать не кое-как и кое-где, т.к тут важные, тактические бои, которые мб будут ну раз в месяц или еще что-то в этом вроде, пока из такого подразделения можно записать битву: Ко и Розенкрейц с нежитью , Кали, Радужный дракон vs. Ереда, Корвус, Лютор vs. Уруг
    Цитата(Zybr)
    Но в этой идее есть свои плюсы - это ранения. Вот если ввести систему ранений, то это другой вопрос. Это как мне кажется внесёт разнообразие, и при этом не будет слишком сложным.

    Опиши подробнее эту концепцию, а то не совсем понял о чем речь идет, и как именно будет реализация на подобие fallout 3?
    Цитата(Zybr)
    3)вообще честно говоря не вижу смысла вводить пошаговую систему. Ну какие у неё плюсы? Чёткость и точность? Ну это сравнимо с тем, что каждый раз надо писать куда в каждый конкретный промежуток времени ходил перс, что делал, даже его поход в туалет к примеру тогда описывать 

    Это нужно, чтоб бои с боссами и прочими были максимально безпристрастны и четки и потом, опять пример про туалет не уместен, т.к речь идет о сложных боях, хотя если у тебя уже игроки в бою с Розенкрейцом сбежали дружно в туалет, оставив его добавивать НПС...

    Цитата(Zybr)
    4)Касательно смерти я вообще не понял  -1? это как?)) а -25%?))) Мб проще сделать так, когда у персонажа "0 хп", он находится в "переходном состоянии"(присмерти) и в некоторых ситуациях он может выжить(кидается кубик), это всё на усмотрение Гма происходит.

    -1, это когда героя, возьмем пример по проще, ДМ Зубра в темном переулке (не приведи Господь) забили до полусмерти, что тот истекая кровью потерял сознание, а -25%, это когда ДМ Зубра в темном переулке добили до смерти, нанеся колотые раны в количестве 46 штук
    Но в принципе думаю стоит упростить, чтоб при достижении -1 наступала смерть, а при наложении заклинания сохранения - коматозное состояние
    Цитата(Zybr)
    5)Ну когда мои глаза увидели бой в таблицах, то руки резко потянулись за валидолом,

    Нужно быть готовым ко всему
    Цитата(Zybr)
    благо потом был замечен "лёгкий бой".

    Если бы Зубр лучше читал, то увидел подразделения на два типажа
    Цитата(Zybr)
    Ну честно говоря он мне показлся очень серым, даже для "важного" боя.

    Кто сказал, что это важный бой? :confuse: Хотя если б Зубр прочитал четко, то увидел, что легкие бои - это и есть легкие бои
    Цитата(Zybr)
    зачем всё мерить в клетках?

    не все, иногда эти клетки преобразуются в квадраты 1х1м
    и потом, если бы Зубр читал четко, то увидел, что там 2 ветви боев
    Цитата(Zybr)
    Ну конечно могут быть моменты, когда хорошо бы более чётко всё себе представлять, но г-да Гмы, игра игрой, а именно наша задача при написание постов, сделать их понятными.

    Согласен, но лучше все показать досканально, чтоб у игрока было больше свободы
    Цитата(Kyle)
    Есть такая пословица: "Будь проще и люди к тебе потянутся".


    Извиняюсь, что влез своим свиным рылом туда, куда не просили.. 

    извиняем
    Цитата(Zybr)
    Лучше и сказать не получиться 

    Все возможно...


    P.s С уважением Магнус
    P.p.s С уважением невыспавшийся Магнус

       Сообщение № 6. 4.9.2008, 23:19, Vikont Roumen пишет:
    Vikont Roumen ( Offline )
    Кот



    Исчадье Ада
    Сообщений: 2491
    профиль

    Репутация: 90
    1)согласен
    2) Приёмы не для того чтобы урезать фантазию, а для наглядности повышения уровня навыка. Опытный боец всадит нож в любую бронь так, что попадёт точно в щель и "танк" сдуется... от потери крови... неопытный же сломает и нож и руку при подобном манёвре. Удары скорее предложение как от играть рукопашку тем, кто при начяле боя потягиваясь выдаёт дежурное "иду и бъю"... Заметьте что ХПы у Нпс почти не отслежывают... только у игроков, оно и проще НО эффекты/статусы добавят в бои эффектности ::D: .
    3)Нужно ввести пошаговую... звездец как нужно!!!! Только вдумайтесь в разницу... Если игрок при приближении толпы скучяюще говорит мол: Достать меч, разбежаться по стенке, срубить голову первому, приземлиться за спиной второго и ударом назад, проколоть сердце, третьего пнуть ногой по яйцам....у-а-а-а-х-х-хм.... четвёртого в лоб, пятого...и так пока мобы не кончились или приключенец не заснул. А когда у тебя строгое к-во действий на ход то ты начинаешь считать как в "Героях х": Так, у меня либо 3 клеточки и удар, либо отойти пусть подойдут на расстояние 2 клеток сами, тогда я того достану, а от второго буду уворачиваться пока остальные подойдут.... тактика твоюж ма..золь. Клетки - велика штук!!! На написание поста не потребуется много времени, на задротство с числами тоже.... не те таблицы. Вот кто играл в "Металлическое безумие" в "Пустошах", поймут о чём я!!! Разница тут будет состоять в том что таблиц и рассчётов будет НЕСРАВНИМО меньше, а сама мысль позволяет даже не столь опытным в описании боя мастерам вести чёткие и недвусмысленные повествования. Иногда чертовски не хватает в нужный момент карты, и ты с недоумением читаешь что "к примеру стоишь на том месте где тебя все видят, а не в тени дальней стены ..." Такие лаги согласитесь здорово могут испорить настроение, ибо знай ты всё точно никогда бы не совершил многих глупостей... из-за недопонимания.

       Сообщение № 7. 5.9.2008, 00:35, Zybr пишет:
    Zybr ( Offline )
    Hell DM

    *
    Storyteller
    Сообщений: 8900
    профиль

    Репутация: 247
    Vikont Roumen
    2)согласен, хотя учёт хп у нпсов идёт всегда, если в бою задействована какая-либо система.

    3)Не надо путать кол-во активных действий(атаки,блоки, уклонения) и передвижения с к примеру пируэтами. На первое разработана чёткая система, тобой же кстати, где чётко сказано, что за один "раунд" можно нанести один удар.
    А что касается движения...ну вот вам пример боя "Призрачный дракон против Лайдора+Реинфарна+Дариуса+3 НПСа(дружественных)(битва была в помещении храма, дракону тесно)" По сути у конкретного персонажа могут быть довольно обширные перемещения потому что дракон не сможет реагировать на всех сразу, но по секточной системе выходит иначе: перемещаемся на 7 клеток(и не милиметром больше :smile: ) и ждём реакции дракона, причём уже не будет играть значение к примеру то, что дракон очень неповоротлив в узком пространстве, всё равно ждём пока он кого-то бобахнит. Время тут летит к чертям, зато имеем систему, или система имеет нас :smile: .
    Я честно говворя не спорю, что у данной системы есть плюсы, но согласитесь и минусы здесь тоже есть.

    Magnus
    Вот вместо того, чтобы поцитатно иронизировать мои фразы, лучше сам что посуществу написал, а то как-то не слишком отличился :furious:

    Цитата
    Вот об этомя и говорил, что нужно читать не кое-как и кое-где, т.к тут важные, тактические бои, которые мб будут ну раз в месяц или еще что-то в этом вроде, пока из такого подразделения можно записать битву: Ко и Розенкрейц с нежитью , Кали, Радужный дракон vs. Ереда, Корвус, Лютор vs. Уруг


    Ну вот и читай внимательно. я Ни в одном месте не упомянул количетсво этих боёв, я лишь сказал, что они получатся длинными.

    Цитата
    Опиши подробнее эту концепцию, а то не совсем понял о чем речь идет

    Ну к примеру то, что я у себя реализовал. Пожалуй самый простой вариант:
    "обычная, неглубокая рана - такая рана отнимает хп у жертвы, во время нанесения.

    Критическая рана - такая рана отнимает хп у жертвы, во время нанесения и в дальнейшем, пока не будет исцелена. Кол-во отнимаемых хп после нанесения раны зависит от её характера. Жертва может и дальше продолжать бой. В случае если она выходит из боя с такой раной потери хп снижаются вдвое.

    Смертельная рана - жертва практически мгновенно умирает.

    Калечащие:
    При нанесение цель получает х2 урон, также сопроваждается кровотечением как в критических ранах.
    Переломы и отрубание верхних конечностей - невозможность держать оружие в этой руке, невозможность пользоваться двуручным оружием, снижение силы в 2 раза.
    Переломы и отрубание нижних конечностей - невозможность бежать, стоять или прыгать, снижение скорости передвижения в 2 раза.
    Лишение органов чувств (глаза, уши) - уменьшение восприятия в два раза, если лишить обоих глаз или ушей, то цель ослепнет или оглохнет.
    "

    Цитата
    Это нужно, чтоб бои с боссами и прочими были максимально безпристрастны и четки и потом, опять пример про туалет не уместен, т.к речь идет о сложных боях, хотя если у тебя уже игроки в бою с Розенкрейцом сбежали дружно в туалет, оставив его добавивать НПС...

    Не надо валить с больной головы на здоровую. Если ты вообще не кидаешь кубики или кидаешь просто так, - это одно, но если ты руководствуешься ими, и следуешь какой-то обычной простой системе(удар-уклонение-блок-крит и т.п.) то тут ни о каком подыгрывании речи быть не может. Я сейчас имею в виду явное подыгрывание. Иной раз можно "честно подыграть" использовать второстепенные вещи.

    Про смерть так и не понял. Спрошу проще. Почему там МИНУС? Почему набирается ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ кол-во хитов?

    Цитата
    Кто сказал, что это важный бой?  Хотя если б Зубр прочитал четко, то увидел, что легкие бои - это и есть легкие бои

    Это шутка чтоли? :weird: Ты сам описал систему ВАЖНЫХ боьёв, и ниже привёл примеры её реализации. Я что-то путаю? И почему же тогда представленный бой не важный? Формально конечно, посколкьо он всего лишь пример.

    Цитата
    Согласен, но лучше все показать досканально, чтоб у игрока было больше свободы

    О чём речь? о том что по системе игрок увидит всё в мельчайщих подробностях? Если на плечах есть голова, то важные для него моменты он и так спросит.

    Vikont Roumen
    цифр кстати всё равно получается много, и время написания поста будет не таким уж и маленьким, по крайне мере для Гма. Весь этот учёт уклонений, блоков, боевых приёмов дело не на 5 минут

       Сообщение № 8. 5.9.2008, 06:36, Ple-Sen пишет:
    Ple-Sen ( Offline )
    Странник



    Исчадье Ада
    Сообщений: 2583
    профиль

    Репутация: 56
    Я НЕ за приемы, и вот почему:
    По несколько приемов для каждого Класса оружия? Извольте, Цвайхандер (в простонародье двуручник) и Катана два совершенно разных оружия, драться имя надо по разному, взять хотя-бы начало битвы, если двуручник вынимают из ножен, то катану наоборот вынимают во время атаки, это самый простой пример. Так что придеться приемов делать по количествую чуть-ли не равными заклинаниям, ато и больше...

       Сообщение № 9. 5.9.2008, 15:58, Magnus пишет:
    Magnus ( Offline )


    *
    Ларлич
    Сообщений: 7769
    профиль

    Репутация: 136
    Полностью согласен с Котом)
    А теперь перейду плавно к Зубру, который то ли летает в облаках, то ли еще где, а если подробнее, то вот
    Цитата(Zybr)
    Magnus
    Вот вместо того, чтобы поцитатно иронизировать мои фразы

    Я не иронизировал, а отвечал на вопросы, мне так удобнее
    Цитата(Zybr)
    лучше сам что посуществу написал, а то как-то не слишком отличился 

    Я и написал первый пост, а в пятом прошелся по 2,3,4, если конечно второй информативный, то вот 3 и 4 чистейший флуд с ароматом флейма
    Цитата(Zybr)
    Ну вот и читай внимательно. я Ни в одном месте не упомянул количетсво этих боёв, я лишь сказал, что они получатся длинными.


    Цитата(Zybr)
    2)Имхо, боевые приёмы будут только загромождать и усложнять всё. Ну вот вы представьте бедного Гма, который сначала вынужден рыться в табличных тегах, затем искать уточнения по темам(к примеру картинки\символа), а затем ещё и проводя бой смотреть соответствие тому или иному приёму. Мы(Гмы) же люди, а не компьютеры, за чем нам столько данных? Мб я конечно не прав, и кто тут хочет убить час времени на написание одного поста бёвки, даже не столько поста, а сколько подсчёта различных % и действий. И сколько тогда бой будет длиться? А главное игроку даже негде применить хитрость, нестандартно поступить, ну и интересно отыграть в конце концов. Или кому-то нравиться что-то наподобии "я атакую его приёмом"ххх".

    Цитата(Zybr)
    Ну вот и читай внимательно. я Ни в одном месте не упомянул количетсво этих боёв, я лишь сказал, что они получатся длинными.
    Цитата(Zybr)
    Vikont Roumen
    цифр кстати всё равно получается много, и время написания поста будет не таким уж и маленьким, по крайне мере для Гма. Весь этот учёт уклонений, блоков, боевых приёмов дело не на 5 минут


    Просто я твое старческое бружжание перевел в другой ключ, показав, что такие бои не каждый раз, и потерпеть можно, да и потом, не столько важно время, сколько то, чтоб игрокам было приятно играть, ты же Зубр тут совмещаешь детский консерватизм, а также негативизм, который выражается, что ты, как от огня бежишь, чураешься новых идей, которые ты не хочешь понять, лишь отписываешься: "сколько времени придется писать пост?" - а ты сначала попробуй практически, а то все теория, да теория.
    Цитата(Zybr)
    Ну к примеру то, что я у себя реализовал. Пожалуй самый простой вариант:
    "обычная, неглубокая рана - такая рана отнимает хп у жертвы, во время нанесения.

    Критическая рана - такая рана отнимает хп у жертвы, во время нанесения и в дальнейшем, пока не будет исцелена. Кол-во отнимаемых хп после нанесения раны зависит от её характера. Жертва может и дальше продолжать бой. В случае если она выходит из боя с такой раной потери хп снижаются вдвое.

    Смертельная рана - жертва практически мгновенно умирает.

    Калечащие:
    При нанесение цель получает х2 урон, также сопроваждается кровотечением как в критических ранах.
    Переломы и отрубание верхних конечностей - невозможность держать оружие в этой руке, невозможность пользоваться двуручным оружием, снижение силы в 2 раза.
    Переломы и отрубание нижних конечностей - невозможность бежать, стоять или прыгать, снижение скорости передвижения в 2 раза.
    Лишение органов чувств (глаза, уши) - уменьшение восприятия в два раза, если лишить обоих глаз или ушей, то цель ослепнет или оглохнет."

    Концепция интересна, но она сыровата, просто она становится заменением ХП, как таковых, тут нужно будет расписывать защиту каждого ограна, конечности, его личные ХП, которые он при достижении 0 разрушается...
    Цитата(Zybr)
    Не надо валить с больной головы на здоровую. Если ты вообще не кидаешь кубики или кидаешь просто так, - это одно, но если ты руководствуешься ими, и следуешь какой-то обычной простой системе(удар-уклонение-блок-крит и т.п.) то тут ни о каком подыгрывании речи быть не может

    Не понимаю, при чем тут кубики, если до этого была система боя, разработанная Роуменом, то почему ты использовал кубики? :confuse:
    Цитата(Zybr)
    Про смерть так и не понял. Спрошу проще. Почему там МИНУС? Почему набирается ОТРИЦАТЕЛЬНОЕ кол-во хитов?

    Потому, что при достижении 0 жертва не распадется на молекулы, как мог подумать зубр,а попадает в коматозное состояние, то есть постепенно жертва сможет прийти в себя, но чтоб этого не было - нужно ее так добить, что от тела осталось лишь месиво, но если читать дальше, что я писал, то там сказано
    Цитата(Magnus)

    Но в принципе думаю стоит упростить, чтоб при достижении -1 наступала смерть, а при наложении заклинания сохранения - коматозное состояние

    Цитата(Zybr)
    Это шутка чтоли?  Ты сам описал систему ВАЖНЫХ боьёв, и ниже привёл примеры её реализации. Я что-то путаю? И почему же тогда представленный бой не важный? Формально конечно, посколкьо он всего лишь пример.

    Не знаю, где Зубр вычитал слово важных? Там описана реализация боев: сложные и легкие, в сложных, которые имеют значимость - стратегия, в более легких - динамичные. А насчет примера: я его специально подобрал, чтоб в двух случаях было одинаково и показать систему целиком, сравнив одно с другим
    Цитата(Zybr)
    О чём речь? о том что по системе игрок увидит всё в мельчайщих подробностях? .

    Речь о том, что игрок увидит картину целиком, и найдет нестандартные пути решения стандартных ситуаций, вот к примеру мастер описывает не четко, обращая внимание на детали, которые он считает важными, когда напр. игрок с другой стороны решит подойти. А насчет
    Цитата(Zybr)
    то важные для него моменты он и так спросит.
    Аха, то есть Зубр вообще предлагает, пусть игрок вообще сам себе пишет в привате, узнавая все у мастера через асю, потроша его там, в общем Лучик была права - ты лентяй))
    Цитата(Ple-Sen)
    Я НЕ за приемы, и вот почему:
    По несколько приемов для каждого Класса оружия? Извольте, Цвайхандер (в простонародье двуручник) и Катана два совершенно разных оружия, драться имя надо по разному, взять хотя-бы начало битвы, если двуручник вынимают из ножен, то катану наоборот вынимают во время атаки, это самый простой пример. Так что придеться приемов делать по количествую чуть-ли не равными заклинаниям, ато и больше...

    в принципе да, но как сказал Роумен
    Цитата(Vikont Roumen)
    Приёмы не для того чтобы урезать фантазию, а для наглядности повышения уровня навыка. Опытный боец всадит нож в любую бронь так, что попадёт точно в щель и "танк" сдуется... от потери крови... неопытный же сломает и нож и руку при подобном манёвре. Удары скорее предложение как от играть рукопашку тем, кто при начяле боя потягиваясь выдаёт дежурное "иду и бъю"...

    Поэтому их количество, как раз подходит, а остальные профильные черты, это уже на умение игрока

       Сообщение № 10. 5.9.2008, 16:10, Vikont Roumen пишет:
    Vikont Roumen ( Offline )
    Кот



    Исчадье Ада
    Сообщений: 2491
    профиль

    Репутация: 90
    Zybr Я и не путаю, моя идея в том чтобы иметь точные данные о РАССТАНОВКЕ во время боя. Спорить о поворотливости дракона я не стану ибо каждый имеет право на своё мнение.. А как ты представляешь дракона который не может реагировать на всех сразу? Одноглазый, одно ногий и однорукий инвалид, это скорее единичный случяй, чем пример закономерности, а так вообще кто ему запрещяет атаковать по площяди, ловить приключенцев в полёте, ... решительно не понимаю к чему ты то сказал. Система позволит и увернкться и убежать и скрыться из видимости.... а уж если герой оказался в пределах досягаемост, почему дракон должен его проигнорировать а не изжарить до хрустящей корочки? Из приключенцелюбия?
    Цитата
    перемещаемся на 7 клеток(и не милиметром больше  ) и ждём реакции дракона, причём уже не будет играть значение к примеру то, что дракон очень неповоротлив в узком пространстве, всё равно ждём пока он кого-то бобахнит.

    Мастер а что тебе мешает отобрать у дракона пару тройку метров перемещения за окружающие условия? Если дракон не пышет жаром то он не "бабахнет" пока к нему не подойти, а там проверка реакции... Если же пышет... жаром, в смысле... то эти длинноногие приключенцы будут вынуждены столкнуться с тем что от огнемёта особо не побегаешь.
    Ещё раз повторюсь, поклеточная система нужна для того чтобы планировать следующий ход исходя из своего положения на месте.... + и - на передвижение и атаки это привилегия ГМа для каждого конкретного случяя в игре... дерзайте.
    Ple-Sen: И снова не читаете.... приёмы выложены не для того чтобы урезать вашу воинственную фантазию а для того чтобы было с чем сравнивать ВАШИ приёмы ... т.е. ты вот хорошо ориентируешься в боевых приёмах сам... книжки читал, фильмы смотрел, в клубах реконструкторов состоял... ты знаешь больше фишек и тебе интереснее отписывать движения. Другие в дупло кроме "пойду ударю" не пользуют, за них отписывает ГМ попадание и направление удара. Зачястую это не совпадает с твоими задумками... А тут я представляю некий набор основ... числовую чясть. С ней можно равнить Твой приём и решить, что он даст и сколько будет стоить по ОД.
    Катана везде и повсюду есть "экзотическое оружие" а к экзотике как к классу писать приёмы бессмысленно. Когда катана покидает ножны она првращяется в лёгкий двуруч, и пользуется так же... может движения и другие но результат тот же - рубленные и колотые ранение. Я бы снизил на неё бонус дамага на 20% и штраф ОД на 1, в приёмах на меч. Естественно учитывая концепцию боя катаной заменим движение Выпад, на Быстрый мах, при котором любимый самураями меч на опережение падает сверху вниз на ПЛЕЧЁ у шеи противника. (п.с. по тому, что рассекать голову такими мечём не получится, да и шлем там, а по сему катаной наносили удары в "переход" от шлема к наплечнику.)
    Приёмы могут дополняться и критиковаться Но посуществу... а не "Бля, тупое название не катит".

       Сообщение № 11. 5.9.2008, 16:50, Magnus пишет:
    Magnus ( Offline )


    *
    Ларлич
    Сообщений: 7769
    профиль

    Репутация: 136
    Цитата(Zybr)
    А что касается движения...ну вот вам пример боя "Призрачный дракон против Лайдора+Реинфарна+Дариуса+3 НПСа(дружественных)(битва была в помещении храма, дракону тесно)" По сути у конкретного персонажа могут быть довольно обширные перемещения потому что дракон не сможет реагировать на всех сразу, но по секточной системе выходит иначе: перемещаемся на 7 клеток(и не милиметром больше  ) и ждём реакции дракона, причём уже не будет играть значение к примеру то, что дракон очень неповоротлив в узком пространстве, всё равно ждём пока он кого-то бобахнит. Время тут летит к чертям, зато имеем систему, или система имеет нас  .

    Ну нужно начать с того, что дракон призрачный - по логике он должен проходить сквозь пространство, ну да ладно, не буду придираться, идем дальше: т.к это дракон, то он относится к разряду больших существ, площадью 2х2, поэтому он не мог залететь во все части прстранства, еще б конечно хорошо, если бы ты привел расстояние до потолка, а то сразу вспомнился бой костяного дракона ака Аватара Смерти у Арантира в конце игры DMoMM, он между прочим там летал ну очень хорошо, несмотря на пространство, т.к планировал над игроком в 2,5-3,5 метрах от уровня пола, совершая движения, насчет же боя, тут требуется более конкретное описание, чтоб ответить на самый важный вопрос для тебя: кто кого имеет? Но чтоб ответить на него нужно четкое описание местности, тип стен то есть сколько сил нужно приложить, чтоб снести стену дракону и прочая...

       Сообщение № 12. 5.9.2008, 17:56, Zybr пишет:
    Zybr ( Offline )
    Hell DM

    *
    Storyteller
    Сообщений: 8900
    профиль

    Репутация: 247
    Такс...дубль два.

    1) Про отрицательные ХП. Вариант, что после последнего удара у жертвы станет ровно "0 хп" конечно есть, но в общем-то он довольно маловероятен. Хотя всё равно нормально впишется, и будет считаться просто не полностью смертельным ударом, как ты верно сказал жертва впадает в кому и т.д. и т.п.

    2) терь касательно важности боёв.
    Ты для чего систему писал? Разве не для важных боёв, которые как ты САМ сказал будут раз в месяц....До сих пор не видишь, что сам себе противоречишь?

    3)
    Цитата
    Не понимаю, при чем тут кубики, если до этого была система боя, разработанная Роуменом, то почему ты использовал кубики?

    Ты вообще читал, что там написано??? Если кратко о ней сказать, то она не даёт возможности игроку делать по сто действий за раз, и больше ничего.(Виконт, поправь меня плз, если было опубликовано что-то ещё)

    4)
    Цитата
    Просто я твое старческое бружжание перевел в другой ключ, показав, что такие бои не каждый раз, и потерпеть можно, да и потом, не столько важно время, сколько то, чтоб игрокам было приятно играть, ты же Зубр тут совмещаешь детский консерватизм, а также негативизм, который выражается, что ты, как от огня бежишь, чураешься новых идей, которые ты не хочешь понять, лишь отписываешься: "сколько времени придется писать пост?" - а ты сначала попробуй практически, а то все теория, да теория.

    Пробовал с твоими таблицами. Ладно уж что там всё без букв(мб ты их не любишь?), а в символах, так ещё и символы при публикации на зоне заменяются другими названиями. Вот как-то душа не лежит, всё это запоминать....
    От дальнейших комментариев этой фразы откажусь, ибо не хочу ругаться хотя и обижен её.

    5) Касательно дракона. Почему дракон должен реагировать допустим на 4 персов, если те находятся не в одной точке, а в разных?(один к примеру впереди дракона, другой сзади. третий в стороне, четвёртый вообще крадётся. Даже при наличии дальнобойной атаки всё равно всем сразу не ответишь.

    Отдельно 2 Vikont Roumen, лучшее враг хорошего. Согласен, что при клеточной системе чётко видны все местоположения действующих лиц и прочее, но мне всё равно кажется что это дело вкуса. Всё-таки игра это не только банальный подсчёт клеток и урона с уклонением, это и...не знаю, атмосфера что ли...
    Да и в общем-то с одним описанием можно вполне представить поле боя :blushes: хотя тут опять же не в системе будет дело. как гриться "будем стараться, чтобы вам было интересно" :smile:

    и 2Magnus
    Цитата
    Но чтоб ответить на него нужно четкое описание местности, тип стен то есть сколько сил нужно приложить, чтоб снести стену дракону и прочая...


    Я что-то не понял, а где вот у тебя прописан каждый куст в твоём показательном бою? Да и какое это будет иметь отношение к клеточной системе? Ну разве что увидишь мб раньше какое-то препятствие, но не более того. Поэтому это всё равно относиться не к сетке, а к словесному описанию.



       Сообщение № 13. 5.9.2008, 18:18, Magnus пишет:
    Magnus ( Offline )


    *
    Ларлич
    Сообщений: 7769
    профиль

    Репутация: 136
    Цитата(Zybr)
    1) Про отрицательные ХП. Вариант, что после последнего удара у жертвы станет ровно "0 хп" конечно есть, но в общем-то он довольно маловероятен. Хотя всё равно нормально впишется, и будет считаться просто не полностью смертельным ударом, как ты верно сказал жертва впадает в кому и т.д. и т.п.

    Это да, а в течении определенного времени погибает без заклинания сохранения
    Цитата(Zybr)
    2) терь касательно важности боёв.
    Ты для чего систему писал? Разве не для важных боёв, которые как ты САМ сказал будут раз в месяц....До сих пор не видишь, что сам себе противоречишь

    Я систему писал для всех боев)) если бы прочел внимательно хотя б это...
    Цитата(Magnus)
    На повестке дня вопрос о системе боя.
    Пока за основу берется такая система, но требуются ваши предложения и идеи, которые можно будет реализовать:
    Сложные бои/походовые
    Это бои: PvP и PvE против толпы монстров
    Легкие бои/динамичные
    Это бои: PvE против меньшего количества монстров или по желанию игрока в режиме PvE против толпы монстров

    Цитата(Zybr)
    Ты вообще читал, что там написано??? Если кратко о ней сказать, то она не даёт возможности игроку делать по сто действий за раз, и больше ничего.(Виконт, поправь меня плз, если было опубликовано что-то ещё)

    Не совсем, к тому же теперь она попрвлена, прочитай описание легких боев
    Цитата(Zybr)
    Пробовал с твоими таблицами

    Да ну? и именно поэтому ты их убрал из темы корвуса и лютора на второй пост?
    Цитата(Zybr)
    Ладно уж что там всё без букв(мб ты их не любишь?),

    Мое отношение к буквам - мое личное дело
    Цитата(Zybr)
    Вот как-то душа не лежит, всё это запоминать....

    Для этого я и сделал согласно вот этому примеру идеи и предложения (post #180769) и реализации Эльрон , но ДМ Зубр просто игнорирует все это :worry:
    Цитата(Zybr)
    лучшее враг хорошего.

    да ну, хочешь сказать новое оформление приватов ужасное? хочешь сказать, что не нужно модернизироваться? да и такая поговорка для неудачников, чтоб каждый из них не покончил жизнь самоубийством, смотря на положение дел :raincloud:
    Цитата(Zybr)
    Всё-таки игра это не только банальный подсчёт клеток и урона с уклонением, это и...не знаю, атмосфера что ли...

    большую часть которой дарует социалка и путеводитель, который будет готов после вопроса по поводу боев
    Цитата(Zybr)
    Да и в общем-то с одним описанием можно вполне представить поле боя  хотя тут опять же не в системе будет дело. как гриться "будем стараться, чтобы вам было интересно" 

    да ну, опиши такое
    Цитата(Zybr)
    Я что-то не понял, а где вот у тебя прописан каждый куст в твоём показательном бою? Да и какое это будет иметь отношение к клеточной системе? Ну разве что увидишь мб раньше какое-то препятствие, но не более того. Поэтому это всё равно относиться не к сетке, а к словесному описанию.

    имееь важное значение, вот на том поле боя была ямка, также деревья вдали, потом обрыв, чтоб топором срубить дерево, воткнуть в глаз циклопу, напротив обрыва и отправить его туда, ну в принципе можно просто его обмануть во время ярости, залесши на ель и кидать в него шишками, чтоб тот взял, да разозлился, потом спгрынуть, тот побежит и прямиком в реку

       Сообщение № 14. 5.9.2008, 19:27, luxiferre пишет:
    luxiferre ( Offline )
    высший вампир

    *
    Магистр
    Сообщений: 439
    профиль

    Репутация: 14
    ИМХО: приемам ДА!!!!!(занимался фехтованием в реале , так что ниче сложного)
    Пошаговой клеточной боевке НЕТ!!!!!
    конешно может и точнее и четче , но я се немогу представить персов в драке которые наносят удары , перемещаются , пока их опоненты спокойно стоят и смотрят покорно принимая удары , и лиш при своем ходе блокируют....

    эт если камуто интересно мое мнение.....

       Сообщение № 15. 5.9.2008, 20:18, Vikont Roumen пишет:
    Vikont Roumen ( Offline )
    Кот



    Исчадье Ада
    Сообщений: 2491
    профиль

    Репутация: 90
    Цитата
    персов в драке которые наносят удары , перемещаются , пока их опоненты спокойно стоят и смотрят покорно принимая удары , и лиш при своем ходе блокируют....

    "в истерике колотит головой об пол"
    Госпади людииииии кто вам сказал что вам прийдётся смотреть как выс бъют а потом только совершать действие? По моей задумке остатентя таже пошаговость что и сейчяс, а сейчяс госпада у вас как ни странно пошаговость кто не знал!!! Ты заявляешь действие он зщаявляет моб заявляет а потом мастер думает кто кому первый в глаз плюнул!!! Но ориентировочно они действуют одновременно с некоторым опережением более инициативного!! Разве не так? Кому хочется заявлять действие и занть заранее что он ударит моба первым а тот, если уж выжывет может с третьего раза и попадёт. И не спорьте, я читаю блин приваты, мобы подсасывают всегда и во всех играх и это нормально, ибо мобов пускают пачками и они поумолчанию - обычные солдаты против "спец-героя по особым делам Пупкина". Все мои старания направлены лишь на то чтобы ГМами выкладывались мини-карты нарисованные скорыми корявыми граблями в пеинте!!! кому уж совсем лень создайте дежурный белый листок бумаги и тыркайте там разноцветные точечки-персонажы... элементарно!!! И наглядно!!!
    (luxiferre занимаюсь картографированием.... профессионально... это тоже интересно ::D: )

       Сообщение № 16. 14.9.2008, 11:12, luxiferre пишет:
    luxiferre ( Offline )
    высший вампир

    *
    Магистр
    Сообщений: 439
    профиль

    Репутация: 14
    гы....
    а давайте оставим как есть , и добавим приемы...

       Сообщение № 17. 14.9.2008, 11:27, Magnus пишет:
    Magnus ( Offline )


    *
    Ларлич
    Сообщений: 7769
    профиль

    Репутация: 136
    Цитата(luxiferre)
    гы....
    а давайте оставим как есть , и добавим приемы...

    дело в том, что изначально и было похожее на бои по тактической системе, но из-за проблем с охватом, они упрощались до варианта динамичных

    0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Хранители меча и магии | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика