RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Город в междумирье Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Маги, мана, восемь Слуг, Общая информация и правила
   Сообщение № 1. 1.10.2021, 18:34, Revan583 пишет:
Музычка для настроения

Присоединённое изображение


…восемь будут выбраны и восемь будут призваны,
чтобы напоить силой Пустое Сердце. Но лишь одному счастливцу
удастся сорвать его созревший плод и узнать вкус истинной жизни.
Ему станет ведомо, ради какого великолепия рождаются живые существа,
и обитаемая Вселенная будет лишь одной из драгоценных игрушек в его сокровищнице...

У каждого мира — свои легенды, лаконичными строками рисующие картины противостояний героев и злодеев, чудовищ и людей. И в мире без имени — мире, что до боли похож на известную нам Землю — уже тысячи лет продолжает жить одна такая легенда. Жить и преображаться, меняя имена персонажей и детали сюжета, точно богатая модница — наряды для выхода в свет.

В Британии её величают «мифом о Котле Эйдно Клиддно». Под сводами католических соборов она ступает, накинув плащаницу легенды о Святом Граале. В тёмных лабораториях алхимиков её сюжеты заносят в хронику чудес, сотворённых Философским камнем. А на встречах странных людей, что делят магию на чёрное и белое, но не доброе и злое — там она примеряет вуаль легенды о цветке Пустого Сердца... Много нарядов и много украшений хранит в себе гардероб этой вечной странницы. Но сама её суть не меняется на протяжение несчисленных веков.

Есть в этом мире нечто, способное исполнить даже самые безумные мечты её обитателей. Сила, которой подвластно изменить сами основы мироздания и перекроить уже запечатлённое прошлое. Кто-то говорит, что силой это никогда не пользовались — а некоторые пытаются доказать, что мир не раз менялся под её воздействием. Одни верят, что её появление — величайшее благословение, дарованное человечеству. Другие убеждены, что даже несмотря на благочестивые имена сила эта — суть смерть, хаос и разрушение... Лишь в одном сходятся все, кто знает эту легенду — одно не вызывает ни у кого сомнений. Как и всякое могущество, сила эта не даётся бесплатно. Кровь должна пролиться, чтобы миф обрёл плоть и нового хозяина. И раз за разом восемь избранных и восемь призванных сходятся в схватке, ставка в которой — шанс исполнить своё самое заветное желание...

Об этих битвах не пишут в учебниках истории. Павшим в них героям не ставят памятников — потому что самих сражений, унёсших их жизни никогда не происходило. И они никогда не произойдут вновь. В конце концов, всё это — просто легенда, гуляющая по миру, тревожащая умы юных любителей чудес — и отчаявшихся стариков, запутавшихся в паутине колдовства...

Всего лишь легенда... и пришёл тот день, когда она вновь обретёт жизнь. Среди миллиардов людей, степенно проживающих отмерянный им срок, найдутся восемь, которых достигнет манящий зов чудес. В назначенную ночь будут начертаны Круги Призыва, врата которых свяжут реальность и обитель грёз. И по земле смертных вновь пройдут восемь Слуг, чтобы исполнить назначенную им роль...

И мир затаит дыхание, ожидая исхода битвы, в которой может быть лишь один победитель.


Присоединённое изображение




Общий концепт


Как и обещал, выкатываю концепцию игры для жаждущих. Изначально я собирался использовать идеи сеттинга Фейт для около-мафиозной партии, с более жёсткими рамками правил, походовым развитием действия, тактической составляющей и другими финтифлюшками, но... Поскольку осталось нас тут 3,5 анонимуса осталось, людей на такую партию точно не наберётся. Так что я отрезал все идеи, которые у меня самого в голове сформировались недостаточно чётко, упростил тут, склеил изолентой там — и результат своих трудов представляю вам.

Сюжет партии, как понятно из вводной части, будет вертеться вокруг противостояния восьми Мастеров и их Слуг за право обладать Святым Граалем/Философским Камнем/Пустым сердцем/etc. Для удобства и единообразия ради главный хрендостаниум я дальше будут именовать Святым Граалем. Звучит пафосно, красиво и вообще — так будет привычнее той половине заинтересованных, которая знакома со вселенной Fate.

Игрокам представляется выбор: они могут взять на себя роль Мастера или призванного Слуги. Железных квот по категориям нет. Вы можете все отыгрывать Мастеров и жаловаться во флудилке на нерадивых Слуг в моём исполнении. А можете дружно записаться в ряды живого оружия и жаловаться во флудилке на невыносимых Мастеров в моём исполнении. Пожалуйста, не надо так делать, я уже не молод и убьюсь одновременно вести пять разных сюжетных веток и увязывать их между собой, когда один игрок ещё не закончил пить утренний чай, а другой уже стучится первому в дверь на файвоклок с мечом подмышкой. Хотя... кто сказал, что нас наберётся пять человек? Эх, мечты-мечты о светлом и прекрасном... А ещё никто не запрещает вам скооперироваться в пары Мастер-Слуга и совместно строить козни против моих многочисленных марионеток и других игроков.

Выше я уже писал, что по изначальной задумке действие игры должно было развиваться по ходам. В определённом смысле, эту идею я сохранил — на каждые игровые сутки я намерен отводить по неделе реального времени. Думаю, этого будет достаточно для того, чтобы без спешки отписать проведённый день с одной стороны — но не вынуждать людей в авральном темпе строчить посты и обрывать диалоги на полуслове с другой. И ещё примерно сутки-двое я отведу на описание итогов ночных похождений. Временные рамки по решению игроков могут быть изменены (если, например, нужно доиграть какую-то сцену или закончить разговор), но определённый лимит я твёрдо намерен оставить. Потому что слишком много игр на моей памяти подыхали в тихих муках потому, что «эй, ну ведь мы никуда не торопимся, можно ответ набросать и через неделю... или полторы... да и в конце концов, месяц — это тоже не такой уж большой срок, верно?..» Сам не без греха.

За сим, вроде бы, всё... ну, не считая чуть более подробно описанных правил партии и системы класса «пятка Мастера пинает кубики и рисует красивые циферки». Они лежат ниже. Можете почитать, да. А потом написать, что они плохие и надо переделать тут, вот тут и во-он там. Но помните:

Balance... was never an option.

Ещё немного настроения




Ссылки на разделы правил для удобства навигации:

Карта города
Башни магов
Мастера
Слуги
Благородные Фантазмы
Немного подробнее об игровой механике

   Сообщение № 2. 1.10.2021, 18:52, Revan583 пишет:
Присоединённое изображение

Карта города


Сражаться за Грааль игрокам предстоит на просторах условного города N, расположенного на излучине крупной реки. Цвет каждой клетки обозначает определённый тип местности, от которого зависит количество собираемой с неё магической энергии (подробнее об этом — в разделе, посвящённом башням магов):
  • Красный — это земли промышленного сектора. Здесь почти нет жилья, преимущественно эти зоны занимают производственные объекты.
  • Коричневый — районы с (условно) современной плотной застройкой. Жилые кварталы, офисно-деловые и торговые центры и так далее.
  • Оранжевый — старый город, преимущественно сохранивший застройку начала прошлого века. Небольшие двух-трёхэтажные жилые дома, на первых этажах которых зачастую расположены кафе или магазины.
  • Жёлтый — частный сектор, занятый индивидуальными жилыми домами или дачными участками.
  • Ярко-зелёный — территория лесов и крупных городских парков.
  • Бледно-зелёный — условная нетронутая степь без крупных лесопосадок или же сельскохозяйственные земли, отведённые под поля.
  • Тёмно-зелёный — «болота», за неимением лучшего слова. Лесистая местность с обилием мелких протоков и озёрец.
  • Голубой — собственно, водное пространство (река, крупные заводи и небольшие озёра).
  • Синий — мосты через реку.
  • Фиолетовый — территория крупных кладбищ.
На этой карте также будут отображаться специальные локации, в которых игроки могут найти для себя какие-то бонусы (или угодить в расставленную соперником ловушку). Большинство таких локаций изначально скрыты и их придётся найти, но некоторые будут известны всем с самого старта партии.

Локации
Первичный узел силы — точка скопления «избыточной» магической энергии, которая не была усвоена Слугами во время ритуала призыва. Всего существует восемь таких узлов, их местоположение на карте определяется на старте игры и изначально скрыто от игроков (за некоторыми исключениями). Для того, чтобы точно определить место проведения ритуала воплощения Грааля, игрок должен знать, где находятся все восемь первичных узлов.

