ХАРАКТЕРИСТИКИИтак, у каждого(повторюсь, каждого! даже вражеского подлого сектоида) персонажа есть 5 характеристик, чья сумма изначально равна 50, а значения колебаются от 8 до 12. Вот эти характеристики:
Health
Strength
Agility
IQ
Psi-Power
Каждая из них может достигать максимального значения 20, и минимального - 1
От этих характеристик, несомненно важных, определяются уже собственно игромеханические факторы. Вот их перечень:
Hit Points = Health*5
Additionad Damage Resistanse = Health
Carrying weight = Strength*5
Aditional Close Combat Damage = Strength
Action Points = Agility*5
Dodge Chance = Agility
Accuracy = IQ*5
Additional Range Combat Damage = IQ
Psi-Attack Efficency = Psi-Power*5
Psi-Defence Efficency - Psi-Power*3
Собственно, de facto, это и есть характеристики. Увы, никаких особых фич, вроде умений и спецсвойств игроков в оригинальном UFO-1 не было, так что нету их и тут.
Итак, значение характеристик:
Hit Points - сколько урона может вынести персонаж, прежде чем вырубится. При получении урона, на 10 и более процентов уводжящего HP в минус персонаж умирает.
Additionad Damage Resistanse - сколько урона вынесет персонаж без вреда, даже если на нём и не будет брони.
Carrying weight - сколько кг. снаряжения унесёт на себе бравый боец
Aditional Close Combat Damage - сколько урона нанесёт солдат в рукопашной, помимо урона собственно от оружия
Action Points - сколько действий сможет совершить боец. Смотри раздел "Действия".
Dodge Chance - шанс того, что при метком вражеском выстреле боец получит половинный урон.
Accuracy - Шанс попадания при стрельбе прицельно, без учета модификаторов за расстояние и т.п.Подробнее смотри раздел "Действия" и раздел "Вооружение"
Additional Range Combat Damage - сколько урона при удачном выстреле нанесет боец сверх урона оружия(также модифицируется уклонением!)
Psi-Attack Efficency - сколько максимум AP противника может взять под контроль псионик при удачном пси-захвате.
Psi-Defence Efficency - Сколько AP боец не даст захватить вражескому псионику.
Подробнее о значении двух последних характеристик смотри раздел "Псионика".
ДЕЙСТВИЯРазумеется, одними характеристиками сыт не будешь. Нужно и в бою что-то делать!
Бой - пошаговый, сначала ходят игроки, потом - противники.
Во время боя можно выполнять такие действия:
Передвижение(бегом) - 3 AP/клетка(подробнее см. раздел "Карта боя")
Передвижение(на полусогнутых) - 6 AP/клетка
Передвижение(ползком) - 9 AP/клетка
Смена положения - 3 AP
Использовать - 5 AP
Лечить - 10 AP
Ударить(только для рукопашной!) - 10 AP
Приготовится к бою - все оставшиеся AP. При этом нужно указать, каким типом атаки атакуем противника в зоне видимости.
Использовать пси-амп - 15 AP
Выстрел навскидку(пистолет) - 10 AP
Выстрел навскидку(винтовки, в т.ч. штурмовые и энергетические) - 15 AP
Выстрел навскидку(пусковые установки, пулемёты) - 25 AP
Бросок навскидку - 10 AP
Прицельный выстрел(пистолеты) - 15 AP
Прицельный выстрел(винтовки) - 20 AP
Прицельный выстрел(пусковые установки, пулемёты) - 30 AP
Прицельный бросок - 15 AP
Очередь(винтовки) - 5*3 AP
Очередь(пулемёты) - 7*5 AP
Разница между положениями бойца и видами атаки(все модификаторы приведены для расстояния "вы-противник" равного максимальному эффективному расстоянию):
При передвижении бегом(положение "в полный рост") противник получает +10 меткости при стрельбе по персонажу.
При передвижении на полусогнутых - меткость противника не модифицируется
При передвижении ползком противник получае -10 меткости при стрельбе по персонажу.
При стрельбе/броске навскидку вы стреляете со штрафом -10 к меткости.
При прицельных стрельбе/броске - с собственной меткостью.
При стрельбе очередью - со штрафом -15 к меткости, но зато сразу 3(винтовки)/5(пулемёты) зарядами.
ВООРУЖЕНИЕИтак, я упоминал характеристики оружия и снаряжения, но - весьма расплывчато. Перейдем к подробному описанию. Итак, начнём с брони.
Любая броня имеет такие характеристики:
Вес - сколько она весит. Включается в общий подсчёт переносимого веса.
Мобильность - как она модифицирует подвижность. Сверхлёгкая имеет показатель -2(все передвижения на 2 AP дешевле), сверхтяжелая - +2(соответственно дороже).
Защита - сколько вражеского урона поглощает броня.
Общая прочность - сколько урона вынесет броня перед тем, как рассыплется. Весь поглощенный урон отнимается от прочности, и когда она равна нулю - боец утратил броню.
Характеристики оружия отличаются, чего и следовало ожидать. Вот они:
Урон - наносимый оружием урон, тут всё понятно.
Вес - сколько оно весит.
Количество зарядов в обойме - тоже весьма красноречиво.
Вес обоймы.
Максимальная эфективная дальность - тут указуются два числа, как правило - соседние, к примеру, 3-4. Это то расстояние в клетках от стрелка до цели, на котором стрельба НЕ модифицируется расстоянием. Если расстояние "стрелок-цель" меньше МЭФ, то за каждые 25% разницы игрок получает бонус в 5 меткости при стрельбе, если дальше - то штраф за каждые 25%.
Особые свойства - нечто особое для оружия, например - удвоенный урон по броне или парализация противника.
У аптечек тоже есть характеристики. Их четыре:
Вес.
Сила исцеления - кол-во ХП, которые восстанавливает за использование.
Количество зарядов - сколько раз можно использовать
Максимальная эффективность - до какого процента ХП от стартового аптечка может излечить.
У пси-ампа характеристик нет - это совершенно особый предмет с весом 1 кг. и ограничением - с ним невозможно работать при мобильности брони больше ноля.
Да, и в конце - немного о меткости. После всех-всех моификаций(за стрельбу, за расстояние) вы получаете число - больше или меньше ноля - которое добаляете к вашей меткости. Имеете двузначное число. На д100 вам нужно выбросить МЕНЬШЕ чем у вас получилось, чтобы попадание зачлось. При выпадении 1 - враг убит тут же, при выпадении 100 - вы поразили своего товарища.
ПСИОНИКАПсионика - возможность брать под контроль противника, которого видит кто-либо из команды. Псионики, из-за ограничений пси-ампа - самое слабое звено, но они же могут быть ОЧЕНЬ опасными. Псионики противника берут под контроль только при личном контакте.
Значит, предположим вы - псионик. И вот ваш товарищ увидел и показал вам врага, которого вам бы хотелось взять под контроль. Как это делается?
1)От своего Psi-Attack Efficency отнимаете вражеский Psi-Defence Efficency, и кидаете д100. Если выпало меньше полученного - то вы берете над врагом контроль, получая (Psi-Attak минус Psi-Defence) AP для действий от лица захваченного. Если выпало 1 - то вы берете его под контроль с 100 AP. При выпадении большего числа - захват не удался, при выпадении 100 - вы получили урон в размере вражеского Psi-Defence.
Просто, не правда ли?
КАРТА БОЯИ это - финал. Карты в UFO: X-Com Defence Project(теоретическое название игры) выполнены в rouge-like стиле. Как это выглядит? А вот так:
######
#....#
#..s.#
#..#.#
#....#
#@...#
######Где @ - герой,
s - подлый враг
. - пустое пространство, она же "клетка"(именно по ним перемещаются)
# - непробиваемая стена
# - дерево или куст.
Каждый раз к карте будут прилагаться пояснения, дешифрующие все пометки, видимые игрокам.
Для удобства счисления, расстояние в клетках по диагонали и по осям координат считается одинаковым.
Ну, разумеется, карта изначально вся не видима. Кажды боец игрока имеет поле зрения 4 клетки, у вражеских эти значения разнятся в диапазоне 3-6. Всё пространство обсчитывается без тумана войны, и если пришелец вынырнет из-за спины за пределами видимости - то вы всё равно его узрите.
Вот кажется и всё. Несложно, да?