RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Giant Guardian Generation, Размерчик что надо
   Сообщение № 1. 15.7.2013, 21:06, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Giant Guardian Generation (GGG)
Авторский блог: http://tk31.blogspot.com/


Giant Guardian Generation это RPG, или Ролевая Игра, в анимешном жанре Меха. На страницах этой книги вы найдете все необходимые для игры: правила, подсказки, всяческие примеры и, надеюсь, просто развлекательное чтиво.

Быть может вы осведомленный игрок и меха фанат, и понимаете что к чему, или у вас есть лишь некоторое поверхностные представления, или вы свободный от предубеждений новичок или не совсем уверены в том, что написанное здесь вам придется по душе.
Во всяком случае, надеюсь вам понравится.

Жанр Меха? (Mecha Genre?)

Это, в общем то, основная причина по которой был создан Giant Guardian Generation (сокращенно GGG). Чтобы по-настоящему понять то, о чем написано в этой книге, вам следует посмотреть хотя бы один сериал с элементами Меха.

«Что еще за Mecha?» - спросите вы.
В Википедии написано, что Mecha это «Японский термин применяемый к фантастическим роботам и средствам передвижения, чаще всего боевым» – если коротко.

Если полностью, то Mecha это крайне разнообразные, но обычно человекоподобные, гиганты управляемые одним или несколькими пилотами. Их предназначение варьируется от роли оружия в войнах и защитников человечества от гигантских монстров из космоса, до воплощений спящих древних богов, или даже обычных инструментов ликвидации последствий различного рода бедствий.

Однако, почему в тексте используется термин Mecha, вместо более распространенного Mech?

Ответ прост - несмотря на невероятное сходство, Mecha и Mechs жанры разные!

Проще говоря - Mechs более реалистичный и тактический, в то время как Mecha обычно превозносит драму над реализмом.
  • Таким образом, дуэль в Mecha медленно нарастает до кульминации в виде драматической речи с последующим суперударом. Причем всё это действие посреди боля битвы, однако данный факт никоим образом не отображается на разборке наших заядлых противников.
  • В Mechs всё обычно короче и брутальнее.
Но это отнюдь не значит что Mecha не может быть реалистичным, просто, обычно, этот жанр не акцентируется на реализме.
Существуют Mecha сериалы, где очень мало проявлений чего-то невероятного или такие, где акцент делается на характеры персонажей и сюжет, не зацикливаясь на мелодраме.

Конечно, на каждый бронированный костюм тут найдется робот галактических размеров… Но ведь в этом то и вся суть: сами меха и жанр Mecha могут стать всем, чем вы только захотите, просто вы должны понимать: чего вы хотите на самом деле.

Плюс - гигантские роботы это круто!

Продолжение следует...

   Сообщение № 2. 16.7.2013, 21:19, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
В GGG вы найдете:
- Простую Mecha систему, которая легко адаптируется под любой вид приключения.
- Игровой процесс с уклоном на повествовательные и тактические составляющие.
- Модулярную механику, которая может быть как простой, так и сложной, по желанию игроков.
- Баланс, позволяющий любому виду Игрового персонажа быть отличным пилотом.
- Сеттинг с тремя возможными режимами игры, созданный по мотивам как классических, так и современных Меха сериалов.
В GGG вы не найдете:
- Систему модификации Меха требующую углубленных математических вычислений.
- Игровой процесс, превозносящий повествовательную составляющую над прочими механиками.
- Таблицы и графики к которым следует обращаться во время игры.
- Систему для одиночных или приключений на один раз, больше похожих на полнометражные фильмы, нежели на сериал.
- Боевую систему с использованием миниатюр.

The GEIM System

GGG работает на правилах системы GEIM (Genre Emulation and Immersion Motivating).
В GEIM больший упор делается на драматизм, нежели реализм, и плавное течение игрового процесса, ценою внимания к отдельным деталям. Существует много подобных Систем и Ролевых Игр, являющихся прекрасными платформами, как для веселых «hack and slash» приключений в глубинах непроходимых подземелий, так и для деконструкции человеческих состояний.

GGG специализируется на имитации ваших любимых Меха аниме и манги. Так что можете быть уверены – всё, что вы видели в комиксе или на экране телевизора, будет представлено в этой книге доступным языком и с сохранением духа первоисточника. При этом пилотам и роботам уделяется равное количество внимания - по отдельности каждый из них является как бы самостоятельным персонажем, а в паре их силы увеличиваются в разы.

Расстреливаете ли вы жуков посреди гнезда пришельцев, уговариваете ваших врагов сдаться, или, изнывая от скуки, пытаетесь разобраться с бумажной работой – всё это решается одним способом: d10.
Бросьте один (может и больше, но обычно один) d10, прибавьте любые Модификаторы (обычно это навыки Игрового персонажа), и сравните со Сложностью (Difficulty Number (DN)). В случае если ваш результат более, либо равен, - вы Успешно справляетесь с задачей.

Любая подобная ситуация, требующая броска кубика(ов) называется Тестом (Test). Если, во время теста, вы бросаете более одного кубика, то вам, в зависимости от ситуации, будет позволено либо сложить результаты, либо взять самый больший из них.

Некоторые из тестов могут быть «соединенными», например Успешный Тест во время атаки быстро движущегося противника, провоцирует Тест брони вражеского Меха.
Во всяком случае, чем больше результат – тем лучше.

Много раз персонаж будет получать Преимущества или Недостатки во время Тестов. Это обстоятельства, которые делают Тест проще или тяжелее.
Преимущество позволяет вам бросить дополнительный кубик (таким образов вы бросаете 2d10), и взять наибольшее значение.
Недостаток работает похожим образом, но наоборот – вы бросаете дополнительный кубик и оставляете наименьшее значение.

Более глубокое понимание правил придет по мере того как вы начнете знакомиться с последующими главами, не волнуйтесь если вам вдруг встретятся незнакомые термины, со временем всё станет на свои места.

Если вам срочно нужна трактовка определенного правила – воспользуйтесь глоссарием в самом конце книги.

Что вам следует знать (What you Should Know)
Следует упомянуть, по умолчанию, подразумевается, что игра будет происходить либо с использованием предложенного сеттинга, либо ему подобного. Примеры различных правил и их трактовка в рамках игрового мира иногда будут требовать знаний материалов об окружающем мире, их можно найти в Главе 6: Мир.
За вами остается право по-своему интерпретировать любые специфические правила.

В тексте правил используются общие термины, такие как Пилот или Меха, однако, во время трактовки правил в рамках игрового мира, они заменяются на Аватар (Avatar) и Гир (Gear), соответственно.

Ниже представлено краткое изложение информации об окружающем мире из Главы 6.
  • Человечество находится в состоянии конфликта с двумя группами таинственных существ внеземного происхождения, это если не считать внутренних разборок.
  • Центральную роль занимает Гигравагнит (Gygravagnite) или Элемент Г (Element G), источник питания для Гиров (что собственно и определяет Меха сеттинг) и прочих распространенных устройств и машин.
  • Инопланетяне, известные как Аутсайдеры (Outsiders), тоже заинтересованы в нём, и систематически нападают на поселения или источники Гигравагнита по всему миру.
  • Объединенная Земная Федерация (United Earth Federation) и их Военные Гир Силы (Gear Armed Forces) оказались не в состоянии дать отпор, и, чтобы избежать полно уничтожения, они помогают пришельцам, ликвидируя цивилизации по всему миру и ограничивая человечество.
  • Только Революционный Объединенный Фронт (Revolutionary Unified Front) продолжает сопротивление, во многом благодаря технологическим чудесам в виде Мобильного Линкора Вагнер (Mobile Battleship Wagner) и Крепости Парящего Дракона Хирью (Hiryu Soaring Dragon Fortress), намного опередивших прогресс остального мира.
  • Тем временем, несколько оставшихся космических колоний, сталкиваются с угрозой в виде Криптид, появившихся по непонятным причинам существ, ассимилирующих окружающую среду под свои нужды. Фонд Кларка (Clarke Foundation) изучает и противодействует им при помощи своих собственных биологических Гиров.
В следующий раз: Создание персонажа

   Сообщение № 3. 17.7.2013, 03:05, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
offtop
Цитата(Anno)
Индивидуальные меха слишком сложны чтобы их можно было выразить цифрами.

realy?!)
:kz: :mrgreen: :kz:
Что за бестолочи стряпают эти книженции...:facepalm:


Это наверно просто я не то ляпнул.
В оригинале фраза звучит:
Код
- A miniatures-based combat system. Individual Mecha are too complex to field them in numbers.

Кажется что проблема заключается в громоздкости отдельных фигурок, что не позволяет расположить их на поле в большом количестве (и чтож это за миниатюры такие?).

Это сообщение отредактировал Anno - 17.7.2013, 18:45

   Сообщение № 4. 17.7.2013, 18:27, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Создание персонажа (Character Creation)

Концепт (Character Concept)
Прежде чем обратиться к механике следует заняться Концептом Игрового Персонажа.
Концепт представляет из себя фразу, центрально описывающую персонажа, она должна дать ответы на опросы: кто он и чем занимается, например «Тайный Королевский Агент» или «Киношный Антигерой». Не нужно вдаваться в лирику или перегружать деталями, хотя излишняя простота тоже никуда не годится. Это значит что «Гений», на столько же плох как и «Пятнадцатилетняя девушка, с Докторской степенью по Физике, Которая всегда носит синее, Покрасила волосы в синий, Пользуется синей губной помадой и Смеется слишком громко над собственными шутками». Вместо этого лучше использовать что-то вроде: «Эксцентричная Девушка Гений».

Поскольку все Игровые Персонажи, по умолчанию являются Пилотами (или Аватарами), не нужно вписывать навыки пилотирования в свой концепт. Вы можете упомянуть о пилотировании, только если оно является важной частью персонажа, например «Самоуверенный Опытный Ас» или «Беззаботный Бродячий Меха Ремонтник».

Прежде всего, концепт должен быть таким, чтобы во время игры вам не пришлось о нём жалеть. Все Игровые Персонажи развиваются и изменяются со временем, но то, что вы сотворите сейчас, пробудет с вами еще долго, так что, не скупитесь и приложите усилие, это для вашего же блага.

Сущность (Natures)
Цитата(Сущности)
Хотя каждый Игровой Персонаж является уникальным, у персонажей жанра Меха зачастую встречаются общие корни: молодой курсант, с огромным потенциалом, умник, который лучше справляется в одиночку, наставник, закаленный годами опыта, и нечто симпатичное, что сплачивает команду или удерживает их от того чтобы поубивать друг-друга.

Сущности определяют стартовые базовые атрибуты и жанровые наборы (Genre Packages).
  • Одаренность (Prodigy)
    Fitness 6, Intellect 2, Empathy 4, Awareness 2, Willpower 6, Resources 4.
    Жанровые Наборы: Чемпион (Champion) и Трюкач (Trickster).
  • Ас (Ace)
    Fitness 4, Intellect 6, Empathy 2, Awareness 6, Willpower 4, Resources 2.
    Жанровые Наборы: Убийца (Assassin) и Скаут (Scout).
  • Координатор (Coordinator)
    Fitness 2, Intellect 4, Empathy 6, Awareness 4, Willpower 2, Resources 6.
    Жанровые Наборы: Поддержка (Supportive) и Защита (Protective).
  • Профессионал (Professional)
    Fitness 4, Intellect 4, Empathy 4, Awareness 4, Willpower 4, Resources 4.
    Жанровые Наборы: Руководитель (Director) и Контролёр (Controller).

Модификация Персонажа (Customizing the Character)
После определения Сущность следует развить её при помощи Атрибутов (Attributes), Навыков (Skills) и Особенностей (Traits). Это все то, что вам придется использовать в конфликтах, во время Перерывов (Intermissions) между боевыми Операциями (Operations).

Все персонажи получают по 30 Единиц Пилота (Pilot Points - PP) которые должны потратить на приобретение дополнительных талантов, бонусов к атрибутам, навыков и особенностей.

Атрибуты Персонажа (Character Attributes)
  • Физическая форма (Fitness)
  • Интеллект (Intellect)
  • Эмпатия (Empathy)
  • Восприятие (Awareness)
  • Сила воли (Willpower)
  • Ресурсы (Resources)
Атрибуты, в общих чертах, описывают врожденные качества персонажа. Они определяют физическое и умственное состояние, социальное положение, и активно используются во время Тестов.

Стоимость Атрибутов
+1+2+3+4+5
Физическая форма,
Интеллект
или Эмпатия
2 PP4 PP6 PP8 PP10 PP
Восприятие,
Сила воли
или Ресурсы
1 PP2 PP3 PP4 PP5 PP
Персонажи не могут приобретать более трех подобных улучшений за одну Эпизодическую Арку.

Защита и Сюжетная броня (Defense and Plot Armor)
Эти два параметра защищают персонажа от ранений и прочих негативных воздействий. С точки зрения механики, это DN который противнику необходимо преодолеть, чтобы воздействовать на персонажа.

Защита является комбинацией рефлексов, способности предугадывать движения и мотивы и быстроты сообразительности.
Её значение равняется Восприятие+5.

Кроме этого все Игровые Персонажи обладают Сюжетной броней которая показывает устойчивость к внешним влияниям. Каждый раз, когда персонажу наносится вред, он вычитается из Сюжетной брони, в зависимости от источника.
Сюжетная броня состоит из Слоёв (Layers), которых у каждого персонажа три.
Таким образом, отслеживается уровень Повреждений - от царапины и легкого ранения, до переломанных костей.
Повреждения со временем восстанавливаются.
Прочность каждого отдельно взятого Слоя определяется Силой воли персонажа.

Навыки (Skills)
Навыки являются комбинацией знаний и тренировок в определенной области. Будучи более узкоспециализированными, нежели Атрибуты, они определяют диапазон возможностей, в которых персонаж достиг определенных углубленных познаний и может выполнять их с большей эффективностью.

Работают они очень просто – во время Теста персонаж получает одно или два Преимущества, в зависимости от уровня связанного Навыка.

Во время приобретения навыка вы можете выбрать один из четырех Уровней владения: Аматер, Адепт, Эксперт или Мастер. В зависимости от Уровня вам, возможно, потребуется определить Специализацию – определенную тему из диапазона предоставляемого Навыком.

Для управления гигантским роботом навыки не требуются, умение пилотировать встроено в характеристики Меха.

Стоимость Навыков (Skill Purchase Costs)
Аматер
Amateur Skill
Адепт
Adept Skill
Эксперт
Expert Skill
Мастер
Master Skill
3 PP5 PP7 PP10 PP

Список Навыков (кратко, без специализаций)
Атлетика (Athletics)
Сражение (Combat)
Ремесло (Craftsmanship)
Дипломатия (Diplomacy)
Электроника (Electronics)
Изящество (Finesse)
Расследование (Investigation)
Медицина (Medicine)
Влияние (Presence)
Науки (Sciences)
Скрытность (Stealth)
Выживание (Survival)
Машины (Vehicles)

Чудеса (Miracles)
Это суперсилы, экстрасенсорные способности, наномашины, и психические проявления. Чудеса позволяют управлять окружением, собой или даже воздействовать на других. Использование этих сил всегда сопровождается неприятными побочными эффектами, от страшных головных болей (при попытке прочитать чьи-то мысли), до самовоспламенения (при попытке использовать пирокинез).

Чудеса работают подобно Навыкам, каждое Чудо наносит Повреждения Сюжетной броне в количестве 1 + 1 за каждые недостающие (полные) 5 единиц во время Теста.
Список Чудес (кратко, без специализаций)
Электричество (Electricity)
Сила (Force)
Материя (Matter)
Фантом (Phantasm)
Чтение мыслей (Probing)
Провидение (Providence)
Предвидение (Sight)
Соматика (Somatics)
Скорость (Speed)
Температура (Temperature)

Особенности (Traits)
Ниже по лестнице специализаций находятся Особенности – то чем персонаж занимается всю жизнь или некие врожденные таланты. Особенности проще, чем Атрибуты и Навыки, их достаточно просто «купить и забыть», стоят они фиксированное количество единиц, указанное в описании. Особенности не могут усиливаться со временем.

Если размышлять логически, то приобретать Особенности можно только во время процесса создания персонажа, поэтому, ГМ вправе запретить их получение во время приключения без веской на то причины.

Определенные Особенности могут обладать меткой (Фокус), что требуют выбора определенной специализации, из представленных в описании. В этом случае они действуют подобно Специализированным Навыкам. Такие Особенности можно приобретать несколько раз, в этом случае персонаж получает дополнительные Специализации.

Список Особенностей (кратко, без специализаций)
Общие (General)
Животное (Animal Person)
Здравый смысл (Common Sense)
Устрашение (Intimidating)
Сказано – сделано (Make Do)
Исполнитель (Фокус) (Performer)
Полиглот (Polyglot)
Чувство опасности (Danger Instinct)
Игрок (Фокус) (Gamer)
Детектив (Gumshoe)
Изобретательность (Ingenious)
Хладнокровие (Jaded)
Проницательность (Shrewd)
Знание улиц (Streetwise)
Превосходный иммунитет (Superior Immune System)
Оружейный эксперт (Фокус) (Weapon Expertise)
Привлекательность (Alluring)
Терпение и труд (Hard Work and Guts)
Мастер на все руки (Jack of all Trades)
Гений (Genius)
Ходячая база данных (Living Database)
Был все время здесь (I was Here all Along)
Лидерство (Leadership)
Удача (Lucky)
Психические силы (Psychic Power)
Стальной дух (Spirit of Steel)
Смертельные удары (Deathblow)
В защите (Defensive)
Добивающий (Finisher)
Несколько целей (Multitargeting)
Точный (Precise)
Оглушающий (Stunning)
Разрывающий (Tearing)
Активы (Assets)
Союзники (Ally)
Слава (Fame)
Организация (Organization)
Достаток (Wealth)
Аномалии (Anomalies)
Полет (Aerial)
Киборг (Cyborg)
Кошмар (Nightmare)
Реанимирующийся (Reanimating)
Технобедствие (Technobane)
Дикий (Wild)
Снаряжение (Equipment)
Эфирный порыв (Фокус) (Ether Drive)
Наномашины первой помощи (First-Aid Nanomachines)
Омни-Счётчик (Omni-Counter)
Костюм (Body Suit)
Энергетический Щит (Energy Shield)
Превосходный инструмент (Фокус) (Masterwork Tool)
Цифровой помощник (Digital Aide)
Система невидимости (Invisibility Device)
Личные удобства (Фокус) (Personal Facility)
Силовая броня класса Икарус (Icarus-Class Powered Armor)
Бронированное средство передвижения (Armored Land Vehicle)
Запасные тела (Backup Bodies)
Миниатюрное химическое оружие (Miniature Chemical Weapon)

Жанровые Темы и Жанровые Единицы (Genre Themes and Genre Points)
Теперь, когда вы определились с тем, что из себя представляет персонаж и его возможностями, потратили все доступные РР, самое время сделать отступление и подумать над тем: кто же он на самом деле?, как он к этому пришел?, кем хочет стать в будущем? (ну или не хочет).
В последующих секциях вам предстоит указать сильные и слабые стороны персонажа, а также его отношения и убеждения.

Жанровые Темы бывают трех видов:
  • Причины указывают на личную мотивацию персонажа.
  • Роли показывают как персонаж проявляет себя в группе.
  • Изъяны являются фатальными слабостями.
Каждый Игровой Персонаж получает по одной из них.

Когда, во время приключений, одна из трех этих тем создает конфликт, способствует развитию персонажа или сюжета, или делает из скучной Сцены забавную, персонаж получает одну Жанровую Единицу.
Жанровые Единицы используются для активации особых возможностей (называемых Жанровыми Силами) во время Операций.

Жанровая Причина (Genre Reason)
Также, как у каждого героя есть своя история, а у каждого чемпиона есть своя цель, у каждого Игрового Персонажа есть своя Причина. Это что-то очень важное, что приходится тяжело защищать, поддерживать или изменять.

Например:
Справедливость (Justice), Любопытство (Curiosity), Ожидания (Expectations), Стремление защитить (Protector), Амбиции (Ambition), Жажда наживы (Mercenary), Независимость (Independence), Выживание (Survival), Месть (Vengeance), Долг (Duty).


Жанровая Роль (Genre Typecast)
Отношения являются эссенцией любой группы, независимо от её вида, – люди просто не могут игнорировать друг друга и отказываться от взаимодействия, ведь это скучно.

Даже более того, Игровые Персонажи обязаны держаться вместе ради выполнения своей миссии, и отношения, которые формируются в результате командной работы, определяют их роли, нравится им это или нет.

Например:
Авторитет (Authority), Брат (Brotherhood), Соперник (Rivalry), Влюбленный (Love), Примиритель (Conciliatory), Нянька (Parental), Новичок (Greenhorn), Тролль (Troll), Приверженец (Devotion), Место для удара (Buttmonkey).


Жанровый Изъян (Genre Bane)
Ахиллесова пята наверное известна куда больше, чем подвиги Ахиллеса, потому что некоторые великие персонажи больше выделяются благодаря своим слабостями, нежели достоинствам, достижениям или отношениям.
Поэтому каждый Игровой Персонаж обладает неким ключевым недостатком, называемым Изъяном.

Например:
Фобия (Phobia), Уродства (Misshapen), Преследования (Haunted), Предубеждения (Prejudice), Гордость (Pride), Увечье (Disabled), Ярость (Angry), Застенчивость (Shy), Доброта (Kind), Аллергия (Allergy).


Жанровые Силы (Genre Powers)
Используя Жанровые Единицы, вы получаете доступ к самым мощным способностям персонажа, называемым Жанровыми Силами.
Использование этих сил может запросто изменить ход сражения: будь это импровизированная новая техника, направленная на преодоление вражеской защиты, спрятанный щит, который может заблокировать смертельный удар или даже драматическая речь, способная заставить союзников подняться продолжить бой.

   Сообщение № 5. 18.7.2013, 22:13, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Затёрто
Цитата(Sire)
Сорри что влезаю...
Цитата(Фех)
Individual Mecha are too complex to field them in numbers.
Смысл данной фразы - "каждый робот достаточно сложен в оцифровке сам по себе, чтобы еще и использовать их в большом количестве". Это если система там все же предлагается. Другой вариант понимания исходит из сеттинговых позиций - "роботы слишком сложны, чтобы их можно было создать и направить в бой в больших количествах". Тут уже чисто бэковая информация нужна, чтобы сказать, то или другое имелось в виду.

Если бы миниатюрки были громоздкими, они были бы bulky или что-то подобное.

Цитата(Anno)
Цитата(Sire)
Сорри что влезаю...

Ничего, буду добавлять главу о создании меха - потру.

Цитата(Sire)
"каждый робот достаточно сложен в оцифровке сам по себе

По контексту видно что речь идет о сражении с использованием миниатюр, так оцифровка здесь явно не при чем.

Вот "too complex" меня настораживает. Единственным параметром который можно учитывать в миниатюре мне кажется размер, хотя речь может идти о подвижности отдельных частей (компонентов) фигурки (хотя миниатюры обычно цельные), но опять же это упирается в объем пространства которое занимает фигурка.

"to field them in numbers." - "расставить на (игровом) поле в некотором количестве" ( см. форму [URL=http://www.multitran.ru/c/M.exe?l1=1&l2=2&s=field]глагола/URL])

Цитата(Sire)
Цитата(Anno)
По контексту видно что речь идет о сражении с использованием миниатюр
Просто это плохо сочетается с утверждением, что GGG не предоставит системы для сражений с использованием миниатюр.

Я скачал рулбук версии 1.6, если скажешь страницу или хотя бы главу/параграф, попробую посмотреть. Так поиск не выдал подобного.

Цитата(Anno)
Цитата(Sire)
Я скачал рулбук версии 1.6,
Сначала мне попался рулбук версии 1.2, с блога автора можно скачать 1.81, с ни я сейчас и работаю.

Цитата(Sire)
Просто это плохо сочетается с утверждением, что GGG не предоставит системы для сражений с использованием миниатюр.
Потому что эта фраза из раздела "Чего вы не найдете в GGG", см. "Features Checklist" в разделе "The GEIM System" на стр.5.
(тока что глянул, в версии 1.6 написано просто "-A miniatures-based combat system.", а в 1.81 "-A miniatures-based combat system. Individual Mecha are too complex to field them in numbers.").

Цитата(Фех)
Чуется мне, что говоря об отсутствии поддержки миниатюрной платформы в своей системе - он имеет ввиду, что варгейм из этого не выйдет...
Вообще есть достаточно скирмишь-варгеймов (и замороченных и не очень), где количество миниатюр совсем невелико, и они никогда не объединены в отряды...
Цитата(Фех)
Это наверно просто я не то ляпнул.
В оригинале фраза звучит:
- A miniatures-based combat system. Individual Mecha are too complex to field them in numbers.

Знаешь, глядя на оригинал, я от своих слов все равно не отказываюсь.
Я вообще не встречался с классификацией "miniatures-based combat system", ведь что угодно может быть миниатюр-бэйзед, если только сама система не полагается на абстрактное позиционирование во время боя. Так что его объяснение своего решения - лишено смысла.


Создание Меха
Цитата(Mecha for Everyone)
Прежде всего вашему пилоту необходим собственный Меха, иначе, как-то бессмысленно играть в Меха приключение.

Архетип (Archetype)
Цитата(Архетип)
От сверхновых прототипов и моделей массового производства, до странных созданий из органических тканей и стали. Хотя все они разные, на деле, эти различия носят чисто эстетический характер, поскольку за вами всегда остается право исказить факты…
даже более того, в большинстве Меха сериалов именно так и происходит.

Архетипы являются скелетом, на котором будут установлены остальные элементы Меха. Некоторые из них обычно просты, в то время как использование других требует особого подхода, для получения максимальной эффективности.

Все Усовершенствования Архетипа (Archetype Upgrades) автоматически встраиваются в Ядро (Core).
Список Усовершенствований Архетипов
Берсерк (Berserker)
Особые Чертежи (Custom Blueprints)
Экспериментальный реактор (Experimental Reactor)
Встроенное оружие (Integrated Weapons)
Неуязвимость (Invincible Frame)
Снятие Ограничителя (Limiter Release)
Система Ментальной Связи (Mental Link System)
Регенерация (Regenerative)
Бомбардирование (Smart Bomber)
Тактический Интерфейс (Tactical UI)

Ходовая часть (Chassis)
Ходовая часть определяет базовые возможности Меха – скорость передвижения, количество вооружения, точность атак и пр. Это аналог Сущности (Nature) Игрового Персонажа, с той разницей, что у Меха несколько другие Атрибуты (Уклонение (Evasion), Броня (Armor), Порог (Threshold), Энергия (Energy), Точность (Accuracy), Пробивание (Penetration)).

Системы – седьмой Атрибут (Systems, the seventh Attribute)
Иногда Меха необходимо использовать для выполнения задач требующих определенного навыка или технических знаний (например: перемещать объекты при помощи роботизированных манипуляторов, взламывать вражеские каналы связи, и т.п.). В этом случае нельзя полагаться ни на обычные Атрибуты, ни на специфические Усовершенствования, тут в дело вступают Системы.
Тест Систем выглядит следующим образом: 1d10 + Текущее количество Жанровых Единиц.

Варианты Ходовой Части
Орёл (Eagle)
УклонениеБроняПорогЭнергияТочностьПробивание
1146550

Динамик (Dynamic)
УклонениеБроняПорогЭнергияТочностьПробивание
948654

Разрушитель (Destroyer)
УклонениеБроняПорогЭнергияТочностьПробивание
3510806

Щит (Shield)
УклонениеБроняПорогЭнергияТочностьПробивание
0715612

Модификация Меха (Customizing the Mecha)
Игрок получает 30 Единиц Усовершенствования (Upgrade Points (UP)) на приобретение Усовершенствований (Upgrades), Улучшений (Enhancements) и Вооружения (Weapons) для своего Меха.

Усовершенствования и Вооружение должны располагаться в определенных частях Меха (подробнее указано в описании), таких как: Ядро (Core), Голова (Head), Тело (Torso), Руки (Arms) или Ноги (Legs).
  • Усовершенствования
    Собраны в несколько категорий, от защитных силовых полей и полётных систем, до запрограммированных боевых техник, способных расширить границы возможностей вашего Меха.
  • Улучшения
    Увеличивают значение Атрибутов и, таким образом, усиливают Ходовую часть Меха.
  • Вооружения
    Используется в наступательных действиях для нанесения урона противнику.
  • Дополнительно
    За 10 UP вы можете приобрести дополнительный Архетип (максимум можно приобрести 2 дополнительных Архетипа).
Улучшения (Enhancements)
+1+2+3+4+5
Броня,
Энергия,
или Точность
2 UP4 UP6 UP8 UP10 UP
Уклонение,
Порог,
или Пробивание
1 UP2 UP3 UP4 UP5 UP
Также как и в случае с Атрибутами Игрового Персонажа, Меха не может приобретать более трех Улучшений в течение одной Эпизодической Арки.

Краткий список модификаций
Системы Уклонения (Evasive System)
Система отслеживания (Tracking System)
Обучающийся компьютер (Learning Computer)
Реактивный ускоритель (Reactive Booster)
Система Электронной Маскировки (ECS)
Защитные барьеры (Defensive Barrier)
Переменная Броня (Oscillating Armor)
Поле Трения (Friction Field)
Особый Барьер (Custom Barrier)
Гравагни поле (Gravagne Field)
Оказание помощи (Aid Another)
Охранный маневр (Guardian Maneuver)
Огонь поддержки (Support Fire)
Полевой командир (Battlefield Commander)
Самопожертвование (Sacrifice)
Поддержка (Support)
Перезарядка (Reload)
Скорый ремонт (Jury Rig)
Снабжение (Resupply)
Нагнетатель (Overcharger)
Особый режим (Special Mode)
Дополнительное ускорение (Over-Booster)
Режим Артиллерии (Artillery Mode)
Режим Зверя (Beast Mode)
Антигравитация (Anti-Gravity)
Скрывающее поле (Stealth Field)
Троекратное ускорение (Three Times Faster)
Альтернативные формы (Alternate Forms)
Фреймы (Frames)
Трансформация (Transformation)
Модули (Modules)
Модуль Силы (Power Module)
Модуль Скорости (Speed Module)
Вспомогательные юниты (Sub Unit)
Расширение (Expansion Pack)
Помощник (Assistant)
Товарищ (Sidekick)
Комбинирование (Combination)
Ведущий Юнит (Component Unit)
Божественное комбинирование (God Combination)
Гармоничное комбинирование (Unison Combination)
Черты (Features)
База (Base Unit)
Предельная адаптация (Extreme Adaptation)
Летун (Flyer)
Силовой костюм (Power Suit)
Родная стихия (Terrain Specialist)

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика