RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Danse Macarbe, Потанцуем?
   Сообщение № 1. 15.5.2013, 20:46, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Danse Macarbe
Издатель: Mythopoetic Games 2004 г.
Доступно здесь.

Danse Macarbe (франц.) - пляска смерти.

События этой ролевой игры разворачиваются в альтернативной средневековой Европе, где магия и народные предания, являются вещью вполне реальной. Но это далеко не светлые и безобидные сказки – никаких рыцарей в сияющих доспехах и лесных танцев, эта Европа куда более тёмное место. В Danse Macarbe материя европейского фольклора и сказок выплетается заново, на этот раз из мрачных ниток.
Жители старой Европы хорошо знали, чего следовало бояться в лесах и долинах. В, кажущихся бесконечными, диких просторах, в представлении людей, прятались хитрые волки, ведьмы, феи и полузабытые боги.
Danse Macarbe это попытка вдохнуть жизнь в этих забытых монстров, которых сегодня уже никто не воспринимает всерьез.

Природа игры (The Nature of the Game)
Danse Macarbe предназначается для группы людей, которые совместно работают над историей. Все, за исключением одного, являются Игроками и отыгрывают роль определенного Персонажа. Каждый персонаж обладает специальными навыками, талантами и чертами характера, которые записываются на листе персонажа.
Последний в группе берет на себя роль всех остальных персонажей в истории. Это Игровой Мастер (Gamemaster) - он отвечает за течение приключения, обстановку, сценарий, а также за помощников и противников персонажей. Персонажи управляемые Игровым Мастером называются Не Игровыми Персонажами или НИП (Non-Player Characters - NPC).
Danse Macarbe использует дайспул (dicepool) из шестигранных кубиков (d6). Каждому игроку потребуется не более шести кубиков.

Как и в любой фэнтезийной ролевой игре, в Danse Macarbe имеются волшебство, монстры, мечи и прочие, характерные жанру, вещи. Но что делает эту систему особенной? Что задает настроение приключения? Какие истории можно рассказать? Кем являются персонажи и что они могут делать?

Danse Macarbe это игра, в которой персонажам отводится роль хрупких смертных в мире, где адские тени и сказочные существа являются реальностью. В Danse Macarbe всё сверхъестественное является опасным – волшебство развращает волшебника и даже слабейший из оборотней может легко расправиться с самыми искусными из смертных рыцарей.
Правила Danse Macarbe построены вокруг следующей темы – могущественные, тёмные силы, прячутся в тенях и хотят съесть вас, получить вашу душу, или навечно поработить вас.

Из-за тёмных тонов игры правила Danse Macarbe не совсем сбалансированы. Некоторые из новых персонажи будут чувствовать себя вполне комфортно в жизни, другие нет. Совершенствование персонажей ограничено – за всякую новую силу придется платить.

Так всё-таки, что же это за система?
Характер приключений Danse Macarbe во многом зависит от того, насколько вы собираетесь использовать сверхъестественное, скрытое за занавесью повседневности средневековой жизни.
В приключениях, где совсем мало сверхъестественного, могут использоваться интриги, тайны или готическая романтика, где чуть больше, - тревоги и ужасы. При использовании сверхъестественного в качестве основной темы, приключения становятся кровавыми и скоротечными, как и жизнь их персонажей.

Система (System)

Особенности (Traits)
Все навыки, силы и таланты являются частью широкой категории Особенностей.
Особенности измеряются в Рангах (Rank) от 1 до 6.

Механика (Mechanics)
Danse Macarbe использует три базовые механики проверок во время важных конфликтов и испытаний в течение игры.

Обычная проверка Особенности (Simple Trait Test)
Бросьте 1d6 за каждый Ранг в используемой Особенности. Каждая выпавшая шестерка дает один Успех. Обычно, хотя бы одного Успеха уже достаточно для прохождения проверки, но бывают и более сложные ситуации.
Легко (Easy)Проверка не требуется
Выполнимо (Average)Один Успех
Сложно (Difficult) Два Успеха
Очень Сложно (Very Difficult)Три Успеха
Безумно (Insanely)Четыре Успеха

Соревновательная проверка Особенности (Contested Trait Test)
Часто Особенности, используемые двумя разными персонажами, противопоставляются друг другу. Это называется Соревнованием Особенностей.
Во время такой проверки оба игрока бросают кубики и подсчитывают Успехи.
Побеждает персонаж с большим количеством успехов, в случае ничьи проверка повторяется в следующий раунд.
Разница в количестве успехов показывает степень победы.
Один УспехЧастичная победа (Marginal Victory)
Два УспехаДостаточная Победа (Comfortable Victory)
Три Успеха Уверенная победа (Decisive Victory)
Четыре УспехаОшеломляющая победа (Stunning Victory)[/

Продолжительные Соревнования (Prolonged Contests)
Такие проверки могут использоваться когда требуется постепенное (драматическое) развитие событий.
Во время Продолжительного Соревнования Игровой Мастер должен давать постоянное описание происходящего, кто впереди, кто сзади, и насколько велик разрыв. К примерам можно отнести погони, борьбу, судебный процесс или соревнование лучников.
Продолжительное соревнование, без особой на то причины, обычно не используется во время сражения.

Усилие (Effort)
Все игровые персонажи, и некоторые Не Игровые Персонажи, обладают запасом Единиц Усилия. Эти Единицы могут быть использованы во время любой проверки (если только в правилах не указано обратное).
Затрачивая одну Единицу Усилия персонаж получает Успех за каждые 5 или 6.
Затрачивая две Единицы Усилия персонаж получает Успех за каждые 4, 5 или 6.
Персонаж не может использовать более двух Единиц Усилия за одну проверку.
Например:
Тюрстан убегает от дикого кабана, которого он нечаянно потревожил собирая дрова в лесу. Острые клыки кабана всего в нескольких дюймах. Тюрстан решает использовать свой навык Отвага (Ранг 4) чтобы забраться на дерево. Также он использует 2 Единицы Усилия. Бросив 4d6 он получает 2, 4, 4 и 5.
Только благодаря Усилию он получает 3 Успеха.


Оплошность (Botches)
Возникает когда на всех брошенных кубиках выпадает единица, означает что результат проверки особенно плох. Полное описание дается Игровым Мастером в зависимости от ситуации.
Например:
Ремесло – созданный предмет выглядит нормальным, но на самом деле опасен для любого кто его использует.
Охота – персонаж потревожил огромного и лютого зверя.
Мореплавание – персонаж посадил судно на риф.
Социальное взаимодействие – человек, на которого попытался повлиять персонаж, не только не впечатлен, но и испытывает сильную неприязнь.


Сверхъестественные Особенности (Supernatural Traits)
Сверхъестественные существа и сущности обладают Особенностями на уровне, с которым обычным смертным не сравнится – стремительные демонические когти, способность прыгать на огромные расстояния, абсолютная память или невероятная харизма.

Невероятный (Uncanny)
Умеренные сверхъестественные навыки. Иногда встречаются у необыкновенных смертных, умелых колдунов и волшебников. Но чаще у меньших духов, импов, фей, и слабых воплощений.
Невероятный Навык получает Успех при выпадении 5 или 6.

Сверхъестественный (Supernatural)
Таким обладают сильные духи, демоны и ангелы, лорды вампиров и могущественные древние монстры.
Сверхъестественный Навык получает Успех при выпадении 4, 5 или 6.

Божественный (Godlike)
Доступен лишь нескольким верховным сущностям.
Сверхъестественный Навык получает Успех при выпадении 3, 4, 5 или 6.

Например:
Фея из Королевства Диких просторов может плести золотые ковры из обычной соломы. Игровой Мастер считает что это Сложная задача. Фея обладают особенностью: Плетение соломы в золото (Ранг 6 / Невероятный). На кубиках выпадает 1, 3, 3, 5, 6 и 6. Благодаря Невероятному навыку успех засчитывается за 4, 5, 6. Три Успеха и при сложности 2. Фея легко сплетает искусный ковер из золотых нитей.


Создание персонажа (Character Creation)

Шаг 1. Концепт (One Concept)
На этой стадии необходимо определить кем является персонаж.
Может это храбрый рыцарь, безрассудный и не совсем готовый к тому? что его ожидает? Колдун, впервые опробовавший свои силы?
Набожный священник, со слабостью к элю?
Жадный торговец, который заключил сделку не с тем человеком?
Некогда, довольно давно, народный герой, убивший страшного монстра, для которого снова нашлась работа, однако его талия стала толще, а силы в руках поубавилось?


Также, в рамках Концепта необходимо определить Мотивацию и выбрать Социальный статус (Знать (Noble), Освобожденный (Freedman), Крепостной (Serf) или Иноземец (Outsider)).

Безвозмездные навыки (Gratis Skills)
В зависимости от Социального Статуса игрок выбирает 3 Навыка и получает в них Ранг 3.

Шаг 2. Аспекты Сущности (Two Aspects of Nature)
Закончив с базовым концептом мы движемся глубже, к отдельным чертам характера персонажа. Чтобы определить положение персонажа между раем и адом в Danse Macabre используется набор средневековых моральных принципов. Также эти черты характера известны как семь небесных добродетелей (Seven Heavenly Virtues) и смертных грехов (Deadly Sins).
ДобродетелиГрехи
Милосердие (Charity)Жадность (Avarice)
Сострадание (Compassion)Зависть (Envy)
Преданность (Devotion)Обжорство (Gluttony)
Усердие (Diligence)Похоть (Lust)
Смирение (Humility)Гордыня (Pride)
Благоразумие (Prudence)Гнев (Wrath)
Сдержанность (Temperance)Лень (Sloth)

Помните у каждой личностной черты есть противоположность.
Сострадание и Гнев (или Милосердие и Жадность) исключают друг друга.

Вам необходимо выбрать от одной и до трех из этих черт.
Например вы можете взять только Обжорство, или только Милосердие и Смирение, или Преданность, Зависть и Гордыню.

Сущность (Nature)
Сущность персонажа измеряется в 13 Рангах (Ранг 1 – Святой, Ранг 13 - Тёмный) и используется для определения положения в битве между раем и адом.
Хорошие поступки (по мнению Игрового Мастера) во время игры уменьшают этот ранг, плохие увеличивают.

Перед началом игры подсчитайте все свои Грехи и Добродетели.
Нейтральная отметка находится на Ранге 7, уменьшите его на количество Добродетелей, а затем увеличьте на количество Грех. Результат должен получиться следующим:
3 ДобродетелиРанг 4
2 ДобродетелиРанг 5
1 ДобродетельРанг 6
2 Добродетели и 1 ГрехРанг 6
1 Добродетель и 1 ГрехРанг 7
1 Добродетель и 2 ГрехаРанг 8
1 ГрехРанг 8
2 ГрехаРанг 9
3 ГрехаРанг 10

Шаг 3. Предыстория (Three Backgrounds)
Предыстория является разносортной коллекцией из самых разнообразных историй и событий, как семейных, так и личных, которые помогли персонажу найти свое место в жизни. Предыстории не являются Особенностями, они не обладают Рангом и не могут изменяться со временем. Предыстория это что-то что оставило четкий след в жизни персонажа.

У вас есть пять единиц, которые вы можете потратить на Предыстории.

Некоторые предыстории могут быть приобретены более чем один раз (на листе персонажа делается соответствующая отметка).

Шаг 4. Навыки (Four Skills)
Навыки являются наиболее важными среди всех Особенностей персонажа. Они определяют что может персонаж и на сколько хорошо или плохо это у него получается.

Навыки измеряются в Рангах от 1 до 6.
На приобретение навыков дается 12 единиц.

Все навыки определенного вида начинают с Ранга по умолчанию, каждая вложенная единица увеличивает его на 1.

Виды навыков
Обычные (Innate)Ремесла (Craft)Знания (Lore)Магия (Arcane)
Ранг 1--По умолчаниюнет
Ранг 2-По умолчанию1 ед.нет
Ранг 3По умолчанию1 ед.2 ед.нет
Ранг 41 ед.2 ед.3 ед.нет
Ранг 52 ед.3 ед.4 ед.нет
Ранг 63 ед.4 ед.5 ед.нет

Шаг 5. Магия (Five Sorcery)
Магические навыки представляют те аспекты мироздания, которые простые смертные никогда не должны были узнать – искусства колдовства, магии и ведьмачества. В Danse Macabre представлено три магических навыка: Эзотерия (Esotery) (алхимические науки), Гоэтия (Goetia) (вызов духов) и Лесная магия (Hedge Magic) (крестьянская магия). Получить или улучшить эти навыки можно только при помощи предысторий Эзотерический учёный (Esoteric Scholar), Гоэтический волшебник (Goetic Sorcerer), Лесной маг (Hedge Magician). Магические навыки не могут быть приобретены или усилены при помощи Единиц Навыков во время создания персонажа.

Шаг 6. Детали (Six Details)
На листе персонажа делаются следящие отметки.
  • Усилие (Effort) 15 ед.
  • Единицы Судьбы (Fate)
    За каждую игровую сессию, которую персонаж благополучно пережил, он получает одну Единицу Судьбы. Также их можно заработать во время игры, за хороший отыгрыш Сущностей.
    Единицы Судьбы используются для увеличения Рангов Особенностей персонажа.
  • Везение (Fortune)
    Одна единица Везения разыгрывается между игроками, путем голосования (за лучший отыгрыш), в конце каждой игровой сессии.
    Везение позволяет игроку оказывать влияние на процесс повествования.
  • Страхи (Fears)
    Это Особенности с Рангом от 1 до 6, каждая из них показывает боязнь перед определенным страхом. Если в Предыстории не указано иначе, все персонажи начинают с Рангом 3 (во всех страхах) по умолчанию. С разрешения Игрового мастера игрок может переместить единицы Рангов из одного Страха в другой.
    Страхи: Смерть (Death), Болезнь (Disease), Грязь (Filth), Огонь (Flames), Высота (Heights), Изоляция (Isolation), Клыки и Когти (Tooth & Claw), Сверхъестественное (Unnatural), Насилие (Violence).
    Ранг 1Ужасаем (Terrified)
    Ранг 2Боязлив (Afraid)
    Ранг 3Насторожен (Wary)
    Ранг 4Защищен (Guarded)
    Ранг 5Закален (Hardened)
    Ранг 6Нечувствителен (Deadened)
  • Травмы и Расстройства (Trauma and Deliriums)
    Травмы показывают беспокойство персонажа в результате столкновений с пугающими событиями и ужасающими вещами.
    Получив десять единиц Травмы персонаж начинает страдать от определенного помутнения рассудка, называемого Расстройством. Некоторые Расстройства довольно слабо влияют на персонажа, другие же могут сделать его неиграбельным.
    Персонаж начинает игру без Травм и Расстройств, если только обратное не указано в его Предысториях.
  • Опустошение (Reavings)
    У всех смертных есть душа, и определенные духи могут поглощать кусочки душ чтобы становиться сильнее. Некоторые духи умышленно охотятся на смертных, другие используют сделки, предлагая невероятные силы взамен за кусочек души.
    Каждый раз, теряя кусочек души персонаж страдает от Опустошения – потери способности воспринимать определенные аспекты жизни (чувствовать вкус, смеяться, петь или грустить).
    Как и в случае с травмами персонаж начинает без последствий Опустошения.
  • Имущество (Belongings)
    Все персонажи начинают со следующим имуществом: кинжал, один предмет багажа, набор чистой одежды, обувь, один предмет снаряжения (не являющийся оружием или броней).
    Дополнительные предметы могут быть выбраны в зависимости от социального статуса персонажа.
  • Достаток (Wealth)
    Danse Macabre не требует пристального слежения за каждой монетой, которая есть у персонажа. Вместо этого используется атрибут Достаток.
    Достаток может расти по мере получения золота, богатств или сокровищ во время приключений, хотя это во многом зависит от решений Игрового Мастера.

Шаг 7. Все остальное (Seven Flesh)
На финальном шаге персонажу необходимо придумать Имя, Внешность, Родственников, Родину, Связи, а также организовать плату своим помощникам или сопровождающим.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика