СаундтрекЯ прочитал рассказ.
Хорошее
качество текста помогло быстро погрузиться в процесс и составить представление о том, что происходит. В
мире, построенном в научно-фантастических декорациях, люди покорили гравитацию, терраформируют Луну, а информационные технологии позволяют поддерживать связь и комфортно работать по дому. Популярностью пользуются игры с настолько полным погружением, что разум человека может остаться на сервере и не вернуться сам, если электричество на стороне клиента кончится.
Именно в такую ситуацию, по
сюжету, попал один зажиточный игрок, и сотрудники техподдержки отправились выручать его.
Думаю, что самое время сделать паузу.
Считаю себя целевой аудиторией ЛитРПГ и родственных ему по игролиту жанров. Считаю, что игролит актуален в современном мире, потому что для многих его поджанров характерно "из коробки" трёхуровневое представление мира:
1. Воображаемый (есть лишь в голове персонажа, наполнен его фантазиями, знаниями, чувствами, и полностью подконтролен персонажу).
2. Виртуальный (тот же воображаемый, но с существенным отличием: добавляется модель, создающая понятные правила, на основе которых персонаж взаимодействует с другими; персонаж может в любой момент отказаться от этих правил и вернуться на уровень (1), может сменить окружение или свою роль в нём, то есть персонажа сопровождает ощущение, что всё, что происходит с ним — с его согласия).
3. Реальный (модель настолько сложна, что правила не всегда понятны персонажу, и приняты они не им, но обществом, состоящим из подобных ему).
Все уровни мира находятся в непрерывном взаимодействии друг с другом, и персонаж развивается в каждом из них, чтобы преодолевать вызовы и добиваться целей. Проблемы, с которыми сталкивается персонаж в таком мире, должны быть близки и понятны читателю, потому что сам читатель живёт в том же мире, и виртуальные составляющие окружают его повседневно: они созданы средствами связи (площадки для общения в Интернете), произведениями искусства (интерактивные книги и кино, электронные игры), проникают в привычную обстановку (геймификация трудового процесса и образования) и широко знакомы по настольным ролевым играм.
Для современного человека игры — неотъемлемая часть жизни, сопровождающая с детства и до самой старости, признаётся ли он в этом сам себе или нет. Поэтому я считаю, что игролит (в частности, ЛитРПГ и родственные ему жанры) актуален и востребован, поскольку может исследовать и человека сегодня, и перспективу завтра, и то, как прийти к лучшему будущему, а так же развлекать и делать мир красивее.
Благодаря тому, что игра — это всегда ясный набор правил и чётко поставленная цель (которую человек может сознательно игнорировать или стремиться к ней), читатель вручает автору ключи от управления своим чувством прогресса истории, и благодаря этому автор получает возможность водить читателя по всем уровням любого мира, реалистичного или фантастического, поднимая любые темы и утверждая любые идеи. При том, что в первом приближении целевая аудитория охватывает едва ли не всё человечество, вряд ли будет преувеличением, что игролит — это Эльдорадо для современного автора.
Обратная сторона медали в том, что автор должен быть не только хорошим рассказчиком, но ещё быть геймдизайнером — тем человеком, который не только в состоянии разработать игру, но и чётко сказать, кто в неё будет играть и зачем, как возместить затраты на её создание и поддержку, а так же как поддерживать интерес аудитории, чтобы игроки не разбежались по более увлекательным проектам конкурентов. Это способствует тому, чтобы убедительно представлять мир, персонажей, их истории и игры, с ними связанные, читателю и чтобы у того при этом не возникало мысли: "Как же так — пишет автор, а стыдно мне?"
Таким я представляю себе жанр.
Вот и кончился мой Твикс.
Каким-то другим его себе, очевидно, представляют гладиаторы отечественного рынка художественной литературы. "Игрок" напомнил мне их, и, думаю, будь в похожем стиле оформлен уже не рассказ, а роман, то его было бы не отличить от обитателей некоторых книжных серий. Есть ли в "Игроке" на самом деле [
внешние признаки ЛитРПГ]? Мне в глаза бросаются два из четырёх: представлена онлайн-игра в жанре выживание, куда люди подключаются с помощью технических приспособлений, и реальный мир в повествовании присутствует. Если принять, что трактирщик — тоже игрок, то видим третий признак: люди отыгрывают роли. Через разнообразный лут проглядывает и то, что можно натянуть, как четвёртый признак: наблюдается какое-то развитие игровых персонажей, чему явно способствует фарм и внутриигровая торговля.
Повествование начинается с длительного представления ГГ — откуда узнаю, что его зовут Саня, работает он с компьютерами (и не понимает, почему включает свой, когда возвращается домой, ведь его вроде бы должно уже тошнить от электроники), водит прокачанную Волгу, расстался с девушкой, близко дружит с Пашкой, боится высоты, смотрит бои ММА, ему не нравится игра, где предстоит работать в ближайшем будущем. Всё это должно мне говорить о персонаже, как о человеке, но я не вижу его стремлений, вижу лишь раздражители, как у гидры: от этих приятно, от этих — нет. У Сани пару раз проскочило то, что я подумал за его фишку — выдавать тирады с "во-первых, во-вторых и в-третьих" — однако, развития эта черта не получила и нигде не сыграла.
Саня и Пашка отправляются на Луну, где проясняется суть их работы: Константин Анатольевич был в игре, когда случился сбой в энергоснабжении, и теперь он не может самостоятельно вернуться назад. Моя первая мысль: нужно узнать, изменился ли сетевой адрес клиента, и если да, то обновить его в базе данных, чтобы возвращение прошло успешно.
Что делает ГГ? Входит в игру своим чаром как разработчик, но ведёт себя, как обычный игрок с голосом Пашки в голове.
У чаров техподдержки нет прав ГМа, нет возможности получить координаты интересующего игрока, нет возможности переместить его, куда следует, нет возможности связаться с кем-то конкретным, а один из сотрудников не читает патчноуты. Точки респа им нужно искать, а смерть чара Константина Анатольевича только переместила бы его на другой респ, то есть, в общем-то и опасности для человека нет. И вызвали тогда, получается, не техподдержку, но скорее мулов, чтобы вещи после смерти не потырили.
Было бы закономерно, если команда Гуфи умудрилась вернуть в тело Константина Анатольевича не того игрока. Однако, дело заканчивается успехом.
Конфликты, разрешение которых развивало бы персонажей, не увидел. Непонимание того, почему игрок не мог вернуться в тело, почему потребовалась техподдержка и почему она, в сущности, ничего не сделала (игрок ведь мог и сам чаром сходить в зону реабилитации, не?), привело к тому, что вся история в моих глазах рассыпалась.
Тему произведения, в результате, не ухватил,
идею не распознал.
Рассказ мне не зашёл, хотя очень даже читабелен.
Испытываю похожие чувства почти всегда, когда знакомлюсь с чем-то, что пытается гордо носить метку ЛитРПГ (здесь я сам этот ярлык навесил, но просто так вижу). С чем-то, что попадает на полки магазинов и пытается себя рекламировать в Сети. В моём окружении пока нету тех, кто сказал бы, что понимает, о чём такая литература и для кого, зато это определённо понимают те, кто берутся издавать и продвигать.
Надеюсь, что рассказ попадёт в полуфинал и финал, чтобы увеличились шансы на подробный комментарий к нему от тех, кто шарит (вот такой я эгоист).