RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Sempervivum Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Хоумрулы, Тысячи их
   Сообщение № 1. 11.6.2014, 16:33, Sheerly пишет:
Sheerly ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 175
профиль

Репутация: 9
В эту темку будут помещаться хоумрулы, которые есть уже сейчас, о которых я забыл, но вспомню или которые возникнут в процессе игры, не дай Бог.

1. Сила воли
Восстановление 1 единицы СВ происходит в каждый закат. Кроме того траты СВ, в отличие от БП, не будут показаны в логах. Силу воли можно расходовать многократно в один ход в случае, если она используется дисциплиной или связана с разными по сути целями. Например:
дисциплина, вместо крови расходующая СВ, + СВ на автоуспех = да
превозмочь раны+подавить инстинкт = да
Подавить психоз+автоуспех = да
Превозмочь раны+автосупех = нет
автоуспех+автоуспех = нет

2. Боевая часть:
- фехтование и сила не уполовинивают штрафы ловкости от ношения брони, однако Вы можете, имея 4 точки в ловкости, выбрать специализацию ношение доспеха (начиная с тех типов, которые дают штрафы), которая добавит 1 кубик для бросков с участием ловкости определенного типа, не связанных с атакующими действиями, тем самым позволив перекрыть 1 ед. штрафа. Например, уклонение в доспехе, бег в доспехе, равновесие в доспехе...

- оружие со значением урона по таблице в диапазоне сила+ 4-6 вместо этого имеют диапазон +3-5
В случае меча полуторника, который по кору можно держать двумя либо одной рукой, считаю необходимым уточнить, что в случае хвата одной рукой, его урон будет Сила+3, если двумя руками - Сила +4. В отличие от кора, требование силы для хвата одной рукой -4. Для хвата двумя руками - 3.

- отсечение конечностей/головы:

если требуется отрубить конечность, обладатель которой не пребывает в бою и не уворачивается (например, человек на дыбе), выполняется бросок атаки со сложностью 3. Если атака попала, делается бросок на урон.
1 успех = 1 урона
2 успеха = кость/сустав значительно повреждены.
Вы получите 3 уровня повреждений, если удар был направлен в руку.
В случае руки, если уровень здоровья персонажа опустился с уровня "здоров" до уровня "травмы", Вы не получите уполовинивания скорости бега, но получите -1 к всем броскам (кроме инициативы), в том числе и к дальности движения. Дополнительно - 1 к броскам, связанным с обязательным использованием поврежденной руки (владение двуручным оружием, щит, если в этой руке Вы носите щит, атака оружием, если в этой руке Вы держите меч. Попытки поднять что-то тяжелое обеими руками или уцепиться за что-нибудь при попытке взобраться на стену и т.д. В то же время, достоинство амбидекстер позволит Вам воспользоваться 1-ручным оружием или щитом без дополнительного штрафа, если Вы возьмете его в целую руку).
Если поврежденная конечность - нога, Вы получите 3 уровня повреждений, однако, уровень здоровья при этом не может быть выше, чем "Ранения".
В случае живых целей, подобное повреждение будь то рука или нога, вызывает кровотечение. Смертный теряет 1 БП за каждых три раунда.
Если удар приходится в голову смертного, цель получает 4 уровня повреждений, при этом уровень здоровья ее не может быть выше, чем "Тяжелые повреждения". Кровотечение 1 БП за каждых 2 раунда. Проверка на ошеломление броском выносливости цели, сл. 8 (не зависящая от соотношения урона к выносливости).

3 успеха и более = конечность/голова полностью отделена от тела.
Если это рука, Вы получите 3 уровня повреждений. Если уровень здоровья персонажа опустился в результате этого с уровня "здоров" до уровня "травмы", Вы не получите уполовинивание скорости бега, но получите -1 ко всем броскам (кроме инициативы), в том числе к дальности движения. Вы не можете использовать эту руку совсем. Попытка использовать двуручное оружие одной рукой будет иметь дополнительно - 2 к дайспулу +2 к сложности и повышение минимальной необходимой силы на +1, в противном случае Вы не сможете поднять его. Кровотечение 1 БП за каждых три раунда в спокойном состоянии, 1 БП за каждых два раунда в бою.
Если удар приходится в ногу, Вы получите 4 уровня повреждений, при этом здоровье персонажа не может быть выше уровня "тяжелые повреждения". Передвижение без костыля возможно только ползком со скоростью не более 0.9 м за ход или раком "на трёх", если персонаж выбросит с учетом всех штрафов бросок ловкость+атлетика со сложностью 8, со скоростью не более 2.7 м за ход.
С костылем макс скорость составит - 2.7 м за ход. Кровотечение для живых 1 БП за каждых 2 раунда в спокойном состоянии, 1 БП за каждый раунд в бою или в активном движении.

Если попытка отсечения осуществляется в бою, к сложности прицельной атаки добавляется один кубик. Т.е. вместо +1 для прицельной атаки в руку, отсечение будет иметь сложность+2 (ножи +3, кинжалы +4 в виду вшитого бонуса для них). В остальном все, как выше, кроме того, что предметы, удеживаемые в бою, в отрубленной руке падают на пол, а стоящий без опоры человек оказывается сбитым с ног, если ему отрезать ногу. Человек рядом с опорой может бросить ловк+атлетика с сложностью 8 с учетом всех штрафов для того, чтобы устоять, схватившись за нее.

Далее к вопросу, можно ли убить отрубив руку/ногу, если выпадет достаточное количество урона? - Нет. В этом случае цель получит фиксированное выше количество повреждений, однако полученные сверху успехи в уроне будут засчитываться к тому делать или нет проверку на ошеломление по соотношению урон к выносливости. Отсечение, если атака направлена на это, должно быть заявлено в посте.

Просто прицельные атаки в конечность, как по кору, будут достигать этих эффектов только при нанесении соответствующих повреждений с наличием в результатах ролла 10-ток. Две десятки, как 2 успеха в схеме выше, 3 десятки как 3 успеха в схеме выше.

Обходы с флангов и тыла в бою для противников, которые пребывают в непосредственном контакте, требуют траты действия. Если дерущийся заходит за спину цели, цель имеет возможность выбросить проверку восприятие+сообразительность как по кору, чтобы избежать пенальти от этой атаки, либо же потратить действие, чтобы повернуться к цели, если ее ход состоится раньше. Таким образом, обходы и фланговые атаки выгодны в основном в групповых схватках, что логично.

3. Темнота
В игре два "уровня" темноты. Темно и очень темно :)
Темно, это ночь под открытым небом, т.е. в игре это состояние на улице установлено всегда, если поблизости нет источников света. В этом состоянии атаки ближнего боя получают -1 к запасу кубиков на атаку. Атаки дальнего боя получают - 2 к кубикам на атаку. Дисциплины, для активации которых требуется видеть цель не получают штрафов, т.к. темную фигуру все-таки видно. Броски на восприятие окружающей обсановки получают как минимум +1 к сложности.
Очень темно (кромешная тьма) - закрытое помещение или другое место, в которое совсем (или почти совсем) не проникает свет. В этом случае сложность атак ближнего боя возрастает на +2, если цель пребывает в контакте с атакующим. Если цель пытается избежать боя, передвигаясь, атакующий делает бросок восприятие+бдительность со сложностью 8 с противопоставлением броску ловкость+маскировка цели (сл. 6). В случае успеха - можете подбежать и ударить. Если цель стоит неподвижно, пытаясь не выдать себя, делается тот же бросок со сложностью 9, однако, можно попытаться найти цель на ощупь (ловк+бдит сл. 8),если помещение небольшое, допуская повторные попытки. Если пространство большое или незамкнутое (например тоннель), неудача сразу же будет означать, что цель потеряна окончательно. Во тьме гораздо проще спрятаться. Прицельные атаки производить нельзя. Стрелять можно только наугад: бросается кубик (1д10), если выпала десятка - засчитывается 1 успех в атаке (СВ тратить на автоуспех нельзя). Дисциплины, требующие визуального контакта ("в поле зрения") использовать нельзя, кроме случаев, когда Вы поймали цель в захват. Броски на восприятие окружающей обстановки получают как минимум +2 к сложности.
Броски на восприятие со света на "темно" имеют так же как минимум +2 сложности, Человек, который держит факел в двадцати метрах от Вас будет видеть вокруг себя без штрафов, но вместе с тем, если Вы находитесь, скажем, в 20 метрах, ему сложнее Вас заметить, чем если бы у него в руках не было факела.

4. Дисциплины
Destroy the Husk - дисциплина, позволяющая уничтожить труп. Вместе с трупом разлагается, превращаясь в пепел, органическая одежда и органические украшения. Протезы, инструменты, костыли, доспехи из металла, оружие, в том числе луки арбалеты, корпус которых состоит из дерева, не превращаются в пыль.

Изгнание Зверя (Drawing out the Beast) - условно говоря, переселение зверя из одного вампира в другого. Особенности функционирования дисциплины нигде не прописаны, поэтому у нас они будут свои. Со смертными все более или менее понятно: зверь поселяется в смертном и безоговорочно приводит того в состояние безумия. Если источник безумия применяющего был кем-то конкретным, например, враг в боевой сцене, независимо от занимаемой в конфликте стороны смертный ринется его атаковать, игнорируя штрафы от ранений, однако если смертный будет иметь значимые ранения, активные действия будут наносить телу по одному уровню повреждений за каждое предпринятое действие. К смертному приходит также такая прелесть, как светобоязнь, но основана она не на физических проблемах с солнечным светом, а на инстинктивном неприятии его. Иными словами - это только у смертного в голове. Превозмогать свои реальные возможности смертные в таком состоянии не могут.
В случае, если цель умения - вампир, в нем поселяется два зверя одновременно и автоматически срабатывает безумие. Прекратить, предотвратить, оседлать его или потратить СВ на осознанное действие нельзя. Источник безумия применяющего по-прежнему влияет не поведение цели. Если источником безумия применяющего был тот, на кого используется эта дисциплина, цель оказывается дезориентированной на один ход: нельзя предпринимать атакующие действия. В следующий раунд цель охватывает ярость. Если ей есть на ком ее выместить, то цель это делает. Если нет - отыгрывает дальнейшую дезориентацию и возврат в нормальное состояние. Однако использование такой дисциплины имеет и последующий эффект. Если зверь применяющего является существом более сильным/старым, что определяется в первую очередь поколением, он начинает подавлять собственного зверя цели. Если цель продолжает быть носителем двух зверей продолжительное время, значение ее самоконтроля делится на два с округлением в меньшую сторону, а сложность всех бросков на безумие и ротшрек увеличивается на два. В перспективе такой вампир будет получать штрафы на использование родных дисциплин, однако клановыми для него начнут считаться дисциплины применившего. Перспектива далекая и в нашей игре вряд ли встретится, но для общего понимания, что происходит, эта информация будет не лишней.
Тот, кто использует Изгнание зверя и не получает своего зверя обратно, каждую последующую ночь будет терять по две единицы постоянной силы воли, что быстро приведет его в состояние овоща.

Прорицание 1 - дисциплина, позволяющая обострить восприятие. Активация дисциплины в состоянии боя считается действием. Бросок не делается. Если Вы получите при включенном Прорицании 1 сколько-либо урона, производится проверка на Бдительность+Выносливость со сложностью 5+1 за каждый уровень полученных повреждений. Неудача означает, что Вы получите в следующий ход штраф -2 ко всем броскам, аналогичный штрафу от ран по сфере применения. Провал означает ошеломление на 1 ход.

Комбинированные дисциплины из темных веков в игре возможны и доступны любому клану, который владеет обеими требуемыми для освоения комбы дисциплинами, при условии, что хотя бы одна из них является для него клановой и будет иметь обоснование откуда оно у него взялось (большинство из них, впрочем, вряд ли будут доступны игрокам в силу высоких тебований, но зато у силных НПЦ они могут обнаружиться вполне)

5. Становление
Нет случайным становлениям. Брызги витэ, попавшие на раны трупа, не приводят к становлению. Для становления требуется влить ощутимое количество витэ в рот высушенного трупа. Под ощутимым количеством витэ подразумевается 1 бладпойнт, который переходит из организма сира в организм птенца и становится тем самым бладпойнтом, с которым птенец приходит в себя. Если сир зальет в птенца литр витэ, значит птенец проснется с литром витэ.

   Сообщение № 2. 25.6.2014, 15:46, Sheerly пишет:
Sheerly ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 175
профиль

Репутация: 9
Обновлено. Если у кого-то есть замечания или желание поболтать на тему обоснованности выше написанного, не стесняйтесь. Но писать лучше во флуд.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Sempervivum | Следующая тема »

Яндекс.Метрика