Итак, возражений против полновесной
гирисистемы не последовало - играем по полной.
Цитата(Многоликий)
Гражданин Мастер, вы говорили о штрафах и плюшках за поколение. Огласите их, если можно.
Итак. Ваш персонаж по умолчанию 12 поколение (обритите внимание - для этого, в отличие от офф правил, вам НЕ надо иметь дополнение "Поколение"). За каждую точку в дополнении "Поколение" герой становится 11, 10, 9, 8 поколением (8 поколение - лимит). За каждое поколение ниже 12 получаете дополнительно 5 СО (свободных очков). Учтите - угрохав все что можно в таланты, атрибуты, умения и познания, вы получите героя, очень сильного лично, но не имеющего связей, ресурсов, информаторов... А игра, как уже писалось, не ориентирована на боевку. Однако, даже таким не подходящим под игру персонажем можно будет играть - так что feel free. Чувствуйте себя свободными.
Однако высокие поколения имеют свои преимущества - смотрим хоумрулы.
1. Вампиры МОГУТ есть пищу смертных. Они не чувствуют вкуса и не получают каких-то преимуществ - просто технически могут это делать.
2. дело происходит в Сибири - холодно по ночам. Вампир, находящийся в среде с температурой ниже нуля, должен затрачивать пункты крови на поддержание температуры тела выше 0 - иначе замерзает в ледышку. Более того, если вампир в среде с температурой, скажем, +2 имеет температуру тела +2, то касание к нему смертного может привести к нарушению маскарада. "Тепловая" маскировка играет большую роль.
3. Вампиры высоких поколений получают бонусы от еды смертных:
- если вампир плотно поел, то на морозе он НЕ расходует пункты крови - энергия берется из пищи.
- Для поевшего вампира снижаются сложности бросков против безумия. и чем выше поколение, тем больше этот бонус.
Пример. Вампир 12 поколения, скушав бифштекс с кровью и имея в блудпуле 6 ПК, бросает дайсы так, словно его БП имеет 10 ПК (чувство сытости). Если запас крови 5 ПК - этот бонус уже не действует.
Вампир 8 поколения получает бонус от еды, только если в блудпуле не хватает только 2 пк.
О возрасте. За каждые 50 лет сверх 50 персонаж получает 5 СО, но для него возрастут трудности бросков для всего взаимодействия с современными технологиями, если он в них не специалист. То есть, для хакера броски на компьютер не возрастут, к примеру.
Персонажи до 50 лет (неонаты) получают уникальную возможность - потратить свои СО на влиятельность (1-5 СО) своего сира и его расположение к герою (1-5 СО). Вы получаете Сира того же клана, на одно поколение ниже вас. Вы не сможете выбрать, в чем именно будет сила вашего сира - может быть, он будет очень осведомленным с множеством связей, может быть, будет богатым, может быть - сильным бойцом. Рассмотрим на примере.
Сир-финансист. От его влиятельности будет зависеть, как много у него денег, от его любви в Дитю - как много и часто он сможет давать ему денег.
Сир - боец. От его любвт зависит, когда он сможет помочь (1 - поможет в уличной драке, если это не опасно для него, 5 - будет драться за вас с люпином), от влиятельности - итог (1 - может постоять за себя, 5 - может дать сдачи люпину).
Цитата(Многоликий)
А так же хотелось бы узнать, можно ли покупать вторичные навыки наравне с обычными, либо же только за СО? И какова их стоимость в СО?
Вы можете приобретать вторичные способности наравне с обычными и по той же цене.
Цитата(Oracool)
А можно Путь выбирать любой или какие-то под запретом?
Запрета нету. Есть закон причин и следствий. Если вампир практикует путь, который проповедует убийство смертных и потакание внутреннему зверю, то персонаж будет убит Шерифом за соблюдение Пути или же быстро потереят пункты Пути за несоблюдение, станет зверем и опять же будет убит Шерифом. В целом, идеальным выбором будет путь Человечности. Некоторые другие Пути, например ПУть Внутреннего ФОкуса, также играбельны.
Цитата(Anika)
да, кстати, неклановую дисциплину можно за со взять?
Да.
Цитата(Anika)
и сколько точек в дисциплины можно?
3. Дополнительные за СО.