Доступные действия:
  • Поглотить силу (только Слуга) — увеличивает все характеристики персонажа на 2 и даёт ему 10 тыс. маны. Может быть применено только 1 раз к каждому первичному узлу, после чего тот становится неактивным.
  • Преобразовать энергию (любой маг или Кастер) — даёт персонажу 20 тыс. маны. Может быть применено только 1 раз к каждому первичному узлу, после чего тот становится неактивным.
  • Вытянуть силу (любой маг или Кастер) — воплощает накопленную узлом энергию в физическую форму (заряженный магией кристалл). Заключённую в артефакте энергию можно в любой момент преобразовать или поглотить с описанными выше эффектами – или же использовать в специальных магических ритуалах. Может быть применено только 1 раз к каждому первичному узлу, после чего тот становится неактивным.
  • Запечатлеть волю (только Мастер) — даёт персонажу 1 командное заклинание.
  • Исказить Источник (мастер проклятий, Кастер или Берсерк) — любая попытка воспользоваться энергией из этого узла приведёт к противоположному результату (понижение характеристик вместо повышения, вытягивание маны вместо увеличения её запаса). Может быть применено только 1 раз к каждому первичному узлу.
  • Провести магический анализ (любой маг или Кастер) — открывает расположение ещё одного (ближайшего) первичного узла и позволяет узнать, был ли искажён этот. Может быть применено даже к неактивному узлу.
  • Открыться Источнику (любой Слуга) — показывает местоположение ближайшего неизвестного первичного узла, может быть применено только к активным скоплениям силы. В случае, если этот узел был искажён, Слуга лишается половины своего максимального запаса маны и здоровья — но всё равно получает нужную информацию. Может быть применено только к активному узлу.
  • Ритуал очищения (маг-целитель или Кастер) — снимает эффект искажения и позволяет безопасно извлечь магическую энергию из узла. Однако сам узел при этом всё равно считается искажённым.


Магический нексус — нестабильное средоточие волшебной силы, притянутой невоплощённым Граалем. Десять нексусов разбрасывается по карте на старте игры, и ещё d6 появляется каждую ночь в случайных точках. Изначально скрыты от игроков (за некоторыми исключениями). Исчезают сразу после их использования игроками.

Доступные действия:
  • Поглотить силу (любой маг или Слуга) — даёт 1 очко для повышения характеристик.
  • Преобразовать энергию (любой маг или Кастер) — даёт 3 тыс. маны.
  • Вытянуть силу (любой маг или Кастер) — воплощает энергию в физическую форму (заряженный магией кристалл). Заключённую в артефакте энергию можно в любой момент преобразовать или поглотить с описанными выше эффектами, также его можно использовать в магических ритуалах или продать.
  • Навести порчу (мастер проклятий, Кастер или Берсерк) — любая попытка воспользоваться энергией из этого нексуса приведёт к противоположному результату (понижение характеристик место повышения, вытягивание маны вместо увеличения её запаса).
  • Вызвать резонанс (любой маг или Кастер) — указывает на ближайший первичный узел силы, даже если он уже известен игроку. Стоимость — 500 маны. Если нексус был испорчен, никакой полезной информации при этом получить не удастся, а сам персонаж получит 100 ед. урона и дополнительно лишится 1000 маны.


Испорченный нексус — изначально действует так, будто на него навели порчу. Появляется среди прочих нексусов в том случае, если какой-то из первичных узлов силы был искажён. Число испорченных скоплений магической энергии, появляющихся на карте при старте игры и каждую ночь, равно количеству искажённых узлов силы.



Забытый фантазм — древний магический артефакт, который содержит в себе частицу силы Грааля и может быть использован призванными Слугами. В начале игры из списка оружейных фантазмов всех классов случайно выбираются три штуки и разбрасываются по карте. Местоположение забытых фантазмов изначально скрыто от игроков. Если Слуга уже владеет таким же оружейным фантазмом, два артефакта можно соединить, удвоив эффективность итогового магического оружия.



Башня мага — база участника битвы за Грааль, в сердце которой находится Печать Призыва Слуги. Аккумулирует магическую энергию, которой может пользоваться хозяин и хранит избытки маны. Подробней о башнях магов — в одноимённом разделе.



Печать поглощения — скрытая и специально оборудованная ритуальная точка, которая собирает магическую энергию с соседних клеток и направляет её в башню хозяина. Изначально невидимы для других игроков. При обнаружении чужой печати, маг или Кастер могут за 1000 ед. маны провести специальный ритуал, который раскроит им расположение базы соперника. Либо разрушить печать, потратив на это 500 маны.



Точка Воплощения — скрытая локация, в которой может быть проведён ритуал физического воплощения Грааля. После этого, сюда переносится Печать Призыва Слуги и в локации начинают действовать все бонусы от башни заклинателя, который провёл ритуал. Кроме того, если Слуга мага был до этого убит, ритуал воскрешает его без каких-либо штрафов. Стоимость проведения ритуала — 5 тыс. маны.



Ломбард «Золотой Ключик» (1) — подпольная лавка, в которой можно обменять магические артефакты на огнестрельное оружие для магов.



Местный филиал Ассоциации магов (2) — своеобразный центр официальной магической жизни города, где в обмен на помощь в экспериментах (читай — ману) игроков могут снабдить полезными артефактами. Или излечить их раны или верного Слугу — не бесплатно, разумеется...



Иверский монастырь (3) — женский монастырь, построенный на месте уничтоженной семьдесят лет назад обители. Ходят слухи, что в архиве этого монастыря сохранились сведения о могущественных реликвиях, спрятанных где-то в окрестностях города. А местная настоятельница владеет артефактом, способном вернуть к жизни потерянную душу...



Места силы (4, 5, 6) — особые точки, в которых сходятся естественные потоки магической энергии. Магическая энергия восполняется в этом месте в два раза быстрее.



ГОБУ «ГАМКОЕиФГИКУ» (7) — один из главных городских архивов, в котором помимо заурядных документов немагического общества хранятся разнообразные сведения, собранные местными чародеями. Возможно, именно эта информация поможет вычислить расположение первичных узлов силы?..



Туристический информационный центр (8) — сюда со всего города стекаются слухи о том, что происходит в мире обычных людей и волшебников.

Днём каждый Мастер может посетить любую точку/локацию на карте и совершить там какое-то специальное действие — изучить церковные архивы, помедитировать в месте силы, воспользоваться известным нексусом, модернизировать свою башню и так далее. Слуга может сопровождать вас или отправиться по своим делам. А пользоваться местом силы для накопления маны одновременно может только один персонаж. Так что если кто-то займёт его раньше вас — придётся либо попытаться счастья в другом месте, либо выгнать наглеца силой.

На ночь действуют схожие правила, разве что часть локаций (архивы, туристический центр, филиал Ассоциации) на это время закрыты, так посетить их не получится.

   Сообщение № 3. 1.10.2021, 18:59, Revan583 пишет:
Башни магов


Башня мага — это дом и рабочая лаборатория Мастера, его главная крепость на время сражения за Грааль. Вопреки сохранившемуся традиционному названию, современные колдуны редко устраивают свои жилища в настоящих башнях. А в условиях битве за Грааль оперативной базой чародею может служить и коттедж в частном секторе, и арендованная квартира в многоэтажке — и даже просторный склеп на кладбище (если Мастеру по душе подобные места). Ведь очень немногим людям «везёт» настолько, что полем этого боя становится задний двор их родового гнезда.

Основная ценность башен заключается в том, что именно там располагаются Круги Призыва — магические печати, которые поддерживают связь Мастера с призванным Слугой и самим Граалем. Они также служат в качестве базовых узлов для создания обширных магических сетей, которые используются магами и хранят избыточную магическую энергию. Башня может хранить неограниченное количество этой энергии, но свободно использовать её Мастер и Слуга могут только, если находятся рядом с ней.

У каждой башни есть несколько основных характеристик, которые отражают её эффективность:
  • Радиус обнаружения — расстояние, в пределах которого башня автоматически обнаруживает магические нексусы и первичные узлы силы, а также может засечь присутствие других Мастеров и Слуг. Изначально равен 2.
  • Радиус сбора — определяет размер участка вокруг башни, с которого ежедневно собирается магическая энергия и в пределах которого можно свободно черпать энергию из башни. Изначально равен 1.
  • Усиление заклятий — увеличивает эффективность магии хозяина в пределах радиуса сбора. Изначально равно 1, каждое очко этой характеристики даёт бонус +2 к магическому потенциалу заклинателя.
  • Маскировка — усложняет обнаружение башни другими магами и Слугами. Изначально равна 2.
В процессе игры Мастера могут улучшать свои башни, повышая их характеристики. На это тратится магическая энергия, начальная цена — 1000 ед. маны, каждое повторное улучшение той же характеристики стоит на 500 ед. дороже. То есть, увеличить радиус обнаружения на 1 единицу будет стоить 1000 маны, а на 2 — уже 2,5 тыс. маны.

Место, в котором стоит башня также даёт определённые бонусы к её характеристикам:
  • Промышленный сектор — +2 к радиусу сбора;
  • Современная застройка — +1 к маскировке и +1 к радиусу сбора;
  • Старый город — +1 к усилению заклинаний и +1 к радиусу сбора;
  • Частный сектор — +1 к радиусу обнаружения и +1 к радиусу сбора;
  • Болота — +1 к маскировке и +1 к усилению заклинаний;
  • Лес — +1 к маскировке и +1 к радиусу обнаружения;
  • Степи — +2 к радиусу обнаружения;
  • Кладбище — +2 к маскировке.
Кроме того, с разные типы местности в радиусе сбора магической энергии дают разное количество маны за день:
  • Промышленный сектор — 100 ед. маны;
  • Современная застройка — 200 ед. маны;
  • Старый город — 250 ед. маны;
  • Частный сектор — 150 ед. маны;
  • Болота — 150 ед. маны;
  • Лес — 175 ед. маны;
  • Степи — 125 ед. маны;
  • Кладбище — 400 ед. маны;
  • Река — 300 ед. маны;
  • Место силы — 1000 ед. маны.
При старте игры игроки-Мастера могут выбрать 1 особенность для своих башен из следующего списка:
  • Башня некроманта — ежедневный сбор маны идёт только с клеток кладбища. Повышение радиуса сбора вместо расширения площади улучшает эффективность процесса поглощения энергии (количество энергии умножается на значение характеристики). Только башня некроманта может вести сбор энергии с кладбищенских клеток.
  • Старая башня — место, в котором был призван ваш Слуга уже однажды использовалось для тех же целей (либо вы просто давно находитесь в городе и хорошо подготовили место для своей базы). Все характеристики башни повышаются на 2, башня бесплатно получает ауру на выбор хозяина, но другим игрокам со старта известно её расположение (но не кому она принадлежит).
  • Башня Воды — ежедневный сбор маны идёт только с клеток болота и реки/озёр, но с удвоенной эффективностью. Только башни с этой особенностью могут собирать ману с водяных клеток.
  • Башня наблюдателя — хозяину башни автоматически становится известно местоположение до 3 новых нексусов на карте.
  • Молодая башня — все характеристики башни изначально понижены на 1, но все улучшения стоят на 50% дешевле.
  • Связанная башня — Мастер и Слуга могут свободно обмениваться маной через башню и черпать накопленную в ней энергию, даже находясь далеко от неё. Однако максимальный запас этой энергии в башне становится ограниченным: 10 тыс. по умолчанию, плюс ещё 1 тыс. маны за каждое очко радиуса сбора.
  • Боевая башня — за 2500 маны хозяин башни может провести специальный ритуал и нанеси магический удар по любой точке на карте. Все персонажи в локации, не связанные с этой башней, получат 500 ед. магического урона. Если удар нанесён по пустой башне другого мага, её Печать Призыва автоматически уничтожается, а накопленная энергия высвобождается в виде магического взрыва (каждая 1000 ед. накопленной маны увеличивает урон от взрыва на 100 ед. и радиус на 1 клетку). Если в попавшей под удар башне находится Слуга или её хозяин, то удар сначала должен убить их.
  • Источник магии — в пределах радиуса сбора башни её хозяин и Слуга могут творить любые заклятья, даже если они не относятся к их специальности.
Игроки могут предлагать свои особенности, которые я безжалостно понерфю постараюсь вписать в Идеально Сбалансированную Систему™ нашей партии. Предложенные игроками особенности будут известны только им самим и мне. Если вы не хотите брать ни одну из предложенных особенностей для башни, вместо этого на старте получите 5000 маны.

Кроме того, по ходу партии игроки могут дополнительно усилить различными аурами, которые будут помогать вам в бою на «родной земле».
  • Бонус к характеристике (стоимость — 500 ед. маны) — даёт бонус +1 к одной характеристике на выбор связанному с башней магу и его Слуге. Можно одновременно использовать неограниченное число таких аур, усиливающих одну характеристику или сразу несколько.
  • Урон характеристике (стоимость — 500 ед. маны) — действует по аналогии с предыдущей аурой, но накладывает штраф на чужаков.
  • Быстрое лечение (стоимость — 2500 ед. маны) — полностью восстанавливает здоровье за день отдыха, в бою за раунд восстанавливает либо 25*ВЫН. очков здоровья у персонажа, либо 100 очков здоровья за каждый уровень усиления заклинаний башни.
  • Ускоренная передача маны (стоимость — 2500 ед. маны) — каждый раунд в бою восстанавливает персонажу 50 ед. маны за 1 клетку, с которой идёт сбор магической энергии.
  • Вытягивание жизненной энергии/маны (стоимость — 2500 ед. маны) — каждый раунд в бою лишает противников 50 ед. жизни или маны за уровень усиления заклинаний башни. Либо вытягивает 25 ед. за уровень, но при этом передаёт их хозяину или его Слуге (избыточная жизненная сила конвертируется в ману, если хозяевам не нужно лечение). Одновременно может использоваться только одна такая аура, работающая с жизненной энергией, и одна — работающая с маной.
Как и в случае с особенностями, представленный выше список аур может быть расширен за счёт предложений игроков.

   Сообщение № 4. 1.10.2021, 19:10, Revan583 пишет:
Мастера


Мастера Святого Грааля — это люди, которые по своему желанию или в силу обстоятельств принимают участие в битве за Чашу Благодати. Обычно ими становятся профессиональные маги, которые хотят использовать силу Грааля для достижения определённых личных целей. Однако случается и так, что Грааль самостоятельно выбирает людей для участия в битве из числа подходящих ему кандидатов, оказавшихся поблизости во время активации.

Каждый Мастер обладает определённым набором характеристик, которые по большей части повторяют таковые у Слуг:
  • Физическая мощь (1) — определяет урон от прямых атак, которые не задействуют магию вообще либо не используют её в качестве основного поражающего фактора. За каждое очко атаки персонажа наносят 10+d10 физического урона.
  • Выносливость (2) — определяет максимальный запас здоровья персонажа, скорость естественной регенерации и даёт устойчивый бонус к защите от физических атак. Каждое очко повышает запас здоровья на 100 ед., снижает получаемый физический урон от каждой атаки на 5 ед (но не ниже 1 ед.) и восстанавливает 25 ед. здоровья за сутки.
  • Скорость (1) — определяет, как быстро персонаж может совершать различные действия в бою. От неё зависит количество атак за ход (1 атака за очко). Кроме того, превосходящая скорость позволяет гарантированно уклоняться от вражеских атак — от 1 в раунд за каждую единицу разницы между характеристиками противника. Большинство персонажей может уклоняться от атак только одного противника в раунд.
  • Магический потенциал (2) — отражает колдовскую силу персонажа и скорость восполнения маны в сутки. Каждый маг может использовать простейшие атакующие заклинания, наносящие 10+d10 магического урона за очко магического потенциала и стоящие 20 ед. маны. За сутки восстанавливается 200 ед. маны за каждое очко этой характеристики.
  • Магическое сопротивление (2) — отражает устойчивость персонажа к магическим атакам, снижая урон от них. За каждое очко характеристики магический урон от вражеской атаки снижается на 20 ед.
  • Запас маны (1) — определяет максимальное количество энергии, которую может безопасно «хранить» в себе персонаж. Каждое очко характеристики увеличивает внутренний резервуар маны на 1000 ед. Избыточную энергию выше полученного значения можно сдерживать в течение суток, после чего её необходимо перенести в Печать Призыва.
Начальные значения для характеристик Мастеров указаны в скобочках. Вдобавок к этому, на старте игроки получат 6 очков характеристик, которые можно распределить по своему желанию. Однако поднять характеристики до начала партии выше 4 нельзя.

Также в начале игры каждый Мастер должен выбрать для себя специализацию:
  • Маг-целитель — позволяет использовать ману для восстановления собственного здоровья и своего Слуги (1 ед. здоровья за 2 ед. маны, как и в филиале Ассоциации магов, в бою лечение идёт по удвоенной ставке и не может в сумме превышать 25*МП целителя за раунд), а также накладывать временные усиления на себя и союзников. Усиления могут быть в форме бонусов к характеристикам — в таком случае, размер бонуса не может превышать значения магического потенциала заклинателя и стоят 100 ед. маны за 1 ед. характеристики. Или давать какие-то иные преимущества на усмотрение вашей фантазии и пятки Мастера Игры (стандартная цена — 100 ед. маны, ну а дальше посмотрим...).
  • Боевой маг — эффективность его магических атак удвоена. Кроме того, боевой маг может дистанционно атаковать известные цели с максимального расстояния, равного его магическому потенциалу. Если удар наносится из башни мага, к этому радиусу прибавляется радиус обнаружения. Может использовать магические кристаллы в качестве «волшебных гранат», которые наносят 1 ед. урона за каждые 10 ед. хранящейся внутри маны.
  • Мастер проклятий — может наводить порчу на первичные узлы силы и нексусы, а также накладывать дебаффы на противника по аналогии с целителем. Помимо этого, мастера проклятий также способны в бою вытягивать жизненную силу противника и передавать её своему слуге или себе напрямую (3 ед. маны за 1 ед. здоровья, не больше 25*(МП-МЗцели) за раунд, превосходящая магическая защита цели повышает стоимость на единицу маны за разницу).
  • Артефактор — потратив день, может изготовить специальное оружие и броню для Слуги и себя (цена договорная), а стоимость улучшений башни для него уменьшена на четверть.
  • Живое оружие — на старте получает удвоенное количество очков характеристик и удвоенный лимит для их повышения. Но при этом не может вкладывать свободные очки в развитие запаса маны, магического потенциала и магической защиты, а также использовать простейшие атакующие заклинания.
  • Идеальный маг — на старте получает удвоенное количество очков характеристик и удвоенный лимит для их повышения. Но при этом не может вкладывать свободные очки в развитие физической мощи, выносливости и скорости.
Кроме того, игрок может на старте выбрать для своего персонажа одну особенность из представленного ниже списка (или предложить свою):
  • Совершенная форма — характеристики вашего Слуги со старта увеличены на 2 единицы, но для дальнейшего их развития нельзя использовать магические нексусы.
  • Древнее наследие — родословная вашего персонажа восходит к одному из легендарных магов прошлого, который считается одним из создателей Святого Грааля. Либо ваша династия просто серьёзно занималась изучением этого явления, и её представители считаются экспертами в данной области. Анализ первичных узлов силы позволяет узнать местоположение двух других подобных точек, а каждый поглощённый нексус открывает расположение ещё одной магической аномалии. Однако ваши стартовые характеристики и специальность становятся известны другим магам, а все магические манипуляции для персонажа стоят в два раза больше из-за архаичной структуры творимых чар.
  • Пробуждение Источника — вы можете дать призванному Слуге магическую специализацию из списка для Мастеров (кроме Живого оружия и Идеального мага), что даст ему возможность творить заклинания и совершать действия, обычно доступные только магам. Если призванный Слуга окажется Кастером он вместо этого просто получит +4 к магическому потенциалу.
  • Выбор Слуги — позволяет выбрать класс Слуги, его фантазмы и самостоятельно распределить бонусные очки характеристик. Буду честен: это аппендикс, оставшийся от первоначальной задумки, по которой все игроки должны были быть Мастерами. Полезен он будет только игрокам, которые хотят сольную ветку и бояться получить от меня блохастого кота в мешке в напарники.
  • Богатая фантазия — призванный Слуга получает 2 фантазма вместо 1 и может выбрать один фантазм из списка для любого другого класса.
  • Сопряжение сущностей — вместо того, чтобы призвать Слугу в качестве отдельного существа, вы проводите ритуал его слияния с собственной душой. Слуга не получает бонусных очков характеристик, но его параметры складываются с вашими. Это запретная техника, которая нарушает принципы работы системы Святого Грааля и приводит к тому, что один из первичных узлов силы становится искажённым. Кроме того, бонусы к характеристикам от первичных узлов снижаются вдвое для вашего персонажа.
Как и в случае с особенностями для башни мага, если ничто из предложенных вариантов вас не устраивает, вы можете просто получить 5000 ед. маны на старте в качестве компенсации за творческую импотенцию Мастера Игры.

Каждый Мастер игры на старте получает Командные Заклинания. Вы спрашиваете, что это такое?.. Что ж, позвольте удовлетворить ваше любопытство! Командные Заклинания – это абсолютно легальный и 100% надёжный способ сломать и без того шаткие правила игры, заставив вашего Слугу сделать что-то невозможное. Гадский Ассасин урезал вашему верному товарищу половину максимального здоровья чистым уроном, который не лечится обычным способом? Прикажите Слуге исцелиться! Не хватает маны, чтобы активировать Благородный Фантазм Слуги? Воспользуйтесь командным заклинанием! Вы или ваш слуга попали в засаду и понимаете, что в одиночку/вообще не выиграете бой? Отдайте приказ — и ваш слуга мгновенно перенесётся в безопасное место/вам на выручку! Ваш Слуга на грани смерти? Просто прикажите ему не умирать — и до конца боя его здоровье не упадёт ниже единицы!

Впрочем, при всей моей любви к сюжетным вотэтоповоротам, я не могу допустить, чтобы игроки творили совсем уж тотальный... кхм-кхм... беспорядок с помощью Командных Заклинаний. Поэтому — давайте установим некоторые правила касательно того, как можно ломать правила!

Во-первых, командные заклинания сами по себе не могут воскресить вашего Слугу. Во-вторых, они не действуют на чужих Слуг. В-третьих, эффекты от приказов вроде «не умирай» действуют только в течение одного боя. В-четвёртых, с их помощью нельзя повышать несколько характеристик Слуги разом — в лучшем случае вы можете удвоить один из параметров. И-и-и... вроде бы, на этом всё. Если только у кого-нибудь не хватит фантазии отдать такой приказ, что мне придётся разыгрывать сценку из анекдота про джинна:

Присоединённое изображение

   Сообщение № 5. 1.10.2021, 19:34, Revan583 пишет:
Слуги


В большинстве своём, Слуги Священного Грааля — это «искусственные души». Фантомы, собранные из наиболее ярких образов, запечатлённых в разумах магов или простых людей, затронутых силой Грааля. У них нет прошлого или будущего, необходимые знания об окружающем мире они подчерпывают из самого Грааля, а после окончания очередной схватки за его силу — бесследно исчезают.

Впрочем, это не означает, что Слуга — это пустоголовый болванчик, которому нет дела ни до чего, кроме воли его Мастера. Слуги обладают собственным разумом и волей, характером и точкой зрения на происходящее. А в случаях, когда основой для их воплощения становится какой-то особенно яркий образ, Слуги могут обладать фальшивой памятью о своей прошлой жизни. В отдельных случаях это даже приводит к тому, что призванный фантом считает себя душой какой-то известной исторической личности, принуждённой служить Мастерам Грааля. В записях исследователей также можно найти информацию о Слугах, которые якобы призывались неоднократно или вовсе считали себя магами, павшими в ранних схватках за силу Грааля. Впрочем, никто не может доказать, что подобные случаи не являются следствием простого копирования информации о событиях прошлого в разум совершенно нового Слуги.

Как уже писалось в разделе про Мастеров, Слуги обладают собственным набором характеристик, которые в большинстве своём действуют так же, как и у обычных магов:
  • Физическая мощь — каждое очко даёт 5+d6 урона физическим атакам Слуги.
  • Выносливость — 200 ед. здоровья, блокировка 5 ед. физического урона от каждой вражеской атаки и восстановление 25 ед. здоровья в сутки за очко. Если здоровье падает в ноль — Слуга погибает.
  • Скорость — 1 атака в ход за очко, превосходство в этой характеристики над противником даёт возможность гарантированно заблокировать часть его атак. Однако в случае Слуг нужно учитывать одну особенность: так как они сами по себе состоят из магической энергии и полностью зависят от неё, на каждую свою атаку и каждый блок Слуги тратят 20 ед. маны. Кроме того, высокая скорость позволяет Слуге первым атаковать противника и увеличивает радиус, в пределах которого он ночью может напасть на обнаруженных врагов.
  • Магический потенциал — позволяет восстанавливать в сутки 100 ед. маны за каждое очко магического потенциала и увеличивает урон от магических атак. Но стоит учитывать, что большинство Слуг не может колдовать, если только их Мастер не взял на старте специальную особенность.
  • Магическое сопротивление — снижает урон от вражеских магических атак на 20 ед. за очко характеристики.
  • Запас маны — 1000 ед. маны за 1 очко. Если запас маны Слуги опускается до нуля, он развоплощается (не погибает!) и через сутки вновь появляется у Круга Призыва с минимальным запасом магической энергии, то есть — с тем её количеством, которое позволяет восстановить его магический потенциал.
  • Восприятие — отражает способность чувствовать присутствие других Слуг, Мастеров и магических аномалий, а также определять характеристики персонажей.
  • Индивидуальность — отражает условную «силу духа» Слуги и его способность навязывать свою волю другим связанным с Граалем сущностям. Преимущественно используется для обмана чувств других Слуг и сокрытия своего присутствия, но также может определять мощность специальных умений или заклинаний.

Подробней о том, как работает обнаружение других персонажей и похожие вопросы я опишу в следующем разделе.

У каждого Слуги есть собственный класс, который определяет его начальные характеристики, даёт доступ к классовым фантазмам и — в некоторых случаях — специальным способностям. Классов, как и участвующих в битве Слуг, восемь, стартовые значения характеристик у них следующие:

КлассМощьВыносливостьСкоростьМПМСЗМВосприятиеИндивидуальность
Сэйбер1110858479
Арчер67510481110
Лансер8610951188
Райдер981177655
Кастер4561191097
Берсерк1097411574
Ассасин5498671011
Щилдер7114610946

Вдобавок к этому, каждый Слуга в начале игры получает 6 дополнительных очков характеристик для их повышения. Игроки-Слуги делают это самостоятельно, параметры напарников-NPC для Мастеров, играющих в соло, я буду раскидывать самостоятельно. Стартовые значения характеристик нельзя поднять больше, чем на 2 единицы.

Чем отличаются классы, помимо циферок в списке характеристик?
  • Сэйбер — это, можно сказать, чистый воин, специализирующийся на ближнем бою. Сражается по принципу «зачем нужны хитрые трюки, когда можно взять острую железку и выбить всю дурь из врагов?». И острых железок у него есть! Слугам этого класса доступны мощные фантазмы, которые способны переломить ход практически любого боя. Минусом, однако, служит то, что активация этих фантазмов требует больших вложений маны, запасы которой у этого класса самые низкие среди Слуг. Кроме того, классовая способность персонажа Идеальный удар позволяет один раз за бой провести серию неблокируемых атак, которые наносят максимальный урон, но стоят в два раза больше маны.
  • Арчер — специализируется на дистанционных атаках и благодаря классовой способности Стрелок может наносить удары по любой цели в радиусе, равном его восприятию (атакуя из башни он также получает бонус от её радиуса обнаружения). При расчёте урона он прибавляет половину своего магического потенциала к физической мощи. Дистанционные атаки Арчера стоят 100 ед. маны каждая. Острые чувства Арчера позволяют в ближнем бою блокировать в два раза больше атак и одновременно сдерживать удары нескольких противников.
  • Лансер — его можно описать словами «мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус». Классовая способность Лансера Контрудар позволяет не просто блокировать или уклоняться от атак противника, но наносить ему ответные удары.
  • Райдер — призвав за 1000 ед. маны своего верного боевого скакуна (или иное средство передвижения), Райдер может не просто гарантированно первым атаковать обнаруженного противника, но нанести ему 100 ед. магического урона за каждое очко своего магического потенциала плюс — провести полную серию обычных атак. Высокая мобильность также позволяет ему свободно выходить из боя. Или посещать ночью две локации, вместо одной.
  • Кастер — «чародей на максималках», получающий бонусы от всех специализаций магов (кроме Смертельного оружия и Идеального мага). Бесплатный совет: не давайте Кастерам сидеть в башнях и спокойно заниматься своими делами или безнаказанно собирать энергию из первичных узлов. Они способны подготовить очень неприятные сюрпризы для своих врагов.
  • Берсерк — пожалуй, самый опасный Слуга, с которым можно столкнуться в бою. Берсерк способен усиливать себя с помощью Боевого безумия — в начале боя он автоматически тратит 1000 ед. маны, чтобы в полтора раза увеличить свою скорость и физическую мощь. Берсерка очень сложно контролировать, поэтому он не может самостоятельно посещать локации на карте — только в паре со своим Мастером. Он никогда не выйдет из боя по собственному желанию, продолжая сражаться до тех пор, пока враг не будет убит, сбежит или сам Берсерк не получит приказ на отступление с помощью Командной Печати. Берсерк не может восстанавливать ману, но эффективность его магической защиты удвоена.
  • Ассасин — не обладает выдающимися боевыми характеристиками, но компенсирует это за счёт непревзойдённого мастерства в сокрытии своего присутствия. Классовая способность Удар из тени позволяет этому Слуге наносить неблокируемые атаки до тех пор, пока противник не совершит успешную проверку восприятия (1d10 за очко характеристики против 1d10 за очко индивидуальности Ассасина). Пока его маскировка не раскрыта, враг не может атаковать Ассасина, а он сам может свободно выходить из боя.
  • Щилдер — мастер оборонительного боя. Обладает удвоенной защитой от любых атак (в том числе и от чистого урона, снижение которого зависит от магического сопротивления). Его классовая способность Идеальный защитник не даёт врагам атаковать выбранного союзника, пока жив Щилдер (весь урон и все атаки он принимает на себя). Идеальный Слуга для работы в паре с боевым магом.
Напоследок скажу, что внешний облик Слуги и форма его оружия почти всегда определяется либо игроком, взявшим эту роль, либо больной фантазией Мастера. Это значит, что тот же Лансер (по-простому – копейщик) не обязан ходить с двухметровой палкой наперевес. Единственное ограничение – Сэйбер должен использовать оружие, предназначенное для ближнего боя, а у Щилдера при себе должен быть щит или какая-то броня. В остальном – suit yourself. Хотите, чтобы Ассасин по-македонски обстреливал противника из двух револьверов, а Райдер гонял на горящем харлее? Пожалуйста. Эстетика рулит над всем, а здравый смысл я спускаю с цепи только по праздникам.

   Сообщение № 6. 1.10.2021, 19:44, Revan583 пишет:
Благородные Фантазмы


Выше уже не раз упоминались некие «Благородные Фантазмы». Это — особые особенности призванных Слуг, которые могут быть оружием, специальным заклинанием или просто пассивным свойством. Благородный Фантазм даёт преимущество в бою и в идеале является «тузом в рукаве», который помогает получить подавляющее превосходство над противником или переломить ход, казалось бы, безнадёжной битвы.

Без дальнейших предисловий — представляю вам список выдуманных мной Благородных Фантазмов для всех классов Слуг.

Дисклеймер: придумывать фантазмы сложно. Особенно — если стараться отойти от исконных фэйтовских традиций. Ведь в оригинале их можно описать как-то так: «Значиться, у этого персонажа есть супер-атака, которая гарантированно убивает врага (кроме тех случаев, когда не убивает)! А у этого — убер-атака, которая гарантированно убивает всех врагов в зоне действия (кроме тех случаев, когда не убивает)! А вот вам ещё персонаж с мега-убер-супер атакой, которая обрушивает на поле боя Юпитер и убивает всех врагов в зоне действия (кроме тех случаев, когда не убивает)!» Придумывать им названия, балансировать и прочее — ещё сложнее. Так что тут я как никогда открыт для предложений. Можете переименовывать имеющиеся фантазмы для своих персонажей, придумывать пафосные речитативы для их активации, предлагать новые, предлагать правки баланса пожалуйста, помогите и так далее.


Фантазмы класса Сэйбер

Меч обещанной победы — оружейный фантазм, который в «спящем» состоянии позволяет владельцу по желанию добавлять магический урон своим атакам по соответствующим правилам. За 5000 ед. маны может быть активирован, чтобы нанести одному противнику 2000 ед. магического урона. От этой атаки нельзя уклониться и её можно провести по любой цели в радиусе пяти клеток от Слуги.

Непорочный клинок — оружейный фантазм, который в «спящем» состоянии игнорирует сопротивление цели физическому урону, но удваивает стоимость атак. Активация стоит 2000 ед. маны и позволяет наносить противнику чистый урон.

Молот ведьм — оружейный фантазм, атаки которого наносят дополнительно d6 ед. физического урона за каждое очко магического потенциала цели. За 2000 ед. маны позволяет нанести каждому противнику на поле боя 50 ед. магического урона за очко магического потенциала.

Клык вампира — оружейный фантазм, который преобразует половину нанесённого хозяином урона в дополнительные очки здоровья, которые используются для лечения или временного увеличения максимального здоровья. Активация стоит 3000 ед. маны, после чего эффективность поглощения удваивается, а преобразованный урон навсегда увеличивает максимальный запас здоровья хозяина. Один раз за раунд успешная атака поглощает очко у двух случайных характеристик врага, усиливая владельца оружия. Повреждённые характеристики восстанавливаются через сутки, но бонусы от их поглощения при этом не теряются.

Золотое руно — фантазм-броня, которая в два раза снижает скорость восстановления магической энергии у владельца, но позволяет регенерировать в бою (10*ВЫН очков здоровья за раунд) и восстанавливать чистый урон вне боя. При активации (2000 ед. маны) полностью излечивает хозяина и снимает с него все наложенные противником негативные эффекты.

Королевское знамя — фантазм-артефакт, который можно установить в любой точке на карте за 3000 ед. маны. Даёт хозяину и его союзникам бонус +2 ко всем характеристикам, кроме запаса маны, если они находятся поблизости. Установленное в башне мага, знамя также удваивает эффективность её работы и позволяет получать бонус от знамени в пределах радиуса поглощения. Локация, в которой установлено знамя, становится известно другим участникам битвы за Грааль.

Королевский приказ — фантазм позволяет за 2000 ед. маны обездвижить всех врагов на поле боя на число раундов, равно разнице в индивидуальности между персонажами (минимум — 1 раунд). Обездвиженные персонажи не могут предпринимать никаких действий.

Сердце Дракона — этот фантазм за 10000 ед. маны позволяет хозяину на короткое время (один бой) трансформироваться в (сюрприз) дракона. При этом все характеристики персонажа кроме запаса маны удваиваются, а его здоровье полностью восстанавливается. Обратная трансформация возвращает здоровье на прежний уровень.

Фантазмы класса Арчер

Божественный лучник — фантазм, который при активации (4000 ед. маны) позволяет атаковать всех вражеских персонажей в пределах восприятия Арчера. По каждой цели он наносит отдельную серию атак, количество ударов в которых не влияет друг на друга.

Метка охотника — этот фантазм позволяет за 2000 ед. маны провести специальную дистанционную атаку, которая наносит четверть обычного урона и накладывает на противника специальное заклятие отслеживание. Помеченная таким образом цель не может застать Арчера врасплох, а её местоположение постоянно известно стрелку. Позже Арчер может вести огонь по меченной цели, даже если та находится за пределами его восприятия, по удвоенной цене.

Последнее, что ты не увидишь — фантазм, который скрывает местоположение Арчера от его цели. Маскировка работает по аналогии с Ударом из тени Ассасина. Стоимость активации — 6000 ед. маны.

Ловкий стрелок — пассивный фантазм, который позволяет Арчеру вести стрельбу даже на дистанции, больше подходящей для ближнего боя. При этом стоимость атак рассчитывается как удвоенная для обычных физических.

Гнев Богини Войны — оружейный фантазм, который в «спящем» режиме позволяет усиливать снаряды Арчера магией. Магический потенциал в этом случае не даёт бонусов к физическому урону, а используется для расчёта магического по соответствующим правилам. Активация фантазма стоит 4000 ед. маны и позволяет нанести 1000 ед. чистого урона всему, что находится на одной клетке с целью.

Сковывающие выстрелы — оружейный фантазм, каждая успешная серия атак по противнику временно снижает его скорость на 1 единицу за счёт удвоенной цены выстрелов. При активации (6000 ед. маны) «прибивает» противника к одной точке, которую он не может покинуть пока Арчер находится на расстоянии, не превышающем значение его магического потенциала.

Отравленные стрелы — оружейный фантазм, благодаря которому каждое попадание по противнику со следующего раунда наносит ему магический урон, зависящий от магического потенциала стрелка (d10 за каждое очко магического потенциала). Этот урон блокирует естественную регенерацию цели и может быть излечен только заклятьем целителя (300 ед. маны за очко магического потенциала стрелка) или с помощью командного заклинания. Активация (4000 ед. маны) делает урон от яда чистым, но удваивает затраты на сами атаки.

Смерть с небес — оружейный фантазм. Каждый выстрел Арчера с 5% вероятностью может мгновенно убить цель. Если этого не произошло, атака наносит дополнительно 25 ед. чистого урона. Удваивает затраты магии на атаку.

Фантазмы класса Лансер

Копьё Лонгина — оружейный фантазм, в «спящем» режиме позволяет одной атаке в раунд наносить чистый урон с максимальным значением за удвоенную цену в мане. Активация стоит 2000 ед. магической энергии и позволяет нанести в свой ход 500 ед. чистого урона.

Эйфория боя — стоимость активации 3000 ед. маны и 500 ед. маны каждый раунд дальнейшего действия. Удваивает урон от атак и позволяет проводить контрудары даже на те атаки, которые персонаж не может заблокировать (он всё равно получает урон от них), а также каждый раунд даёт бонус +1 к скорости и физической мощи.

Песнь вечной схватки — стоимость активации 3000 ед. маны и 250 ед. маны каждый раунд дальнейшего действия. На всём протяжении действия позволяет исцелять до 25 ед. здоровья за каждое очко выносливости по стандартной цене (2 ед. маны за 1 ед. здоровья).

Любимец богов — защитный фантазм, благодаря которому каждая вражеская атака имеет 10% шанс на промах. Может быть активирован за 2000 ед. маны, что увеличивает шанс избежать удара до 20% и уменьшает урон от проходящих атак (кубики для них бросаются дважды и выбираются худшие варианты).

Убийственная грация — фантазм, который при активации позволяет пожертвовать защитой ради нападения. Не даёт блокировать атаки, но зато позволяет добавлять половину значения скорости к физической мощи собственных атак Лансера. Стоимость активации – 4000 ед. маны и 500 ед. каждый раунд дальнейшего действия.

Данс Макабр — стоимость активации 3000 ед. маны и ещё 300 на поддержание эффекта. Даёт каждой успешной атаке 10% шанс мгновенно убить противника, вероятность чего увеличивается на 5% в каждом следующем раунде.

Зачарованный доспех — фантазм-броня, который позволяет добавлять магическое персонажа к его выносливости при расчёте защиты от физического урона. При активации (2000 ед. маны) преобразует половину входящего урона в урон запасу маны персонажа по стандартной цене лечения.

Ураганное копьё — оружейный фантазм, в «пассивном» режиме позволяющий провести 2 дополнительные атаки в раунд. За 2000 ед. маны даёт возможность провести удвоенное количество атак.

Фантазмы класса Райдер

Аспект зверя — фантазм, который изменяет механику работы классовой способности Райдера. Вместо призыва магического существа-спутника, Слуга сам частично обращается зверем. Это в два раза снижает эффективность его атаки с наскока и удваивает стоимость активации, но позволяет получить суммарный бонус к характеристикам +8. Какие характеристики будут повышены, определяется при генерации персонажа, бонус к одному параметру не может быть больше +4. Поддержание этой формы отнимает 250 ед. маны за раунд боя.

Машина войны — позволяет Райдеру призвать существо или магический механизм, созданный специально для боя. Пока Слуга использует его, персонаж получает бонус к максимальному здоровью, защите от физического урона и магическому сопротивлению в размере половины от собственных. Кроме того, вместо атаки с наскока Райдер может проводить дистанционные магические атаки, которые наносят в два раза меньше урона, требуют два раунда для зарядки и потребляют 500 ед. магической энергии. Цель может увернуться от атаки, совершив проверку (d20 + скорость) против (d20 + восприятие Райдера).

Боевой напарник — вместо того, чтобы использовать своего спутника как ездовое животное, Райдер выходит с ним на поле боя плечом к плечу. Стоимость призыва поднимается до 4000 ед. маны, на поддержание боевого зверя каждый раунд тратится 250 ед. энергии. Характеристики существа изначально равны половине от таковых у Райдера, бонусом даётся ещё 6 очков на их повышение (не больше 2 на характеристику). Отнимает возможность нанести атаку с наскока.

Ищейка — за 3000 ед. маны питомца Райдера после призыва можно использовать для разведки. За сутки он может обнаружить до 3 магических нексусов, 1 первичный узел силы, любого Слугу заданного класса или одного Мастера. За двое суток он может обнаружить вражескую башню. Пока ищейка ведёт поиски, Райдер не может использовать атаку с наскока и получает штраф -4 к скорости. На обнаруженного таким способом персонажа можно напасть, даже если он находится очень далеко. При этом Райдер также не проводит атаку с наскока, но всё так же атакует первым (уже без штрафа).

Фамильяр — пока призванное существо находится рядом с Райдером, он получает суммарный бонус +6 к характеристикам (каким именно — определяется при генерации). Поддержание фамильяра в реальном мире отнимает 200 ед. маны за раунд боя.

Скорость молнии — стоимость призыва скакуна и урон от атаки с наскока уменьшается в два раза. Райдер может совершать до 3-х дополнительных атак за 500 ед. маны каждая, целью которых могут стать другие персонажи, до которых он может добраться.

Страж башни — увеличивает стоимость призыва питомца до 3000 ед. маны. Работает так же, как и фантазм Боевой напарник, но позволяет оставить призванное существо в башне мага для её защиты. В сутки на поддержание Стража тратится 1000 ед. маны, сражаясь вдали от него Райдер получает штраф -4 к скорости.

Легендарный зверь — за 10000 ед. маны и один магический кристалл, наполненный силой первичного узла, Райдер может призвать чудовище из древних мифов. Базовые характеристики призванного существа равны стартовому значению аналогичных параметров у Слуги, при генерации персонажа также можно дополнительно распределить 12 очков (не больше 3 на характеристику), запас здоровья удвоен. Легендарный зверь может сражаться отдельно от Райдера и тот не получает никаких штрафов, но после призыва он теряет возможность проводить атаку с наскока.

Фантазмы класса Кастер

Свет Альвхейма — за 20000 маны и один кристалл с энергией первичного узла силы Кастер может добавить башне мага особо мощную ауру. Она предоставляет самому Слуге и его Мастеру бонус +2 ко всем характеристикам и быстрое излечение (25 очков здоровья за выносливость персонажа), а также снижает характеристики вражеских персонажей на 2 в пределах радиуса сбора. Бонусы и штрафы складываются с другими действующими аурами. Подготовка активации занимает полные сутки. Если на башню нападают на заключительном этапе, Кастеру достаточно продержаться 5 раундов, чтобы завершить ритуал.

Всевидящее око — активация этого фантазма стоит 15000 ед. маны и занимает полные сутки. После этого Всевидящее око предоставляет точную информацию о местоположении всех других Слуг, Мастеров и башен магов и позволяет раз в сутки проводить по ним дистанционные атаки, наносящие 50 ед. урона за каждое очко магического потенциала стрелка (стоимость — 200 ед. маны за каждые 50 ед урона). Если на Кастера или его Мастера нападают в башне, они могут блокировать в раунд до 5 атак от каждого противника.

Зеркало Вольдерихара — нанеся физический урон любому персонажу в ближнем бою, Кастер может вернуться в башню мага и потратить кристалл с энергией первичного узла силы (и ещё 10000 ед. маны) на создание двойника раненого. Двойник не получает оружейные фантазмы оригинала, его характеристики снижены на 2 (по сравнению с базовыми). Копия питает неудержимую ненависть к своему «прародителю» и при любой удобной возможности будет пытаться его убить, даже ценой собственной жизни. При этом он всегда точно знает расположение оригинала и свободно напасть на него, даже находясь на большом расстоянии. Уничтожив оригинал, двойник поглощает его сущность: его характеристики уравниваются с таковыми у Слуги-прототипа, во владение переходят оружейные фантазмы. Двойника можно принудить к исполнению другой задачи с помощью Командного Заклинания. Ритуал создания двойника занимает двое суток.

Соцветие Погибели — нанеся физический урон любому Слуге в ближнем бою, Кастер может вернуться в башню и использовать кровь противника для создания ростка магического цветка. Магический цветок растёт на протяжении суток, после чего распускается и его лепестки начинают опадать. За каждый опавший лепесток все характеристики цели понижаются на единицу. Когда выносливость или запас магической энергии жертвы опускается до нуля, жертва умирает. Одновременно может быть создано несколько подобных волшебных растений. Посадить их можно в любой точке на карте в пределах радиуса сбора башни мага (плюс магический Кастера). Убийство создателя не уничтожает сами магические цветки. Стоимость создания ростка — 5000 ед. маны.

Великий Лабиринт — фантазм, искажающий пространство вокруг башни мага в пределах её радиуса сбора. Все персонажи, попавшие в зону его действия оказываются заперты в личном измерении Кастера, выбраться из которого можно только с помощью Командного заклинания или победив хозяина. Но чтобы найти Кастера в лабиринте, придётся совершить три успешные проверки восприятия +d20 против его магического потенциала +d20. Пока цели находятся в лабиринте, Кастер может безнаказанно атаковать их или сталкивать между собой. Убийство Кастера разрушает лабиринт и освобождает его пленников. Стоимость активации — 8000 ед. маны и один кристалл с энергией первичного узла силы, подготовка занимает 1 сутки.

Армагеддон — мощнейшая магическая атака, которая наносит урон в размере 100 ед. за очко магического потенциала Кастера всему, что находится в зоне поражения (круг диаметром 5 клеток). После себя оставляет выжженную землю, с которой нельзя собирать магическую энергию. Стоимость активации — 10000 ед. маны и один кристалл с энергией первичного узла, время подготовки ритуала — двое суток. Может быть повторно активирован за 10000 ед. маны через сутки.

Мастер големов — фантазм-навык, который позволяет создавать искусственных существ, которые будут подчиняться Кастеру. Стоимость создания одного голема — 1000 ед. маны, все его начальные характеристики равны 1. За каждую дополнительную вложенную 1000 маны Кастер может распределить по своему усмотрению ещё два очка характеристик, потолок повышения параметров равен магическому потенциалу создателя. Эти «големы» не могут использовать магические атаки, но могут аккумулировать ману. Потратив 5000 ед. маны и один кристалл с энергией первичного узла, Кастер может создать Великого Голема. Его здоровье утроено, стартовые характеристики равны половине магического потенциала создателя, каждая дополнительно вложенная 1000 маны даёт 3 дополнительных очка для повышения параметров. Создание Великого Голема занимает 2 суток.

Совершенный Клинок — потратив 10000 ед. маны, один кристалл с энергией первичного узла и двое суток на подготовку, Кастер может создать великое оружие, дарующее владельцу невероятную силу. Тот, кто держит его в руках, получает бонус к физической мощи, выносливости и скорости в размере половины магического потенциала Кастера. Использовав при создании дополнительные кристаллы с энергией нексусов, создатель увеличивает эти бонусы на единицу. Это оружие наносит чистый урон.

Фантазмы класса Берсерк

Отрицание чудес — удваивает стоимость активации Безумного усиления Берсерка, взамен также в два раза повышая эффективность его магического сопротивления и даёт быструю регенерацию 25 ед. здоровья за каждое очко выносливости для всего магического урона. Один раз за бой позволяет обнулить урон от магической атаки, которая в противном случае убила бы Берсерка.

Безумная стойкость — удваивает стоимость активации Безумного усиления Берсерка, взамен также в два раза повышая эффективность его сопротивлению физическому урону, в полтора раза увеличивая его максимальное здоровье и давая быструю регенерацию для всего физического урона (25 ед. здоровья за очко выносливости).

Чародейская ярость — изменяет механику действия Безумного усиления Берсерка, которое больше не даёт бонусов к физической мощи и скорости, но удваивает магический потенциал Слуги. А также позволяет наносить неблокируемые магические атаки по стандартным правилам.

Осмысленная злоба — эффективность Безумного усиления снижена в два раза, но вместе с тем Берсерк лучше поддаётся контролю и в целом более адекватно оценивает происходящее. Благодаря этому, он может действовать самостоятельно и выходить из боя в случае опасности, а также позволяет Слуге самостоятельно восполнять запасы маны с уменьшенной в два раза эффективностью.

Гнев обречённого — повышает эффективность Безумного усиления, увеличивая бонусы от неё на единицу за каждые 400 очков здоровья, которые потерял Берсерк.

Симфония безумия — этот нечестивый фантазм даёт возможность Берсеркеру заразить своим безумием других персонажей. Каждый раунд противники на поле боя должны пройти проверку (1+d10 за каждое очко индивидуальности) против воздействия ауры Слуги (1+d10 за каждое очко индивидуальности и магического потенциала). Если проверка пройдена, они получают на этот раунд штраф -2 к скорости. Если провалена — получают бонусы от Безумного усиления и атакуют любого случайно выбранного персонажа, кроме самого Берсеркера и его союзников. Стоимость активации — 1000 ед. маны, плюс 100 ед. тратится каждый раунд на поддержание ауры. Аура может быть активирована из башни мага и действовать по большой площади (радиус сбора + магический потенциал Берсерка). Каждое использование этого фантазма увеличивает порчу Источника на единицу.

Мучительное эхо — пассивный фантазм, который передаёт часть боли, испытываемой Берсерком, окружающим персонажам. Половина повреждений Слуги в бою передаётся окружающим в качестве фантомного урона. Фантомный урон на самом деле не повреждает запас здоровья персонажей, но за каждые 200 очков понижает все характеристики (кроме выносливости и запаса маны) на единицу. Если Берсеркеру наносят чистый урон, он преобразуется в реальный магический для окружающих и также ведёт к ухудшению характеристик. Получаемый фантомный урон снижается на 10 ед. за каждое очко разницы между индивидуальностью цели и Берсеркера.

Великий Пожиратель — нечестивый фантазм, который за 2000 ед. маны позволяет в качестве добивающего удара поглотить побеждённого Слугу. После этого Берсеркер может использовать фантазмы жертвы и каждые сутки поглощает d8 её очков характеристик (какие именно — выбирает сам Берсеркер). Активация этого фантазма увеличивает порчу Источника на 2 единицы.

Фантазмы класса Ассасин

Покров Ночи — фантазм-артефакт, который в пассивном режиме скрывает Ассасина от обнаружения другими персонажами и усиливает Удар из тени, гарантированно скрывая хозяина на первые пять раундов боя. Активация стоит 2000 ед. маны и удваивает урон, который Ассасин наносит, пока находится под маскировкой.

Теневые двойники — за 1000 ед. маны позволяет создавать копию Ассасина. Двойники наносят только четверть урона Ассасина, не аккумулируют энергию и не могут использоваться для выполнения специальных действий в локациях, умирают после 1 успешной атаки по ним, но в остальном — действуют как полноценный Слуга. Пока Ассасин сражается рядом хотя бы с одним двойником, считается, что он находится под эффектом Удара из тени — даже если раньше его обнаружили.

Отложенная кара — каждая успешная атака по противнику увеличивает на 1 счётчик гарантированного урона. В любой момент Ассасин может обнулить этот счётчик, нанеся неблокируемые магические атаки по цели. Счётчик урона не сбрасывается после окончания боя.

Смерть от тысячи порезов — за каждое очко магического потенциала Ассасина, 5 ед. наносимого им урона преобразуется в чистый. После активации за 3000 ед. магической энергии, весь наносимый Слугой урон становится чистым.

Мимикрия — успешно проведя атаку по противнику, Ассасин может за 2000 ед. маны временно принять его облик. При этом характеристики Ассасина меняются (кроме запаса маны), уравниваясь с таковыми у цели на момент нанесения урона. Облик противника копируется идеально, но Ассасин не получает доступа к способностям и фантазмам цели и не может использовать Удар из тени, пока не вернётся в свою изначальную форму.

Охотник на магов — Ассасин получает бонус к скорости и силе за каждые 2 очка магического потенциала противников на поле боя.

Благословение Ангела Смерти —фантазм-оружие, которое даёт атакам Ассасина 5% шанс мгновенно убить цель.

Фантазмы класса Щилдер

Ходячий замок — фантазм-артефакт, который поглощает Печать Призыва Слуги при создании Щилдера. Все свойства башни мага работают переносятся на слугу (ауры работают поблизости от него, отсчёт радиусов поглощения и обнаружения ведётся от текущего местоположения Слуги). Но при этом эффективность сбора магической энергии башней уменьшается в два раза.

Воздаяние — за 5000 маны Щилдер может в двойном объёме вернуть весь нанесённый ему за сутки урон одной цели в качестве магического.

До последней капли — пока действует этот фантазм, Щилдер не может умереть. Его здоровье не опускается ниже единицы, а весь урон сверх этого заставляют расходовать ману по стандартной цене (чистый урон стоит в два раза дороже). Если запасы маны будут полностью израсходованы при минимальном здоровье, Слуга погибнет. Стоимость активации — 1500 ед. маны, происходит автоматически при получении смертельного удара или по желанию Щилдера (в таком случае сразу начинает конвертировать входящий урон, но опустошение запасов маны не приводит к гибели).

Непроницаемый щит — при активации за 4000 ед. маны блокирует весь поступающий физический урон, но не даёт самому Слуге совершать физические атаки. На поддержание в бою тратится 100 ед. маны за раунд.

Обнуление магии — при активации за 4000 ед. маны блокирует весь поступающий магический урон и не даёт никому колдовать поблизости от Щилдера, но оставляет возможность совершать физические атаки. На поддержание в бою тратится 100 ед. маны за раунд.

Орала в клинки — при активации за 4000 ед. маны лишает Щилдера возможности блокировать атаки, уменьшает в два раза количество здоровья и обнуляет его сопротивление урону. При этом Слуга получает бонус к физической мощи в размере половины своей выносливости и бонус к скорости (половина от магического сопротивления).

Железная дева — фантазм позволяет заключить противника в бронированный саркофаг, из которого тот не может атаковать других персонажей. По находящемуся внутри противнику можно совершать атаки, от которых цель не может уклониться. Саркофаг можно разрушить изнутри, он обладает половиной максимального здоровья Щилдера. Стоимость активации — 4000 ед. маны (плюс 100 каждый раунд на поддержание).

Башенное орудие — фантазм-оружие, за 1000 ед. маны Щилдер может совершить магическую атаку с утроенным уроном. Атаки можно наносить по целям на большой дистанции, максимальный радиус равен удвоенному магическому потенциалу Слуги.

   Сообщение № 7. 1.10.2021, 19:47, Revan583 пишет:
Немного подробнее об игровой механике


Вы, наверно, сейчас думаете: «Реван, всё написанное выше — это, конечно, интересно и здорово/скучно и ужасно. Но ты до сих пор не рассказал главного: как нам друг друга убивать-то и побеждать в игре?!» Что ж, позвольте удовлетворить ваше любопытство.

Для того, чтобы кого-нибудь убить, прежде всего несчастного нужно найти. Это можно сделать несколькими способами:
  • Башня мага автоматически обнаруживает всех Слуг и магов, которые попадают в её радиус обнаружения и предоставляет хозяину полную информацию по характеристикам засечённых врагов. Также она автоматически высвечивает первичные узлы силы и магические нексусы.
  • Маги могут за 1000 ед. маны проводить специальный ритуал поиска, который обнаруживает всех персонажей в пределах радиуса, равного магическому потенциалу заклинателя. Если этот ритуал проводится в башне мага, её радиус обнаружения увеличивает дальность действия ритуала и позволяет также получить полную информацию по характеристикам обнаруженных персонажей.
  • Ночью Слуги автоматически пробрасывают проверку восприятия против индивидуальности других персонажей (d10 за каждое очко характеристик, в случае Мастеров используется их магический потенциал), которая в случае успеха показывает местоположение соперников. Также они могут провести ритуал поиска по аналогии с магами, но используя своё восприятие вместо магического потенциала.
Башни магов обладают собственной маскировкой, которая не учитывается только если они попадают в естественный радиус обнаружения другой базы мага. Если персонаж остаётся в своей башне, он получает бонус к проверкам своей скрытности (+2 за каждое очко маскировки базы). Если башня мага попала в радиус действия заклинания поиска, ищущий её персонаж должен совершить проверку своего магического потенциала или восприятия против значения маскировки базы.

Итак, предположим, что ваш верный Слуга или благородный Мастер обнаружили поблизости потенциального противника. Что дальше?
  • Арчер и другие персонажи, которым доступны дистанционные атаки, могут сразу открыть огонь по цели. При этом их позиция в большинстве случаев раскрывается для персонажа, которого они атаковали. Цель стрелка затем может попытаться уйти из-под обстрела или наоборот — сблизиться и вступить в ближний бой. Расстояние, которое в свой ход цель может пройти под обстрелом, равно разнице между её скоростью и скоростью стрелка, но не может быть меньше 1 клетки.
  • Слуги и маги, не обладающие возможностью проводить атаки на большие расстояния, могут напасть на противника, если тот находится в пределах радиуса, ограниченного их скоростью. Если до начала боя персонаж находится в башне мага, то её радиус сбора прибавляется к максимальной дальности атаки.
Бой начался, кто в нём ходит первым определяется проверкой скорости персонажей (d10 за каждое очко характеристики). Каждый ход персонаж может нанести несколько атак. Количество которых определяется его скоростью. И заблокировать определённое число вражеских атак во время его хода, равное разнице в скорости (но не меньше одной). Мастера могут принимать участие в схватках Слуг, используя простейшие атакующие заклинания в качестве магических атак или тратя свой ход на сотворение какого-нибудь специального заклинания. При этом они, в большинстве случаев, держатся на «вторых линиях» и не лезут в рукопашный бой. Чтобы атаковать Мастера, вражеский Слуга должен совершить проверку скорости против своего основного оппонента, рискуя в случае неудачи получить внеочередную серию атак в спину.

Вы победили в бою и убили вражеского Слугу? Поздравляю! Вы можете с чистой совестью забрать оставшиеся после его гибели оружейные фантазмы, артефакты и прочий полезный лут. А также потребовать от побеждённого Мастера, чтобы тот передал вам оставшиеся у него Командные Заклинания. Но что делать, если это вы оказались на стороне проигравших и лишились Слуги или Мастера?..

Сходите в церковь. Помолитесь за упокой его души. Может быть, высшие силы будут благосклонны и подскажут вам решение этой маленькой проблемы…

Слуги, оставшиеся без Мастера, могут заключить контракт с другим магом из числа избранников Грааля (это не даёт вашему новому Мастеру дополнительные Командные Заклинания!). Либо потратить оставшиеся трое суток жизни на жестокую мстю убийце.

Кстати, кто-нибудь заметил, что в описаниях аур и особых способностей я старался использовать выражения «ваших союзников», вместо «вашего Мастера/Слуги»? Нет?.. Не страшно, потому что прямо сейчас я обращаю ваше внимание на эту замечательную оговорочку. Да-да! Подозрения вас не обманывают. Вы можете заключать союзы с другими участниками войны за Грааль. Подобные соглашения могут носить временный характер, не давая никаких особых бонусов и держаться исключительно на взаимном доверии друг к другу и верности обеих сторон своему слову. Но если вам хочется пойти ва-банк, можно заключить союз с помощью специального магического контракта.

Мастера, которые заключают между собой такой контракт, связывают свои башни и Круги Призыва Слуг. Благодаря этому, действие защитных и усиливающих аур башни или Слуги одного мага распространяются на другого и его верного соратника. Характеристики всех затронутых соглашением персонажей становятся известны, местоположение и параметры башен магов раскрывается перед союзником. В случае смерти одного из магов, его неиспользованные Командные Заклинания передаются другому, Слуга также переходит под контроль выжившего. Минусы? Один из Мастеров должен признать главенство другого и отказаться от своих притязаний на силу Грааля. Возможность предательства? Существует, но такое развитие событий добавляет 4 очка порчи Источника. А Слугу предательски убитого Мастера придётся подчинять себе с помощью Командного Заклинания (если ему известно, что прошлый хозяин погиб от руки союзника).

Но предположим, что вы победили всех, кого следовало победить, подружились с теми, кто заслуживает дружбы, а оставшиеся – чёрт с ними. Вы имеете хорошее представление о том, где находится точка призыва Святого Грааля и готовы наложить руки на его легендарную силу. Чтобы сделать это, вам придётся потратить стоит 5000 ед. маны на специальный ритуал призыва, который инициирует процесс воплощения Чаши Благодати в физическом мире. Воплощение занимает двое полных суток, в течение которых вас всё ещё могут убить завистливые противники. Но сделать им это будет намного трудней, потому что успешный призыв:
  1. Переносит башню мага в точку проведения ритуала, что позволяет использовать её ауры при защите Грааля. Перенесённая башня в день вырабатывает столько же маны, сколько она аккумулировала в прошлом месте — плюс две тысячи.
  2. Воскрешает убитого ранее Слугу без штрафов к характеристикам или полностью исцеляет его вместе с Мастером, также снимая урон характеристикам и восполняя запас Командных Печатей до стандартных 3.
Успешный призыв Грааля — классная штука. Но если есть «успешный», значит должен быть и неудачный, верно? Помните те очки порчи Источника, про которые несколько раз упоминалось ранее? При призыве Грааля проходит проверка d10 против количества этих пресловутых очков, и если эта проверка проваливается...

Ну, ничего страшного не случится, на самом деле.

Знакомые с лором Фейта не дадут соврать.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Город в междумирье | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0244 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика