Подфорум игры:
https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=753Там есть тема
О чём игра. Копия заявки, в которой и впрямь лежит копия изначальной заявки в Порту.
А здесь:
Игромеханика можно взглянуть на систему. Система устроена так, что в бою дела у одиночки не всегда пойдут блестяще, намного вероятней успех команды, взаимодействующей между собой.
Причина донабора: одного игрока у нас похитила работа.
Скорость постинга: 1 пост в 2 дня, чтобы игроки успевали составлять заметки для своих персонажей (сможете запоминать без заметок, можно и так, но лишь бы не было ситуаций, в которых персонаж регулярно не помнит того, что было в игре и даже повторялось не раз).
Предполагаемая продолжительность игры: игра может идти так долго, как игрокам будет интересно. Строгих сюжетных рельсов нет, есть множество историй, в которые персонажи могут ввязываться - хоть в несколько одновременно - или нет.
О чём игра:Игра о попаданцах. Попаданцы выбраны для того, чтобы вы могли отыграть персонажа, какого душа желает, и вам не приходилось осиливать тонны информации по миру, прежде чем начать.
Оборотная сторона медали: фокус игры на исследовании мира. Ту самую "тонну информации" собираем постепенно, в процессе игры. Этому служат и заметки (можно воспринимать их как "флешку" памяти персонажа, чтобы не держать постоянно в голове игровые сведения), ведь если персонажи, которые изначально ничего не знают, ничего не запоминают в процессе, они не адаптируются никогда. Как следствие, они погибнут.
Итак, если вы любите спрашивать, узнавать, наблюдать, рассуждать, собирать картину из россыпи деталей - вам сюда.
Я часто сравниваю игру с жизнью, но можно представить компьютерную игру, в которой герой тоже путешествует по миру, беседует с разными существами, собирает сведения. Присоединяется к каким-нибудь фракциям, выполняя там задания, зарабатывая себе репутацию = доверие со стороны иерархов = доступ к более важным знаниям. Только, в отличие от компьютерной игры, опции диалогов на форуме безграничны. Вы можете поговорить, о чём хотите. О философии, об анекдотах из жизни, да хоть о любви и смерти. Никто не принуждает ограничиваться исключительно поиском полезных сведений. Отношения тоже вполне себе играют роль. Простейший пример: если персонаж настроен к вам отрицательно или равнодушен, его мотивация о чём-то с вами говорить, тем более рассказывать ценные и/или опасные факты, намного ниже, чем если вы ему нравитесь или вы заключили с ним выгодный договор.
Хотя все существа разные, и некоторые весьма словоохотливы.
Также важно помнить, что персонажи мира не глаголят истину все как один. Они могут заблуждаться, не знать и выдумывать, нарочно обманывать, пытаться манипулировать, передавать полученные от кого-то ложные сведения, так что имеет смысл понаблюдать за ними, источниками сведений, чтобы составить мнение об их компетентности в вопросе.
Ситуаций, опасных для жизни, в игре хватает. Они чередуются с периодами "на поговорить". Сейчас общения между персонажами не так уж много, но я надеюсь, что мы будем развиваться в этом направлении. Через диалоги персонажи оживают. Даже если история/квента не так уж глубоко прописаны, вы всегда можете дорабатывать и углублять своего персонажа в процессе, раскрывая его в общении, допридумывая недостающие части. Персонажи мира (мастера), в свою очередь, не декорации, их вполне можно воспринимать как других игроков. У многих из них свои многолетние истории из других игр, но даже те, кто раньше не появлялся, вполне себе полноценные и разнообразные существа. Ваш интерес и внимание к ним, по большей части, определяют, кто окажется статистами, а кто выдвинется на почётные вторые роли. Изредка обстоятельства тоже корректируют распределение света рампы.
Я предпочитаю водить одну партию, так что всегда прошу игроков мотивировать своих героев оставаться вместе. Конечно, в игре может такое случиться, что группу разделит, как бы герои ни старались, и в таком случае важно, чтобы игроки активно стремились к тому, чтобы их персонажи встретились вновь.
Это не значит, что в физическом пространстве герои всё время ходят дружно, взявшись за руки. Они могут быть в разных комнатах, и даже, скажем, на разных концах города, если в течение короткого эпизода выполняют раздельно какие-то части плана или с кем-то хотят поговорить наедине. Важно, чтобы они мыслили друг о друге, как о своей компании, своей партии, которая выполняет <подставить текущие стратегические задачи> вместе.
Да, и сразу ответ на то, о чём многие спрашивают при написании квенты: персонаж и впрямь может быть изначально кем угодно, хоть богом, хоть вождём народов. Его параметры в игре от этого не изменятся. То есть вы будете играть за того, кто был богом, а теперь вот смертный и нуждается в помощи других людей. Или за того, кто был демоном, сморкавшимся файерболами, а теперь должен думать о пище, питье, одежде и даже отношении к нему окружающих. И если вы сможете себе представить психику и характер такого бывшего бога или дьявола (или кого угодно), наверняка отыграете чудесно. Особенно, если пропишете его историю, и будете затем раскрывать её через поступки и диалоги с другими.
Правда, поскольку наша цель - увлекательное взаимодействие, социопатические или сильно дезадаптированные по любым причинам персонажи не кажутся мне хорошим выбором. Лучше создавать кого-то, кто сможет комфортно или даже с удовольствием жить, путешествовать, приключаться с равными. Опять же, играть в команду, полную недоверия или неприязни друг к другу, не так-то и приятно. Куда уютней, если не приходится волноваться, кому подставить спину.
И лучше создавать достаточно зрелого персонажа (я про психологическую зрелость, не про число лет как таковое), который способен будет следовать локальным традициям, когда необходимо, а не попытается, скажем, приобщить первого попавшегося вельможу к принципам равенства и братства, да ещё при свидетелях. Если же традиции совсем поперёк горла, персонажу важно понимать: цена прямой конфронтации такая, что никакой мастер при всём добром отношении не спасёт. Не стоит сталкиваться в лоб со "всей королевской конницей и ратью" и отработанной реакцией системы на подобных Дон Кихотов, особенно если система вполне крепко стоит на ногах и умирать не собирается. Лучше искать изобретательные пути выхода из ситуации. Например, заручаясь чьей-то поддержкой внутри этой системы/традиции, обещая что-то в обмен на помощь, придумывая выдать кого-то за вас и т.д. В общем, превращая ситуацию в новый маленький увлекательный квест.