Как и в обычном Ризусе, ведущий игры определяет характер схватки, исходя из обстоятельств и используемого оружия (кулачная драка, перестрелка, артиллерийская дуэль, или даже словесная перепалка или ожесточенный торг на рынке – битва не обязательно должна быть на уничтожение). Этим определяется, какие клише и экипировка подходят для участия. Так, рыцарь с двуручным мечом является неподходящим для боя в тесной пещере. Как и главарь уличной банды со своими замашками не слишком впишется в государственные переговоры на высшем уровне. Ну вы поняли.
Выбрав клише, каждый участник бросает соответствующее число кубиков.
Если клише или экипировка "не подходят" к характеру схватки, кидается лишь половина кубиков. Это как раз решает проблему бойца с миниганом и бойца с дрыном - второй будет кидать половину кубиков. Разумеется, если дерутся два бойца с дрынами или два с миниганами, то оба будут кидать полный набор кубиков.
Кубики оставляются лежать, как они выпали, перед игроком – это его "инициатива".
Чей ход? Ходит всегда участник с наибольшей инициативой. Если после окончания хода его инициатива по-прежнему наибольшая – он должен ходить снова. Если ситуация спорная, то
все участники схватки перебрасывают свой наименьший кубик. Если после этого ситуация по-прежнему спорная, то уже только спорящие перебрасывают свои наименьшие кубики до тех пор, пока не будет явного лидера. Это сильно добавляет в игру тактики, т.к. в зависимости от расклада подобные перебросы могут быть выгодны или не выгодны игрокам.
Вариантов действий в самом простом варианте три:
- Атака: сбросьте один из своих кубиков. Выберите один или более кубиков, принадлежащих одному противнику, с общей суммой очков не больше сброшенного. Противник должен сбросить эти кубики. Ваш ход на этом заканчивается.
- Поддержка: чтобы помочь союзнику, дайте ему один из своих кубиков. Он перебрасывает его и добавляет к своим. Ваш ход на этом не заканчивается – вы должны продолжать действовать, даже если ваша инициатива уже не первая.
- Смена тактики: выберите другое клише (и, возможно, другую экипировку) и перебросьте кубики инициативы. До конца схватки вы уже не можете вернуться к прежнему клише. Это действие можно совершить в любой момент, пока ход за вами или за кем-либо из ваших союзников. Вы не получаете немедленного права хода, даже если ваш новый результат первый среди всех.
Персонаж, у которого кубики закончились, выбывает из боя. Ведущий решает, был ли он убит, тяжело ранен или просто оглушен, опираясь на то, кто его атаковал в последний раз и чем, и какие у него доспехи (если боевка была физическая).
При отыгрывании физической схватки и прочих агрессивных забав обратите внимание, что персонаж не претерпевает никаких негативных последствий, пока не выбывает из боя. Ваша инициатива – это не хитпойнты, когда вы ее теряете, это не означает, что ваш персонаж ранен, а только лишь что он теперь в менее выгодном положении. Соответственно, атака может описываться как прицеливание, финты, сбивание врага с ног и прочие маневры. Только когда участник теряет последний кубик, он может считаться раненым или убитым.
Ах да, каждый ход сопровождается описанием того, что, собственно, сделал персонаж. Если красиво описать не получается, ведущий может сказать "да ну тебя" и запретить так ходить. Хотя у нас подобное случалось редко.