Как поощрять игроков в отыгрыше роли
(авторские комментарии)
Данная статья подходит больше начинающим мастерам, потому что описывает способы решения проблем, характерных для игр именно таких мастеров. Причем некоторыми советами, связанными с манипулированием игроками, стоит пользоваться с большой осторожностью. Примерно как молодой жене — советом начистить неряхе-мужу поутру только один башмак . Прежде всего, общие замечания ко всему приведенному ниже:
Все люди играют в разные игры; не отчаивайтесь, если первый опыт вышел таким, каким он вышел. Манчкина нельзя заставить начать отыгрывать, его можно лишь к этому подвести. Ну а если все ваши попытки в этом благородном деле потерпят неудачу, наводя тоску на вашу трепетную дээмью душу, погремите любимым мешочком с костями, успокойтесь и попробуйте набрать другую партию.
--------------------------------------------------------------------------------
1. Используйте прологи при построении игры (по принципу мастер-игрок).
Если игра уже начата, оформите их как воспоминания героев. Не воспринимайте бекграунд героев "выбитым на скрижалях", оживите его отыгрышем. Обсуждая с игроком место его персонажа в вашем мире, не забывайте выяснять, как те или иные события в прошлом влияли на его чувства и мысли. У мастера должно сложиться представление о том, как данные события формировали персонаж, чтобы при надобности напоминать об этом игроку в процессе игры. Делайте комментарии типа: "спорим, это напомнило тебе о времени, когда..." и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним, если считаете, что поступки идут вразрез с характером персонажа, вынуждая его придумывать мотивацию.
Прологи занимают много времени, но окупается сторицей.
Комментарий (далее выделяются пурпуром): Главное здесь — помочь игроку научиться относиться к персонажу как к живому цельному существу, а не как к набору цифр из чар-листа.2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд?"
Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Ну, как оно? Что тебя сподвигло на этот шаг? Ага, злишься?"
Одно краткое замечание: вышеописанный прием крут в теории, но тут важно не перебарщивать. Возможно, это истинно только для меня, но я реагирую достаточно негативно на вопросы вроде: "Как это повлияло на твои чувства?" Подытоживая вышесказанное: иногда действенно спросить (добавить от себя) о действиях партии, напрямую не связанных с процессом нарезания монстров в салат (выполнения миссии). "Ты видишь, как паладин устремил свой взор в огонь, и его зрачки сияют янтарем" Гарри ©.
Хороший вопрос к игрокам: "Что является важным для вас в данной ситуации?"
Прологи в режиме "мастер-игрок" наиболее оптимальны для этого. Как только сама игра началась, этот вопрос обычно кажется немного не к месту. И кроме того, если вы ищете зацепки для модуля, Вам стоило позаботиться об этом до начала игры. :)
Как-то можно задавать подобные вопросы без фальши? Если кто-то умеет — честь и хвала. А вообще, лучше мастеру самому ярче прописывать сцены, чтобы игроки реагировали эмоционально.3. Если вопрос из пункта 2 не работает, попробуйте сами его дорассказать.
Описание (частичное) переживаний и опыта персонажа — работа GM. Описывайте игрокам, что их персонажи чувствуют. "Вам холодно и голодно и вы начинаете чувствовать себя неуютно" является весьма годным примером. В конечном счете, игрок может уловить намек и начать помогать в описаний эмоций его персонажа самостоятельно, прежде чем Вы начнете делать это, так как вряд ли его персонаж вообще ни фига не чувствует (манчкин должен СДОХНУТЬ).
В дополнение к вышесказанному. Как только игрок, как вам кажется, уже вошел во внутренний мир персонажа, попробуйте предложить эмоцию, которая, как вам кажется, его персонажу в данной ситуации не свойственна. Если реакцией на "вы чувствуете себя неловко по поводу этого..." будет " я... да мне пофигу все это" тогда Вы знаете, что вы сделали вашу работу качественно. Да и игровой момент тот еще.
Никаких "если", внешние воздействия на психику целиком во власти мастера. Дополнение же — чистой воды провокация. Годится только для фана при очень строгой дозировке. "Качество работы" так точно проверять не стоит.4. Никогда не говорите "твой персонаж".
Говорите "ты", или, еще лучше, обращайтесь к персонажу игрока по имени. Вы удивитесь, узнав, как часто это приводит игрока в размышление о его "Родрике", как о живом человеке. (Исключение: неприятности по поводу персонажей с дурацкими именами: я когда-то должен был отговаривать игрока, который хотел назваться Барри Барфбаггер (а чё, ничё имячко
.)
Для некоторых людей, игра от первого лица лучше способствующее отыгрышу роли, в то время как использование имени персонажа немного смущает.
Для других, вроде меня, позиция от ТРЕТЬЕГО ЛИЦА ( именование персонажа по имени, например) гораздо более действенно, в то время как игра от первого лица неприемлема.
В онлайне традиционна "позиция от третьего лица". Настолько, что пора вводить исключения.5. Не позволяйте игрокам прибегать к антиотыгрышу вроде "я подхожу к барменше, чтобы та сообщила нам всю информацию".
Корректная реакция на это утверждение: "Ладно. Ты приближаешься к ней, она моет стаканы и смотрит при этом на тебя своими темнокарими глазами, их цвет ты замечаешь, подойдя к стойке". Что ты ей говоришь?" Если игрок продолжает твердить "Мой персонаж спрашивает ее об информации", спросите игрока "Как это формулируешь?"
Это может быть немного отпугивающим, особенно для застенчивых игроков, пытающихся изобразить персонажей с хорошо подвешенным языком. (Ну тогда может не брать себе такого, а?!)
Весьма полезно поставить зависимость ценности получаемой информации от качества отыгрыша при ее получении. "Хозяйка бара скривилась при слове "информация" и предложила выпить с дороги, чтобы расслабиться." Совет, в целом, достаточно спорный, и по возможности старайтесь использовать отыгрыш только в ключевых сценах, чтобы сохранить напряжение игры и не увязнуть по уши в повседневности. 6. Ставьте "героев" в зависимость от их отыгрыша. (Метод "стимулирования" ©Гарри)
Под стимулом в данном случае я понимаю не магические предметы или экспу, а "внешнюю среду, к которой игроки должны приспособиться". Пример: отцы города время от времени финансируют экспедицию на близлежащие Руины. Это — благодарный труд: энписи, которые ходят в экспедиции, притаскивают кучу крутых девайсов (пардон, вырвалось), почти всегда успешно возвращаясь с рассказами о своих подвигах. Но получение этой работы зависит от городского начальства: отцы города должны поверить вам, прежде чем доверить вам такую синекуру. Таким образом, надо втираться в доверие, а то и на лапу дать ;).
Методика "стимулирования" — саморегулирующаяся и саморазвивающаяся. Уделяйте меньше внимания скучным игрокам. Интересные игроки стремятся создавать интересные подсценарии. Этот метод действительно неисчерпаем и работает автоматически.
В то же самое время, если Вы хотите подвигнуть "скучных" игроков к полноценному отыгрышу, тогда уделяйте внимание им, вовлекая в интересные подсценарии и т.д. Это противоречит параграфу выше? Да, и что с того?!
Иногда поддержка деятельных игроков может "разыграть" скучных. В любом случае, вкладываться в скучного стоит только, если еще есть надежда.7. Неписи такие неписи.
Дайте им интересных неписей, с которыми бы хотелось общаться просто так, без привязки к какой-либо сюжетной линии. Тогда игроки перестанут думать о них лишь с прагматической точки зрения, как об источнике ценностей или квестовой информации. Они не сценарные скрипты; они — ЛЮДИ (манчкин должен СДОХНУТЬ, а Карфаген должен пасть).
Неписи вообще должны ощущаться мастером живыми, и реагировать на выходки партии соответственно: обижаться на хамство, обманывать, лениться, жадничать, тупить (в том числе и в пользу партии), показывать табличку "сарказм", вдохновляться, вестись — короче, заниматься всем, чем могут заниматься живые существа, живя своей жизнью (о неживых — то же самое, практически). А свои скрипты суньте подальше от греха — они нужны только в момент написания, а игра — она здесь и сейчас. 8. NPC — ЖИВЫЕ ЛЮДИ.
Они принадлежат к каким-то сословиям и группам, которые задают им стандарты поведения. Подвергните партию гонениям: стукните их хорошенько (э, э, не до смерти), выгоните их из города, отберите их скарб, зачаруйте их божественной магией — если они нарушают правила.
Стоит быть с этим осторожным. В идеале, персонажи должны следовать стандартам, преобладающим в обществе по причинам иным, чем страх возмездия.
Мастерский произвол — пожалуй, наихудший косяк из тех, что мастер может совершить в своей игре. Если игроки поймут, что им "наподдали" — аплодисментов Вы точно не дождетесь. И это как минимум. Наказывать их должно само общество своей логикой отношений, а не дожди серы с небес.9. Не бойтесь "надавить" (но не перегните палку).
Я не имею ввиду физически. Я понимаю под этим такую ситуацию, когда игрок начинает делать кое-что полностью выходящее за рамки его персонажа. Последовательность действий такова: впиваемся взглядом в него, пока он не почувствует себя глупо, и другие игроки "осознают" этот "выход", и сообщаем ему "Нет, ты не делаешь этого", далее уточняем ему, почему это невозможно. Давление со стороны окружения в ваших интересах (в зависимости от результата).
Это действительно немного зверски, не так ли? Исправление таких "выходов" из роли - хорошая идея, но я думаю, что это обычно лучше делать это более мягко. Помните, что страх "выглядеть глупо " является часто одним из главных препятствий для начинающего игрока (!).
Как по мне, сарказм тут более действенен. А вообще такой прокол — следствие плохой работы в прологе.10. Юмор — оружие обоюдоострое.
Не бойтесь выглядеть глупым (вспомним захаровского барона Мюнхаузена: "Именно с умным выражением делают все Великие Глупости"). Однажды засмеявшись, ваши игроки потеряют страх быть высмеянными при отыгрыше. Даже если вы намереваетесь провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. (Угу, одна партия до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется).
Юмор хорошо разбавляет ситуации "подвеса" игры при подводке от "одного куска сценария к другому".
Юмор — специя острая, не стоит сильно увлекаться.11. Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12+20).
Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "живуч" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, и поэтому вынужден развивать его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.
12. Ведите игру в такой манере, которая приводит манчкинов к разрыву селезенки.
Да уж. Избавьтесь от всех шаблонов жанра. Если Вы действительно любите жанр экшен, Вы сможете всегда вернуться к нему позже, как только игроки "заматереют" в РПГ.
Бедные манчкины, аж жалко их (%.13. ЗАМЕДЛИТЕ ТЕМП!
Спешка в игре, по моему мнению, серьезно вредит ей. (Не гнать — это я понимаю).
В онлайне все наоборот, как раз обычно стоит ускорять темп, чтобы игровой день не длился в реале год.14. Забудьте сценарий (кто бы помнил!).
Поводите без сценария. Отбросьте зацепки и все прочие элементы сценария, и поглядите, что происходит. Если игроки не занимаются отыгрышем, хорошо... тогда вообще ничего не будет происходить . Выбор за ними: скучища или отыгрыш. Если они начинают давать Вам все более красноречивые взгляды, узнайте у них, что они хотят делать.
Лучше не пробовать такое в онлайне, гробить время на "воспитание" игроков — неблагодарный труд, цена которому — разбежавшаяся от скуки партия.15. Дайте игрокам больше контроля над мироустройством.
Без близкого к полному ощущения окружающего игрока мира и культуры, хороший отыгрыш становится очень проблематичным. Игры по D&D часто страдают от его отсутствия. Священник должен знать богословие в рамках его религии, также как и историю религии, ее культурный контекст. Трудно отыгрывать образованного персонажа, если Вы не знаете ничего о литературе или истории вашей культуры. Большинство людей, особенно те, кому ролевые игры в новинку, находит, что проще "поучаствовать" в создании мира, если им разрешают делать это. Наслаждение от чтения 500 страничной пояснительной записки GM'а относительно богословия — обычно удовольствие еще то.
Очень ценный пункт. Трижды подумайте, прежде чем создавать "свой мир". А если уж создали, давайте каждому игроку его кусочек на обустройство на свой вкус, при условии, что и тот понимает налагаемые ограничения. Единственный эльф в мире, где эльфов не водится — мастер, если ты это попустил, выпей йаду скорее (%.