RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Супергероическая романтика Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Инфотабло., Мастер-зона.
   Сообщение № 1. 14.4.2011, 08:06, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Данная ветка будет содержать различную информацию по игре, в том числе и правила. Заглавный пост — в основном для оперативной инфы, которая будет обновляться по мере надобности. По по костям отыгрыша: КО — для обыденных вещей и простых клише. КО — для героических. Курс перевода 5:1, за 5 черных дается 1 красный.








   Сообщение № 2. 16.4.2011, 07:57, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
В связи с тем, что это первая игра по суперам, да и сами правила пока еще являются очередной "бетой" в процессе игры ори будут обновляться.

ПРАВИЛА ИГРЫ

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Персонажи определяются при помощи Клише (а чаще нескольких клише). Клише — основная суть персонажа, его чар-лист, свернутый список всех его умений, навыков и привычек. Классы персонажей древних РИ были такими: Файтер, Маг, Космодесантник, Межзвездный торговец. Вы можете взять клише похожие на эти, а еще лучше создайте более современные, такие как Байкер, Шпион, Компьютерщик, Супермодель, Шварцнегер (когда то актер, а теперь клише). Какие именно клише можно использовать регулируется Мастером.
Клише определяются в костях (под которым мы имеем ввиду д10). Это количество костей, которые вы можете кинуть, когда ваши навыки, как файтера, супермодели или Шварцнегера будут использоваться. См. игровую систему ниже. Три кости – уровень профессионала. Шесть – настоящего мастера. Один – ламера.
Персонажи создаются именованием, описыванием их и указанием их Клише. Обычный доходяга может быть построен на 3-5 костях. Персонаж в начале игры – 10-ти. Обычный медиевальных файтер может выглядеть так:
Грольфнар Вайнсон – Викинг
Описание: Высокий постоянно улыбающийся блондин. Любит пить и рубиться, потом снова пить и гоняться за бабами, а потом рубиться и плавать по высоким морям, и грабить. Желает написать великую сагу о себе.
Клише: Викинг (4), Бабник (2), Игрок (3), Поэт (1)

Персонаж может иметь любое количество и комбинацию клише, но более 10 клише будет казаться странным, особенно с учетом количества выданных вам костей ;). Персонажи не могут начать карьеру более чем с четырьмя костями в чем-нибудь, но несмотря на то, что персонажа вы создаете сегодня, новичком он быть не должен. Если мастер захочет персонажа-новичка - он сам вам об этом скажет.

ИГРОВАЯ СИСТЕМА
Если некто пытается что-либо сделать и никто не пробует его остановить, но Мастер не считает, что успех гарантирован – игрок кидает кости. Если сумма равна или превышает целевое число, задуманное мастером – это успех. Если нет – провал.
Целевое число следует такой шкале:
10: Элементарно просто. Вызов для ламера.
20: Вызов для профессионала
40: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
60: Вызов для мастера. Почти сверхестественный вызов.
100: Ты верно шутишь?! На самом деле сверхестественный вызов. (//Для суперов будет уточняться)
Все это может быть достаточно субъективным, и кто угодно может пытаться сделать что угодно, но перепрыгивание пропасти на канате или лозе элементарно для Тарзана или Индианы Джонса (10), нормально для гимнаста (20) и крайне сложно для инвалида колясочника если он хочет сделать это не теряя коляски (50)
Впрочем, мастер исходя из ситуации может сам определять уровень вызова, исходя из ситуации, с шагом 5.

ПРАВИЛЬНЫЕ ОРУДИЯ ТРУДА
Каждый персонаж должен обладать орудиями своего труда. У воинов должен доспех и оружие. У ковбоев шпоры и лассо, а также парочка револьверов и жвачка. У Нетраннеров лаптоп и прикольная одежда. Если в курсе приключения, персонаж потеряет что-то из важных для себя тотемов, его клише начинает функционировать с половинным успехом (или вообще не работает, если мастер решит, что нечто из его имущества ТРЕБУЕТСЯ для клише) до тех пор пока не будет найдена замена.
Так, к примеру, Варвар (5) может сражаться без своего меча как Варвар (3), но Нетраннер не может влезать в сеть без кибердеки. Если Нетраннер найдет другой компьютер он сможет функционировать с половинной мощностью.
Некоторые особые орудия труда (волшебные палочки, прокачаные кибердеки) могут даже давать бонус. Персонажи никогда не начинают игру с бонусными предметами, но могут добыть их в ходе приключения.
На суперспособности это правило не распространяется. Хотя о костюмчиках кое-кому придется подумать.

БОЕВАЯ СИСТЕМА* (понимать, особенно в начале игры, необязательно, можно играть при этом как в словеску)
Бой в этой игре определяется, как состязание между оппонентами, маневрирующими ради лучшей позиции, использующими атаки, возводящими защиты и пытающими завалить противника для достижения победы в буквальном ли или в переносном ли смысле это сказано.

Примеры поединков:
Спор: Люди используют словесное оружие, доступное им для того чтобы доказать свою точку зрения. Истина, обычно, в числе первых жертв.
Попытки соблазнения: Один (или несколько) персонаж быть добиться свидания с один (или больше) персонажем который пытается сопротивляться.
Судебная тяжба:
Обвинение против Защиты. Цель – победа. Правосудие – попутно.
Физический поединок: Люди пытаются ранить или убить друг друга.

Мастер определяет когда начинается бой. В этот момент игроки по очереди по кругу делают атаки в свою очередь. То, что считается атакой зависит от вида поединка, но все должно обязательно играться или интересным образом описываться (если отыгрыш опасен или требует контрацептивов).

Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие типы клише приемлимы в бою. В физической схватке подходят клише подобные Викингу, Варвару, Солдату, Свашбаклеру и Новелисту. В то же время такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало (впрочем, их все же можно использовать, но об этом ниже).
Возможно также использовать вспомогательное клише, если оно при этом так же подходит к ситуации в виде выбора. В этом случае за клише бросается дополнительная кость, результат которой идет в общий пул костей при броске, но перед суммированием худший результат одной из костей отбрасывается.
Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий, и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл.
Кроме того, у проигравшего на одной из костей «10» обращается в «0» как минимум до конца боя. Он словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах эта кость не будет взрываться. Вдобавок в зависимости от разности бросков на кости могут "обнулиться" и другие грани. Какие именно — решает мастер.
Со временем одна из сторон останется на ногах, а противная останется без 10-к в костях. В этот момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом или магическом бою проигравший может быть убит (или ему могут подарить его жизнь). В судебной тяжбе проигравший выслушивает приговор судьбы или же оппонента оправдывают. В соблазнении проигравший получает холодный прием или горячую ночь в зависимости от того, кто победил.
Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном раунде поотрывать головы, а в другом полетать на люстрах – это его право. Помните одно — падение любого из клише до нуля — проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
Кости, потерянные в бою, могут быть восстановлены по его окончании со скоростью заданной Мастером. Оборудование или техника могут требовать ремонта.

Сохраняемые кости (при броске): Число костей, которое идет в окончательную сумму броска. Очень часто пул броска может иметь больше костей, чем имеется в клише по которому идет бросок. В этом случае перед суммированием отбрасываются лишние кости с наихудшими результатами.

«Взрыв» кости: Если на кости выпало «10», то ею совершаются дополнительные броски пока не выпадет число, отличное от 10-ти. Все броски кости суммируются и идут в общую сумму броска по клише.


Супер-способности:
В основном применение схоже с применением "обычных клише" за следующими исключениями. Сила Силу не усиливает. При дуэли против простого клише бросок по Силе имеет множитель 5, однако, умножается только "чистая" сумма броска до "взрывов" 10-к, модификаторы плюсуются после умножения. "Простое клише" может усиливать суперсилу, только имея показатель 5 и больше. Супер может усиливать простое клише в зависимости от применимости . Например, "Ускорение 3" может добавить "Бегуну" и 1, и 2, и 3, а "Рыбаку" — ничего. При этом каждая кость "добавки" идет как одна полновесная "простая" кость. То есть, Бегун 4 добавив Ускорение 2 кидает 6 костей и столько же и сохраняет.
_______________________

* Многое заимствовано из механики "7-го Моря"

   Сообщение № 3. 21.4.2011, 07:13, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Правила игры.
Постинг дефолтный — 1 пост в будни, праздники и выходные — опционально, то есть, по желанию. Чаще постить можно, реже — только по уговору с мастером (через ПМ, к примеру). Если кто-то не успевает, он вполне может попросить остальных притормозить, но не дольше чем до вечера/утра в зависимости от текущего раунда. Мастер обычно пишет сюжетодвигательный пост или рано утром, или вечером (в остальное время можно ждать только что-то мелкое по отыгрышу или оффы) и ждет от всех игроков ответы до следующего поста. Игроки, которые без объяснения причин не появляются в игре с большой долей вероятности будут переведены в разряд энписи.

PS Правила будут дополняться по мере надобности.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Супергероическая романтика | Следующая тема »

Яндекс.Метрика