RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Apocalypse World, Нарративная система для песочницы
   Сообщение № 1. 3.11.2014, 19:09, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 83
Автор - Винсент Бейкер
Официальный сайт автора - Anyway
Основной бросок - 2d6+mod с постоянным двухэтапным уровнем сложности (weak hit и strong hit)
Основные принципы:
- Это игра о персонажах игроков и их судьбах
- Это импровизация совместно с игроками
- Это игра с передачей нарративных прав игрокам с помощью вопросов мастера
- "Misdirection" - ритм литературного описания и ритм системных инструментов не совпадают, они взаимо-корректируются так, чтобы для игрока было не очевидно влияние системы на историю
- Оружие и снаряжение описано тэгами
- Правила просты и допускают трактовки, но обязательны к исполнению, зачастую триггерны

Что интересного в этой системе?
- Простой и понятный бросок с не избыточным диапазоном изменения модификаторов
- Инструменты импровизации в мастерском разделе!
- Простая и интересная система описания оружия и снаряжения с помощью тэгов
- Принципы ведения игры и построения кампании от персонажей игроков
- Унификация функции мастера. Всё, что может произойти в сюжете разделено на ходы мастера. Когда нужно инициировать поворот сюжета, нет необходимости обдумывать лишнее, нужно лишь воспользоваться базовыми ходами угрозы или базовыми ходами мастера.
- Невероятная возможность подстройки под жанр и стиль конкретного мастера

Ниже выложен мой общий конспект правил этой системы, который достаточен, чтобы получить представление о ней. От себя замечу, что наблюдается большой уровень критики её принципов от людей, которые не поняли как она работает. Во многом тут вина первичных переводов, в которых не было всего, что нужно для понимания, но в которые люди пытались играть, чтобы составить впечатление о системе. Если такой формат не совсем соответствует данному разделу, прошу модераторов перенести тему в тот, которому соответствует.

====================
ВВЕДЕНИЕ
====================

Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно.
Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого.
Определённые вещи, которые активируют чёткие правила, называются ходами. Ходы это формализованные правила игры.
Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые
ходы специально для этого персонажа. В фронтах Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.

Цитата
Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики.
Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом (игрок должен описать это). Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает, и игрок бросает кубики.


В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Когда сказано 2d6+что-то (скажем 2d6+хладнокровно, 2d6+жёстко или 2d6+история), игрок бросает 2 кубика (шестигранника), складывает результаты и прибавляет эту характеристику.
- Если в сумме выходит 6 и меньше, это провал.
- 7–9 это частичный успех (слабый успех)
- 10+ — полный успех.
- некоторые ходы могут давать фантастический успех на 13+ (в базовой версии правил - на 12+)

Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал. При провале МЦ может сделать настолько жёсткий ход МЦ, насколько считает нужным.


Почему играем?

1. Потому, что ваши персонажи лихие парни. Они круты.
2. Потому, что они ещё круче, когда вместе. Дружба, вражда, отношения, близость - классные штуки.
3. Потому, что они вместе против огромного враждебного мира. Чтобы удержать то, что им дорого.
4. Потому, что они, конечно вместе, но в отчаяньи и под давлением обстоятесльтв. Могут ли они доверять друг другу в этом мире?
5. Потому, что что-то не так с этим чёртовым миром. Он не всегда был таким жестоким и опасным. Кто, как и почему его сделал таким?

===============
ХАРАКТЕРИСТИКИ
===============

В игре есть следующие характеристики:
• Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим.
• Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально.
• Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, тонок, грациозен, сексуален, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь.
• Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, образован, обучен и тренирован.
• Странно — это то, насколько ты странный, ясновидящий, гениальный, жуткий, удачливый, чуждый, насколько ты провидец и затронут чем-то извне.
• История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.

Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.

В начале игры каждый игрок делает ход Истории, согласно буклету своего персонажа. В свой ход он устанавливает стат история так, как сказано в его буклете, затем выполняет действия в чужие ходы. Рассмотрим это на примере Мозгача - персонажа-телепата, который много знает о других и многое скрывает о себе. Помни, что история показывает только то, насколько хорошо ты кого-либо знаешь, не то, насколько положительно или отрицательно ты к нему относишься и не то, как долго ты его знаешь.

История

Все представляют своих персонажей по имени, описывая внешность и мироощущение.
Сделай это в свою очередь.
Запиши имена других персонажей. Ещё раз пройдите по кругу для определения истории.

В свой ход:
• Скажи всем история –1. Ты окружаешь себя таинственностью.

В ходы других выбери 1, 2 или 3:
• Один из них спал в твоём присутствии (знает он об этом или нет). Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• За одним из них ты какое-то время тайно наблюдаешь. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• Один из них вполне открыто тебя недолюбливает и подозревает. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши история +3 рядом с именем персонажа.

Со всеми остальными, какое бы число тебе ни назвали, прибавь к нему 1 и запиши рядом с именем персонажа этого игрока. Ты всех знаешь лучше обычного.

В конце найди персонажа с самой высокой историей в своём буклете. Спроси у игрока, какая из твоих характеристик кажется ему наиболее интересной, и подчеркни её. МЦ подчеркнёт ещё одну твою характеристику. Каждый игрок подчёркивает две характеристики своего персонажа: одну выбирает другой игрок, а другую ты, МЦ. Развитие персонажа в ходе игры зависит от подчёркнутых характеристик. При совершении броска на эту характеристику, игрок отмечает себе единицу опыта.

=============
БАЗОВЫЕ ХОДЫ
=============

Ход.
#Действовать под огнем
Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй 2d6+Хладнокровно. На 10+ ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное).
На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Трактуй "под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход.
Цена успеха может быть разного стиля:
*Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами).
*Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся).
*Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.

Ход.
#Угрожать насилием
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2d6+жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается).
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.


Ход.
#Взять силой
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2d6+жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
• ты ясно и чётко этим завладел;
• ты получил мало урона (урон-1);
• ты нанёс ужасающий урон (+1урон);
• ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").

Ход.
#Соблазнить или манипулировать
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2d6+страстно.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас.
В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух:
• если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник");
• если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут").
Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.


Ход.
#Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй 2d6+умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.
При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.


Ход.
#Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2d6+умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа ____?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.

Ход.
#Открыть свой разум
Когда ты открываешь свой разум мировому вихрю, действуй 2d6+странно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ МЦ опишет всё подробно. На 7–9 МЦ опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.

Ход.
#Помочь или помешать
Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти 2d6+историю. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого.
Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.

Ход.
#Конец главы
В конце каждой главы выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Если таких больше одного, выбери на своё усмотрение. Скажи этому игроку прибавить +1 к его истории с тобой в его буклете. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 (а значит — отмечает опыт).

=============================================================
БАНДЫ И ЛИДЕРСТВО, ВЛАДЕНИЯ И БОГАТСВО, РАБОЧИЕ МАСТЕРСКИЕ, БАРТЕР И БИЗНЕС
=============================================================

Ходы бартера.

Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия;
неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по
вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю
обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по
вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную тер-
риторию, одну чётко и ясно представленную угрозу, неделю работы в качестве
банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; один караван,
проведённый через враждебную территорию; месяц работы личным водителем.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для
группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е)одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы);
одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю
работы ангелом по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).

1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха.
1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить,
например, на:
а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или оде-
жду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение
реанимации у ангела; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань
вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения,
которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут
почти к кому угодно.
б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвиже-
ния в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства
передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в ро-
скошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются
ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма
чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; подкуп, взятки и
подарки, которые проведут почти к кому угодно.
в) на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются
ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ре-
монт хай-тек снаряжения у технаря; неделю охраны чертовкой или стрелком;
годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства
передвижения, которое часто используется; взятки, поборы и подарки, которые
проведут почти к кому угодно.
г) два пополнения твоего комплекта ангела; одну ночь в роскоши
и приятной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.

О чём-то более существенном надо договариваться отдельно. Нельзя
просто бродить по улицам поселения, позвякивая карманами, в наде-
жде добыть какой-нибудь хай-тек и вечных ценностей в придачу.

Ход.
#Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.

Ход.
#Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего:
• это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал;
• это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
• чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него?
• извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?

Ход.
#Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бартер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.


Генерация банды.

По умолчанию твоя банда состоит примерно из 15 отъявленных головорезов, оснащённых подобранным или импровизированным оружием и доспехами (урон 2, банда, малая, броня 1).

Выбери 2:
- твоя банда состоит примерно из 30 отъявленных головорезов (средняя, а не малая)
- твоя банда хорошо вооружена (+1урон)
- твоя банда хорошо бронирована (+1брони)
- твоя банда кочевая, умеет разбивать лагерь в любом месте и может обслуживать и ремонтировать свою технику и оружие, не имея базы (добавь мобильная)
- твоя банда самодостаточна и может обеспечивать себя грабежами и собирательством (добавь богатая)

Выбери 2:
• у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
• твоя банда презирает броню (почему? они идиоты? –1броня);
• твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
• твоя банда не слишком сплочённая, люди приходят и уходят, когда захотят (уязвимость: дезертирство);
• твоя банда в значительном долгу перед кем-то могущественным (уязвимость: обязательства);
• твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь);
• твоя банда не заботится о защите, любит выпивку и "дурь" (уязвимость: преследуемая - когда лидер теряет бдительность, враги убивают пару людей из банды)

Тэги банды (cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации):

#Sizes (mechanical): when different-sized gangs fight, the smaller
inflicts less harm than usual upon the bigger, but the bigger
inflicts more harm than usual upon the smaller. Each step’s
difference is worth +1harm and -1harm. The sizes, in order, are:
a guy or two, a small gang, a medium gang, a large gang (cf ).

#n-armor (1-armor, 2-armor etc.) (mechanical): when the gang
takes harm, it reduces it by n-much.

#n-harm (1-harm, 2-harm etc.) (mechanical): when the gang
inflicts harm, it inflicts n-much.

#+nharm (+1harm, +2harm) (mechanical): adds n to the harm the
gang inflicts.

#Large (mechanical, a size): the gang inflicts +3harm upon a guy
or two, +2harm upon a small gang, +1harm upon a medium
gang, and normal harm upon another large gang.

#Medium (mechanical, a size): the gang inflicts +2harm upon
a guy or two, +1harm upon a small gang, normal harm upon
another medium gang, and -1harm upon a large gang.

#Mobile (constraint): the gang’s not tied to a home base. Significantly,
gangs lacking mobile ARE tied to a home base; that’s
where the constraint comes in.

#Rich (cue): outside of battle, the gang always has a little scratch,
a little jingle.

#Savage (cue): the gang fights brutally, viciously, without mercy,
discipline or honor. Presume that they loot and violate (and
eat?) the dead, and that they proudly display the trophies of
their kills.

#Small (mechanical, a size): the gang inflicts +1harm upon a guy
or two, normal harm upon another small gang, -1harm upon a
medium gang, and -2harm upon a large gang.

#Unruly (cue): the gang has internal factions that dislike one
another and some of its members are ambitious beyond their
loyalty. Create these factions and ambitious bastards as threats
and have them act sometimes on their impulses.

#Vulnerable: [specify] (cue, constraint): when things go badly for
the gang, this is how they react. The alpha can try to impose her
will upon the gang to make them overcome, or the leader can
make them stand strong against it.
• Breakdown: if the gang doesn’t have time and resources, their
bikes fall apart and they lose their ability to fight effectively
on the go.
• Desertion: if the gang loses a fight or if its alpha or leader
presses it too hard, its members ditch out by 1s and 2s.
• Disease: if the gang’s alpha or leader doesn’t take particular
care of them, they get sick, poor dears. (Of course the
diseases in Apocalypse World tend to be rather worse than
the sniffles, so I shouldn’t joke.)
• Grounded: if the weather or the terrain is wrong, the gang
won’t take its bikes out into it.
• Obligation: somebody else has power over the gang’s alpha or
leader, and can demand the gang’s service. Choose a bad time.
• Reprisals: whenever the gang’s alpha or leader relaxes
vigilance, the gangs’ victims and enemies murder the gang’s
members by 1s and 2s.

Важно:
1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет.
2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. Размеры банд:
- пара парней
- малая (15 человек)
- средняя (30 человек)
- большая (60 человек)
3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства.

Ход.
#Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй
2d6+жёстко (перед тем как делать ходы агрессии). На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе
боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
• отважно пойти в атаку;
• твёрдо держаться под натиском врага;
• организованно отступить;
• проявить милосердие к побеждённому врагу;
• сражаться до последнего вздоха.
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.

Генерация поселения Вожака (+банда).

По умолчанию в твоём поселении:
-75–150 душ;
-гешефты — немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание);
-импровизированный лагерь из бетона, листового металла и арматуры (твоя банда получает +1брони, когда сражается под его защитой);
-оружейная с подобранным и импровизированным оружием;
-банда примерно из 40 головорезов (урон 3 банда средняя неуправляемая броня 1).

Выбери 4:
-у тебя большое население, 200–300 душ (навар: +1 бартер, проблема: +болезни);
-у тебя маленькое население, 50–60 душ (проблема: страхи, вместо проблемы: недоедание);
-в качестве гешефта добавь прибыльные грабежи (навар: +1 бартер, проблема: +месть);
-в качестве гешефта добавь дань за защиту (навар: +1 бартер, проблема: +обязательства);
-в качестве гешефта добавь завод (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
-в качестве гешефта добавь шумный, широко известный рынок (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
-у тебя большая, а не средняя банда, 60 головорезов или около того;
твоя банда дисциплинированна (убери метку неуправляемая);
-у тебя богатая и разнообразная оружейная (твоя банда наносит+1урон);
-твой лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2брони, когда сражается под его защитой).

Затем выбери 2:
-твоё население грязное и нездоровое (проблема: +болезни);
-твоё население ленивое и сидит на наркотиках (проблема: +голод);
-твоё население декадентское и развращённое (навар: –1 бартер, проблема: +дикость);
-твоё поселение платит дань за защиту (навар: –1 бартер, проблема: +месть);
-у тебя малая, а не средняя банда, всего 10–20 головорезов;
-твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
-у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
-твой лагерь — это, в основном, палатки, навесы и деревянные стены (твоя банда не получает бонуса к броне, когда сражается под его защитой).

Ход.
Используй его в начале игры, чтобы узнать ситуацию в своём поселении.
#Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление
не вызывает сомнений, в начале сессии действуй 2д6+жёстко.
На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи.
На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале, или если твоё
поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.
Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты
в нём правишь, об этом можешь не волноваться.
Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1
бартер: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе
с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду,
которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения
твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц
ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто
используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и,
конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер.
Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как
пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет
более роскошно).

Избыток и нужда в поселении могут быть такими.

Избыток:

Augury: when your people are in surplus, you get access to the
augury peripheral move. See page 211 for details.

Barter (1-barter, -1barter, +1barter etc.): when your holding or
your followers are in surplus, you get this much barter to spend.
It’s your personal share of their surplus.

Growth: when your people are in surplus, their number grows.
As a general rule, each period of surplus, they should grow a
small but noticeable amount, around 10-15%.

Insight: when your people are in surplus, you get access to the
insight peripheral move. See page 212 for details.

Party: when your people are in surplus, they party. Maybe
private parties, maybe public.

Stupor: when your people are in surplus, they drug themselves
into a stupor.

Violence: when your people are in surplus, they “celebrate” by
going on violent rampages.

Нужда:

Anxiety: when your people are in want, they freak the hell out.
They become paranoid, they hoard, they fear for their survival.

Desertion: when your people are in want, they ditch out on you.
Figure on losing 10-15% per period of want.

Desperation: when your people are in want, they’ll do anything
to secure their future, including turning on their own.

Disease: when your people are in want, their collective health
collapses.

Famine: famine is like super-hunger. There’s a massive shortage
of food and water; none of your people can meet even their most
basic needs.

Hunger: when your people are in want, they don’t have enough
to eat. Getting food becomes their foremost concern.

Idle: when your people are in want, they don’t have anything
useful to do with their time. They occupy themselves with
whatever seems diverting: they act on their various threat
impulses. See the fronts chapter for details, page 138.

Judgment: when your people are in want, they blame you and do
not fuck around about it.

Obligation: your responsibilities to someone outside of your
group become urgent and demanding, where they’re normally
easily fulfilled.

Reprisals: your past victims and enemies find a spot where your
ass is vulnerable, and hit you there as hard as they can.

Savagery: when your people are in want, their society collapses.
Social conventions and basic human relationships break down.

Ход.
# Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй 2d6+жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9
выбери 1:
• они делают то, что ты хочешь
• они не наезжают на тебя из-за этого
• тебе не приходится показательно отметелить одного из них
При провале, кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему
лидерству.

Ход.
# Грёбанное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать
в карманах и седельных сумках, действуй 2d6+жёстко. Это должно
быть что-то достаточно маленькое, чтобы туда поместиться. На 10+
у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно. На 7–9
у одного из вас находится что-то очень похожее, если, конечно, ты
ищешь не хай-тек. Тогда никаких бросков. При провале, у одного из
вас было как раз то, что нужно, но какой-то говноед эту штуку спёр.

Генерация малого владения (без банды).

Several of the characters can get a holding plus wealth as one of
their improvements. When that happens, generally you should
have them use these rules, not the hardholder’s, to create their
holding. These holdings are smaller than a hardholder’s, and
don’t include a gang.

By default, your holding has:
• 60-80 souls
• for gigs, scavenging, crude farming, and some minor trade
(surplus: 1-barter, want: anxiety)
• a relatively secure house or small compound

Choose 2:
• your population is kind of big, around 100 souls. Surplus:
+1barter, want: +hunger.
• your population is tiny, 20-25 souls. Remove want: anxiety.
• for gigs, add protection tribute. Surplus: +1barter, want:
+obligation.
• for gigs, add a manufactory. Surplus: +1barter, want: +idle.
• for gigs, add some technical expertise or trade in some
particular valuable commodity. Surplus: +1barter, want:
+idle.
• for gigs, add a thriving underground market. Surplus:
+1barter, want: +obligation.
• your people include eager, enthusiastic, and successful
recruiters. Surplus: +growth.

And choose 1:
• your population is filthy and unwell. Want: +disease.
• your population is lazy and drug-stupored. Want: +famine.
• your population is decadent and perverse. Surplus: -1barter,
want: savagery.
• your holding owes protection tribute. Surplus: -1barter, want:
+reprisals.
• your people depend entirely on you for their lives and needs.
Want: +desperation.


Духовные последователи

Fortunes (hocus): fortune, surplus and want all depend on your
followers. At the beginning of the session, roll+fortune. On a
10+, your followers have surplus. On a 7–9, they have surplus,
but choose 1 want. On a miss, they are in want. If their surplus
lists barter, like 1-barter or 2-barter, that’s your personal share.

By default you have around 20 followers, loyal to you but
not fanatical, and they have their own lives apart from you
(fortune+1 surplus: 1-barter want: desertion).
Characterize them: your cult, your family, your students, your
scene, your staff, your court.

Choose 2:
• Your followers are dedicated to you. Surplus: +1barter, and
replace want: desertion with want: hunger.
• Your followers are involved in successful commerce.
+1fortune.
• Your followers, taken as a body, constitute a powerful psychic
antenna. Surplus: +augury.
• Your followers are joyous and celebratory. Surplus: +party.
• Your followers are rigorous and argumentative. Surplus:
+insight.
• Your followers are hard-working, no-nonsense. Surplus:
+1barter.
• Your followers are eager, enthusiastic, and successful
recruiters. Surplus: +growth.

Choose 2:
• You have few followers, 10 or fewer. Surplus: -1barter.
• Your followers aren’t really yours, more like you’re theirs.
Want: +judgment.
• Your followers rely entirely on you for their lives and needs.
Want: +desperation.
• Your followers are drug-fixated. Surplus: +stupor.
• Your followers disdain fashion, luxury and convention. Want:
+disease.
• Your followers disdain law, peace, reason and society.
Surplus: +violence.
• Your followers are decadent and perverse. Want: +savagery.

Ход.
#Неистовство: Когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это
2d6+странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 1 шанс. Трать шансы 1
к 1, чтобы заставить толпу:
• вытолкать людей вперёд и сдать.
• принести то, что они ценят.
• объединиться и сражаться как банда (урон 2 броня 0 размер соответствующий).
• впасть в водоворот неудержимых эмоций: трахаться, плакать, драться,
делиться, праздновать — на твой выбор.
• спокойно вернуться к повседневной жизни.
При провале толпа обращается против тебя.

Ходы работы с мастерской

Ход.
#Реши, что есть в твоей мастерской.
Выбери 3: гараж, темная комната, оранжерея, умелые сотрудники (Карна, Ту и Пэмминг, например),
свалка — источник материалов, грузовик или фургон, замороченная электроника, инструменты и станки, передатчики и приемники, испытательный полигон, реликвия ушедшего Золотого века, ловушки.
Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь
добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…»
и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___;
• тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь;
• это обойдётся тебе в хренову кучу бабок;
• в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
• ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар;
• тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской;
• потребуется пара/дюжина/сотня попыток;
• тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать.
МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или».
Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что
делал (гаджет). МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё
что-то необходимое.

Ходы халтуры/бизнеса.

Твоя бригада или контакты могут полно-
стью состоять из персонажей игроков или
из персонажей МЦ, или из тех и других.
Если в их числе персонажи МЦ, опиши их -
имена (скажем, Габбл, Хаим, Пе и Тощий)
и одна строчка описания - вместе с МЦ.
Убедись, что они компетентны и подходят
для выбранных тобой гешефтов.

Ход.
#Халтура: ты получаешь жонглирование 2. Между встречами или
когда в игре происходит затишье, выбери несколько гешефтов, над
которыми будешь работать. Выбирай не больше, чем значение жонгли-
рования. Действуй 2d6+хладнокровно. На 10+ ты получаешь профит от всех
выбранных гешефтов. На 7–9 ты получаешь профит как минимум от 1,
если выберешь больше, получишь катастрофу от 1 и профит от осталь-
ных. При провале тебя ждут сплошные катастрофы. Гешефты, над ко-
торыми ты не работал, не приносят ни профита, ни катастрофы. Когда
ты получаешь новый гешефт, ты также получаешь +1 жонглирование.

Гешефты (Профит/катастрофа)

В начале игры выбери 3 оплачиваемых гешефта:
-Телохранители (1 бартер/ввязались в бой)
-Наблюдение (1 бартер/обмануты)
-Грабёж (1 бартер/ввязались в бой)
-Костоломы (1 бартер/повержены)
-Честная работа (1 бартер/нищета)
-Эскорт (1 бартер/привязанность)
-Доставка (1 бартер/налёт)
-Внедрение (1 бартер/раскрыты)
-Собирательство (1 бартер/нищета)
-Посредничество (1 бартер/демпинг)
-Техническая работа (2 бартера/демпинг)
-Секс (2 бартера/привязанность)
-Оборона лагеря (2 бартера/проникновение)
-Убийства (3 бартера/ввязались в бой)

И выбери 1 гешефт-обязательство:
-Избегать кого-то (ты держишься подальше/тебя застали там, где не надо)
-Выплачивать долги (ты аккуратно платишь/они просрочены)
-Отомстить (ты кого-то наказал/тебя унизили)
-Защищать кого-то (с ним всё хорошо/его больше нет)
-Стремиться к роскоши (краcиво жить не запретишь/ты крепко попал)
-Сохранять честь (ты сдержал слово и сохранил имя/ты пересёк черту)
-Искать ответы (ты нашёл улику/ты вытянул пустышку)


Ходы артистизма и исполнения

Ход.
#Искусный и грациозный: когда ты занимаешься выбранным
искусством — любым актом самовыражения — или когда выставляешь
результат перед аудиторией, делай это 2d6+страстно. На 10+ получи 3
шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персо-
нажа МЦ из своей аудитории и выбрать:
• он должен встретиться со мной;
• он должен получить мои услуги;
• он любит меня;
• он должен подарить мне подарок;
• он восхищается моим покровителем.
При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь.
Ты просто очень хорошо выступил.

Ретроспективный ход

Когда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+умно (или +бартер, или +история, или другой стат, который выберет МЦ).
На 10+ всё было так, как ты сказал.
На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку.
На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого.

========================================
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХОДЫ БИТВЫ (тактические)
========================================

По умолчанию, дополнительные ходы битвы и счётчик битвы не используются. МЦ может решить ввести их в игру.

# Счётчик битвы:
Случайный огонь означает урон 0 или 1 (рикошеты, пули ослаблены укрытием, пули выпущены издалека, почти без шансов попасть).
Концентрированный огонь означает полный урон врага, зависящий от их оружия и их количества, как обычно.

Ход.
# Когда ты прикрываешь кого-то огнём, делай это 2д6+хладнокровно.
На 10+ ты не даёшь им попасть под концентрированный огонь даже после 9:00.
На 7–9 их позиция или образ действия непригодны для обороны, и они действуют соответственно. При провале они попадают под концентрированный огонь прямо сейчас. (Если это случилось до 9:00, значит
9:00 настало прямо сейчас).

Ход.
# Когда ты удерживаешь плохо обороняемую позицию или образ дей-
ствия, делай это 2d6+жёстко. На 10+ ты можешь продолжать и на
3 сегмента попадаешь только под случайный огонь, даже после 9:00.
На 7–9 ты можешь продолжать и на один тик попадаешь только под
случайный огонь. Так или иначе, ты можешь бросить это дело прежде,
чем кончится время, чтобы избежать концентрированного огня. При
провале бросай всё сейчас или попади под концентрированный огонь.
(Если это случилось до 9:00, значит 9:00 настало прямо сейчас).

Ход.
#Когда ты послал всё нахер и залёг, делай это 2d6+умно. При успехе,
ты в относительно безопасном месте до конца битвы. На 10+ ты не
попадаешь под огонь. На 7–9 ты попадаешь только под случайный
огонь. При провале тебе надо срочно менять позицию или попасть под
концентрированный огонь.

Ход.
#Когда ты доводишь до конца чужой ход, учти 2d6+историю. Если это
один из персонажей МЦ, действуй 2d6+умно. На 10+ Мастер выби-
рает для тебя что-то из следующего, что подходит:
• ты наносишь +1 урон
• ты доминируешь над чьей-то позицией
• ты делаешь неудобные для обороны позицию или образ действия
безопасными
• ты полностью избегаешь огня
• ты создаёшь возможность и полностью её используешь
На 7–9 ты создаёшь возможность, но ты пока не ухватился за неё или
не использовал. МЦ скажет что именно. При промахе МЦ выби-
рает что-то из вышеперечисленного для соответствующего своего
персонажа.

================
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ
================

Цитата
How might a player’s character suffer harm?
• She does something under fire, her player rolls+cool and
gets a 7–9, and you give her an outcome that includes her
suffering harm.
• She seizes something by force, her player rolls+hard, and she
winds up suffering harm.
• Another player’s character seizes something by force and
inflicts harm, and she’s the one to suffer it (or one of the
ones).
• Another player’s character goes aggro on her, and she forces
his hand and sucks it up.
• The outcome of a character move, either her own or another
character’s, or a threat’s custom move, includes her suffering
harm.
• It’s your turn to make a move, and you decide that inflicting
harm on her is the one.

Before 6:00, harm will go away by itself with time. 6:00–9:00, the harm won’t get worse or better by itself. After 9:00, unstabilized harm will get worse by itself, stabilized harm will not, and it’ll get better only with medical treatment.


Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (AP), то ты её не учитываешь.
Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает строчку в своей судьбе или отмечай один шаг (0 - 3 - 6 - 9 - 10 - 11 - 12ч) стрелки на часах:

Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык)
Я умру в весьма почтенном возрасте ( з часа, регенерация)
У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация)
Я это переживу (9 часов, стабилен)
Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен)
Я еще дышу (11 часов, нестабилен)
Гибель (12 часов)

Примечание - строки судьбы это более позднее представление урона в разработках Бейкера. Изначально были только "часы судного дня".
Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов). Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.

Вместо получения урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя.
разбит (–1хладнокровно)
покалечен (–1жёстко)
изуродован (–1страстно)
сломлен (–1умно)

Когда банда получает урон:
• Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет.
• Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых.
• Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых.
• Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых.
• Урон 5: большинство убиты, несколько выживших.
а) Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше.
б) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
в) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.

Когда машина получает:
• Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла,
дым. Урон не проходит по пассажирам.
• Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего,
простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с
управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в
полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам.
• Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения,
затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту.
Урон 2 проходит по пассажирам.
• Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения,
подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на
запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам.
• Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по
пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда
машина взрывается или разбивается.

Когда персонаж МЦ получает:
• Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится
боли.
• Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна
смерть, подчас мгновенная.
• Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны,
шок, скорая смерть.
• Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок
ещё помучается.
• Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья

Ориентиры степени урона разными воздействиями:

Цитата
# 0-harm:
grappling, dragging, physically restraining
kids throwing rocks

# 1-harm:
a dedicated guy with his fists
adults throwing rocks
a tumble down the stairs (ap)
a ricochet
being out in the desert sun all day with no water (ap)

# 2-harm:
a guy with a hammer, a crossbow, a handgun, a smg.
a 1-story fall onto your back (ap)

# 3-harm:
a guy with a shotgun, an assault rifle, or a sniper rifle
a 2-story fall onto jagged ground (ap)
a glancing hit from a car (ap)

# 4-harm:
a grenade in your lap
serious fucking automatic fire
a 3-story fall onto your head (ap)
being hit by a truck (ap)

# 5-harm and more:
big explosions
being run over by a train (ap)
being tied down and chopped in half with an axe
drowning (ap)


Ходы урона и лечения

#Ход урона.
Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо.
Когда ты получаешь урон, учти полученный 2д6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон.
• Выбери 2 из списка на 7–9, ниже.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.

Ход
#Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.

Ход
#Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт.
Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.

Использование полевой аптечки профессиональным медиком.

В твоём комплекте ангела чего только нет:
ножницы, тряпки, скотч, иглы, зажимы, перчатки,
капельницы, салфетки, спирт, кровоостанавливающие препараты, кровезаменитель, рулоны
эластичных бинтов, штифты и шприцы, биостабы,
химостабы, наркостабы (успокоительное) в больших количествах и запас пластырей-электродов для дефибриллятора
на случай, если дело дойдёт до этого. Он достаточно велик, чтобы
занять весь багажник машины. Когда его используешь, трать запас;
можно потратить 0–3 запаса за одно использование. Ты можешь пополнить его из расчёта 1 бартер за 2 запаса, если обстоятельства позволяют выменивать медикаменты.
В начале игры у комплекта ангела запас 6.

Ход.
# Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого-то
в состоянии 9 часов ("Я это переживу") или дальше, учти потраченный 2d6+запас. При
успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до 6 часов ("У меня ещё остались дела перед смертью"), но МЦ
выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9):
• прежде чем передвигать, его состояние необходимо стабилизировать;
• даже под наркостабами он сопротивляется — ты *действуешь под огнём*;
• в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание;
• стабилизация требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас;
• он проваляется в постели как минимум неделю;
• ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов.
При провале он вместо этого получает 1 урон.

Ход.
# Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого-то на 3 часа ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 6:00 ("У меня ещё остались дела перед смертью") бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 1 неделю ("У меня ещё остались дела перед смертью") в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.

Ход.
# Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (на 12 часов, но не дальше), учти потраченный 2d6+запас. На 10+ больной восстанавливается до 10:00 ("Я увижу ещё один рассвет"). На 7–9 он восстанавливается до 11:00 ("Я ещё дыщу"). При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется.

=============
СНАРЯЖЕНИЕ
=============

Вещи, имущество и, даже, союзники, отряды и целые армии (всё это зовётся "барахло") описываются метками (тэгами). В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, — что не было бы возможно в ином случае.

ТЭГИ
(cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации или ограничить возможные варианты)

В Apocalypse World для описания оружия и снаряжения используются тэги. Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.

# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие (intimate - вплотную, hand - длинна рук, close - близко, close/far - близко/далеко, far (cf ) - далеко)

# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.

# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.

# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.

# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.

# Живое [alive] (описательное): это живое существо.

# ББ [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.

# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".

# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это,
но только в некоторй момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".

# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.

# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие атакует область (cf), но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого.

#Ближнее [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.

# Ближнее/дальнее (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.

# Дальнее [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.

# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках.

# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий, не простая машина, которую вот так легок создать. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1 бартер.

# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".

# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.

# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Вытянутая рука это недостаточно близко.

# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.

#Кровавое [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.

#Дозаправка [refill] (механический): персонаж не может использовать это повторно, пока не дозаправит.

#Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова.

# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.

# Шоковое [s-harm] (описательное): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон.
Если это применяется на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".

# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше одного бартера.

# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".


Генератор оружия

Создание стрелкового оружия:

База (выбери 1):
• пистолет (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• дробовик (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое)
• винтовка (2-урона, дальнее, перезарядка, громкое)

Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное)
• старинное (+ценное)
• полуавтоматическое (-перезарядка)
• 3-патронная отсечка (ближнее/дальнее)
• автоматический огонь (+автомат)
• с глушителем (-громкое)
• сильное (+1урон)
• бронебойные патроны (+ББ)
• с оптическим прицелом (+дальнее, или +1урон для дальнего)
• большое (+1урон)

Создание холодного оружия

База (выбери 1):
• древко (1-урона, ручное, область)
• рукоять (1-урона, ручное)
• топорище (1-урона, ручное)
• цепь (1-урон, ручное, область)

Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное)
• старинное (+ценное)
• навершие (+1урон)
• острие (+1harm)
• лезвие (+1harm)
• длинное лезвие* (+2harm)
• тяжёлое лезвие* (+2harm)
• лезвия* (+2harm)
• спрятанное (+бесконечное)

*считается за 2 опции

Основное стрелковое оружия:

• .38 револьвер (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• 9mm пистолет (2-урона, ближнее, громкое)
• карабин (2-урона, дальнее, громкое)
• магнум (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• обрез (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое)
• дробовик (3-урона, ближнее, кровавое)
• самодельный пистолет из трубы (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• пистолет-пулемёт (2-урона, ближнее, автомат, громкое)

Другое основное оружие:

• большой нож (2-урона, ручное)
• лом (2-урона, ручное, кровавое)
• гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, кровавое)
• мачете (3-урона, ручное, кровавое)
• комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное)
• тазер (шоковое, ручное, перезарядка)

Броня:

• бронированная одежда (1-брони, носимое)
• лёгкая или самодельная броня (1-брони, носимое)
• серьёзная броня, латы (2-брони, носимое)

Особенное оружие:

• старинный пистоль (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, ценное)
• спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное)
• украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное)
• украшенный меч (3-урона, ручное, ценное)
• скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)

Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...

• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей пушке.
• штурмовая винтовка (3-урона, ближнее, громкое, автомат)
• гранатомёт (4-урона ближнее/дальнее, область, кровавое)
• ручной гранатомётный выстрел (4-урона, ближнее, область, перезарядка, кровавое)
• пулемёт (3-урона, ближнее/дальнее, автомат, кровавое)
• пистолет 9mm с глушителем (2-урона, ближнее, высокотехнологичное)
• снайперская винтовка с глушителем (3-урона, дальнее, высокотехнологичное)

***
Продолжение следует...

   Сообщение № 2. 3.11.2014, 19:28, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 83
Генерация крутой тачки.

Выбери один из этих профилей:
• Сила +2 вид +1 броня 1 слабость +1
• Сила +2 вид +2 броня 0 слабость +1
• Сила +1 вид +2 броня 1 слабость +1
• Сила +2 вид +1 броня 2 слабость +2

Выбери шасси:

купе, компакт, седан, джип, пикап, фургон, полуприцеп, автобус, лимузин, скорая, 4х4, трактор, строительная техника.

Выбери столько вариантов, какая у неё сила:
быстрая, прочная, агрессивная, компактная, огромная, внедорожник, чуткая, неприхотливая, вместительная, рабочая лошадка, простая в ремонте.

Выбери столько вариантов, какой у неё вид:
блестящая, винтажная, новенькая, мощная, роскошная, яркая, крепкая, причудливая, красивая, ручной сборки, шипы и пластины, пёстрая.

Выбери столько вариантов, какая у неё слабость:
медленная. хрупкая, неряшливая, ленивая, тесная, капризная, прожорливая, ненадёжная, громкая, тряская.

Ход.
#Лихой водила: когда ты за рулём…
… если действуешь под огнём, прибавь силу машины к броску.
… если берёшь что-то силой, прибавь силу машины к броску.
… если угрожаешь насилием, прибавь силу машины к броску.
… если соблазняешь или манипулируешь, прибавь вид машины к броску.
… если помогаешь или мешаешь кому-то, прибавь силу машины к броску.
… если кто-то мешает тебе, прибавь слабость машины к его броску.

===================
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
===================

Игрок отмечает опыт — то есть заполняет один из кружочков опыта в буклете персонажа (опыт+1) — в трёх ситуациях. Во-первых, когда он бросает кубики, прибавляя одну из двух подчёркнутых характеристик (одну подчёркивает МЦ, а другую игрок, с персонажем которого наибольшая история). Во-вторых, когда его история с кем-то достигает +4 или –4 (и сбрасывает её до +1 или -1). В-третьих, если это сказано в описании хода.

Когда игрок отмечает пятый круг опыта, он может выбрать вариант развития персонажа (новый ход его класса персонажа или +1 к характеристике, но не более +3). Когда игрок берёт пятое по счёту повышение в игре, МЦ должен открыть ему новые опции при повышении, расширив возможности продвижения его персонажа:
- отправить текущего персонажа на покой безопасно (то есть, МЦ не убивает его, не делает его врагом и не делает его судьбу плохой) и создать нового;
- создать дополнительного персонажа и играть двумя (между этими двумя не будет истории и они не могут помогать один другому);
- сменить тип (класс) персонажа (он оставит при себе всё, что у него было, или он полностью откажется от прошлой жизни, или он получит что-то новое от своей новой жизни);
- сделать три хода продвинутыми (на 13+ ты... потом укажи действие особого преимущества персонажа).



***
====================================
*М*А*С*Т*Е*Р*С*К*И*Й* *Р*А*З*Д*Е*Л*
====================================


============================
ЗАМЫСЛЫ, ПРИНЦИПЫ И ХОДЫ МЦ
============================

В книге правил нет советов. Если кто-то читает принципы ведущего как советы, он не прав. Это жёсткие и формализованные правила. Да, они не изложены энциклопедическим языком со множеством цифр, но от этого они не перестают быть правилами. Если ведущий им не следует, то это означает, что он не руководствуется правилами игры. И это плохо, ведь правильное их использование и гарантирует получение удовольствия, интерес к процессу.

Настройка игры и себя на игру

Замысел:
• Сделай так, чтобы постапокалипсис казался реальным.
• Сделай жизнь персонажей игроков не скучной.
• Играй, чтобы узнать, что будет (не тебе решать судьбу персонажей, а им самим; не тебе, а ходу игры решать, чем закончаться те или иные события - это дисциплина МС).

Всегда говори:
• То, чего требуют принципы.
• То, чего требуют правила.
• То, чего требует твоя подготовка.
• То, чего требует честность.

Принципы - это то КАК ты работаешь с игрой и игроками:
• Изрыгай апокалиптику (сочно описывай всё в нужном стиле, рассказывай о небе, о земле, о сломанных человеческих жизнях...).
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам (пусть персонажи отвечают на вопросы из области их компетенции и этими ответами строят мир, где живут).
• Делай ход, но не подавай виду (misdirection), что он вытекает из игромеханики: вместо этого - рассказывай, описывай, добавляй подробности, которых раньше не было "на экране" и связывай элементы своего рассказа в логичную цепочку, чтобы объяснить, почему произошёл эффект хода, описанный в правилах (используй правила как капризный писатель: игроку не должно бросаться в глаза, что его провал связан с числом выпавших очков на кубике... всем должно быть ясно, что он вытекает из поветсования в данной игровой сцене: для этого ты, вместо того, чтобы немедленно сделать жёсткий ход, когда все увидели, что показали кубики, можешь описывать конфликт дальше... игрок бросил, ты знаешь, что он проиграл конфликт, да... но его провал и твой жёсткий ход не должны произойти прямо сразу после броска пусть он бежит и стреляет, пусть он маневрирует, пусть он принимает решения... ты сделаешь свой жёсткий ход, когда повествование будет к этому готово)
• Делай ход, но никогда его не называй (ты просто рассказываешь историю, без игромеханики!).
• Смотри в прицел: в Мире Апокалипсиса не существует "статус кво", то есть замороженных ситуаций (чтобы остаться на месте, нужно постоянно перебирать ногами, бери каждого на прицел, впервую очередь рассматривай гибель каждого, ты не заинтересован в выживании NPC или ресурсов игроков, потому что всё зависит от самих игроков и истории, которую они творят, а Угрозы это твои смертоносные "прицелы", которые будут убивать, сжигать, разбивать, если игроки не остановят их).
• Всем давай имена, всех делай людьми (имена и простые понятные человеческие мотивы делают противников конкретными и не механическими).
• Задавай провокационные вопросы и используй ответы. Когда у тебя есть ответ: а) основывай повествование на нём б) но добавляй свои детали и свой стиль, своё представление в) ссылайся на это далее в игре, вводи это в оборот. Сначала задавай простые и общие вопросы о фактах или образах, вроде, "что такое психический вихрь для тебя?" и "как ты узнал о нём?", когда же пройдёт некоторое время в игре, спрашивай о прошлом, о жизни, о душе персонажей: "кто впервые тебя поцеловал?", "ты счастлив?", "какой наибольший вред тебе причиняли?". Выделяй мало времени на ответы игроков и не вводи их в ступор или неловкость тем, что они никогда об этом не размышляли, лучше придумай за них и покажи, как надо увязывать части истории персонажа: "Я знаю, ты не знаешь, кто тебя впервые поцеловал!".
• Отвечай то подставами, то редкими наградами. Не давай им сразу то, на что они надеятся, но дай им то, на что они наработали и над чем им ещё придётся работать, откромсай куски по краям от их успеха - это "подстава"... но иногда, не слишком редко, но и не предсказуемо, дай кому-то то, на что он надеется - это "награда". Оставляй свои кровавые отпечатки пальцев на всём, что попадает им в руки.
• Будь фанатом персонажей игроков (не отбирай у них того, что делает их крутыми, не убивай их чрезмерно мощными ходами МЦ, не таи от них того, что они заработали, честно и напряжённо сражаясь с угрозами и несчатьями! Интересуйся их характером и их прошлым, в конце концов...).
• Думай и о том, что за кадром (у тебя много NPC и угроз, так? Когда надо сделать ход, подумай, сделали ли они за это время что-то, что сейчас может стать очевидным или остаться невидимым для игроков?).
• Иногда отдавай право принимать решение другим (сделай решение а) вопросом-ставкой или б) счётчиком, как для фронта, в) результатом хода игрока... г) отдай решение в руки персонажа игрока или д) отдай решение в руки своего NPC - всё случится согласно его воле и внутреигровой логике).


Ходы МЦ

Ход необходимо сделать, когда:
- все сидящие за игровым столом ждут от вас того, что произойдёт дальше;
- игроки предоставляют вам отличную возможность своей неосторожностью;
- на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае).
Обычно, когда игроки смотрят на вас с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях — жёсткий.

Итак...
1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ.
2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать.
3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности").
Когда ты делаешь обычный ход Мастера, все три варианта:
- Он логически вытекает из повествования.
- Он дает игрокам возможность реагировать.
- Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода.
Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?"
Он заносит бензопилу у тебя над головой. Что делаешь?
Ты пробираешься в гараж, но Пловер уже там и он заметит тебя в любую секунду. Что делаешь?
Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь?
Когда ты делаешь жесткий ход Мастера, оба варианта:
- Он логически вытекает из повествования.
- Он бесповоротный.
Это значит сказать, что происходит, включая воздействие и спросить "Что делаешь?"
Бензопила вгрызается тебе в лицо, осыпая комнату кровавыми ошметками. Получи 3 урона и сделай ход урона.
Пловер видит тебя и начинает орать как безумный: "Чужак!"
"И больше никогда сюда не приходи". Она захлопывает дверь у тебя перед носом и ты слышишь как щелкает замок.
Как же это работает? Обычный ход готовит жесткий ход. Жесткий ход исполняет угрозу, подготовленную обычным.
Я видел, какие у людей бывают проблемы с жесткими ходами. Скажем, на дайсах промах и Мастер задумчиво смотрит: "Черт! Теперь надо что-то придумать! Надо чтобы было круто и опасно! Так... ниндзя... прыгает с потолка... с отравленным ножами! Ага!"
Вот так не делай. Вместо этого, когда приходит время совершить жесткий ход, оглянись на подготовительный ход (ходы), которые ты делал. Какая была угроза? Что должно было вот-вот случиться, перед тем, как персонаж совершил это действие? И выполни это. Покажи эффект на экране. Сделай так, чтобы последствия пришли к логическому завершению.
И кстати о последствиях. Жесткий ход совсем не означает автоматически серьезных последствий. Серьезность угрозы это отдельный вопрос, который полностью зависит от предыдущего повествования. Жесткий ход означает, что последствиях, серьезные или не очень, в полной мере наступают прямо сейчас.
Суть не в том, чтобы быть жестоким или наказывать за промах или изобретать новые проблемы. Суть в том, чтобы дать повествованию выразиться в полной мере. Подготовка и завершение. Действия и последствия.



Твои ходы:
• Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу).
• Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой осаду, приставь пистолет к голове, открой огонь по нему... и спроси "что делаешь?").
• Подставь кого-то под удар или опасность (PC или NPC, он может не знать, но он уже в опасности - "наведи на него прицел").
• Обменяй урон на урон (за вычетом брони).
• Покажи грядущие неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов)
• Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом).
• Нанеси урон (за вычетом брони).
• Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, финансы, банду, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их).
• Заставь их купить, совершить сделку (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности).
• Активируй недостатки их барахла (оружия, снаряжения, помощников, банды - см. его тэги: может враг теперь слишком близко или далеко по дистанции для стрельбы? Может оружие ненадёжно? А может в оружии вот прямо сейчас кончились патроны?... есть такой недостаток у пушек...).
• Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти...").
• Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы...").
• Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник).
• Сделай ход угрозой (одного из твоих фронтов).
• После каждого своего хода спрашивай: «что делаешь?»

Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает ПЦ или НПЦ. "Их", как правило, означает ПЦ.

И ещё кое-что:
• Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей).
• Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы).
• Время от времени делай отступления.
• Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!).
• Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "спотлайт").
• Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои незаданные вопросы, МЦ).

Цитата
At first when you ask questions, they can be simply to establish
facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom
like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the
game  progresses,  though,  ask  questions  about  the  characters’
lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about
it.”  “Are  you  happy?”  “What’s  the  worst  hurt  you’ve  suffered
that you can’t remember?” “If you could take one conversation
back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right
this minute, how would you do it?” Make time for the players’
answers,  and  don’t  let  the  players squirm out  of  them  just
because  they  never  thought  about  it.  “I  know  you  don’t  know
who your first kiss was. Make it up!"


=========================================
ПЕРВАЯ ВСТРЕЧА (стартовая игровая сессия)
==========================================

Цитата
Игрокам легко. У них есть эти клёвые буклетики, они их запол-
няют и готовы к игре. Твоя работа сложнее: тебе надо подго-
товить гораздо больше. Им надо создать по одному персонажу,
а тебе целый чёртов мир.
Так что, всё будет по-честному. Тебе надо создать целый мир
и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен
делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую
встречу на знакомство с ними.


Основы мира

Пока игроки создают своих персонажей и отвечают на вопросы, у тебя
есть хорошая возможность, отвечая на вопросы, задать определённые
основы будущей игры. Вот некоторые вещи, которые я предпочитаю
сказать сразу:
• Вашим персонажам не обязательно быть друзьями, но они знают друг
друга и их можно назвать союзниками. Они могут стать врагами в ходе
игры, но не должны начинать игру врагами.
• В Постапокалипсисе ваши персонажи особенные. Есть другие медики
и друзья даже могут называть их «ангелами», но ты единственный
ангел. Есть другие руководители поселений и вожди, которых могут
называть «вожаками», но ты единственный вожак.
• Некоторые из вас могут выбрать броню. Броня 1 может быть
чем угодно: пуленепробиваемым жилетом, байкерской косухой,
бронированным корсетом, на ваше усмотрение. А вот броня 2 это
серьёзные доспехи. Защитное снаряжение спецподразделений. Она
может быть примитивной, сделанной из кусков машины или чего-то
ещё. Суть в том, что ты ходишь в доспехах.
• Эй, смотри, тут сказано: у тебя есть «всякая всячина на 3 бартера»
или что-то вроде. Есть какое-то средство обмена, которое вы все
используете или это и правда бартерный обмен? Дядя, ты вожак,
в твоём поселении есть то, что используется в качестве денег? Или
Вильсон, ты комбинатор, какую оплату ты предпочитаешь?
• Я здесь не для того, чтобы вас поиметь. Иначе, вы могли бы
уже собираться домой, верно? Я бы просто сказал: «Начинается
землетрясение. Вы все получаете 10 урона и умираете. Конец».
Нет, я хочу узнать, что случится с вашими крутыми, сексуальными,
офигенными персонажами. Как и вы!

Перед первой встречей:
• Подготовь буклеты для игроков с памятками правил и генерацией персонажа
• Внимательно прочти правила и принципы игры
• Подготовься к созданию фронтов, но не создавай их сейчас
• Поразмышляй о образах игры, найди броские источники вдохновения, которыми можно поделиться с другими: прочти книгу, послушай музыку, посмотри фильм, полистай картинки. Возьми это на игру.
• Не готовь сюжет заранее, вы с игроками создадите его вместе

Во время первой встречи (сессии или главы):
• Веди игру. Покажи её (ты тут МС, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус).
• Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!).
• Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры. Спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах).
• Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот).
• Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия. Вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из game fiction, а не то, на что ты хочешь ответить игрокам сам... Ты узнаешь это, когда это случится).
• Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на периметре их владений, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда их людей начнут убивать?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда погода станет ужасной?"...).
• Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности).
• Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?).
• Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль).
• Вводи живых персонажей МЦ с именами (персонажи МЦ это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "импульс", который ты должен выбрать).
• Чёрт подери, устрой бой (делай их жизнь не скучной).
• Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии).

Как заполнять лист первой встречи:
• По ходу игры записывай ресурсы игроков.
• Присваивай каждому ресурсу того, кто его желает отнять - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал NPC, операясь на ответы игроков - теперь используй их как угрозы.
• Определяй тип угроз в скобках (сибариты, тюрьма, выродок чудовища... подо что попадает эта угроза, каков её импульс?)
• Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними. Один фундаментальный недостаток это единый фронт из угроз, исключение - домашний фронт.
• Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное.
• Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании.

Бланк первой встречи

• Записывай ресурсы игроков:
-
-
-
-

• Заполни таблицу:
Недостаток:
Угроза —> Ресурс

- Голод -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Жажда -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Невежество -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Страх -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Распад -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Отчаяние -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Зависть -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Амбиции -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

• Вопросы, ответы на которые я хочу знать:
-
-
-
-
-

Чтобы было легче, смотри на списки ниже.

Имена:
Там-Там, Сучок, Копна, Белый,
Ляля, Билл, Крайн, Купец,
Чистюля, Ик, Шан, Остров, Уля,
Девка Джо, Дреммер, Боллз,
Эми, Руфь, Джакабака, Ба, Майс,
Пёсья Башка, Гуго, Рорк, Монах,
Пьер, Норвелл, Эйч, Голова-
стый Оми, Корбетт, Жанетт,
Ром, Перец, Мозг, Матильда,
Ротшильд, Вишер, Куропатка,
Вин «Костыль», Бар, Крин,
Парчер, Миллион, Гром, Приё-
мыш, Милл, Даствич, Ньютон,
Дао, Промах, Тройка, Принц,
Ист-Харроу, Чайник, Вонючка,
Крайний, Двак, Труба, Абондо,
Мими, Фианелли, Дробь, Ли,
Гарридан, Рис, До, Улитка, Запал,
Харя, Красавчик, Баркер, Имам,
Боуди, Дафф, Выход, Борода,
Глянь, Шазза, Фауна, Солнце,
Чак, Рикарра, Прима.

Ресурсы:
мясо, соль, зерно, свежая еда,
обычная еда, консервы, мясо
(не спрашивай), питьевая вода,
горячая вода, убежище, сво-
бода, досуг, горючее, тепло,
безопасность, время, здоровье,
медикаменты, информация,
статус, особые товары, предме-
ты роскоши, бензин, оружие,
труд, квалифицированный труд,
признание, верность, кровные
узы, стратегическое положение,
наркотики, рабочие животные,
скот, ноу-хау, стены, жилое
пространство, склады, машины,
связи, доступ, сырьё, книги.

Типы угроз

Вожди:
рабовладелец, матка, порок,
диктатор, коллекционер, альфа

Аномалии:
каннибал, мутант, садомазохист,
переносчик болезни, мозголом,
рождённый чудовищем

Ландшафты:
тюрьма, родовая яма, печь, ми-
раж, лабиринт, крепость

Бедствия:
болезнь, обстоятельство, обычай,
мания, жертва, препятствие

Звери:
охотящаяся стая, сибариты,
бандиты, культ, толпа, семья


После первой встречи

• Возьми время на размышления
• Посмотри на лист ресурсов игроков и реши, какие противники и как будут действовать, чтобы отнять нужные им ресурсы.
• Растяни всё, что у тебя получилось выше, на кусочки и слепи из них конкретные Угрозы.
• Объедини угрозы в фронт с фундаментальным недостатком.
• Посмотри, в чём нуждаются игроки? Дай это Угрозе одного из своих фронтов.
• Дострой фронты полностью, согласно их правилам.

На второй встрече

• Дай персонажам игроков время
• Смотри, где они теряют контроль
• Вбрасывай в сюжет NPC с именами, делай их людьми
• Теперь у тебя есть фронты, так что делай их ходы

==================
ФРОНТЫ И УГРОЗЫ
==================

Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт — это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антогонисты персонажей игроков и где они его сделали. Включай во фронт только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное.

План таков:
• Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы).
• Создай 3-4 угрозы (их импульсы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики).
• Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить.
• Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа:
- Персонаж переживёт некоторое событие?
- Кто погибнет?
- Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей?
- Сможет ли персонаж или группа сделать это?
• Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их оружие, броня, техника, банды и прочие шмотки.
• Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никода не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков.

Основной недостаток.

В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1:
• Голод (недостаток пищи или информации)
• Жажда (недостаток воды или вдохновения)
• Невежество (недостаток знания или здравого смысла)
• Страх (недостаток мужества или силы духа)
• Распад (недостаток целостности или прочности)
• Отчаяние (недостаток надежды или поддержки)
• Зависть (недостаток мудрости или воли)
• Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)

Теперь создай 3...4 угрозы:

1. Имя - как называют угрозу.
2. Импульс - какое чувство или мысль движет им.
3. Состав и описание - кто вовлечён: кто сражается на его стороне, кого он ведёт, кто падёт от его руки, чья жизнь изменится? Если угроза включает в себя оружие, технику, банду - пиши всё это сюда.
4. Особые ходы - это ходы для игроков, которые они должны выполнить, столкнувшись с угрозой, не для тебя, МС. Например, "Когда ты входишь на территории банды Дреммеров, действуй *умно*. При успехе, ты....".
5. Продвижение - что будет происходить шаг за шагом, пока они следуют импульсу и своей цели? Это развитие событий угрозы. Добавь сюда счётчик.
Можешь использовать очки продвижения:
0ч - угроза пока не видна
3...9ч - угроза видна, но предотвратима
9...12ч - угрозу нельзя предотвратить, но можно разбить
На 12ч - угроза полностью и активно выражает себя - это опасная кульминация!
Если событие из списка случилось, назначь этому счётчику соответствующее событию число очков, а если ты прибавил один "тик" на часах, то вот сейчас случилось событие, соответствующее новому "времени". Если игроки разрушили каким-то образом план продвижения, просто зачеркни счётчик или добавь другой: угроза или уничтожена или потекла в другом направлении.

Типы угроз и их ходы

Ходы угроз ничем не отличаются от твоих обычных ходов:
• When it’s time for you to talk, choose a move (a regular move
or a threat move, it makes no difference) and make it happen.
• If the players have handed you a golden opportunity (like if
they blow a roll, or if they let you set something up and follow
through on it), make as hard and direct a move as you like, the
more irrevocable the better. Otherwise, make your move to set
yourself up and to offer them the opportunity to react.
• Address yourself to the character not the player, misdirect,
and never speak your move’s name. Always.

Вожди (warlords)

Вождь это лидер плюс банда и другие людю под его управлением:
• Рабовладелец (impulse: владеть людьми и продавать их)
• Матка (impulse: истреблять и плодиться)
• Пророк (impulse: осуждать и низвергать)
• Диктатор (impulse: контролировать)
• Коллекционер (impulse: обладать)
• Альфа стаи (impulse: охотится и доминировать)
Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.

Ходы МЦ для вождей...
• Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
• Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать.
• Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы.
• Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
• Продемонстрировать силу.
• Продемонстрировать порядок.
• Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения.
• Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её.
• Подкупить чьих-то союзников.
• Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.

Аномалии (grotesque)

Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр — чью человечность, всё же, что-то покалечило.
Choose which kind of grotesque:
• Каннибал (impulse: жажда насыщения и изобилия)
• Мутант (impulse: жажда возвращения своей природы, компенсации)
• Садомазохист (impulse: жажда боли, своей или чужой)
• Переносчик болезни (impulse: жажда контакта, близкого и/или анонимного)
• Телепат-мозголом (impulse: жажда владения)
• Выродок чудовища (impulse: жажда свержения, хаоса, разрушения всего)

Ходы МЦ для аномалий...
• Показать природу мира, в котором он обитает.
• Показать, что у него на сердце.
• Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом.
• Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений.
• Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то.
• Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием.
• Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни.
• Угрожать кому-то, прямо или намёками.
• Украсть что-то у кого-то.
• Захватить и удерживать кого-то.
• Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.

Ландшафты (landscapes)

A landscape threat can be natural or constructed, and whatever
size you need. The burn flats, the ruins of Las Uncles, a poison’d
canal, the holding’s bustling marketplace, the warrens of a
grotesque’s den in its depths. Choose which kind of landscape:
• Тюрьма (impulse: сдерживать в себе, закрывать выход наружу)
• Родовая яма (impulse: генерировать порчу или неприятности)
• Печь (impulse: пожирать/сжигать вещи)
• Мираж (impulse: заманивать и предавать людей)
• Лабиринт (impulse: быть ловушкой, срывать путешествие)
• Крепость (impulse: закрыть доступ)

Ходы МЦ для ландшафтов...
• Что-то кому-то показать.
• Выставить что-то всем напоказ.
• Что-то скрыть.
• Закрыть путь.
• Открыть путь.
• Предоставить другой путь.
• Сместиться, подвинуться, измениться.
• Дать проводника.
• Выставить стража.
• Что-то изрыгнуть.
• Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить.

Бедствия/несчастья (afflictions)

An affliction threat isn’t a person, it’s something threatening
that people are doing, or that is happening, or that has come to
be. Choose which kind of affliction:
• Болезнь (impulse: to saturate a population)
• Обстоятельство (impulse: to expose people to danger)
• Обычай (impulse: to promote and justify violence)
• Мания (impulse: to dominate people’s choices and actions)
• Жертвоприношение (impulse: to leave people bereft)
• Барьер (impulse: to impoverish people)

Ходы МЦ для бедствий...
• Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами.
• Кто-то впадает в ярость.
• Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные
действия.
• Кто-то приходит в поисках помощи.
• Кто-то приходит в поисках утешения.
• Кто-то уходит и ищет уединения.
• Кто-то объявляет бедствие справедливой карой.
• Кто-то объявляет, что бедствие на самом деле — благословение.
• Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам.
• Кто-то приводит с собой друзей или любимых.
"Кто-то" здесь означает NPC, потерпевшие бедствие.

Звери (Brutes)

Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека.
Choose which kind of brutes:
• Охотящаяся стая (impulse: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого)
• Сибариты (impulse: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности)
• Бандиты (impulse: сделать жертвой кого-то не из их круга)
• Культ (impulse: делать жертвой и объединять людей)
• Толпа (impulse: штурмовать, жечь, убивать, искать козла отпущения)
• Семья (impulse: быть полезным, защищать своих)

Ходы МЦ для зверей...
• Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию.
• Совершить спланированную атаку с чёткой целью.
• Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания).
• Потребовать уважения или снисхождения.
• Твёрдо подчиняться власти или отрицать её.
• Держаться за логику или забыть о ней.
• Продемонстрировать единство и силу.
• Попросить о помощи или о чьем-то участии.


Бланк фронта

***
Название фронта (основной недостаток)
________________ (_________________)

Вопросы-ставки:
- _______________
- _______________
- _______________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Тёмное будущее:
_________________

Общие счётчики фронта:
Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

Угрозы фронта...

Угроза 1 (тип угрозы):
___________ (_______)

Импульс:
____________________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Особые ходы игроков в домене угрозы:
1) _________________
____________________
____________________

2) _________________
____________________
____________________

3) _________________
____________________
____________________

Счётчики:

Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

***

Создание фронта находу.

Если у тебя есть NPC, который начинает активно действовать в мире, то может быть три вариванта.
1) Он действует в соответствии с одним из фундаментальных недостатков. Тогда, создай фронт с этим недостатком и сделай этого NPC одним из его Угроз.
2) Он естественно вписывается в существующий фронт. Тогда, просто впиши в этот фронт его, как Угрозу.
3) Если ни один из первых двух вариантов не подходит, оформи его как домашний фронт. Домашний фронт это перечень всех подобных деятельных NPC в виде Угроз (он не имеет фундаментального недостатка, счётчиков и тёмного будущего), а так же вопросов-ставок и специальных ходов игроков. Домашний фронт - место для всех "бездомных" угроз.

Бланк домашнего фронта

***
Домашний фронт


Вопросы-ставки:
- _______________
- _______________
- _______________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Угрозы фронта...

Угроза 1 (тип угрозы):
___________ (_______)

Импульс:
____________________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Особые ходы игроков в домене угрозы:
а) _________________
____________________
____________________

б) _________________
____________________
____________________

в) _________________
____________________
____________________

***


========
БОЙ
========

1. Брифинг - мастер сообщает игрокам о ситуации. И даёт или не даёт время их персонажам на оценку обстановки.

*Раунд 1*

2. Заявки игроков - игроки говорят, что они делают, дополняя это описанием.
3. Ответ NPC - мастер говорит, что происходит в ответ на начало действий игроков (например, по ним стреляют).

*Теперь все знают, что происходит, но не знают, чем это закончится.*

4. Ходы игроков - мастер говорит, кто какие ходы делает. Игроки бросают кубики, как сказано в правилах.
5. Разрешение - мастер описывает, к чему привели ходы игроков (на основе их бросков). Кроме того, мастер может сделать настолько жёсткий ход, насколько хочет, если к тому есть основания в действиях игроков. Все ходы и их разрешения происходят примерно одновременно.

*Все что-то сделали и это конец первого раунда. Раунд 2*


Пример боя.

Винсент: давайте кто-нибудь быстро опишет начальную тактическую ситуацию и я покажу, как вожу бои в Постапокалипсисе.

Ну не знаю. Скажем, на этой стороне: стрелок Эй-Ти, комбинатор Берг и подруга Берга Кларион с дробовиком (персонаж МЦ). Против кого они? Банда Дреммера? Где они и из-за чего сражаются?

Maxen M: может так - Банда Дреммера вошла в водоочистительные сооружения, с которыми вел дела Берг и хочет получить выкуп за запасы воды.

Это единственный безопасный вход и они поставили перед дверью старый фургон, обшитый листами железа, а сверху посадили пару парней с пулеметами. Дреммер расслабляется внутри с остальными парнями, для острастки расправляясь с парой пленников. Они не позволят привести новую воду для очистки, пока все не признают, что они тут главные.

Берг только что об этом узнал, поднял всех и они рванули туда. Не знаю, правда, какой план у Эй-Ти...


Винсент: Чудесно. Чертовски хорошо.

Первое, что надо понять, когда ведешь "Постапокалипсис" это то, что я, как Ведущий, не знаю, смогут ли Эй-Ти и Берг (с Кларион) победить Дреммера и его банду. И решать это заранее - не моя задача. Эй-Ти и Берга могут убить. Они могут решить, что игра не стоит свеч и согласиться на то, что теперь Дреммер рулит чистой водой. И это тоже отлично - будем играть, чтобы выяснить. А пока перейдем к старому доброму насилию.

Эй-Ти, Берг и Кларион останавливают грузовик Берга у завода. Я описываю ситуацию - завод, вход, бронированный фургон, пацанов Дреммера с пулеметами, которые смотрят на них, заняв позицию. Мимоходом замечаю, что патронов у них в достатке. Что делают Эй-Ти и Берг?

В первую очередь: оценка ситуации. Это напряженная ситуация и Эй-Ти с Бергом оба ее изучают, все осматривают, так что оба могут сделать бросок, в соответствие с ходом. Эй-Ти получает 10 и задает 3 вопроса, а Берг - 9 и может задать только 1.

Эй-Ти: Кто здесь все контролирует? Я: Ну уж точно не вы. Это парни Дреммера, значит, полагаю, Дреммер и контролирует.

Эй-Ти: Какой враг для меня наиболее уязвим? Я: Парень на крыше фургона. У остальных лучше укрытие и позиция удобнее. А вот этот сейчас не слишком рад.

Берг: Какой враг представляет наибольшую угрозу? Я: Есть плохие новости. У них там двое - один над вами на конструкции слева и один справа. Вы можете попасть под очень поганый перекрестный огонь. Аккуратнее.

Эй-Ти: Чего мне следует опасаться? Я: Ну смотри. Если бы ты все это готовил, ты бы поставил на виду этих четверых и прикрыл бы их снайпером где-то сверху. Вот так, на первый взгляд, ты никого не замечаешь, но пару очень подходящих мест видишь.

Вот план атаки. Эй-Ти говорит: Берг, ты снимешь парня на крыше фургона. Мы с Кларион постараемся испортить им перекрестный огонь, в который они хотят нас поймать. И аккуратнее - зуб даю, что тут где-то снайпер. План не особо изысканный, но может сработать.

Берг с Эй-Ти выкатываются из кабины грузовика. Эй-Ти со стороны врага. Он бросается к укрытию слева, наугад паля из штурмовой винтовки в парня, который смотрит на него сверху. Берг пригибается за машиной, упирается локтями в капот и стреляет из пистолета в бандита на крыше фургона. Кларион выныривает из кузова и занимает позицию справа от Берга. Укрывшись за бортом, она стреляет из дробовика в парня справа.

Я говорю им, что все четыре члена банды открывают ответный огонь. Про снайпера пока ни слова.

Теперь, когда мы знаем, что происходит, пора делать ходы. Броски будем делать в любом удобном порядке, не забывая о том, что результаты произойдут примерно одновременно. Эй-Ти и Берг сделают ходы как персонажи, возможно не по одному, а я сделаю ходы МЦ. Каждый персонаж, игрока или МЦ, что-то сделает. Некоторые бросят кубики по правилам ходов, а некоторые нет.

Во-первых, Берг пытается убить чувака на крыше фургона. Хода убить чувака у нас нет, потому что все зависит от обстоятельств. Поскольку (а) чувак стреляет в ответ, (б) они сражаются на определенной позиции, он берет силой. Он действует @жёстко и получает +1 за оценку ситуации. Результат - 9, так что будет обмен уроном, плюс он может выбрать два варианта. Он решает получить мало урона и нанести ужасающий урон. Он наносит: урон 2 за 9-мм пистолет, +1 за ужасающий урон, -1 за броню чувака - в сумме урон 2. Он получает: урон 3 за пулемет, -1 за мало урона, -1 за свою броню, -1 за броню, которую дает грузовик - в сумме урон 0.

Очевидно, что Эй-Ти действует под огнем, чтобы добраться до укрытия. Он действует @круто и получает +1 за оценку ситуации. Результат 7, так что он содрогается, колеблется или медлит и я могу предложить ему худший исход или отвратный выбор. Великолепно! Я говорю ему, что четвертый парень, в которого никто не стреляет, стреляет в него и что он может добраться до выбранной позиции, если готов рискнуть пробежаться под огнем сразу двоих. Если же нет - ему придется нырнуть обратно за грузовик с Бергом и Кларион. В любом случае, эффективно атаковать он сейчас не сможет. Что он выберет? Эй-Ти у нас крутой и решает, что одна-две пули ему не повредят. От каждого из двух врагов он получает: урон 3 за пулемет, -2 за его броню, а значит по урону 1 от каждого - урон 2. Теперь он в укрытии, где парню сверху в него трудно попасть.

"Что делает Кларион?" Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. В этот раз это должен быть ход подготовки, а не ход последствий и я хочу показать, что Кларион тоже не лыком шита, так что я решаю подставить кого-то под удар: чувака из банды. "У Кларион все путем, она не особенно высовывается и готова пойти в атаку по команде".

Давайте на секунду остановимся и посмотрим, что у нас с уроном:

Чувак на крыше фургона получил урон 2, что для персонажа МЦ в общем-то смертельно. Я говорю, что он пока стреляет, но для себя отмечаю, что прежде, чем он в кого-то попадет, он прекратит стрелять и ляжет.
Грузовик Берга получил урон 3, -1 за броню - урон 2. На нем они отсюда уже не уедут!
Берг получил урон 0. При уроне 0 я могу решить, делать ему ход урон или нет и решаю, что не надо.
Эй-Ти получил урон 2, что для персонажа игрока не смертельно. Он делает ход урона, бросая +2 и получает результат 7.
"Ты не замечаешь чего-то важного". - говорю я - "Это снайпер" Я могу сделать ход и решаю отнять их барахло "ты вообще не представляешь, где может быть снайпер. У тебя больше нет +1 в данной ситуации"

Все что-то сделали и это конец первого раунда. Есть мысли, какой у Эй-Ти и Берга новый план?

Tancred: предлагаю новый план: им надо вытащить снайпера из укрытия, так что Берг высовывает голову, чтобы заставить снайпера пальнуть наугад, а Эй-Ти и Кларион прикрывают его огнем и стараются засечь дульное пламя.

Винсент: хорошо, Tancred, твой план насчет снайпера мне нравится! Берг и Кларион точно и не подумают двигаться, пока не засекут снайпера. Но вот тактический вопрос: как я и сказал, Эй-Ти занял позицию, позволяющую уложить парня над ним. Как думаете, воспользоваться ему этой возможностью, пока тот парень не сменил позицию или упустить ее, чтобы помочь Бергу и Кларион засечь снайпера?

tildesee: Эй-Ти ни к коем случае не упустит из этого бандюка; зря что ли он пару пуль поймал?

Tancred: да, считаю это правильно. Пусть Берг и Кларион сами засекают снайпера.

Винсент: поехали!

Парень над головой Эй-Ти высовывается, чтобы увидеть, куда тот делся. Он вооружен пулеметом, но всем понятно, что Эй-Ти его уже сделал. Поскольку парень не может эффективно сопротивляться, Эй-Ти угрожает насилием. Он хочет, чтобы парень, живой или мертвый, больше не представлял угрозы. Он действует @жестко и бросает отстойно, правда с жестко+2 и +1 за оценку ситуации (это один из тех, кто представляет наибольшую угрозу, помните?) все же добивается успеха с результатом 7. На 7-9 угроза насилием это не такая решительная победа, как он надеялся, но все же победа. Я должен выбрать вариант из списка и я решаю, что парень убирается к чертям с пути Эй-Ти. "Когда ты открываешь огонь, он бросает пулемет и убегает".

А теперь Берг и Кларион пытаются засечь того снайпера. Игрок Берга качает головой, показывая, что Берг совершает глупость и Берг на секунду встает, чтобы быстро оглянуться вокруг и, возможно, спровоцировать огонь.

Берг действует под огнем. Он делает это @круто и получает 8. Он содрогается, колеблется или медлит - и как его можно винить? - и я могу дать ему худший исход или отвратный выбор. Я выбираю худший исход, ясно и четко: "ты высовываешь голову и, да-да, снайпер стреляет. Оцени ситуацию, но получи -2 за то, что содрогнулся".

Позвольте, я объясню. Когда я даю людям за такие вещи бонусы или штрафы, я всегда даю +1 или -2, как в правилах помощи и помехи. Поскольку 7 при действии под огнем это успех, Берг может сделать то, что хотел - оценить ситуацию - но, испугавшись, он по сути помешал сам себе.

Так или иначе, он действует @умно, -2 за то, что содрогнулся и получает успех - 8. Он может задать один вопрос и понятно, что он выберет: "Каково истинное положение моего врага?"

Это неплохой момент для того, чтобы напомнить ситуацию. "Итак" - говорю я - "Как вы и думали, снайпер в укрытии высоко и в глубине территории. Но он дальше, чем вы полагали - может прикрывает другой выход или еще что-то. Это раз. Тот парень на платформе слева - Эй-Ти напугал его до усрачки и он бежит вон там, по мосткам. Это два. Парень на крыше фургона уже не стреляет и лежит смирно. Это три. Парню справа Кларион не дает высунуть головы и она ждет приказа, чтобы пойти в атаку. Это четыре. А пятый, он был на земле, дальше за вот этой обрушенной стеной, он двигается. Он хочет занять позицию за фургоном, где он сможет лучше прицелится и в вас двоих и в Эй-Ти. Итого: двое выбыли, двое еще сражаются, плюс снайпер.

Превосходно. Все что-то сделали, а значит, это конец раунда. Переходим к 3-ему раунду. Эй-Ти прикончит парня, который скрылся за фургоном, Берг и Кларион двинутся к парню справа, а поскольку они знают, где снайпер, это позволит им как можно меньше подставляться.

Так на чем мы остановились? Ах да.

По сигналу Берга Эй-Ти бросается на парня, который пытается укрыться за фургоном, а Берг и Кларион - на парня справа. Они ясно и четко берут силой.

Сначала Эй-Ти, потому что у него ситуация простая. Он действует @жестко и получает успех на 10. Он решает нанести ужасающий урон, получить мало урона и ясно и четко завладеть (бронированным фургоном). Он наносит: урон 3 за штурмовую винтовку, +1 за ужасающий урон, -1 за броню парня - итого полный и окончательный урон 3. Он получает: урон 3 за пулемет, -1 за мало урона, -2 за свою броню - итого урон 0. Он просто создан для этого!

Парень убит наповал прямо на бегу и Эй-Ти захватывает фургон. Если захочу, я могу сказать ему бросить ход урона.

А теперь Берг и Кларион. Тут есть две вещи, которые надо учесть!

Во-первых: давайте я скажу пару слов о характеристиках оружия. У этих бандюков "пулеметы", но я использовал параметры штурмовых винтовок (Четыре парня с настоящими пулеметами? Эй-Ти, Берг и Кларион бросают один взгляд и идут домой поразмышлять о своей жизни и совершенных в ней ошибках.) В Постапоклипсисе у штурмовых винтовок есть метка "автоматическая", что означает, что ее можно использовать для того, чтобы атаковать область, но сразу после этого ее придется перезаряжать. Атака по области означает, что вы попадаете во всех в этой области, а не в одного человека. Поэтому, когда я говорю, что парень стреляет очередями, пострадают и Берг и Кларион.

Во-вторых: помощь Кларион. Если хочу, я могу дать Бергу +1 к его броскам за помощь Кларион, но в правилах не сказано, что я должен это делать. Иногда даю, иногда нет. Если бы мы поступили так, я бы просто сказал "действуй @жестко! О и получи +1 за помощь Кларион" и так бы и было. Но вот что СКАЗАНО в правилах, так это то, что с помощью Кларион Берг нанесет больше урона.

С учетом этого Берг действует @жестко и получает... 5. Провал! Провал даже если Кларион помогает.

Я могу сделать настолько прямой и жесткий ход, насколько захочу. Я могу просто обменять урон на урон за вычетом брони, это просто, но вместо этого решаю обратить ход Берга на него самого. "Отлично!" - говорю я - "Бандюган наносит ужасающий урон, получает мало урона и ясно и четко удерживает позицию". Срань господня, вот это плохие новости!

Берг наносит: урон 2 за свой 9-миллиметровый, -1 за мало урона, -1 за броню парня - итого урон 0.
Кларион наносит: урон 3 за дробовик, -1 за мало урона, -1 за броню парня - итого урон 1
Берг получает: урон 3 за пушку парня, +1 за ужасный урон, -1 за его броню - итого урон 3. Кларион получает столько же.
Урон 1 для персонажа МЦ означает, что парень ранен, но еще может сражаться.
Урон 3 для персонажа МЦ означает, что Кларион легла - "50/50, что она умрет мгновенно. В противном случае - ужасные раны, шок, скорая смерть". Бедная Кларион.
Урон 3 для персонажа игрока это плохо, но не критично - еще любой урон и пора будет волноваться, но пока что он в порядке. Он делает бросок хода урона и получает 9. "Ты теряешь равновесие" - говорю я.

Итак, вот что у нас тут. Теперь остался один бандюган, в своем маленьком укрытии, с пустым пулеметом. Эй-Ти у бронированного фургона, ранен, но не опасно. Берг жив, но лежит распростершись в грязи рядом с испускающей последний вздох Кларион.

На этом я закончу этот пример. Всем спасибо.


===========================
КОНФЛИКТ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ
===========================

За связь персонажей игроков отвечает История. Используй ход "помочь или помешать" со стороны защищающегося персонажа и ход "действовать под огнём" для сохранения спокойствия дерущихся. Если один персонаж удачно помешал тому, кто делает против него бросок, и на кубиках выпало 6 или меньше, то твой жёсткий ход сам по себе будет его успешной контратакой. Не надо бросать кубики симметрично. Здесь нет раундов и иницитативы. Потому что всё зависит от того, что имено происходит в рассказываемой истории. Кто-то действует и кто-то хочет ему помешать. Если атакующий промахнулся, сделай ход МЦ и считай это контратакой защищающегося. Не плоди лишних сущностей и импровизируй.




===========================================
НАСТРОЙКА ХОДОВ ПОД ПЕРСОНАЖЕЙ И НОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
===========================================

Цитата
Here’s a custom character move by John Harper and Brandon
Amancio. It was character improvement time for Brandon’s
driver-turned-gunlugger Drake, and Brandon wanted a new
move for her, but he wanted a NEW new move. So:

#Assassin: When you attack from hiding or from a circumstance
prepared by you in advance, your harm is armor piercing.

Here’s a custom character move by Ben Wray. Same kind of deal,
with a brainer named Smith:

#Chamber Of Fun: You’ve got a place set up somewhere (a cold
slab, intimidating equipment) in which you can figure out and
make adjustments to captive and helpless people’s minds, using
the savvyhead workspace rules.

Both of those served as character improvement. I don’t happen
to know in either case whether the player marked an improvement
option in his playbook, or if so which one. If you create
custom character moves like this, you can handle it however
makes sense to you at the time.
But custom character moves mightn’t count as improvement at
all. Here’s one I created for Harry Lee’s angel Gabe. Gabe had just
used healing touch for the very first time ever, trying to help
his friend Jessica, a savvyhead, but Harry blew the roll. By the
rules, he’d just opened both of their brains to the world’s psychic
maelstrom, unprepared.
The world’s psychic maelstrom in that game was all about love.
“Now, I’m not going to tell you that you fall in love with her,” I
said. “That’s up to you. But”:

#Close to Jessica’s soul: whenever you do anything that puts
Jessica’s interests above your own, mark an experience circle.
Gabe was already a white-knight angel, not a bitter hard angel,
and he took to it like crazy.

• You can create custom character moves for the players’
existing characters.
• They can count as character improvement or not, depending
on the function they’re to serve.

Here are some possible character moves for some new character
types:

#Everybody eats, even that guy: when you want to know
something about someone important (your call), roll+hot. On a
hit, you can ask the MC questions. On a 10+, ask 3. On a 7–9,
ask 1:
• how are they doing? what’s up with them?
• what or who do they love best?
• who do they know, like and/or trust?
• when next should I expect to see them?
• how could I get to them, physically or emotionally?

#Just give me a motive: name somebody who might conceivably
eat, drink, or otherwise ingest something you’ve touched. If it’s
an NPC, roll+hard; a PC, roll+Hx. On a 10+, they do, and suffer
4-harm (ap) sometime during the next 24 hours. On a 7–9, it’s
2-harm (ap). On a miss, some several people of the MC’s choice,
maybe including your intended victim, maybe not, get it, and all
suffer 3-harm (ap).

#Blood Rage: whenever you take harm, roll+harm taken. On a
10+, take +1 ongoing until you heal any harm. On a 7–9, take
+1 forward. On a miss, take 1-harm or take -1 ongoing until you
heal any harm, your choice. [by Ben Wray]

#Vindicated: whenever another player rolls to interfere with you,
fill an experience circle. [by Ben Wray]

#It’s not just murder, it’s an art: whenever you have some time
off-screen, name an NPC, say briefly how you’d kill her, and
roll+cool. On a 10+, it’s happened, just as you said. On a 7–9,
choose 1:
• you’ve killed her, but you haven’t gotten out. You’re in kind of a
spot.
• you’ve killed her and gotten out, but that means you had to
___ as well (the MC will tell you what).
• instead, you abort early. You get out safely, unnoticed, and
having left no evidence.
On a miss, you’re caught vulnerable, in the act.

!!! When you make new character moves, play up the characters’
strengths. Don’t try to protect other characters from them,
especially NPCs.


================
САМОДЕЛЬНЫЕ ХОДЫ
================

Create custom peripheral moves to bring out your own visionof Apocalypse World.

Цитата
When you infiltrate a place by stealth , roll+cool. On a 10+,
both. On a 7–9, choose 1:
• you get in
• you go unnoticed
On a miss, neither.

When you try to steal something, roll+cool. On a 10+, both. On
a 7–9, choose 1:
• you get it
• you get away clean
On a miss, neither.

Here are a handful of custom peripheral moves by John Harper,
designed to play up the scarcity in his Apocalypse World:
After you go into battle with your vehicles, guns, and gear,
roll+sharp. On a 10+, you conserved your resources. Good job.
On a 7–9, choose 1:
• You’re running dangerously low on fuel
• You’re running dangerously low on ammo
• Your gear needs maintenance and repair
On a miss, the MC makes a hard move as usual (or says it’s all
three, or says you’re flat out of one thing).

When your gang or followers are besotted on their particular
pleasures , take +1 ongoing when rolling against them.

When you scavenge in the ruins , roll+sharp.
On a 10+, choose two and find an oddment worth 1-barter. On a
7–9, choose one and find an oddment worth 1-barter:
• You find it quickly.
• You find it with relatively little trouble.
• You find an item that is valuable.
• You find an item that is hi-tech

Here’s a new setup move by Ben Wray, for use in an Apocalypse
World-based zombie game:

#Whoever is in charge , roll +hard. How callous are you about
allowing liabilities into the group of survivors? On a 10+, pick 1.
On a 7–9, pick 2. On a miss, you’ve got all 4 automatically,
sucker.
• A pregnant woman
• A couple, totally in love, irrational about the other going into
danger
• A douchebag who’ll screw you all over to save their own skin
• Someone hiding the tiniest of bites. You don’t know who.
For each extra one you pick beyond the ones you have to,
everybody in the group marks an experience circle.

Here’s a new basic move, for use in an Apocalypse World-based
Iron-age Celtic fantasy game I’m thinking about:

#When you sit in council, roll+good. On 10+, hold 3. On 7–9,
hold 2. Whenever anyone proposes a course of action, spend your
hold 1 for 1:
• bank +1 in that course of action.
• bank -1 in that course of action.
At the end of counsel, any course of action can have at most +4
or -4 banked, so discard the excess.
When you’re taking a course of action, you can spend its bank 1
for 1 to take +1 to a roll.

#When you traverse with parkour, roll+quick. On a hit, you get
Flow. On a 10+, three Flow. On a 7–9, one Flow. While you’re
running, spend your Flow on the following:
• Avoid harm.
• Bypass an obstacle.
• Use your speed and momentum to take +1 forward to your
next move.
• Maintain your speed and momentum when you otherwise
wouldn’t.
• Make less noise than you should.
When you stop running, you lose all your Flow.

# When you’re tired but you need to push yourself, roll+rough. On
a 10+, you’re a little winded but can keep going. On a 7–9, take a
short break now or suffer -1 ongoing until you do.


Помни, что создание новой игры на основе Мира Апокалипсиса, это создание новых ходов. Классы персонажей, их статы, их барахло - всё это ради ходов.

   Сообщение № 3. 12.12.2014, 21:24, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 83
И вот, мой хак этого движка как пример невероятной возможности кастомизации. Делался он быстро и весело, просто писать всё это сразу не было желания.

СЕТТИНГ "Грань Вселенной" (я к сеттингу не имею никакого отношения, просто хак всегда стилистически должен опираться на сеттинг и стиль игры, чтобы игшромеханика давала нарративные инструменты мастеру. Вот сайт игры, откуда взят этот сеттинг - http://eotvrpg.ru/)

Свернутый текст

НАЧАЛО

3000 лет назад колониальные корабли доставили в галактику Пегас первых людей. На тот момент они провели в полете более ста лет. На орбиту Алуата вышло пять кораблей, и не известно, сколько всего транспортов отправились в путешествие и где находится их отправная точка. За время пути на борту сменилось три поколения колонистов, а общественный строй изменился до неузнаваемости. Вскоре после того, как на планете Алуат Прайм была основана первая колония, вспыхнула война за власть и ресурсы. В результате военных действий множество колонистов, включая один из колониальных транспортов, было уничтожено, часть покинула планету, воспользовавшись остатками топлива в баках колониальных кораблей, а оставшиеся со временем деградировали до примитивного фундаментально-феодального строя. Беженцы, покинувшие Алуат на борту двух кораблей, основали колонии на планетах Анхил и Прим. Анхил привлек внимание богатыми запасами тяжелых металлов, а Прим оказался бывшей колонией вымершей в результате опустошительной войны расы. Спустя несколько столетий обитатели Прима развили свою колонию до уровня, позволившего им вновь выйти в космос. Используя архивные данные, они быстро вошли в контакт с Анхилом, получив доступ к его сырьевым базам, а затем совместно ассимилировали Алуат, к тому времени опустившийся до уровня средневековья. При ассимиляции часть правящей элиты бежала с планеты. Эти беженцы от элиты отправились в центральный регион галактики, где обнаружили идеально пригодный для жизни мир — они назвали его Рай. Рай был бесконечно богат природными ресурсами, и поселенцам пришлось прикладывать минимум сил для существования. Однако идиллия продолжалась недолго. В один день на орбите оказался неизвестный флот, обрушивший на обитателей сокрушительную мощь высокотехнологичного вооружения. Немногие выжившие были помещены в концентрационные лагеря, а захватчики приступили к исследованию своей новой добычи. Тем временем основное население цивилизации стремительно расселялось по галактике Пегас. Формировались новые государства, и вскоре начались первые пограничные конфликты за наиболее богатые миры. Обстановка накалялась, и война казалась неизбежной —люди уже забыли последствия изначальной войны. Самые сильные и крупные государства — Империя Таури и Федерация Шакар — оказались непримиримыми соперниками, готовыми сражаться по любому поводу лишь бы не допустить превосходства соперника. В итоге началась Первая межзвездная война, а вскоре после этого в Федерации к власти пришла партия Консерваторов. Они проповедовали о том, что всему виной необузданное стремление человека получить даже то, что он не способен эффективно использовать. Консерваторы призывали отказаться от экспансивного развития и сосредоточиться на интенсивном. Постепенно все больше миров переходило под знамена Консерваторов. Чем сильнее война выдаивала ресурсы из миров, тем отчаяннее обитатели стремились прекратить эту войну. В какой-то момент Империя и Федерация осознали, что все больше миров выходят из их состава и присоединяются к Единению — новому формату общественного строя. Во главе Единения стояла группа талантливых ученых, создавших новый универсальный источник энергии — терилевый реактор . Оборудованные таким реактором космические корабли несли мощные щиты, их оружие обладало превосходя-щей аналоги разрушительной силой, а скорость перемещения между мирами не шла ни в какое сравнение с«тихоходными» крейсерами воюющих сторон. Но Единение не воевало — оно ассимилировало тех, кто желал жить в мире. Под руководством этих талантливых ученых все области науки шагнули далеко вперед. Не осталось неизлечимых болезней, голода, нужды. На смену духовному и идеологическому единению пришло информационное — люди подключали себя в единую информационную сеть —ЭХО, свободно обмениваясь опытом, эмоциями и идеями. Эра Единения стала золотым веком для человечества, а прекратившие военные действия бывшие сверхдержавы сами оказались на задворках политической и экономической арены.

Дата Событие
1 N.D. Колонизация системы Алуат
21 N.D. Начало Первой Мировой Войны
24 N.D. Конец Первой Мировой Войны
26 N.D. Колонизация систем Анхил и Прим
249 N.D. Анхил снова вышел в космос
265 N.D. Контакт между системами Прим и Анхил
323 N.D. Колонизация системы Картахен
387 N.D. Колонизация системы Абсолют
456 N.D. Колонизация системы Астор
471 N.D. Первое упоминание о Тао Прайм
462 N.D. Колонизация системы Ваату
589 N.D. Реставрация отношении с системой Алуат
602 N.D. Первое упоминание об Эмиратах Эльхалли
601 N.D. Колонизация системы Шакар
721 N.D. Основана династия Астор. Провозглашена Империя Таури
769 N.D. Первое упоминание о Федерация Шакар
1036 N.D. Начало войны между Империей и Федерацией
1103 N.D. Начало массового исхода малых народов из-за войны
1189 N.D. Первое упоминание о Единении
1190 N.D. Конец войны между Империей и Федерацией

ДЕНЬ АГОНИИ

В день, когда к ЭХО оказались подключены 99,9 процента населения человеческой цивилизации, оказался концом этой цивилизации. Руководители Единения сбросили покровы и явили миру свои истинные помыслы. В единый миг все, кто был подключен к сети, подверглись процедуре форматирования личности. Несчастные лишились личности, эмоций, желаний, но сохранили накопленный опыт. А затем из центра галактики начали прибывать флоты Машины — гигантской поливидовой цивилизации, с незапамятных времен ассимилировавшей любую разумную форму жизни. Оказалось, что те, кто стоял у истоков Единения и виделся народу гениями, двигающими вперед научный прогресс, на самом деле были всего лишь функциональными единицами Машины, захваченными на планете с прекрасным именем Рай. Тысячи обитаемых миров влились в производственные цепи Машины, направленные на поставку всего необходимого для дальнейшего расширения подконтрольной территории. Машина не испытывала эмоций, и была запрограммирована лишь на одно действие —постоянно искать новые формы разумной жизни, выявлять их полезные качества и ассимилировать их для увеличения эффективности своей экспансии. Миры, не входившие в Единение, остались единственными, где сохранилось человечество. Началась война за выживание всей расы. Раздавленные, опустошенные бывшие сверхдержавы, а также несколько миров, в силу разнообразных причин не влившихся в Единение, бежали от дронов Машины, стараясь по возможности вести ответные военные действия. Но там, где люди выставляли флот в сотню вымпелов, Машина приводила сотни тысяч. Да, в отличие от людей, дроны не умели импровизировать, а их действия были строго логичными, а потому предсказуемыми, численный перевес не оставлял людям ни единого шанса. Судьба человечества казалась предрешенной.

БИТВА ЗА АБСОЛЮТ

Когда почти все миры были потеряны, а уцелевшее человечество откатилось до самых окраин, тех, где впервые приземлились древние колониальные корабли, маленькая, но гордая имперская планета в системе Абсолют отказалась бежать. Их бросили все, но они остались и впервые нанесли урон всесокрушающему флоту Машины. Оказалось, что местная звезда обладает уникальным излучением, которое нарушает логику управляющих цепочек дронов. Вместо сражения они начинают вести себя хаотично, а потому становятся легкой добычей агрессивных кораблей защитников. В результате Абсолют не только отразил первую атаку, но продолжил успешно отбивать и все последующие атаки дронов. Со временем Машина не раз пыталась изменить тактику, но ни одна попытка не оказалась по-настоящему результативной. Вторым открытием стала структура разрешенного звездного пространства Рукава Приора, вследствие чего атаки по другим направлениям не смогли быть настолько же массированными, как прямое наступление через Абсолют. Остатки человечества укрылись на окраине галактики и наконец-то смогли вздохнуть спокойно. Но защитники Абсолюта не забыли, как были оставлены один на один с Машиной, и после того, как посланники Империи явились поздравлять героев с первой серьезной победой, выставили их с планеты, заявив, что отныне Абсолют — независимый мир. Не желая разжигать новую войну, Империя даровала Абсолюту независимость, но напряженные отношения остаются до сих пор.

НАШИ ДНИ

Со дня битвы за Абсолют прошло три века. Империя, Федерация и независимые миры«Клоаки» уже почти забыли об угрозе вторжения, и на первый план снова вышли человеческие слабости. Правящие Дома Империи сражаются за трон, корпорации делят рынки сбыта, а отдельные миры независимых живут своей, часто весьма специфической жизнью. Люди устали воевать с Машиной, но с удовольствием начали воевать друг с другом. Да, быть может, это действительно их природа. Сейчас Империя, Федерация, Тао Прайм, Вальгалла, Эмираты Эльхали и многие другие — все они постоянно соперничают, постоянно пытаются отгрызть друг у друга кусочек пирога, которым является последнее пространство цивилизации людей. Далеко не всегда война идет с помощью оружия — все чаще самым эффективным средством становятся большие деньги. Иногда очень большие деньги.

ПЕГАС СЕГОДНЯ

Пегас —спиральная галактика, состоящая из четырех рукавов. Ранее люди контролировали два рукава, но после вторжения Машины территория сократилась до окраины лишь одного рукава — Приора. Рукав Приора знаменит сравнительно редким расположением звездных систем, поэтому заселение происходило неравномерно. Между крупными регионами рукава — Империей, Федерацией и Клоакой — пролегают обширные пространства, где присутствие человека минимально. Два крупнейших региона — Империя и Федерация — в целом похожи. Это цивилизованные территории, которые принято называть Первым миром. Центральные районы безопасны, но на окраинах можно встретить пиратов, которые считают эту территорию охотничьими угодьями —житель Федерации в среднем богаче жите-ля Клоаки. Клоака —когда-то сленговое, а после Дня Агонии официальное название региона, где расположено большое количество независимых планет. Здесь встречаются самые разные миры, от богатых и развитых Тао и Эльхалли до примитивной Пандоры. Жизнь в Клоаке опасна, но поддается определенным правилам, чего нельзя сказать о Пустошах —окраине галактики. Расстояния между обитаемыми мирами здесь столь огромны, что ни о какой централизованной системе отношений не может идти и речи. В Пустошах есть миры, достойные посещения, но добираться до них придется через дикие и опасные системы, где можно повстречать не-приятности похуже пиратов или дронов Машины. Пограничье —регион, где идет постоянная борьба против вторжения. Здесь рас-положен Абсолют — форпост обороны людей. Здесь расположена Картахена — база Рейнджеров. Здесь предпочитают не появляться гражданские суда, а боевые действия происходят ежедневно.

БЫСТРЕЕ СКОРОСТИ СВЕТА

Для путешествия между звездными системами люди используют собственную технологию подпространственного перемещения. Эта технология была доступна людям до колонизации Пегаса, и с тех пор основной принцип не изменился. Перемещение основано на квантовой телепортации в ограниченном радиусе: космический корабль перемещается из точка А в точку Б серией«прыжков», разделенных состоянием покоя. Прыжок требует большого количества энергии, и корабль вынужден накапливать энергию в перерывах в течение нескольких часов. Эта технология имеет ряд ограничений. Вход в звездную систему возможен исключительно в плоскости эклиптики на расстоянии не менее 11 астрономических единиц (около 1,6 миллиарда километров от центра звезды). Для известных регионов космоса существуют регулярно обновляемые навигационные карты, однако путешествия по неисследованным участкам космоса может быть затруднено — выход из прыжка вне плоскости эклиптики может привести к смещению космического корабля на 1-3 световых года. Большинство миров обладают собственной версией глобальной информационной сети (обобщенное название инфосеть), покрывающей поверхность планеты, а так-же ближайшее космическое пространство в пределах звездной системы. Внутри такой сети возможен свободный обмен информацией: ведение переговоров, в том числе и с использованием видео, звука, объемного изображения с элементом присутствия, обмен файлами, документами и удаленное управление информационными системами, доступ к базам данных и разнообразным развлекательным и информационным сервисам. Обмен данными между звездными системами осуществляется при помощи автономных ботов-курьеров, совершающих прыжки по маршруту с фиксированными расписанием. Эти корабли имеют мощные серверы для накопления данных, которые будут ретранслированы после прыжка. Каждый маршрут имеет собственное расписание прыжков (в среднем от восьми до двадцати четырех часов), так что необходимо заранее планировать сеансы транссистемной связи. Естественно, ни о какой транссистемной связи в режиме реального времени не может быть и речи, однако внутри звездной системы временные задержки не превышают 7 секунд.

МЕДИЦИНА

Современная медицина способна излечить любую болезнь — все упирается в возможности организма реабилитироваться после лечения. Хорошо изученная технология репликации тканей требует гораздо меньшего времени для заживления ранений. Также средняя продолжительность жизни составляет около 200 лет, однако это в первую очередь характерно для Первого мира — большинство окраин до сих пор находятся на уровне, который чудом позволяет протянуть лет 70. Реабилитационная медицина научилась восстанавливать утраченные органы, при этом новые органы выращиваются прямо в теле пациента, гарантируя полную иммунную совместимость.

БЕЗОПАСНОСТЬ

Каждый мир обладает собственными вооруженными силами — их численность, подготовка и техническая оснащенность зависят от богатства и уровня развития планеты. Ни одна независимая планета не может обойтись без собственных ВС, состоящих, как правило, из космического флота и сил наземного базирования. В мирное время флот охраняет наиболее удобные и часто используемые секторы входа в звездную систему. Эти секторы используются торговыми караванами, поэтому их безопасность —главная гарантия избежать нападения пиратов. Полицейские функции в Империи и союзниках Абсолюта возложены на армию и флот, в то время как Федерация имеет выделенные полицейские силы. Миры Клоаки используют собственные подходы к обеспечению безопасности и поддержанию правопорядка: на территории Эльхали, например, полиция имеет полномочия следить за вооруженными силами, а на Тао полицейские функции возложены на службы безопасности Синдикатов.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Человечество не признает создание и использование полноценного искусственно-го интеллекта. Роботы без личности и самосознания допустимы, но полноценные цифровые личности находятся под строжайшим запретом. Машина — «живое» доказательство того, что может сотворить бесконтрольный искусственный интеллект, хотя существуют подпольные лаборатории, создающие ИксИнов по заказу криминальных структур. Это преступление карается жестоко, вплоть до смертной казни, за чем следит Интакорп —специально созданная международная служба, которая ведет круглосуточную работу по поиску и нейтрализации лабораторий.

КУЛЬТУРА

Каждый мир обладает собственными нормами морали, однако сохраняет некие общие черты — ни в одном цивилизованном мире вы не встретите рабства, а наказания за тяжкие преступления более-менее одинаковы. Существуют исключения, о которых не стоит забывать, оказавшись в гостях на незнакомой планете. Современное общество слабо религиозно, за исключением отдельных миров. В мирах Федерации религия притесняется, потому что считается конкурентом корпорациям, самостоятельно продающим образ жизни.
В Империи и Эмиратах действуют собственные культы, редко выходящие за пределы своих планет.


========
ИМПЕРИЯ
========

Сегодня Империя — образец благородства и следования идеалам чести и доблести. Именно такое публичное лицо тщательно создается аристократами правящих домов — династиями, разделившими между собой власть над мирами империи.
Каждый дом обладает собственной специализацией, а все вместе они стараются вернуть былое величие государству, некогда претендовавшему на главенство в судьбе человеческой цивилизации. Империя — абсолютная монархия, во главе которой стоит Император. Сегодня трон принадлежит дому Астор, который больше ста лет назад завоевал этот трофей в результате кровопролитной гражданской войны. Остальные дома имеют представителей в совете лордов — совещательном органе, старающемся с помощью интриг и лоббирования направлять волю императора в выгодное им русло. Те, кто не принадлежит к аристократическому роду, чаще всего являются вилланами - сословием, формально не обладающим свободой, но пользующимся определенными правами. Вилланы служат своему лорду, работая на его земле и платя налоги в казну лорда, но при этом лорд не имеет права наказывать или убивать своих вилланов без суда. Вилланам также запрещено носить оружие (кроме как во время службы в милиции).
В исключительных случаях виллан может получить титул шевалье — ненаследуемый аристократический титул, находящийся в самом низу социальной лестницы.
Однако шевалье уже являются вассалами своего лорда, обладают всеми свободами и правом на ношение оружия, а за особые заслуги могут получить наследуемый титул (чаще всего это будет баронет) и земли во владение. Став баронетом, новоиспеченный аристократ становится членом семьи лорда, одарившего его титулом.
Существует небольшая прослойка свободных граждан, не являющихся при этом членами аристократических родов. Чаще всего это проживающие на территории
Империи иностранные подданные — дипломаты, бизнесмены, ученые, инженеры или медиазвезды. Они пользуются всеми правами младших аристократов, однако не являются подданными Империи.

Помимо правящих домов, насчитывающих тысячи членов, существуют малые дома, чья власть сильно ограничена по сравнению с правящими. Однако самые сильные из этого«второго эшелона» нашли свою нишу в структуре управления Империей и даже порой процветают. Однако со времен последней войны не было ни одного прецедента, чтобы малый дом стал правящим. До войны такое(как и обратное) случалось.
Актуро: Музыка, скульптура, изобразительные искусства. Лорды и леди Актуро славятся и как исполнители, и как преподаватели, и часто служат гувернерами в семьях лордов.
Басхи: Разводят скаковые породы лошадей, а также организуют самые престижные скачки.
Боно: Дом занимается производством элитных сортов вин.
Дега-Россо: Единственный малый дом, владеющий планетой. Занимается космическими грузовыми и пассажирскими перевозками.
Диона: История и гуманитарные науки, а также обучение и менторство в этих областях.
Ламбини: Ценные бумаги и финансовые услуги. Дом контролирует самый крупный банк на территории Империи.
Палаццо: Архитектура и дизайн. Если лорд строит особняк, руководит строительством обязательно специалист из дома Палаццо.
Фабиан: Юридические услуги, международное право. Часто состоят при послах правящих домов для консультаций по правовым вопросам.

Каметон (дом Астор)

Система Астор — современная столица Империи. Вокруг желтой звезды вращается мир из стекла и бетона, обладающий своей собственной, неповторимой красотой. 16 миллиардов жителей превращают его в огромныи муравейник, не затихающий ни днем, когда здесь вершатся судьбы всей Империи, ни ночью, когда в дело вступают интриги. Но это не только придворная планета. Астор является дипломатическим сердцем Империи, где собраны дипломатические миссии всех других государств. Естественно, все это создаёт особый слой интриг, в которых замешаны не только аристократы Империи, но и корпоративная элита Федерации, а также высшие чины миров Клоаки и Пограничья.
Дом Астор — правители и управленцы, ведущие за собой тех, кто способен принести максимум пользы для дома или Империи. Однако не стоит всех представителей этого дома считать «офисными крысами» — среди них достаточно и талантливых воинов, и прирожденных интриганов. Придворные постоянно соперничают друг с другом, светская хроника пестрит скандалами, а морги регулярно пополняются телами неудачливых дуэлянтов. И все это под пристальным надзором секретной службы, гарантирующей безопасность Его Императорского Величества.

Дева (дом Акоста)

В честь легенды о деве Акоста здесь ежегодно устраивается грандиозный карнавал, на который собираются представители человечества со всех концов галактики. Он длится три недели, заканчиваясь инсценировкои трибунала над девой Акоста и её спасения из заточения неизвестным в серебристой броне. В инсценировке принимают участие лучшие представители аристократии Империи и VIP-гости из других миров. Все остальное время планета проводит в ожидании следующего карнавала. Приемы, балы, локальные карнавалы — все они призваны подготовить мир к «гран карнивали», как его здесь называют. Эта постоянная предпраздничная суета привлекает огромное количество туристов, которые служат источником доходов местных лордов.
Дом Акоста никогда не претендовал на первенство в великой игре престолонаследия. Вместо прямых стычек, которые могут повлечь за собой серьезные последствия, этот дом предпочитает свой метод укрепления позиций — династические браки. С младенчества аристократы дома постигают азы искусства тонкого манипулирования. Они никогда не стремятся к тому, чтобы выступать на первых ролях. Вместо этого они соблазняют, входят в расположение, заслуживают доверие и затем руководят из-за спины своего покровителя, которым обычно становится супруг. Это неприятная слава, но мало кто в здравом уме осмелится обсуждать её — среди лордов Акоста много непревзойден-ных мастеров дуэли, а школа боя, содержащаяся на средства дома, считается лучшей в схватке один на один.

Алуат Прайм (дом Алуат)

Аграрная планета с обильной флорой и фауной . Местные лорды больше интересуются периодом созревания своих садов, нежели большой политикой , поэтому здесь любят отдыхать те, кто устал от шума большого города. Алуат изобилен, когда речь заходит о дичи, красной и белой рыбе, фруктах и овощах. Похоже, что во вселенной нет такого растения, которое не будет плодоносить в местной почве. Также особой популярностью пользуются местные породы скаковых лошадеи, выставки которых проходят здесь каждый сезон.
В глазах других аристократов представители дома Алуат могут выглядеть неотесанными деревенщинами, далекими от изысканных манер столичного мира. Местами это соответствует действительности, так как лорды Алуат не стремятся ко двору. Но они крепко стоят на своей земле и готовы ее защищать. А о том, как они защищают свою землю, ходят настоящие легенды.

Солла (дом Адана)

Вторая планета в системе старой звезды — сумрачныи холодныи мир, прекрасный своеи строгостью, функциональностью, военнои выправкои. Звезда даёт ему мало тепла, и поэтому жизнь на поверхности обладает бесконечнои тягой к выживанию. Такими же становятся и люди, родившиеся здесь.
В Империи существует шутка о том, что скучными вечерами аристократы дома
Адана выходят в ледяную пустыню своей планеты и голыми руками убивают полярных медведей. Отчасти это правда — закаленные климатом своей холодной
родины, лорды Адана являются самыми сильными воинами Империи. Их родной
мир необычайно скуден на ресурсы, а потому единственное, что они могут пред-ложить короне — это свою отменную службу. Недаром именно в стенах этого
дома до сих порт служит Темное Братство — последний рыцарский орден Империи, чьи члены способны одинаково эффективно сражаться в любых условиях и с любым противником.

Анхил (дом Анхил)

Планета представляет собои не самыи пригодный для жизни мир, и после Войны Престолов выйти из герметичного помещения на задымленную улицу без респиратора — верный способ отправиться на тот свет. Основным источником дохода для местных обитателеи остается добыча и обогащение терилия — сверхтяжёлого элемента, являющегося основным компонентом реакторного топлива для современнои цивилизации. Этот выгодный бизнес приносит лордам огромные богатства, которые те не стесняются вкладывать в по слухам весьма сомнительные Предприятия.
Во время последней войны престолов только дом Анхил смог оказать сопротивление дому Астор на пути к трону, но проиграл. В наказание его аристократы не имеют права покидать пределы родного мира без особого разрешения Императора. Поэтому они обладают самой разветвленной и умелой шпионской сетью среди правящих домов. Говорят, что лорды Анхил без зазрения совести ведут дела с криминальными синдикатами галактики Пегас. Это похоже на правду, по-скольку поток контрабандного терилия не иссякает, а Анхил является его крупнейшим поставщиком на мировой рынок. Но до сих пор любые попытки имперских аудиторов провести расследование заканчивались крахом. Нынешний император смотрит на эти слухи сквозь пальцы, и, видимо, поэтому у него практически нет проблем с этим домом.

Дега Россо (малый дом Дега Россо)

Небольшая звездная система, находящаяся под юрисдикциеи Империи, является родной для одноименного малого дома. В системе организован крупныи транспортныи узел, обслуживающии многочисленные торговые караваны Империи и ее соседей. Единственная обитаемая планета системы объявлена свободной экономическои зоной с низким налогооб-ложением, из-за чего здесь можно найти представительства большинства крупных коммерческих структур. Единственная система в составе Империи, чьё название не начинается на А.

==========
ФЕДЕРАЦИЯ
==========

Демократия, свободный рынок, либеральная политика в отношении индивидуума и общества —все это позволило Федерации рано встать на ноги и завоевать свое собственное место под звездами. Активная экспансия обеспечила промышленность нескончаемым потоком ресурсов, а финансовые активы привлекли иностранных специалистов. Спустя несколько веков даже Империи пришлось наладить крепкие экономические и политические отношения с этим государством. Сегодня ситуация изменилась. Свободный рынок привел к расслоению общества, поднимая уровень жизни богатого меньшинства на недостижимую высоту, в то время как остальные граждане становятся беднее с каждым годом. Кажущаяся свобода выбора на деле оказалась фиктивной, и демократические принципы не позволяют изменить положение, так как власть сосредоточена в руках олигархов, не заинтересованных менять сложившуюся ситуацию. На этом фоне участившиеся террористические акты еще более дестабилизируют обстановку, итак расшатанную всеобщим упадком. Современная Федерация —государство под властью корпораций. Правительство и президент —это умелые PR-менеджеры, работающие на публику и не позволяющие электорату лезть слишком глубоко в дела истеблишмента. Каждая корпорация производит и продает своим клиентам определенный образ жизни, и, пока
потребитель не выходит за рамки этого образа жизни, корпорация обеспечивает его всем необходимым: жильем, работой, хобби и предметами первой необходимости. Между корпорациями идет жесткая борьба за потребителя, которая
не исключает применения в том числе незаконных методов ведения конкурентной борьбы, таких как промышленный шпионаж, саботаж и даже силовые операции против отдельных сотрудников конкурентов.

Ершалаим Плэнет Групп — крупнейшая корпорация, монополизировавшая планету Прим. Ершалаим продает образ жизни успешного среднего класса: семья, пара детишек, барбекю по субботам, новый автомобиль каждые три года, отпуск на Ваату раз в год и обеспеченная почетная старость. Если обыватель не может себе это позволить, к его услугам разнообразные кредитные предложения от финансовых структур, входящих в состав корпорации. Кредитование, по сути, являет-ся основным источником доходов корпорации. Клиенты корпорации не испытыва-ют серьезных потрясений, а самым страшным стрессом является выговор руково-дителя. Правда, некоторые считают, что такой образ жизни превращает людей в стадо унылых обывателей, и далеко не все согласны так жить. Но корпорация жестко стоит на своем, ведя постоянную работу с маргинальными элементами.
В ход идут эффективные методы маркетинга, включая медиа-шоу, социальную рекламу и любые другие способы показать обывателю, что жизнь под сенью Ершалаим Плэнет Групп — наиболее
достойный способ существования.

Здоровый образ жизни в представлении Магадон Оверспейс — это здоровое питание, фитнес, отдых на курортах корпорации и отсутствие нервных потрясений. Корпорация вкладывает огромные средства в развитие медицины как науки, и клиенты получают самую современную медицинскую помощь. Кто-то считает, что далеко не все, что изобретается в лабораториях корпорации, проходит полноценную проверку, но это всего лишь слухи, распускаемые оппозицией. То, что произведенные по их технологиям продукты питания не так полезны, считается пропагандой террористов,
которые желают смерти перенаселенным мирам Федерации. Ведь именно благодаря пищевым технологиям Магадона стала возможна такая обильная и дешевая пища. «Жрать! C##ТЬ! СПАРИВАТЬСЯ!» — так оппозиция характеризует образ жизни в стиле Магадон. Здоровое потомство — не единственная цель существования человека, однако именно на это направлена рекламная продукция корпорации Магадон.

Если где-то что-то производится, оно чаще всего перевозится с помощью одной из компаний, входящих в со-став холдинга Висдегри Трейдинг Интернейшнл. Доступность — это основной принцип корпорации. Ничто не должно помешать клиенту потратить заработанные деньги на продукт, который он жаждет. Поэтому корпорация по праву занимает лидирующее положение в космических перевозках. Помимо грузовых рейсов, активно развивается пассажирское сообщение. Туристические агентства, принадлежащие холдингу, уже разработали и внедрили такие заманчивые маршруты, как «Три недели на свалке» (экстремальный трип по Пандоре в сопровождении группы профессиональных охотников), «Глубокий Космос» (гонки в астероидном поле Асуры) и некоторые другие. Постоянные клиенты корпорации получают огромную выгоду от этого сотрудничества. Любой товар всегда будет вовремя доставлен прямо к ним в руки, и стоимость доставки будет минимальной. Единственное ограничение — товар, произведенный корпорацией, может быть использован только лицом, оплатившим его. Передача третьим лицам запрещена и строго карается юристами корпорации. Надо ли говорить, что их юристы — профессионалы своего дела.

Всегда быть в тренде —таково кредо образа жизни, предлагаемого менеджерами Юнити Холдинг. В состав холдинга входит огромное количество компаний, работающих в сфере масс-медиа: звукозаписывающие лейблы, новостные каналы, кино и видеоиндустрия для всех возрастов и уровня интеллекта, многопользовательские игры и социальные сети. Клиенты холдинга уверены, что они всегда получат своевременную и достоверную информацию, которая по всем доступным каналом придет на их высокотехнологические гаджеты. Кто-то считает, что Юнити не всегда поставляет достоверную информацию, формируя представление обывателей так, как это выгодно корпорациям. Естественно, большинство относит это к теории заговоров, воспринимая приверженцев такого взгляда всего лишь параноиками. Истина, как обычно, где-то посередине. Но рядового клиента корпорации не заботят такие слухи. Ажиотаж вызывают ежегодные анонсы нового поколения коммуникаторов юКом, который каждый год на 3% тоньше, на 5% легче и на 30% дороже.

Помимо крупных корпораций, насчитывающих сотни тысяч сотрудников, в Федерации полно более мелких коммерческих организаций. Большинство из них так или иначе связаны с одной или несколькими корпорациями, благодаря чему они
еще способны сохранять номинальный суверенитет.

Блэк Пантер Компани: Крупнейшая частная военная компания, предоставляющая свои услуги корпорациям. БП Компани владеет современным вооружением, небольшим флотом и способна вести боевые действия как на поверхности, так и в космосе.

Доксер: Начавшаяся как обыкновенный стартап, спустя десять лет эта компания контролирует крупнейшие онлайн-порталы информационной сети Федерации.
Социальные сети, поисковые системы, передовые разработки в области анализа данных позволили этой компании занять прочное место на местном IT-небосклоне.

Крамаран Элит Лук: Крупнейшее модельное агентство, осуществляющее свою деятельность по всей территории Федерации и имеющее представительства на других планетах. Элит Лук занимается поиском и отбором моделей для всей индустрии, покрывая запросы как модных кутюрье, так и рекламных агентств. Сотрудницы этого агентства пользуются спросом на местном«рынке невест».


Прим

Индустриальныи мир, превращен-ныи в Галактическии Финансовыи Центр.
Здесь, на километровои высоте играют в свои жестокие игры самые богатые люди галактики Пегас. На поверхности планеты расположены каменные джунгли, где выживают те, для кого в жизни есть только
одна мечта — вырваться из серых, однообразных кварталов. Но публичное лицо Прима однозначно позитивное. Улыбающиеся отцы смотрят с рекламных щитов, обнимая красивых улыбающихся жён и умных улыбающихся детей. А на два мет-ра ниже серая масса изнуренных обыденностью людей шаркает в сторону дома, чтобы уткнуться в Сеть и забыть о том, что завтра в 8 утра опять тащиться в опостылевшии офис. Большинство из них никогда не видели солнца, потому что его свет затмевает километр бизнес-центров, молов, корпоративных парковок и отелей класса люкс. Прим — мир живущих в кредит. Являясь международным финансовым центром, он поставил на поток круговорот денег. Новая машина каждые три года, новыи дом каждые десять лет. И полная культурная деградация, скрывающаяся за ротацией модных брендов.

Ваату

Спутник газового гиганта, полностью покрытый океанами. Из-за притяжения, вызываемого гигантом, океаны планеты неподвижны, в то время как абсолютно ровное дно постоянно вращается. Из космоса планета похожа на каплю, вытянутую в сторону своего соседа-гиганта.
Население размещается в плавучих городах, которые в большинстве своем являются курортами. Планета широко известна среди Федерации как идеальное место для отдыха. Ежегодно тысячи людеи проводят здесь свои отпуска и свадебные путешествия. Некоторые города закрыты для доступа туристов, так как здесь располагается центральный комплекс Магадон. Комплекс занимается широким спектром исследований, начиная от биологии и генетики и заканчивая исследованиями космоса с помощью систем дальнего обнаружения.

Шакар

Промышленная планета, созданная научными и предпринимательскими гениями Федерации. Активность звезды, вокруг которой вращается Шакар, настолько сильна, что специальные конверторы обеспечивают энергией огромные заводы и фабрики. Дешёвая энергия позволяет корпорациям производить огромные объемы продукции при минимальных затратах. Такое выгодное положение даже позволило сотворить уникальныи проект — орбита планеты была искусственно изменена, чтобы обеспечить максимальный эффект от энергетического потенциала светила. Если поверхность Шакара — это бесконечные фабрики и заводы, то орбита — одна огромная верфь, производящая бесконечный поток космических кораблей любого класса. Располагая нужными деньгами, здесь можно по-строить даже свои собственныи дредноут.

Эскатар

Старая звездная система, пережившая катаклизм несколько десятков тысяч лет назад. Звезда системы практически погасла, а две оставшиеся в нали-чии планеты превратились в ледяные глыбы камня. В системе находится три пояса астероидов, которые используются людьми для добычи и переработки тяжелых металлов.

Посейдон

Крупная планета с большим количеством водных массивов. Суша занимает не более 12% поверхности планеты. Основная сфера деятельности — производство морепродуктов для внутреннего рынка Федерации, а также эксклюзивных морских деликатесов на экспорт. Наибольшая часть население планеты сконцентрировано в трех крупных мегаполисах,
где располагаются перерабатывающие заводы и космопорты, а оставшаяся часть работает на многочисленных надводных и подводных фермах.

=======
КЛОАКА
=======

Добро пожаловать на задворки Галактики. Здесь каждый мир — самостоятельное государство. Подчас их законы и обычаи могут показаться цивилизованным жителям настолько дикими, что кажется, будто Клоака — плод больной фантазии шизофреника. Но на самом деле это не так, и каждый мир здесь — самобытное образование, сформировавшееся потому, что иначе быть не могло.
Раньше Клоака была местом бегства преступников, сумасшедших мегаломаньяков и талантливых деспотов. Сегодня часть миров способна поразить уровнем технического прогресса или идеологии своих граждан. Но рядом с этим самородками
располагаются глубокие социальные ямы, где жизнь не стоит и гроша, а мракобесие возведено в ранг религии.
При этом Клоака — отличный рынок сбыта для свободных торговцев. Здесь спрос и предложение порой меняются с такой скоростью, что предприимчивый капитан за рейс может сколотить неплохое состояние. Однако стоит помнить, что Клоака— опасное место со своими правилами, своими интригами и своими играми


Вальхалла

Вальхалла — дикая холодная планета, лишенная полезных ископаемых. Для ее обитателей единственным способом выжить стала продажа своих талантов, чем они и воспользовались — Звездные Волки считаются сильными, умелыми наемниками, чьи услуги высоко ценятся практически повсеместно. И хотя порой не разобрать, кем является Волк — пиратом или охотником, выдающиеся боевые навыки и поразительная бесшабашность заработали им отличную репутацию. При этом общество Волков построено на клановой иерархии, а существование обеспечено симбионтами — уникальными паразитами, обитающими в ледяных пустынях этого мира. Человек, зараженный таким паразитом, получает уникальные свойства, такие как высокий болевой порог и увеличение физических характеристик во время
выброса адреналина в кровь.

Тао

Тао — высокоразвитое государство, обладающее сводом строгих правил поведения, требованием обязательного следования традициям и жестким культурным стержнем. Одновременно с этим общество, подстегивающее эволюцию за счет технологий, превращая своих граждан в киборгов. В этом пестром социуме необычайно важен статус, и за соблюдением правил следят могущественные синдикаты, контролирующие все в пределах своей зоны ответственности. При этом синдикаты стараются расширять зоны своего влияния, что нередко приводит к боевым столкновениям прямо на улицах городов. Киборги-буси, вооруженные моно-катанами, при поддержке сюгендзя, чей контроль над технологией сравним с магией — это типичные персонажи местных социальных новостей. Все это делает Тао миром контрастов и парадоксов, что тем не менее не мешает отдельным синдикатам процветать. Планета Тао в системе Прайм основана синдикатом Хатори, который был изгнан с Прима четыреста лет назад.
Синдикат начал бороться с Магадоном, претендуя на первенство в кибернетике и технологиях биотики. Сегодня Тао — прототип общества будущего, где первые имплантации проводят спустя минуты после
рождения, а встретить на улице «чистого» человека практически невозможно, разве что он будет приверженцем малочисленной , но агрессивной фракции консерваторов. За порядком следят синдикаты, основанные наследниками Хатори и поделив-шие между собои планету. Туристические маршруты на Тао давно приобрели статус экстремальных. Далеко не каждый способен выдержать то многообразие оттенков кожи, цвета волос и количества конечностей , которыми обладают коренные жители Тао Прайм. Местное законодательство практически не ограничивает использование биотических имплантов, а потому их здесь меняют чуть ли не как модную одежду между сезонами. Тао Прайм славится жесточайшими системами контроля. Вся территория планеты поделена между синдикаты — смесью корпорации и правящих домов, мафией и триадами.
Каждый из них свято блюдет свою зону контроля, агрессивно отражая любые попытки влезть в нее представителям других синдикаты. Поэтому на улицах городов Тао Прайм нередко стреляют. Полиция — это силы синдикатов, который контролирует данный район, и поэтому их директивы прописаны руководством синдиката. И самая важная директива полиции — противодействие промышленному шпионажу и саботажу со стороны конкурентов.

Эльхали

Эльхали — благодатная плодородная планета, осененная печатью Пророка, да еще и осчастливленная мудрым правлением эмира Эльхали — настоящий рай. Именно так написано в любом официальном информационном пакете, распространяемом в пределах сектора влияния этого мира. А теми, кто считает по-другому, с удовольствием займутся янычары — избранные «братья» султана, клонированные из его плоти и обученные самым изощренным боевым техникам. Эмираты — кастовое общество, где высшие касты пропагандируют отказ от технологий, продолжая при этом использовать их, в то время как нищенствующие низшие касты хотели бы приобщиться к высоким технологиям, но не имеют на это никаких средств.
Выйдя за пределы космопорта, вы как будто оказываетесь в средневековье. Над головой не летает ничего искусственного, люди на улицах одеты в целомудренные по нынешним временам наряды и даже, кажется, коммуникаторами
пользуются, испытывая неловкость от такой необходимости. А все потому, что общество Эмиратов Эльхалли поддерживает идеологию традиционализма. Здесь прогрессу следуют лишь из крайней необходимости, чтобы не отставать от соседей в плане военной и промышленной мощности. А вот в быту низшие касты предпочитают использовать минимум технологии. Не то чтобы на это был какой-то особый закон. Просто так не принято. Старшие
касты — аристократы — обитают в мире вычурного баланса между традициями и технологиями. Здесь создаются плазменные пистолеты в форме древних аркебуз, а старинные дамасские мечи обзаводятся монокромкой. Аристократия не выставляет напоказ технологию, но и не прячет ее.


Асура

Система Асура находится на стадии формирования, не имеет планет, зато обладает огромным количеством астероидов, на которых ведется добыча полезных ископаемых. Расположенная неподалеку (всего в трех световых годах) гигантская черная дыра затягивает в систему море самого разнообразного космического мусора, от блуждающих астероидов до комет. Благодаря этому в системе ни на секунду не прекращается геологическая разведка, ведь в любой момент можно найти совершенно новые залежи. Поскольку планет в системе нет, все обитающее население рассредоточено по трем поясам астероидов, где отстроены космические станции. Эти пояса постоянно ведут борьбу за лучшие месторождения, нередко вторгаясь на территорию друг друга.
Здесь живет огромное количество беженцев из ассимилированных миров, которым не нашлось места в более цивилизованных мирах. В качестве места жизни используется все, что угодно. Старые грузовики и лайнеры, списанные научные базы и орбитальные склады и организованные в недрах выработанных астероидов шахты. Власть в системе делят несколько крупных криминальных кланов, активно сражающихся за территории. Однако эта война редко приводит к жертвам среди рабочих, потому что серьезные доны понимают, ради чего они сражаются, а беспредельщиков давно уже слили совместными силами. Асура — хорошее место для сброса контрабандного груза. Спрос здесь высокий, своих производств практически нет, руду отдают за бесценок, а все, необходимое для выживания, включая воду и питательный протеин, уходит по завышенным ценам. Но стоит учесть, что полиции здесь нет, и местные «клиенты» иногда предпочитают не платить.

Пандора

Среди руин цивилизации Эвелан бродят дикие банды отморозков. На Пандоре есть только один закон — закон того, кто сильнее бьет и точнее стреляет. Местное мирное население хорошо платит заезжим охотникам за то, чтобы они избавляли их от особо кровожадных представителей местной фауны и не менее кровожадных местных асоциальных элементов. Ну а те, кто вырос здесь и сумел выжить — настоящие суровые парни, для которых любая опасность — полная чушь.
На Пандору не существует ни одного официального маршрута, потому что только идиот летает на Пандору. Расположенный на задворках Клоаки, этот мир — свалка человеческих отбросов всех мастей. Тут нет официального правительства, а местных правителей, устанавливающих законы исключительно в рамках собственного сумасшествия, больше, чем в любом другом мире. Из-за постоянных драк между бандами этих «царьков» на поверхности планеты ни на мгновение не затихает брутальная мясорубка.

Цети

Даже надвигающаяся экологическая катастрофа не может заставить обитателей планеты Цети покинуть свой дом. Чуть больше двухсот лет назад неконтролируемое развитие тяжелой промышленности привело к серьезному изменению климата, что сделало планету критически зависимой от импорта продовольствия. Планета полностью скрыта смогом, дыхание без фильтров невозможно, а летать можно только по приборам. Зато промышленность Цети до сих пор процветает, позволяя ей оставаться востребованным торговым партнером в своем регионе.

==========
ПОГРАНИЧЬЕ
==========

Здесь проходит линия фронта, где не бывает дня, чтобы патрули Абсолюта или поисковые партии рейнджеров не натыкались на корабли Машины. Здесь проходит тот рубеж, что позволяет остальным людям жить в относительном спокойствии. Это опасная, но весьма прибыльная территория для тех, кто ищет, чем бы поживиться. Множество разрушенных миров, которые подверглись нападениям Машины, сохранили брошенное имущество беженцев. Мародеры регулярно прочесывают Пограничье, хотя шанс найти действительно стоящий трофей такой же, как нарваться на брошенного, но все еще активного дрона Машины.
Естественно, присутствие такого опасного элемента некоторые рассматривают как преимущество. Доподлинно известно, что в Пограничье расположено несколько особо крупных баз пиратов, откуда последние совершают рейды на цивилизованные миры. Полномасштабное сопротивление таким рейдам сильно ограничено, потому что в условиях постоянного нападения Машины собирать крупные силы и прочесывать бесконечные мертвые системы рискованно, а также затратно.


Абсолют

Триста лет назад имперская колония Абсолют подверглась массированному нашествию Машины. Генштаб оценил масштабы сил вторжения и приказал адмиралу флота прервать эвакуацию и отступить, по возможности сохраняя флот. Адмирал отказался подчиниться приказу и принял бой. И произошло чудо — планета не только устояла, но и сумела нанести ощутимый ущерб армии вторжения. Жители Абсолюта отбили свой дом, но не простили Империи ее предательства и провозгласили независимость. Оценив перспективы, Империя отказалась от решения наказывать мятежников. Чужие, атаковавшие планету, не собирались останавливаться, и раз за разом Абсолют отбивался из последних сил. Так сформировалось новое общество, где смерть на поле боя — удел не только мужчин, но также женщин и детей. Юные воины делают первый выстрел раньше первых слов. Что не помогает в войне — уничтожается. Но теперь в сообществе разумных есть эталон идеального солдата. Он родом с Абсолюта.
Если вы прилетите на Абсолют, будьте готовы к тому, что вас ни на мгновение не оставят одного. И дело тут не в агрессивной флоре и фауне, а в Машине — Абсолют построен как огромная военная база, и вам не позволят бродить без присмотра. И не стоит забывать, что при подлете к системе Абсолюта вы имеет самые серьезные шансы повстречать космические корабли Машины. И да поможет тогда вам Бог, потому что больше ничто вас не сможет спасти от ассимиляции.

Картахена

Не пытайтесь гулять по поверхности Картахены. Холодный безжизненный карлик стал базой рейнджеров лишь потому, что был никому не нужен. Здесь нет полезных ресурсов, здесь невозможно жить без специального оборудования. Единственное «но» — звезда Картахены является уникальным пульсаром, и благодаря
ее излучению ни один корабль Машины не может войти в систему. Планета полностью безопасна для проживания, конечно, с точки зрения защиты от атак Машины, потому что постоянная пульсация звезды сильно давит на мозги тех, кто проживает здесь постоянно. Поэтому здесь обосновалась небольшая группа сорвиголов, отставных военных и просто людей без дома, которые готовы были по своим личным причинам рвать Машину хоть голыми зубами. Со временем к ним присоединялись все новые и новые отчаянные люди, и вот сегодня рейнджеры — многотысячная армия свободных людей, ищущих и уничтожающих любые проявления Машины в пределах рукава Приора. А где есть такая армия — есть и те, кто готов их обслуживать и удовлетворять любые их потребности. Хотите цивилизованное место, где при этом разрешено почти все — вам самое место на Картахене.

Крематория

Добро пожаловать в ад. Надеюсь, вы уже прокляли тот день, когда впервые оказались на Крематории? Ничего страшного, через пару лет ваши кости и мышцы адаптируются к местной силе тяжести, а перепады температуры, заметные даже на глубине в две тысячи пятьсот шестьдесят метров ниже уровня метанового моря, перестанут вас беспокоить. Если вам повезет начать размножаться на Крематории, ваши дети получатся коренастыми уродцами по меркам остальных людей. Вот только мало кто рискнет сказать им это в лицо. Всю вашу жизнь вы проведете под землей. Выход на поверхность, где днем температура доходит до 500 градусов — верный способ самоубийства. Вы будете работать в шахтах, благодаря которым Абсолют сможет строить свои корабли. Или пойдете служить в десант Абсолюта — там ценят карликов. Карлики плохо разбиваются при падении.


Добавлено через 13 мин. 54 с.


БАЗОВАЯ ЧАСТЬ

Свернутый текст
==============
Статы персонажей
==============

Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля.
Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации.
Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм.
Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками.
Интуиция - удача, шестое чувство.
История - то, насколько хорошо ты знаешь другого персонажа (характеристика не симметрична и записывается как список имён персонажей игроков с соответствующими цифрами).

Значения:
+3 - Очень высоко
+2 - Высоко
+1 - Хорошо
+0 - Посредственно
-1 - Слабо
-2 - Низко
-3 - Очень низко


======================
БАНДЫ И ПОСЕЛЕНИЯ
======================

Важно:

1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет.
2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. Размеры банд:
- одиночка или двойка (не банда)
- малая (10 человек)
- средняя (20 человек)
- большая (40 человек)
- огромная (80 человек)
3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства.

Для управления бандой существует два хода разного стиля.

Ход.
# Лидерство:
Когда твоя банда сражается за тебя, используй Жестокость (перед тем как делать ходы агрессии). На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
• отважно пойти в атаку (если они бояться или медлят);
• твёрдо держаться под натиском врага (если они вот-вот дрогнут и ударяться в панику);
• организованно отступить (если они бегут или рвутся в бой);
• проявить милосердие к побеждённому врагу (если они победили и получили пленных);
• сражаться до последнего вздоха (если они идут в атаку или обороняют позиции).
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.

Ход.
# Вожак стаи:
Когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, используй Жестокость.
На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1:
• они делают то, что ты хочешь
• они не наезжают на тебя из-за этого
• тебе не приходится показательно отметелить одного из них
При провале, кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему
лидерству.

Генерация банды.

По умолчанию твоя банда состоит примерно из 10 отъявленных головорезов, оснащённых подобранным или импровизированным оружием и доспехами (урон 2, банда, малая, броня 1).

Выбери 2:
- твоя банда состоит примерно из 20 отъявленных головорезов (средняя, а не малая)
- твоя банда хорошо вооружена (+1урон)
- твоя банда хорошо бронирована (+1брони)
- твоя банда кочевая, умеет разбивать лагерь в любом месте и может обслуживать и ремонтировать свою технику и оружие, не имея базы (добавь мобильная)
- твоя банда самодостаточна и может обеспечивать себя грабежами и собирательством (добавь богатая)

Выбери 2:
• у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
• твоя банда презирает броню (почему? они идиоты?; –1броня);
• твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
• твоя банда не слишком сплочённая, люди приходят и уходят, когда захотят (уязвимость: дезертирство);
• твоя банда в значительном долгу перед кем-то могущественным (уязвимость: обязательства);
• твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь);
• твоя банда не заботится о защите, любит выпивку и "дурь" (уязвимость: преследуемая)

Тэги банды

# Размер (механический): когда банды разного размера сражаются, меньшая банда наносит на 1 урона меньше и получает на 1 урона больше за каждую единицу разницы в размере. Это правила полностью аналогично размерам формирований космических кораблей.
Существуют следующие размеры:
- одиночка или двойка (не банда)
- малая (10 человек)
- средняя (20 человек)
- большая (40 человек)
- огромная (80+ человек)

# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): когда банда получает урон, он уменьшается на n.

# n-урона (1-урона, 2-урона...) (механический): когда банда наносит урон, она наносит n единиц.

# +nурона (+1урона, +2урона) (механический): добавляет n очков к наносимому бандой урону.

# Огромная (механический, размер): банда наносит +4урона одиночке или паре, +3урона малой банде, +2урона средней банде, +1урон большой банде и нормальный урон огромной банде.

# Большая (механический, размер): банда наносит +3урона одиночке или паре, +2урона малой банде, +1урона средней банде и нормальный урон по большой банде.

# Средняя (механический, размер): банда наносит +2урона одиночке или паре, +1урона малой банде, нормальный урон средней банде и -1урон большой банде.

# Мобильная (ограничивающий): банда не связана с базой/поселением. Банда не имеющая этого тэга наоборот связана с базой/поселением, что является ограничением.

# Богатая (описательный): вне битвы в банде всегда есть чем разжиться.

# Дикая (описательный): банда сражается жестоко, без милосердия, дисциплины или чести.
Предполагается, что они грабят и насилуют (и едят?) мёртвых, гордо демонстрируют трофеи их удачных убийств.

# Малая (механический, размер): банда наносит +1урона одиночке или паре, нормальный урон малой банде, -1урона средней банде и -2урона большой банде.

# Неуправляемая (описательный): внутри банды есть фракции, недолюбливающие одна другую и амбициозность некоторых их участников превыше верности. МЦ, создай фракции и амбициозных ублюдков, дав им собственные импульсы.

# Уязвимость: [специфическое] (описательные, ограничивающие): когда дела идут плохо для банды, это показывает, как они реагируют. Лидер может использовать свой ход, чтобы заставить банду противостоять этому эффекту.
Уязвимости:
• Поломка [brakedown]: если у банды нет времени и ресурсов, её транспорт разваливается на части и они теряют свою способность эффективно сражаться на машинах.
• Скованные [grounded]: если ландшафт или погода плохи, то банда не может вывести свою технику.
• Дезертирство [Desertion]: если банда проигрывает бой или их лидер прессует их слишком жёстко, часть их дезертирует на один или два уровня размера банды.
• Болезнь [Disease]: если лидер не следит за бандой хотя бы иногда, то они заболевают.
• Обязательство [Obligation]: Кто-то ещё имеет власть в обход лидера банды и может получить её услуги в самое неподходящее время.
• Преследуемые [Reprisals]: когда лидер теряет бдительность, банда становится уязвима и враги убивают их на 1 или 2 уровня размера банды.

Поселение и навар

Ход.
# Навар:
Используй его в начале игры, чтобы узнать ситуацию в своём поселении. Если твоё поселение в безопасности и твоё правление не вызывает сомнений, в начале сессии используй Жестокость.
На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи.
На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему.
При провале, или если твоё поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.
Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты в нём правишь, об этом можешь не волноваться.
Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить на 1кк: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения твоим технарём; неделю охраны твоим телохранителем; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и, конечно, всякую всячину ценой в 1кк. Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет более роскошно).

Избыток и нужда в поселении могут быть такими.

Избыток:

Barter (1-barter, -1barter, +1barter etc.): when your holding or
your followers are in surplus, you get this much barter to spend.
It’s your personal share of their surplus.

Growth: when your people are in surplus, their number grows.
As a general rule, each period of surplus, they should grow a
small but noticeable amount, around 10-15%.

Insight: when your people are in surplus, you get access to the
insight peripheral move. See page 212 for details.

Party: when your people are in surplus, they party. Maybe
private parties, maybe public.

Stupor: when your people are in surplus, they drug themselves
into a stupor.

Violence: when your people are in surplus, they “celebrate” by
going on violent rampages.

Нужда:

Anxiety: when your people are in want, they freak the hell out.
They become paranoid, they hoard, they fear for their survival.

Desertion: when your people are in want, they ditch out on you.
Figure on losing 10-15% per period of want.

Desperation: when your people are in want, they’ll do anything
to secure their future, including turning on their own.

Disease: when your people are in want, their collective health
collapses.

Famine: famine is like super-hunger. There’s a massive shortage
of food and water; none of your people can meet even their most
basic needs.

Hunger: when your people are in want, they don’t have enough
to eat. Getting food becomes their foremost concern.

Idle: when your people are in want, they don’t have anything
useful to do with their time. They occupy themselves with
whatever seems diverting: they act on their various threat
impulses. See the fronts chapter for details, page 138.

Judgment: when your people are in want, they blame you and do
not fuck around about it.

Obligation: your responsibilities to someone outside of your
group become urgent and demanding, where they’re normally
easily fulfilled.

Reprisals: your past victims and enemies find a spot where your
ass is vulnerable, and hit you there as hard as they can.

Savagery: when your people are in want, their society collapses.
Social conventions and basic human relationships break down.

Генерация малого владения (без банды).

Several of the characters can get a holding plus wealth as one of
their improvements. When that happens, generally you should
have them use these rules, not the hardholder’s, to create their
holding. These holdings are smaller than a hardholder’s, and
don’t include a gang.

By default, your holding has:
• 60-80 souls
• for gigs, scavenging, crude farming, and some minor trade
(surplus: 1-barter, want: anxiety)
• a relatively secure house or small compound

Choose 2:
• your population is kind of big, around 100 souls. Surplus:
+1barter, want: +hunger.
• your population is tiny, 20-25 souls. Remove want: anxiety.
• for gigs, add protection tribute. Surplus: +1barter, want:
+obligation.
• for gigs, add a manufactory. Surplus: +1barter, want: +idle.
• for gigs, add some technical expertise or trade in some
particular valuable commodity. Surplus: +1barter, want:
+idle.
• for gigs, add a thriving underground market. Surplus:
+1barter, want: +obligation.
• your people include eager, enthusiastic, and successful
recruiters. Surplus: +growth.

And choose 1:
• your population is filthy and unwell. Want: +disease.
• your population is lazy and drug-stupored. Want: +famine.
• your population is decadent and perverse. Surplus: -1barter,
want: savagery.
• your holding owes protection tribute. Surplus: -1barter, want:
+reprisals.
• your people depend entirely on you for their lives and needs.
Want: +desperation.

   Сообщение № 4. 12.12.2014, 21:53, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 83
КОНТРАКТЫ - адаптация из оригинала
Свернутый текст
========
КОНТРАКТЫ
========
Контракты это простые не-сюжетные квесты для игроков, если в таковых есть необходимость.
Итак:

Каков тип контракта?
•  Доставка: необходимо доставить груз из пункта А в пункт Б. Базовая ставка — 1кк;
•  Ликвидация:  необходимо устранить либо уничтожить объект,  находящийся в обозначенном районе поиска. Базовая ставка —3кк кредитов;
•  Охрана: необходимо обеспечить безопасность объекта в течение определенного времени. Базовая ставка — 2кк кредитов;
•  Поиск:  необходимо  найти  и  доставить  объект,  предположительно  находящийся в обозначенном районе поиска. Базовая ставка — 2кк;
•  Экспроприация: необходимо выкрасть и доставить объект или персону, находящуюся в обозначенном районе поиска. Базовая ставка —2кк;
•  Эскорт:  необходимо  сопроводить  объект  из  пункта  А  в  пункт  Б.  Базовая ставка — 1кк кредитов.

Какие сложности ожидаются?
•  Не ожидаются:  во время выполнения контракта не предполагается активное сопротивление со стороны предполагаемого противника:  рядом с объектом могут  находится  работники,  которые  вряд  ли  окажут  сопротивление. Надбавка отсутствует;
•  Средние:  цель контракта находится под охраной,  рассчитанной больше про-тив вандалов:  сторож,  простейшая система сигнализации,  охранный спутник без вооружения. Надбавка — 1кк;
•  Регулярные:  цель  контракта  находится  под  охраной  полицейских  сил  или аналогичных:  неемники,  частная  охранная  организация,  патрульный  катер или корвет. Надбавка — 2кк;
•  Специальные:  цель контракта находится под серьезной охраной:  спецвойска корпорации,  сложная  многоступенчатая  система  охраны,  крупный  флот во  главе с фрегатом или аналогичным военным кораблем.  Надбавка  — 3кк.

Какова степень риска контракта?
•  Незначительная: сопротивление не ожидается. Надбавка отсутствует;
•  Средняя:  возможно оказание умеренного сопротивления.  В случае серьезной атаки со стороны персонажей защитники предпочтут отступить.  Надбавка  — 1кк;
•  Серьезная:  охрана  готова  оказать  любое сопротивление,  однако не  пойдет на крайние меры. Надбавка — 2кк;
•  Критическая:  готова  оказать  любое  сопротивление,  вплоть  до  ликвидации охраняемого объекта в случае угрозы его потери. Надбавка — 5кк.

Каковы сроки выполнения контракта?
•  Ненормированные:  контракт может быть выполнен в течение любого времени, не противоречащего здравому смыслу. Надбавка отсутствует;
•  Ограниченные:  контракт должен  быть выполнен в  установленные сроки,  но подразумевает вменяемое время на подготовку. Надбавка — 1кк;
•  Срочно:  контракт  необходимо  выполнить  в  кратчайшие  сроки,  времени на подготовку нет или оно незначительно. Надбавка — 3кк.

Специальные условия?
•  Нет:  никаких  дополнительных  условий  заказчиком  не  предполагается.  Надбавка отсутствует;
•  Опциональные:  присутствуют  дополнительные  цели,  выполнение  которых приветствуется,  но не является обязательным.  Бонус за каждую цель равен базовой ставке дополнительного задания;
•  Обязательные:  присутствуют  дополнительные  цели,  выполнение  которых является  обязательным.  Бонус  за  каждую  цель  равен  удвоенной  базовой ставке дополнительного задания.

ПРИМЕР КОНТРАКТА
•  Тип:  экспроприация.  Необходимо проникнуть на охраняемый объект корпо-рации Магадон в системе Ваату, выкрасть и доставить заказчику сервер, отвечающий за работу лабораторий генетики с11 -А по11-С.
• Сложности:  специальные.  Объект  охраняется  силами  специальных  войск
корпорации Магадон (штурмовики корпорации).
•  Степень  риска:  серьезная.  Охрана готова оказать сопротивление,  однако не
пойдет на крайние меры. Вызов подкреплений извне маловероятен.
•  Сроки: ограниченные. Контракт необходимо выполнить в течение ближайших
14 дней ввиду запланированной передислокации лабораторий.
•  Специальные условия: отсутствуют.
•  Оплата: 8кк.



Добавлено через 5 мин. 54 с.

БАЗОВЫЕ ХОДЫ ИГРОКОВ
Свернутый текст

Ход.
#Действовать под огнём
Когда ты действуешь под огнем противника или залёг, чтобы переждать угрозу, используй Волю.
При успехе ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное).
На 7-9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.

Трактуй "действовать под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход.
Цена успеха может быть разного стиля:
*Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами).
*Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся).
*Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.

Ход.
#Угрожать насилием
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, используй Жестокость.
На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь.
На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).

Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается).
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.


Ход.
#Взять силой
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, используй Жестокость.
При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
• ты ясно и чётко этим завладел;
• ты получил мало урона (-1урон);
• ты нанёс ужасающий урон (+1урон);
• ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.

"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").

Ход.
# Соблазнить или манипулировать
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и используй Харизму.

В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас.

В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух:
• если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник");
• если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут").
Что делать потом — решать ему.

Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.

Ход.
#Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), используй Находчивость.
При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• что или кто тут для меня наиболее уязвимо?
• что или кто тут представляет наибольшую угрозу?
• чего или кого мне следует опасаться?
• каково истинное положение _____?
• кто здесь всё контролирует?

Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.
При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.

Ход.
#Оценить другого
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, используй Находчивость.
На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа ____?

Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.

Ход.
#Помочь или помешать
Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок, учти Историю с ним.
При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха).
На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).

Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого.
Когда МЦ даёт помощь или помеху от неигровых персонажей (выбор МЦ), он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.

Ход.
# Ты сдурел?!
Когда ты... эй, погоди, ты что, сдурел?! Используй Интуицию и отметь опыт. На 10+, срань господня, не могу поверить, это работает! На 7-9 - это было близко! Теперь ты в скверном положении. При промахе, я бы не хотел быть на твоём месте сейчас...


Дополнительные ходы игроков

Ход.
# Ход урона.
МЦ решает, нужно ли тебе его делать. Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо.
Когда ты получаешь урон, учти полученный 2d6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон.
• Выбери 2 из списка на 7–9, ниже.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.

Ход.
# Взятка.
Когда ты даёшь кому-то 1кк (килокредит) с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.

Примечание:
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1кк — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).

1кк кредитов покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха.
1кк кредитов единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на:
а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.

Ход.
# Поход на рынок
Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, используй Находчивость. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего:
• это стоит на 1кк дороже, чем ты думал;
• это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
• чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него?
• извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?

Ход.
# Крупные поиски
Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2d6+ число килокредитов (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.

Ход
# Я его знаю...
Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.
Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт.
Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.

Ход.
# Всё так и было!...
Когда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом, но это не очевидно МЦ или другим игрокам (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+Находчивость (или +килокредиты, или +интуиция, или другой стат, который выберет МЦ и от которого это могло зависеть).
На 10+ всё было так, как ты сказал.
На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку.
На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого.


Добавлено через 13 мин. 51 с.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
Свернутый текст
Генератор оружия
(+тэг означает добавление тэга, -тэг - удаление тэга)

Создание стрелкового оружия:

База (выбери 1):
• пистолет (2-урона, близко, перезарядка, громкое)
• шотган* (3-урона, близко, перезарядка, грязное)
• винтовка (2-урона, далеко, перезарядка, громкое)
* - это слово означает как дробовик, так и пулемёт (амер.), а в данном случае - имеется в виду база в виде крупной пушки типа помпового ружья, пулемёта или гранатомёта.

Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное, +яркое)
• старинное (+ценное, +ненадёжное)
• полуавтоматическое (-перезарядка)
• 3-патронная отсечка (близко/далеко вместо далеко)
• автоматический огонь (+автомат)
• с глушителем (-громкое)
• сильное (+1урон, +неудобное)
• бронебойные патроны (+ББ к огнестрелу)
• с оптическим прицелом (далеко, +точное)
• с лазерным целеуказателем (+точное, +яркое)
• большое (+1урон, +неудобное)
• потайная кобура (только для пистолета, +потайное)
• лучевое (+лучевое, +высокотехнологичное, -перезарядка, -громкое)
• рельсовое (+высокотехнологичное, +1урон, +бронебойное)
• плазменное (близко, +область, +огненное)


Создание холодного оружия

База (выбери 1):
• древко (1-урона, ручное, область)
• рукоять (1-урона, ручное)
• топорище (1-урона, ручное)
• цепь (1-урон, ручное, область, гибкое)

Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное, +яркое)
• старинное (+ценное)
• навершие (+1урон)
• острие (+1урон)
• лезвие (+1урон)
• длинное лезвие* (+2урон)
• тяжёлое лезвие* (+2урон, +грязное)
• лезвия* (+2урон, +грязное)
• спрятанное (+бесконечное или +потайное)
• мономолекулярная заточка* (только для лезвий, +бронебойное, +высокотехнологичное)
• щиток (+оборонительное)
* - считается за 2 опции.

Образцы вооружения

Основное стрелковое оружия:

• .38 револьвер (2-урона, близко, перезарядка, громкое)
• 9mm пистолет (2-урона, близко, громкое)
• охотничий карабин (2-урона, далеко, громкое)
• магнум (3-урона, близко, перезарядка, громкое, неудобное)
• обрез (3-урона, близко, перезарядка, грязное)
• дробовик (3-урона, близко, грязное)
• самодельный пистолет из трубы (2-урона, близко, перезарядка, громкое, ненадёжное)
• пистолет-пулемёт (2-урона, близко, автомат, громкое)

Другое основное оружие:

• большой нож (2-урона, ручное)
• лом (2-урона, ручное, грязное)
• гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, грязное)
• мачете (3-урона, ручное, грязное)
• комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное)
• тазер (шоковое, касание, перезарядка)

Особенное оружие:

• старинный пистоль (2-урона, близко, перезарядка, громкое, ценное, ненадёжное)
• спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное)
• украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное)
• украшенный меч (3-урона, ручное, ценное)
• скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)

Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...

• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей огнестрельной пушке.
• штурмовая винтовка (3-урона, близко/далеко, громкое, автомат)
• револьверный гранатомёт (4-урона близко/далеко, область, грязное, неудобное, мощное)
• ручной гранатомётный выстрел (4-урона, близко, область, перезарядка, грязное, неудобное, мощное)
• пулемёт (3-урона, близко/далеко, автомат, грязное, неудобное)
• пистолет 9mm с глушителем (2-урона, близко, высокотехнологичное)
• снайперская винтовка с глушителем (3-урона, далеко, точное, высокотехнологичное)

Хай-тек:
• лазерный пистолет (2-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное)
• лазерная ручная пушка (3-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное, грязное)
• рельсовая ручная игло-пушка (4-урона, близко, бронебойное, грязное, перезарядка, высокотехнологичное)
• лазерная импульсная винтовка (2-урона, близко/далеко, лучевое, высокотехнологичное)
• рельсовая винтовка (3-урона, далеко, бронебойное, высокотехнологичное)
• импульсный парализатор (шоковое, близко, высокотехнологичное)
• штурмовой плазмомёт (3-урона, близко, грязное, область, перезарядка)
• одноручный мономолекулярный клинок (3-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное)
• мономолекулярный нож (2-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное)
• ЭМИ-граната (ручное, шоковое, область, перезарядка)
• дымовая гранта (ручное, область, завеса, перезарядка)

Цивилизованная броня:
• лёгкий бронежилет (1-брони, носимое, потайное, высокотехнологичное)
• скафандр (1-брони, носимое, жизнеобеспечение, высокотехнологичное, неудобное)
• полицейская или военная броня (2-брони, носимое, яркое)
• стелс-бронежилет (1-брони, носимое, камуфляж, высокотехнологичное)
• штурмовая броня (2-брони, носимое, прыжок, высокотехнологичное)
• тактическая экзоброня (3-брони, носимое, неудобное, -перезарядка, высокотехнологичное, оборонительное, инфравизор, жизнеобеспечение, ценное)

Гаджеты:
• тактический визор (носимое, инфравизор)
• силовое прикрытие (носимое, +оборонительное, высокотехнологичное)
• мультиинструмент (ценное, высокотехнологичное)
• минибук (высокотехнологичное, ценное, дистанционное, инфосеть)
• кредитный чип (носимое/имплантируемое, высокотехнологичное)


Тэги снаряжения

Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где и как персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.

# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие:
- intimate - "вплотную" (дистанция борьбы)
- hand - "рядом"("ручное") (длинна рук и оружия в них, а так же метания и броска руками)
- close - "близко" оружие (на расстоянии разговора)
- close/far - "близко/далеко" (сразу на обоих дистанциях)
- far (cf) - "далеко" (дальше, чем видны белки глаз).
- стратегическая (дальность этого оружия позволяет атаковать раньше, чем любое другое вооружение подойдёт на дистанцию огня)

# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.

# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.

# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.

# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.

# Живое [alive] (описательное): это живое существо.

# Бронебойное (ББ) [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.

# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".

# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это, но достаточно в малый момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".

# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.

# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие может атаковать область (cf) или наносит +1урон, но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого. Если выбрано +1урон, то атака в любом случае должна быть сконцентрирована на одном противнике и только он получит урон.

#Близко [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.

# Близко/далеко (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.

# Далеко [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.

# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это оружие ближнего боя, требующее активных физических действий для применения (удар, бросок, выпад). Его можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках, либо метнуть оружие в цель. То есть, на дистанции "рядом".

# Стратегическое (ограничивающий, дистанция) - это оружие превосходит все другие типы в дальности атаки, что даёт возможность уничтожить противника раньше, чем тот вступит в бой.

# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий: наследие Единения или захваченное у дронов Машины. Оно требует хорощих знаний и инструмента для ремонта и создания. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1кк.

# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".

# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.

# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Дистанция вытянутой руки это недостаточно близко.

# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.

# Грязное [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.

# Восполняемое [refill] (механический): персонаж не может использовать это, если у него нет очков пополнения (например, аптечка медика имеет несколько очков запаса, которые показывают, сколько раз её можно использовать, после чего она всё ещё остаётся функционирующей, не сломанной, но для функционирования ей нужно пополнить эти очки).

# Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова. При этом он тратит 1 боезапаса.

# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.

# Шоковое [s-harm] (описательный): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон.
При применении на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".

# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше 1кк.

# Уникальное (ограничивающий, описательный) - это стоит более 1кк. Если оно ценное, то больше 2кк.

# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".

# Мощное (описательный) - данное оружие отбрасывает, ломает или пробивает препятствия. Кроме того, оно громкое.

# Неудобное (механический) - все без специальной подготовки или особых физических параметров получают -1 на все броски, когда действуют с этим снаряжением. Возможно, у него большие масса-габариты или сильная отдача...

# Камуфляж (описательный) - персонажа нельзя обнаружить без специальных средств, пока он не двигается или пока на него не наткнёшься вплотную.

# Огненное (описательный) - это оружие вызывает пожар вокруг и сжигает свои цели.

# Яркое (описательный) - снаряжение имеет отличительный окрас, герб или что-то ещё, призванное бросаться в глаза. Это демаскирует, является особой приметой или может привлечь чьё-то внимание.

# Прыжок (описательный) - снаряжение позволяет совершать огромные прыжки с помощью джетпэка или чего-то сходного по функции.

# Гибкое (описательный) - может огибать препятствия, сталкиваясь с ними. От такого оружия тяжело защититься, противник лишается тэга "оборонительное".

# Оборонительное (механический) - данное вооружение позволяет удобно защищаться в ближнем бою. Когда реагируешь на опасность с дистанции "рядом" и с использованием этого его свойства, получи +1. Работает только против атак без тэга "область" или "кровавое".

# Точное (механический, описательный) - с этим оружием легко выбирать часть тела, в которую будешь целиться. Когда у персонажа есть время и возможность прицелиться, он наносит +1урон на большей из возможных дистанций доступных оружию (для близко/далеко "точное" работает на дистанции далеко). Позволяет использовать максимум дальности оружия: точная винтовка способна стрелять особенно далеко по сравнению с просто винтовкой.

# Потайное (описательный) - снаряжение отлично располагается на теле под одеждой и его сложно обнаружить даже при поверхностном досмотре.

# Ненадёжное (описательный, ограничивающий) - оружие имеет существенный шанс дать осечку или заклинить. Другими словами - выйти из строя в самый неподходящий момент боя.

# Мощное (описательный, ограничивающий) - это громкое; это оружие делает дыры в стене, выламывает двери, отбрасывает противников при попадании, разрушает укрытия и препятствия...

# Лучевое (ограничивающий, описательный) - данное оружие стреляет лучом энергии, которая прожигает противника. В грязной атмосфере его дистанция понижается на один шаг (например, с близко до рядом, что означает стрельбу только в упор). Природа луча позволяет отражать его при некоторых обстоятельствах.

# Огненное (описательное) - это оружие вызывает пожар и волны тепла. Он "яркое" в момент применения, а огонь может выйти из под контроля в некоторых случаях.

# Жизнеобеспечение (ограничивающий, описательный) - это снаряжение позволяет владельцу выходить в открытый космос или находиться под водой около двух часов, не боясь вакуума, жары или холода.

# Инфравизор (описательный) - устройство позволяет видеть в темноте и дыму (-завеса).

# Завеса (описательный, ограничивающий) - персонаж не может видеть цель, так как этому мешает темнота, дым, либо некая субстанция. Атаковать вслепую это не мешает, но придётся использовать ход "...ты сдурел?!".

# Инфосеть (описательный) - снаряжение позволяет имеет сетевые интерфейсы, что означает возможность доступа к инфокоммуникациям, при наличии свободного публичного подключения или взломанного.

   Сообщение № 5. 12.12.2014, 22:20, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 83
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Суть создания класса в написании образа архетипа, его начального снаряжения и специальных ходов. Я создавал классы специально под игроков, когда уже получил их концепты персонажей. Концепты взяты из оригинальной игры, но механика в них несколько иная, сделанная на основе именно AW.
Свернутый текст


1. Компаньонка

Многие народы обладают схожим институтом. На Тао это гейши, на Деве их когда-то называли куртизанками, а архивы ранней колонизации Алуата упоминают гетер. Но компаньонки — это значительный шаг вперед. Прекрасное образование, идеаль-ная внешность и множество необычайно интересных навыков, которые могут сделать время, проведенное в компании компаньонки, незабываемым. Но не стоит приравнивать ее к проституткам, ведь секс — далеко не самое главное в работе Компаньонки. В отличии от последних компаньонка пользуется уважением, пусть и своеобразным. Тем не менее, даже в высшем свете считается допустимым появление в обществе компаньонки. Компаньонки проходят обучение в стенах гильдии, расположенной на Деве. Правящий дом Акоста издавна покровительствовал гильдии, выпускницы которой долгое время оставались
главным украшением Grande Carnaval. После выпуска компань-онки отправляются искать себе постоянных клиентов, поэтому
их легко можно повстречать в разных уголках галактики.

Укажи имя и происхождение.
Происхождение:

- Федерация
- Клоака
- Империя (выбери к какому малому Дому ты принадлежишь)

Малые Дома.
Актуро: Музыка, скульптура, изобразительные искусства. Лорды и леди Актуро славятся и как исполнители, и как преподаватели, и часто служат гувернерами в семьях лордов.
Басхи: Разводят скаковые породы лошадей, а также организуют самые престижные скачки.
Боно: Дом занимается производством элитных сортов вин.
Дега-Россо: Единственный малый дом, владеющий планетой. Занимается косми-ческими грузовыми и пассажирскими перевозками.
Диона: История и гуманитарные науки, а также обучение и менторство в этих областях.
Ламбини: Ценные бумаги и финансовые услуги. Дом контролирует самый крупный банк на территории Империи.
Палаццо: Архитектура и дизайн. Если лорд строит особняк, руководит строительством обязательно специалист из дома Палаццо.
Фабиан: Юридические услуги, международное право. Часто состоят при послах правящих домов для консультаций по правовым вопросам.


Персонаж имеет следующие параметры:
Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля.
Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации.
Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм.
Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками.
Интуиция - удача, шестое чувство.

Значения:
+3 - Очень высоко
+2 - Высоко
+1 - Хорошо
+0 - Посредственно
-1 - Слабо
-2 - Низко
-3 - Очень низко


Твой основной параметр - Харизма. Запиши Харизма+2.
Твои вторичные параметры зависят от происхождения:
- Империя (Воля+1)
- Федерация (Находчивость+1)
- Клоака (Жестокость+1)
Распредели оставшиеся +1, 0, -1 между ещё не определёнными параметрами.
В итоге твои параметры получат значения в виде ряда +2, +1, +1, 0, -1.

Твоё оружие самообороны зависит от происхождения.
Империя: дамский лазерный пистолет (2-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное, потайное)
Клоака: длинная шпилька для волос или шёлковая нить (1-урона, вплотную, бронебойное, потайное)
Федерация: дамский тазер (шоковое, касание, перезарядка, потайное)

А ещё у тебя есть:
- набор компаньонки (восполняемое, ценное, устанавливаемое) - в этом наборе есть всё, чтобы полностью сменить имидж под конкретную аудиторию за 1 использование, от макияжа до духов. После смены имиджа ты полностью избавляешься от огрехов стиля, которые в тебе видела аудитория, и предстаёшь в новом образе. У тебя есть пять использований (за 1 килокредит можно приобрести 3 использования на рынке, если тут такое вообще продают).
- кредитный чип (позволяет иметь свой счёт) и 1кк на счету
- духи "Букет Девы" - 2 ампулы (когда используешь ампулу, получи +1 для ходов соблазнения, но учти, что повторно на того же человека это действует крайне редко)

Учти.
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 килокредит (1кк) — это
обычная цена за одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для
группы (без рук!) или сопровождения на официальном мероприятии, месяц работы в качестве украшения компании. Однако, твоя работа не та, где действуют какие-либо ценники... всё это очень условно.

Примечание:
Когда состоятельный клиент оплачивает чьи-то услуги, то 1кк — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
ж) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" главарю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
1кк покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха.
1кк единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на:
з) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.

У тебя по умолчанию есть следующие ходы...

Ход.
Отличное светское образование.
Выбери одну область своих знаний, в которой ты достигла значительных успехов:
Держатели власти;
- Публичные персоны и знаменитости;
- История цивилизации;
- Подпольные структуры;
- Теории заговоров;
- Мода и культура;
Когда ты впервые встречаешь важного NPC, локацию или предмет, относящийся к этой области знаний, ты можешь задать МЦ любой вопрос о них. Ведущий ответит тебе правду. Получи +1 на бросок, если используешь полученный ответ в этой сцене.

Ход.
Тихая гавань.
Когда ты возвращаешься в место, где ты уже была, скажи МЦ когда ты была здесь в последний раз. Он расскажет тебе о том, что здесь изменилось. Кроме того, ты знаешь в этом месте приличного человека, который не откажет тебе в мелкой услуге.

Выбери ещё 2 хода:

Ход.
Королева выпуска.
Ты лучшая в своём выпуске. Возьми себе ещё одну область знания из образования и уникальный ценный подарок дома Акоста: индивидуальное украшение (опиши его; ценное, уникальное, надеваемое), которое надел на тебя сам лорд дома во время прощальной церемонии.

Ход.
Вооружена и очень опасна.
Выбери два оружия самообороны вместо одного (игнорируй зависимость оружия от происхождения). Когда ты чувственно угрожаешь насилием, используй Харизму вместо Жестокости.

Ход.
Невероятное искусство.
Когда ты занимаешься выбранным искусством (опиши его и ту, кто была твоей учительницей) — любым актом самовыражения — или когда выставляешь результат перед аудиторией, используй Харизму. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа МЦ из своей аудитории и выбрать:
• он должен встретиться со мной;
• он должен получить мои услуги;
• он любит меня;
• он должен подарить мне подарок;
• он восхищается моим покровителем.
При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь. Ты просто очень хорошо выступила.

Ход.
Природа сильнее...
Когда ты полностью или почти полностью обнажена, то получаешь +1 на ходы соблазнения и манипулирования.

Ход.
Тайные чары.
При использовании хода соблазнения и манипулирования против NPC, на 13+ ты не только получаешь все эффекты для результата на 10+, но и меняешь натуру того, кого соблазнила (он становится частью "домашнего фронта").
Выбери его новую роль:
• друг (импульс: прикрывать твою спину)
• любовник (импульс: обеспечивать безопасное жилище и комфорт)
• правая рука (импульс: помогать прикладывать усилия)
• представитель (импульс: представлять интересы в твоё отсутствие)
• защитник (импульс: перехватывать угрозу)
• советчик (импульс: дать совет, перспективы или утешение)
Кроме того, отметь опыт.

Ход.
Потрясающее представление.
Когда ты снимаешь деталь одежды, своей или чьей-то ещё, зрители могут лишь смотреть на это и больше ни на что не способны. Ты полностью владеешь их вниманием. Если
хочешь, можешь исключить отдельных людей, назвав их имена. Если ты или другой персонаж игрока действует тут же против них, то получает +1. Учти, что это действие с одеждой должно быть уместно в данной ситуации. Иначе, после окончания действия ступора, наступят социальные последствия.

Ход.
Огонь Афродиты.
Когда ты помогаешь (мешать этой техникой нельзя) кому-либо противоположного пола, используй Харизму вместо Истории. Если это NPC, то его успех зависит от твоего броска. В остальном применяй правила хода "Помочь или помешать", но в случае успеха ты подставляешь под опасность его, а не себя. Потому и говорят, что женщины коварны...


Кратко представь своего персонажа по внешности и характеру.


Аристократ

Хотя Федерация и пытается всеми силами оспорить первенство Империи, все-таки стоит признать, что после Дня Агонии именно это государство сумело по максимуму сохранить свои традиции и устои. Немаловажную роль в этом сыграли аристократы — привилегированный класс дворян, правящих доменами, из которых состоят миры под властью Императора.
Но для тебя все сложилось иначе. У тебя нет собственного домена, а потому тебе предстоит самостоятельно найти свое место в этом мире. Но у тебя все еще осталась твоя честь, твое происхождение и твоя жажда власти. А галактика — достаточно опасное место для того, чтобы дерзкий и смелый юноша мог в итоге сорвать куш и вернуться на родину баснословно богатым аристократом.

Укажи имя и происхождение.
Ты родом из Империи. Выбери, какому из старших Домов ты принадлежишь:
- Астор
- Акоста
- Алуат
- Адана
- Анхил (у тебя есть особое разрешение Императора на твоё путешествие - расскажи как так получилось, но помни, что даже с ним у тебя будет куча проблем среди властьимущих Империи)

Персонаж имеет следующие параметры:
Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля.
Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации.
Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм.
Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками.
Интуиция - удача, шестое чувство.

Возможные значения:
+3 - Очень высоко
+2 - Высоко
+1 - Хорошо
+0 - Посредственно
-1 - Слабо
-2 - Низко
-3 - Очень низко

Твой основной параметр - Воля. Запиши Воля+2.
Твои вторичные параметры зависят от происхождения:
- Астор (Находчивость+1)
- Акоста (Харизма+1)
- Алуат (Интуиция+1 )
- Адана (Жестокость+1)
- Анхил (Находчивость+1)
Распредели оставшиеся +1, 0, -1 между ещё не определёнными параметрами.
В итоге твои параметры получат значения в виде ряда: +2, +1, +1, 0, -1.

В зависимости от своего происхождения ты получаешь особый предмет:
- Астор - силовой щит в перстне (+оборонительное, носимое, ценное, яркое, высокотехнологичное)
- Акоста - дуэльный мономолекулярный клинок (3-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное, ценное)
- Алуат - боевая броня Дома с гербом (2-брони, носимое, яркое)
- Адана - рельсовая винтовка (3-урона, далеко, бронебойное, высокотехнологичное)
- Анхил - стелс-бронежилет (1-брони, носимое, камуфляж, высокотехнологичное)

Кроме того, у тебя есть:
- кредитный чип (позволяет иметь свой счёт) и 6кк на счету
- дорогая и удобная одежда (носимое, ценное)
- личный планшетный компьютер с дневником и фотографиями семьи (высокотехнологичное, ценное, дистанционное, инфосеть)

Примечание:
Когда состоятельный клиент оплачивает чьи-то услуги, то 1 килокредит (1кк) — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
ж) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" главарю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
1кк покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха.
1кк единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на:
з) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.

У тебя по умолчанию есть следующие ходы...

Ход.
Верный слуга.
У тебя есть ассистент. Назови его имя. Охарактеризуй его, ответив на три вопроса:
- Он того же пола, что и твой персонаж?
- Он старше или младше?
- Его взгляды и внешность похожи или отличны?
Выбери его мотив (он входит в "домашний фронт"):
- Восхищение (импульс: обеспечивать лучшую долю; награда: получать знаки внимания)
- Справедливость (импульс: показывать путь справедливости; награда: видеть справедливые решения)
- Слава (импульс: возвеличивать Дом; награда: ощущать тень славы на себе)
- Богатство (импульс: брать финансы под контроль; награда: получать преимущество от могущества денег)
- Приключения (импульс: преодолевать опасность; награда: незабываемые авантюрные впечатления)
- Влияние (импульс: быть незаменимым; награда: чувствовать своё влияние)
Если он не получает награды в течение длительного времени (условно - одной главы), то может покинуть тебя, разочаровавшись.
Он обладает специальными знаниями, в которых ты можешь рассчитывать на него и которые зависят от твоего происхождения:
- Астор (бюрократия и управление)
- Акоста (дуэли и соблазнения)
- Алуат (оценка имеющихся преимуществ и оборона)
- Адана (военное дело и честь)
- Анхил (шпионаж и контрабанда)
Когда ты следуешь его совету в области его специализации, получи +1.
Его вооружение так же зависит от происхождения:
- Астор (лазерный пистолет и лёгкий бронежилет)
- Акоста (мономолекулярный клинок и лёгкий бронежилет)
- Алуат (военная броня и лазерная пушка)
- Адана (лазерная винтовка и военная броня)
- Анхил (потайной мономолекулярный нож и стелс-бронежилет)

Ход.
Член семьи.
Один раз, показав серьёзность ситуации, ты можешь попросить распорядителя твоего отца оказать тебе действительно великолепную услугу. Крейсер, вытаскивающий тебя из пекла погони космических пиратов, агент экстра класса, вызволяющий тебя из заключения, подарок, достойный императора для персоны, которую ты укажешь... Однако, теперь у тебя есть должок. И ты не сможешь назвать себя Аристократом по праву, пока не покажешь семье, что их услуга принесла прибыль сторицей.

Выбери ещё два хода:

Ход.
Богатство - ничто без вкуса.
Когда ты демонстрируешь неординарную или стильную ценность, назови одного человека из знатных или богатых в аудитории. Теперь ты привлёк его внимание и он пойдёт почти на всё, чтобы заполучить эту вещь или такую же.

Ход.
Вызов.
Когда ситуация накаляется, брось вызов на дуэль достойному противнику, сколько бы соратников его ни окружало.
У него есть выбор, одно из трёх:
- сражаться с тобой один на один честно (как он и его люди понимают честь)
- дать тебе +1 на броски против него и его людей до конца сцены
- поносить тебя руганью или насмешками, но убраться со своими людьми восвояси

Ход.
Дуэлянт.
Каждый раз, когда оканчивается твоя дуэль, а ты ещё жив - чем бы она ни закончилась, отметь опыт.
Во время дуэли ты можешь один раз получить +1 к броску, когда захочешь, продемонстрировав мастерство дуэлянта. Если ты защищаешь честь дамы, и она наблюдает за дуэлью, ты можешь взять +1 два раза за дуэль вместо одного.

Ход.
По моей воле!
Когда ты отдаешь приказ, используя свой социальный статус (если он имеет значение), брось 2d6+Воля. На 10+ выбери 1. На 7—9 NPC выбирает 1:
- он выполняет твой приказ
- он отказывается, и ты получаешь+1 против него
При провале он может не выполнять твой приказ и ты получаешь -1 против этого человека.

Ход.
Вы слышали?...
Когда ты распространяешь слухи о персоне, месте или предмете, находясь на светском мероприятии, брось+Харизма. На 10+ выбери 2. На 7-9 выбери 1.
- Почти все верят тебе
- Слухи очень быстро распростаняются дальше как горячая новость
- Никто не узнает, что это начал ты

Ход.
Мастер ассистент.
Когда ты щелкаешь пальцами или складываешь руки в специальном жесте, твой ассистент возникает за твоим плечом и подает тебе то, что нужно (если у него это есть), или выполняет какое-то задание. Так, словно предсказал твои мысли заранее.

Ход.
Высокомерное превосходство.
Когда ты оскорбляешь или угрожаешь человеку, брось 2d6+Харизма. На 7-9 он фокусируется на тебе. На 10+ он в ярости, и у тебя есть +1 против него, пока он не успокоится.

Ход.
Одержимый превосходством.
Когда ты проиграл кому-либо, ты должен выбрать как отнестись к этому: как к мелочи или как к личному вызову. Во втором случае, ты должен работать как одержимый над тем, чтобы превзойти своего оппонента. На все броски в этом направлении ты получишь +1. Если ты достиг цели, отметь опыт. Но если ты будешь вынужден бросить это дело, то твоя Воля упадёт на 1 до того момента, пока ты не найдёшь подтверждение тому, что ты по прежнему Аристократ.

   Сообщение № 6. 12.12.2014, 23:23, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 83
ОПЫТ И РАЗВИТИЕ
Свернутый текст


Ты получаешь 1 опыта, когда:
- Терпишь провал броска
- Доводишь историю до +4 с кем-либо
- Получаешь урон без броска
- Ход или МЦ говорит тебе отметить опыт

Продвижение

Когда игрок отмечает пятый круг опыта, он может выбрать вариант развития персонажа (новый ход в одном из доменов или +1 к характеристике, но не более +3).
Помни, что развитие так же подчинено принципу misdirection, то есть сначала отыгрыш, потом уже новый ход в копилку персонажа. В игре обязательно должно произойти что-то, что обоснует доступ к новым возможностям.

Когда игрок берёт пятое по счёту повышение в игре, МЦ должен открыть ему новые опции при повышении, расширив возможности продвижения его персонажа:
- отправить текущего персонажа на покой безопасно (то есть, МЦ не убивает его, не делает его врагом и не делает его судьбу плохой) и создать нового;
- создать дополнительного персонажа и играть двумя (между этими двумя не будет истории и они не могут помогать один другому);
- дать ему новую карьеру/класс (он оставит при себе всё, что у него было, или он полностью откажется от прошлой жизни, или он получит что-то новое от своей новой жизни);
- сделать три хода продвинутыми (на 13+ ты... потом укажи действие особого преимущества персонажа, используй для продвижения те ходы, которые используют максимальную характеристику персонажа).
- дать особенно мощный/интересный ход его карьеры/класса (МЦ должен создать такой ход)


УРОН И ЛЕЧЕНИЕ
Свернутый текст
Правила урона

Когда персонаж игрока получает урон:
Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (то есть ББ - бронебойное), то ты её не учитываешь.
Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает столько строчек в своей судьбе, сколько урона получил:

Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык)
Я умру в весьма почтенном возрасте (3 часа, регенерация)
У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация)
Я это переживу (9 часов, стабилен)
Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен)
Я еще дышу (11 часов, нестабилен)
Моей судьбы больше нет в книге живых (12 часов, мёртв)

Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили.
Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами.
"Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается.
"Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня.
"Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время.
Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов).
Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.

Вместо получения критического урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя обычным лечением.
сломлен (–1Воля)
покалечен (–1Жестокость)
изуродован (–1Харизма)
разбит (–1Находчиовсть)


Когда персонаж МЦ получает:
• Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится боли.
• Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна смерть, подчас мгновенная.
• Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны, шок, скорая смерть.
• Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок ещё помучается.
• Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья

Когда машина получает:
• Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла, дым. Урон не проходит по пассажирам.
• Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего, простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам.
• Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту. Урон 2 проходит по пассажирам.
• Урон 4: авария. Критические функциональные повреждения, подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам.
• Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда машина взрывается или разбивается.

Когда банда получает урон:
• Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет.
• Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых.
• Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых.
• Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых.
• Урон 5: большинство убиты, несколько выживших.
Важно:
1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет.
2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером (пара парней, малая=10 человек, средняя=20 человек, большая=40, огромная=80 человек) и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше.
3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства, когда та получает урон.

Источники урона
(ББ - означает бронебойное, то есть броня не учитывается)

# 0-урона:
- борьба, волочение
- физическое удержание
- дети бросают камни

# 1-урона:
- кулаки подготовленного боксёра
- взрослые бросают камни
- свалиться с лестницы (ББ)
- рикошет
- провести день в пустыне без воды (ББ)

# 2-урона:
- парень с молотом, арбалетом, пистолетом
- упасть с высоты первого этажа на спину (ББ)

# 3-урона:
- парень с дробовиком, штурмовой винтовкой или снайперской винтовкой
- упасть с высоты второго этажа на неровную землю (ББ)
- скользящий удар автомобилем (ББ)

# 4-урона:
- граната у твоих ног
- серьёзный автоматический огонь
- упасть с высоты третьего этажа на голову (ББ)
- удар грузовика (ББ)

# 5-урона и более:
- большой взрыв
- сбит поездом (ББ)
- разрублен секирой пополам
- утопление (ББ)


   Сообщение № 7. 14.12.2014, 00:46, Серафим Высотин пишет:
Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
Отзыв
Лучшая система из тех, что я когда-либо видел. Конечно, World of Darkness и Эра Водолея сильнее впечатляют своим миром, образами, идеями, литературными моментами, но они не дают настолько интересных, действенных и захватывающих приемов видения игры как Apocalypse World. Про GURPS и D&D и вовсе лучше ничего не говорить, чтобы не превращать тему в очередную язвительную перебранку. Давайте вместо сомнительных сравнений, лучше перейдем к сильным моментам этой системы:
1) «Построение истории от персонажей» звучит сухо и непритязательно, но какие возможности это дает вам и игрокам! В зависимости от персонажей и их интересов игра может обогатиться интригами, захватывающей войной банд, драматичными моментами, философией и даже лихой мистикой. Игроки вместе с мастером вносят в игру нечто свое и с каждой встречей все сильнее и сильнее влияют на мир. Это очень круто, интересно и увлекательно как для мастера, так и для игроков.
2) Понятная и легкая система бросков и характеристик. За все 4-5 часов игры делается не более 10-15 бросков, каждый из которых влияет на сюжет, игру и мир. Больше не нужно делать тридцать бросков и складывать характеристики, модификаторы, навыки и прочий хлам, что бы понять, что случилось с бандой 1 и 2 (которыми руководят разные игроки) после перестрелки. Простата системы ускоряет игру в десятки раз и позволяет сосредоточиться на важных для истории вопросах, опустев незначительные детали.
3) Кроме того легкость системы позволяет вести одновременно очень разных игроков и персонажей, весьма условно связанных друг с другом, не теряя в динамики и создавая общее повествование. Я водил одновременно безумного городского шамана, технаря - неудачника и врача каждый из них по-своему закручивал сюжет, периодически взаимодействовал с другими игроками и заметно влиял на мир игры.
4) Куча полезных и очень полезных советов, идей, предложений по описанию оружия, взаимодействию отрядов, ранениям и лечению, развитию, созданию «фронтов» и т.д.

Рекомендую всем ознакомиться с системой и взять на вооружение. Поверьте – не пожалеете!

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0198 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика