RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 [2]  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Risus (Ризус)
   Сообщение № 31. 23.2.2011, 22:04, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
В RISUS, когда идет групповой бой, приходится подсчитывать сумму выпавших шестерок. Кто-нибудь может подсказать какой-то кубомет, который мог бы подсчитывать количество шестерок, а все, что выпало менее 6 игнорировать?

   Сообщение № 32. 1.9.2012, 20:25, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Цитата(SlavikDjan)
Кто-нибудь может подсказать какой-то кубомет, который мог бы подсчитывать количество шестерок, а все, что выпало менее 6 игнорировать?


На линуксе мне удалось достичь сего эффекта так:
rolldice 3xd6 | sed -r 's/[[:space:]]+/\n/g' | grep 6

А вот на винде... можнос делать то же самое, если обзавестись соответсвтующими утилитами.

   Сообщение № 33. 6.3.2013, 18:17, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Хм. Возник вопрос. Кто-нибудь юзал "правило наибольшей кости" (ссылка на него есть в Сириус Ризус) и как оно соотносится с дефолтными уровнями сложности Ризуса?

   Сообщение № 34. 9.3.2013, 10:45, Satir пишет:
Satir ( Offline )
DawnBlade

*
BloodDrinker
Сообщений: 1603
профиль

Репутация: 45
SlavikDjan
Крутой дайсомет - вводишь sum(5<Хd6) где Х соответственно кол-во костей.

   Сообщение № 35. 6.6.2013, 15:55, Murphy пишет:
Murphy ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 3
профиль

Репутация: 0
Приветствую. Хочу поделиться опытом вождения по Ризусу и тем, как мы обходили "недостатки" системы.

Если кто в курсе, к Ризусу есть 64-страничное дополнение (Risus Companion), правда, не бесплатное... в общем, я использовал модифицированные правила для боя, заимствованные как раз оттуда. По сути, они превращают боевку в мини-игру на кубиках.

Схема этой мини-игры отработана годами, хотя я периодически вношу дополнительные фичи "на один бой", чтобы было не скучно. Здесь я привожу упрощенный, самый "базовый" вариант.

Свернутый текст
Как и в обычном Ризусе, ведущий игры определяет характер схватки, исходя из обстоятельств и используемого оружия (кулачная драка, перестрелка, артиллерийская дуэль, или даже словесная перепалка или ожесточенный торг на рынке – битва не обязательно должна быть на уничтожение). Этим определяется, какие клише и экипировка подходят для участия. Так, рыцарь с двуручным мечом является неподходящим для боя в тесной пещере. Как и главарь уличной банды со своими замашками не слишком впишется в государственные переговоры на высшем уровне. Ну вы поняли.

Выбрав клише, каждый участник бросает соответствующее число кубиков. Если клише или экипировка "не подходят" к характеру схватки, кидается лишь половина кубиков. Это как раз решает проблему бойца с миниганом и бойца с дрыном - второй будет кидать половину кубиков. Разумеется, если дерутся два бойца с дрынами или два с миниганами, то оба будут кидать полный набор кубиков.

Кубики оставляются лежать, как они выпали, перед игроком – это его "инициатива".

Чей ход? Ходит всегда участник с наибольшей инициативой. Если после окончания хода его инициатива по-прежнему наибольшая – он должен ходить снова. Если ситуация спорная, то все участники схватки перебрасывают свой наименьший кубик. Если после этого ситуация по-прежнему спорная, то уже только спорящие перебрасывают свои наименьшие кубики до тех пор, пока не будет явного лидера. Это сильно добавляет в игру тактики, т.к. в зависимости от расклада подобные перебросы могут быть выгодны или не выгодны игрокам.

Вариантов действий в самом простом варианте три:
  • Атака: сбросьте один из своих кубиков. Выберите один или более кубиков, принадлежащих одному противнику, с общей суммой очков не больше сброшенного. Противник должен сбросить эти кубики. Ваш ход на этом заканчивается.
  • Поддержка: чтобы помочь союзнику, дайте ему один из своих кубиков. Он перебрасывает его и добавляет к своим. Ваш ход на этом не заканчивается – вы должны продолжать действовать, даже если ваша инициатива уже не первая.
  • Смена тактики: выберите другое клише (и, возможно, другую экипировку) и перебросьте кубики инициативы. До конца схватки вы уже не можете вернуться к прежнему клише. Это действие можно совершить в любой момент, пока ход за вами или за кем-либо из ваших союзников. Вы не получаете немедленного права хода, даже если ваш новый результат первый среди всех.
Персонаж, у которого кубики закончились, выбывает из боя. Ведущий решает, был ли он убит, тяжело ранен или просто оглушен, опираясь на то, кто его атаковал в последний раз и чем, и какие у него доспехи (если боевка была физическая).

При отыгрывании физической схватки и прочих агрессивных забав обратите внимание, что персонаж не претерпевает никаких негативных последствий, пока не выбывает из боя. Ваша инициатива – это не хитпойнты, когда вы ее теряете, это не означает, что ваш персонаж ранен, а только лишь что он теперь в менее выгодном положении. Соответственно, атака может описываться как прицеливание, финты, сбивание врага с ног и прочие маневры. Только когда участник теряет последний кубик, он может считаться раненым или убитым.

Ах да, каждый ход сопровождается описанием того, что, собственно, сделал персонаж. Если красиво описать не получается, ведущий может сказать "да ну тебя" и запретить так ходить. Хотя у нас подобное случалось редко.

Есть и другие мини-игры, например, "ремонт оборудования", "научные исследования" или "космический бой" (я чаще всего вожу Sci-fi). Но их все описывать – места не хватит :)

   Сообщение № 36. 6.6.2013, 21:17, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Если я правильно понял этот дикий текст, то каждая атака отнимает у персонажа где-то такое же количество ресурса, которое он отнимет этой атакой у противника. Это странно, особенно, если учесть, что суть понятия "атака" - меньшими усилиями нанести больший вред.

   Сообщение № 37. 7.6.2013, 04:40, Murphy пишет:
Murphy ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 3
профиль

Репутация: 0
Ресурс – это кубики. Задача как раз в том, чтобы суметь "вынести" больше кубиков противника меньшим числом своих (поскольку разрешается выносить, например пятеркой двойку и тройку). Это имеет смысл, учитывая, что даже кубик с единицей, если его как можно раньше не вынести, вскоре будет переброшен и может стать пятеркой или шестеркой.

Иногда бывает и так, что выгоднее убрать один вражеский кубик, чем несколько.

Приведу пример:
Свернутый текст
Эльф (3,2,1) и дварф (6,5,3) сражаются против орка (6,4) и тролля (3,3,3).

Первым ходит дварф. Он мог бы напасть на тролля (вынести шестеркой две тройки), но тогда орк (который будет ходить следующим) сможет убить эльфа (которому не повезло с кубиками).

Вместо этого дварф нападает на орка (выносит пятеркой четверку), и остается:
Эльф (3,2,1) и дварф (6,3) против орка (6) и тролля (3,3,3).
Очередь хода спорная, поэтому каждый участник перебрасывает свой наименьший кубик. Очевидно, что это выгодно для первой стороны (перебросить 1 и 3, по сравнению с 3 и 6).

Другой вариант хода – напасть на тролля, но не шестеркой, а тройкой.
(3,2,1) и (6,5) против (6,4) и (3,3).
Ход снова за дварфом, и он атакует орка:
(3,2,1) и (5) против (4) и (3,3).
Опять-таки, переброс меньших, который статистически выгоднее первой стороне.

И это я еще не касался действий "поддержка" и "сменить тактику".


По правде говоря, чтобы оценить эту мини-игру, надо попробовать. Когда я объяснял правила новым игрокам, они все как один чесали репу и говорили что это мутно и непонятно. Однако, освоившись после 1-2 боевок, уже никто не жаловался.

И да, в боевке один на один эти правила себя не раскрывают почти никак. Равно плохо годятся они и тогда, когда число участников зашкаливает (слишком часто и много приходится кубики перебрасывать). Оптимальное количество бойцов – от 4 до 6.

   Сообщение № 38. 7.6.2013, 06:59, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Теперь более понятно. Да, не плохой вариант для сверхдетальных боев важных сюжетных npc против нескольких игроков. В остальном же минус тот же, что и обычно - оппозиционные броски. Я в конфликтах предпочитаю описывать противников уровнем сложности, а не метанием дайсов (это не именно про ризус, а вообще).

Еще я бы заметил, что "рана" клише в ризусе вполне может означать не просто рану, а проигрыш конфликта. То есть нафига бросать десятки раз кубики, если можно двигать повествование дальше? Это просто мысль, не связанная с предыдущим абзацом.

   Сообщение № 39. 7.6.2013, 09:45, Murphy пишет:
Murphy ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 3
профиль

Репутация: 0
Дело вкуса. Эти правила не настолько сложны, чтобы их нельзя было применять к каждому бою. По крайней мере, если сравнивать с 4-кой D&D (по которой я не водил, но играл), один серьезный бой в среднем занимает минут 30 против D&D-шных трех часов.

А заведомо слабых противников легко можно обозначить и уровнем сложности, и решать все одним броском на "победил быстро и чисто" / "победил, потратив время и подняв шум". В Risus Companion такая возможность тоже рассматривается. Ну и, как говорится, there is no wrong way to play Risus.

Лично мне нравится сам подход с использованием "пула", когда не нужно бросать кубики на каждое действие, а расходовать некий ресурс (в Ризусе я его назвал инициативой).

Я пробовал прикручивать к этому дополнительные правила по засадам и укрытиям, по транспортным средствам, по заклинаниям (когда еще водил фэнтези). Что-то прижилось, что-то нет. По сути, используемые мной правила выродились в набор мини-игр на все случаи жизни. Уровень абстракции в каждой мини-игре достаточно большой, чтобы ее можно было подогнать под разные ситуации.

Иногда можно для особого случая придумать новую мини-игру. Хорошо работает, если хочется, чтобы ситуация игрокам запомнилась. Когда персонажам нужно было взломать код, я использовал игру "Быки и Коровы". Для скоростных полетов по дну каньона есть замечательная бумажная игра "Гонки". А как-то раз мы даже отыгрывали соблазнение NPC с целью выудить информацию. Схема похожа на вышеописанную боевку, только вместо инициативы там были две величины "похоть" и "брезгливость".

Трудно сказать, насколько это близко к оригинальному Ризусу, но мы по-прежнему описываем персонажей с помощью клише.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика