RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Тысячелетняя война Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Бета-правил, плоды напряжения мозга
   Сообщение № 1. 11.2.2008, 20:22, Аланор пишет:
Аланор ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1288
профиль

Репутация: 25
Последняя версия правил.

   Сообщение № 2. 15.3.2008, 23:49, Аланор пишет:
Аланор ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1288
профиль

Репутация: 25
Карта... вид сверху. Кружочки с надписями это системы). Синие числа - "высота над плоскостью галактики". Красные - расстояние в световых годах между соответствующими системами. Что поделать... космос сцуко трёхмерный. Координаты звёздных систем и собсно сами системы соответствуют реальным). Нарисовал только 40 систем... в процессе долго и громко радовался... так что если кому будет мало 40 систем... ладно, посмотрим. Для понятливых: карта должна представлять собой шар радиусом 65 световых лет с Солнцем в центре.

   Сообщение № 3. 6.4.2008, 21:19, Пантера пишет:
Пантера ( Offline )
Ночной охотник

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3832
профиль

Репутация: 88
1. О МИРЕ.

First Humanity Federation.
Центральная власть во главе с Землей. Крайне успешно осуществляет принцип – разделяй и властвуй. За плату предоставляет в аренду корпорациям системы для освоения. По истечению срока аренды система присоединяется к Федерации, либо аренда продляется. При банкротстве корпорации системы переходят Федерации или выставляются на торги. При неподчинении Федерации, корпорация объявляется незаконной и право аренды её систем передаётся корпорации разбившей мятежный флот. На стычки и войны между корпорациями смотрит сквозь пальцы, впрочем, существует множество рычагов для контроля над ними. Корпорациям не разрешается иметь регулярную армию, однако им хватает капитанов, заключающих с ними контракты.

Крупные корпорации:

1. Interstellar Exploration United, Объединённые Межзвёздные Исследования, ОМИ.
Корпорация учёных. Основные приоритеты – обучение, исследование, разработка. В их руках находятся наиболее передовые технологии. Заплатят за артефакты и чертежи неизвестного оборудования соседних корпораций. Мирные, толерантные.

2. Single Military Union. Единый Военный Альянс. ЕВА.
Корпорация военных. Приоритеты – вооружение, кадры, контроль. Предпочитают открытые вооружённые конфликты. В случае нехватки собственных войск берут наёмников. Агрессивные, ультимативные.

3. Galactic Trade Association. Галактическая Торговая Ассоциация.
Корпорация торговцев. Экономика, торговля, транспорт. Иногда берёт наёмников для охраны торгового флота. Дипломатичные.

4. Deep Skyline corp. DeScor.
Корпорация, чья зона интересов неизведанные миры. О них известно мало. Закрытые.

5. Freewill Boundary Patrol. Добровольный Пограничный Патруль.
Корпорация, патрулирующая периферию и внутренние системы. Пользуется открытой поддержкой Федерации, поэтому находится в довольно «хороших» отношениях с остальными корпорациями. Заплатит за информацию о местонахождении преступника, его голову или координаты пиратской базы. Преданные.

6. Forced Space Colonization. Усиленная Колонизация Космоса.
Корпорация, наиболее активно осваивающая, заселяющая новые системы. Курирует проект клонирования. Активные.

7. Advanced Industrial Production. Передовое Индустриальное Производство.
Корпорация, делающая ставку на добычу ресурсов и производство техники. Покупают информацию о богатых месторождениях ресурсов. Предприимчивые.

8. Church of New Religion.
Корпорация религиозных фанатиков. Не используют наёмников. Нетерпимые.

9. Improved Morality Project. IMP. Проект Улучшенной Морали.
Корпорация, ставящая своей целью нравственное развитие человечества. Не нанимают каперов. Принципиальные.

10. Galactic Scavenge Service. Корпорация, занимающаяся утилизацией космических свалок. Часто вызывается на поле закончившегося сражения. Вызвавший GSS получает вознаграждение в зависимости от ценности «мусора». Также предоставляет услуги ремонта/переоборудования кораблей (и вроде бы даже нелегально приторговывает). Индифферентные.

Официальные дипломатические отношения:
Присоединённое изображение

ВОЗМОЖНОСТИ (кем можно стать в этом мире).

Наёмник – свободный капитан, выполняющий разовые контракты корпораций как впрочем и любого кто платит деньги.

Корсар – пират, одиночка или член шайки, грабящий всё до чего можно дотянуться. Одни пользуются услугами GSS, другие посещают пиратские базы. Такие базы могут быть обнаружены на непригодных для жизни планетах, на космических станциях в открытом космосе или метеоритных полях. Однако посещая базу можно не только не получить барышей, но и расстаться с кораблём и даже жизнью. Если вы лично знакомы с главарём базы или у вас репутация отчаянного головореза, шансы значительно выше.

Капер – пират, заключивший специальный договор с одной из корпораций или Федерацией. Хотя договоры бывают различными, обычно в них присутствуют пункты: 1. Каперу предоставляется право свободного перемещения по системам нанимателя, хорошие цены на покупку/продажу компонентов и грузов (как для дружественных). 2. Капер обязуется грабить только корабли сторон, которые указывает наниматель. 3. Капер обязан сохранять в тайне принадлежность к нанявшей его стороне. 4. Капер не может получать каперские патенты от других сторон (двойное каперство жёстко карается).

Контрактник – штатный капитан корпорации, заключивший договор. Менее свободен, постоянно получает задания от корпорации, однако имеют ряд плюсов: 1. Фиксированный оклад + возможны премиальные. 2. Официальный статус – находится под защитой вооружённых сил системы на территории своей корпорации, имеет свободный доступ к системам дружественных корпораций. 3. Лучшие цены на покупку/продажу (как для своих). 4. Бесплатный ремонт корпуса.

Федерал – фактически контрактник Федерации. Наименее свободен. Флот зависит от звания и выдаётся Федерацией на время выполнения задания.
2. КОМПОНЕНТЫ КОРАБЛЯ И ПРИКАЗЫ.

Ходы всех игроков участвующих в сражении происходят одновременно. Ход – совокупность приказов для каждого из кораблей флота построенная в определённом порядке. Корабль можно составить из следующих компонентов:

Корпус. Корпус – несущие конструкции и броня корабля. По количеству палуб различают 1, 2, 3, 4 и 5-ти палубные корпуса, в зависимости от этого корабли называют соответственно: катер, корвет, фрегат, крейсер и линкор. У каждой палубы есть определённое количество хитов и вместимости. Хиты – показатель прочности брони, вместимость показывает, сколько оборудования можно разместить на палубе. Суммарная масса установленного на палубе оборудования не должна превышать её вместимости. По умолчанию число хитов равно вместимости, но это соотношение Хиты/Вместимость можно изменять, увеличивая одно за счёт уменьшения другого. Однако количество хитов не может быть меньше ½X. Все палубы одного корабля имеют одинаковый баланс Х/В. Выбрать можно любой стандартный корпус. Каждый корпус имеет определённый бонус µ к максимальной скорости. То есть максимальная скорость корабля будет состоять из части определяемой двигателем плюс µ.
Приказы: -- Самоуничтожение.
Повреждение: Палуба считается уничтоженной, когда её хиты падают до нуля. Никакое оборудование уничтоженной палубы не может быть использовано. Урон всех видов вооружения палубы = максимальный урон батареи * текущее количество хитов / максимальное количество хитов. То есть по мере повреждения палубы подавляется её огневая мощь.

Силовая установка. Источник энергии – преобразует топливо в энергию. Сумма используемой за ход энергии не должна превышать суммы выхода энергии всех силовых установок корабля. У каждой СУ имеется определённый ресурс – количество энергии которое она может выдать пока не кончится «топливо». В не боевой обстановке можно осуществлять перекачку «топлива» из одной СУ в другую. Количество топлива измеряется в единицах энергии.
При наличии нескольких СУ необходимо указывать какая (или какие) из них используется.
Приказы: выдать Х энергии.
Повреждение: Энергия перестаёт поступать при падении хитов палубы до нуля. Даёт сбой при броске 1d(масса)>(текущие хиты оборудования).

Двигатель. Установка, изменяющая скорость движения корабля, потребляя энергию. Итоговая скорость не может быть больше максимальной скорости и меньше нуля. На одном корабле может быть размещён только один двигатель. Считается, что скорость скачком увеличивается или уменьшается в начале хода на величину ускорения, вне зависимости от того в какой момент был отдан приказ об ускорении.
Повороты можно осуществлять лишь с ненулевой скоростью. Между двумя поворотами не может быть пройдено количество гексов меньше чем число палуб корабля (учитывая и поворот, сделанный в прошлом ходу). За один поворот курс можно изменить только на соседний с текущим. Исключение составляют истребители, имеющие возможность пойти любым курсом кроме противоположного текущему.
Повреждение: Даёт сбой при броске 1d(масса)>(текущие хиты оборудования). При уничтожении двигателя корабль теряет управление, активируется система аварийного торможения – корабль теряет по 1/3 части текущей скорости за ход. Корабль без двигателя не может самостоятельно покинуть поле боя.
Приказы:
--Ход (2 хода, 3 …) происходит передвижение корабля на 1 гекс заданным курсом. Всего корабль может пройти количество гексов равное текущей его скорости.
--Ускорение: +/- Х.
--Поворот вокруг палубы Х, курс Х. Указывается номер палубы, вокруг которой осуществляется поворот (палубы нумеруются от носа – 1, 2, 3…) и курс - направление носа корабля после разворота.
Присоединённое изображение

Генератор защитного поля. Создаёт защитное поле, закрывающее палубу. Каждый ход необходимо указывать, сколько энергии подаётся на каждый генератор. Приказ считается отданным в начале хода. Если корабль на максимум закрытый щитами неподвижен, то он может повысить уровень щитов до удвоенного предельного уровня. Если корабль с удвоенным полем начинает движение, уровень поля мгновенно понижается до обычного предела. Уровень щита уменьшает повреждения, нанесённые энергетическим оружием (или взорвавшейся рядом ракетой), на величину поля. При залпе лазерной батареи уровень щита остаётся неизменным, оставшийся урон идёт корпусу. При залпе плазменной батареи уровень щита падает вплоть до полного отключения, оставшийся урон идёт корпусу. Залпы малого калибра беспрепятственно проходят через щиты. Если ракета взрывается рядом с палубой, урон считается плазменным, если ракета взрывается при ударе о палубу (т.е. ракета уже прошла через поле), щиты не поглощают и не получают повреждений. Щиты поглощают урон только в одном направлении.
Повреждение: перестаёт работать при падении хитов палубы до нуля. Даёт сбой при броске 1d(масса)>(текущие хиты оборудования).
Приказы:
-- Щит - палуба Х – уровень Х.
-- Все щиты – уровень Х.
итд…

Лазерная батарея. Батарея лазерных орудий. Залп ЛБ мгновенно наносит урон указанной палубе, если та находится в зоне поражения в момент залпа. Повреждения, наносимые ЛБ, уменьшаются на величину щита, сам уровень щита остаётся неизменным. Истребители получают половину урона от ЛБ.
Повреждение: Огневая мощь подавляется по мере повреждения палубы.
Приказы:
-- Палуба Х, ЛБ: X. Цель Х палуба Х.

Плазменная батарея. Батарея плазменных орудий. Залп ПБ мгновенно наносит урон указанной палубе, если та находится в зоне поражения в момент залпа. Повреждения, наносимые ПБ, сначала понижают уровень щита до нуля и только после этого повреждают палубу. Истребители получают половину урона от ПБ.
Повреждение: Огневая мощь подавляется по мере повреждения палубы.
Приказы:
-- Палуба Х, ПБ: X. Цель Х палуба Х.

МК. Батарея корпускулярных орудий малого калибра. Залп МК мгновенно наносит урон указанной палубе. Этот вид вооружения игнорирует защитное поле. Наносит двойные повреждения истребителям и шлюпам. Имеет шанс подорвать ракетный залп равный 2*(максимальный урон МК)*(количество ракет в залпе)/(скорость ракет) при броске 1d100. Ракеты взрываются в гексе где их уничтожили. МК размещённое в кормовой или носовой палубах имеет расширенную зону обстрела.
Повреждение: Огневая мощь подавляется по мере повреждения палубы.
Приказы:
-- Палуба Х, МК: Х. Цель Х палуба Х.
-- Ожидать ракетного залпа. Барьер Х. (Батарея начнёт автоматический огонь по ракетам, пересёкшим барьер в Х гексов от батареи. Можно указать барьер в виде интервала, т.е. от X1 до X2)
-- Ожидать истребителей. Барьер Х.
-- Ожидать абордажные шлюпы. Барьер Х.

РБ. Ракетная батарея. Выпускает несколько ракет заданным курсом. Можно указать число гексов, которые пройдут ракеты до детонации. При пересечении ракетами радиоактивного следа двигателя, они меняют курс и идут по этому следу. Звено истребителей создаёт не достаточный для наведения след. Ракеты могут быть уничтожены орудиями или сбиты со следа маневрированием. До 25% ракет могут потерять след в гексе, где он образует острый угол. При использовании необходимо указать число выпущенных ракет. Урон в центре взрыва равен сумме урона всех ракет залпа, каждый следующий гекс получает на 100 урона меньше. В начале хода можно отдать приказ на мгновенный аварийный подрыв выпущенного залпа.
Повреждение: Количество ракет выпущенных за раз подавляется по мере повреждения палубы.
Приказы: -- Палуба Х, РБ: Х ракет курсом Х. Детонация через Х. (Отсутствие части «детонация» означает, что ракеты взорвутся только при контакте или аварийно)

Сканер. Установка позволяющая получить информацию о строении кораблей противника. Для успешного использования необходимо преодолеть уровень защитного экрана сканируемого корабля. Расстояние до сканируемого корабля не должно превышать радиуса действия сканера. Устанавливается на носовой палубе.
Повреждение: Перестаёт функционировать при падении хитов палубы до нуля. Даёт сбой при броске 1d(масса)>(текущие хиты оборудования).
Приказы: -- Сканировать корабль Х.

Расчётный модуль. Часть компьютера, отвечающая за точность гиперперехода. Для расчёта необходимо чтобы корабль был неподвижен.
Повреждение: Уничтожается вместе с кораблём.
Приказы: -- Начать расчёт гиперперехода по координатам (a/b/c).

Гипер-привод. Часть двигателя, осуществляющая сжатие пространства, для межсистемных перелётов. Вместе с кораблём в гиперпространство затягивает содержимое соседних с ним гексов.
Повреждение: Уничтожается вместе с двигателем.
Приказы: -- Гиперпереход.

Склад. Отсек для размещения грузов. Складом считается любое свободное пространство палубы.

Казармы. Отсек, в котором размещаются войска. Устанавливается на кораблях осуществляющих высадку десанта на поверхность планет и станций, а также для защиты корабля от абордажа. В единице массы казармы помещается 3 единицы войск. Количество войск не должно превышать общую вместимость казарм на корабле.
Приказы:
-- Переместить Х солдат с палубы Х на палубу Х.
-- Х солдатам, атаковать палубу Х.

Ангар. Отсек служащий для размещения истребителей и абордажных шлюпов. Для одного звена истребителей или одного шлюпа необходим ангар вместимостью 50. Здесь истребители могут пополнить боезапас.
Повреждение: Уничтожается вместе с палубой.
Приказы:
-- Сброс звена Х курсом Х.
-- Сброс шлюпа Х, цель – палуба Х корабля Х. Ожидать приказа (или Абордаж по готовности).
Истребители. Используются звеньями по 10 истребителей. После того как звено отработает весь боезапас оно может вернуться на авианосец для дозарядки. Урон от МК истребителей подавляется по мере падения суммы хитов звена. Могут менять курс на любой кроме обратного.
Приказы: После сброса звено истребителей управляется аналогично кораблям.

Абордажные шлюпы. Чтобы взять на абордаж палубу вражеского корабля, с авианосца выпускается шлюп, кратчайшим путём следующий к целевой палубе. Шлюп может получить команду прикрепиться к палубе и ждать приказа на абордаж или пробовать захватить палубу сразу. Прикреплённый к палубе шлюп получает 10% повреждений наносимых палубе. В момент абордажа происходит бросок [хиты шлюпов] против [хиты палубы + войска на палубе]. При победе палубы никаких негативных последствий для неё не наступает, либо если бросок шлюпов больше числа хитов, то число войск уменьшается на разницу этих величин. При победе шлюпа палуба переходит к противнику, но захватчики не могут использовать эту палубу до полного захвата корабля. Хозяин корабля не может пользоваться оборудованием захваченных палуб. Когда все палубы захвачены корабль переходит под контроль захватчика. Однажды захваченная палуба может быть «перезахвачена» другим шлюпом или возвращена под контроль корабельными войсками - [войска корабля] против [хиты палубы] (при неудаче войск они погибают). После окончания боя все палубы, захваченные проигравшей стороной, переходят обратно под контроль победителя.
Приказы: -- Начать абордаж.

!Во всех приказах указывается эффект который должен быть достигнут. Т.е. для двигателя – ускорение, для ЛБ/ПБ/МК – урон, для щитов - уровень, для РБ – число ракет… Если окажется что заявленное потребление энергии больше возможного, мастер на своё усмотрение может убрать какой-то из приказов.


1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Тысячелетняя война | Следующая тема »

Яндекс.Метрика