Игра будет полностью на условиях словески, однако, персонажи желающие отыгрывать магов и смешанные класы - будут вынуждены штудировать систему магии.
ОД, маны и здоровья в игре как таковых нет, как и характеристик.
Умереть вы можете даже от одного единственного ранения, если его не перевязать. ОД также не потребуются по той причине, что сотворение заклинания расписано в подробностях и если вникнуть в детали - вы примерно будете себе представлять сколько займет то или иное заклинание. Ну а для боя на оружии я думаю итак понятно какое железо с какой скоростью машет.
Что до маны... заклинания не будут ограничиватся в счетчиках, однако такие школы как псионика (тоесть исключительно сильные) будут подвергатся действию отката.
Что такое откат? Откат - это последствия магических или псионических действий. Чаще всего выражается как внезапно нахлынувшая усталость, однако самые сильные заклятия могут вызывать смертельный откат, если использовать их бездумно.
Рассы:
- Люди.
Люди они люди и есть... живут до 100 лет, совершеннолетие в 18 лет.
- Эльфы
Враждебны людям. Живут до 500 лет. Совершеннолетие в 24 года.
- Гномы
Нейтральны. Живут до 120 лет. Совершеннолетие в 20 лет.
Играть можно только за людей.
По поводу магов: беря магические школы вы тратите 1 очко таланта, повышая магические навыки вы тратите 1 очко таланта.
Далее. Если в начале игры вы играете магом, вы не можете быть младше 19 лет.
Обьясняю: в Академию вступают в возрасте 15 лет, в 16 лет вы попадаете в Анклав и получаете персонального учителя. Обучение 1 школе магии в Анклаве это 3 года жизни.
Тоесть каждая школа магии в начале игры это + 3 года жизни вашему персонажу.
Изучение школ магии в процессе игры не будет набавлять годы жизни. Почему? Потому, что в Анклаве в вашу голову намертво вбивают ВСЕ знания которые доступны в учебниках. Тоесть ваш персонаж, взявший в начале игры Спиритизм и Некромантию - будет превосходно разбиратся во всех видах призраков и будет знать их повадки. Абсолютно полностью.
А в случае если вы взяли эту школу в процессе игры... тогда если у вас нету особенности "Хорошая Память" последнего уровня - вы отнюдь не сразу запомнить все повадки монстров и тому подобное. А согласитесь, во время боя доставать учебник и искать необходимую информацию - глупо.
Что ваш персонаж запомнил из книжки, а что нет - решает мастер.
Пример возраста персонажа:
Классический маг Вася в начале игры берет Спиритизм, Некромантию и Шаманизм. Это означает, что ему 25 лет,
ибо: 15 + 1 + 3 + 3 + 3 = 25.
(минимальный возраст для поступления + год обучения в академии + требуемое количество времени для изучения трех школ магии)
Это важно знать:
1. Каждый игрок при создании персонажа имеет 3 базовых очка таланта.
2. Если вы берете отрицательные особенности персонажа - это означает, что вы готовы к тому, что ГМ рано или поздно сильно проедеться по этому недостатку.
3. Играя социального (небоевого) персонажа вы можете расчитывать на некоторые... поблажки от ГМа. Ввиду специфики данных персонажей.
Анкета персонажа:1. Имя, фамилия, родной город или поселок.
Пример: Сайдас Нибенай из Антреи
2. Dозраст, пол
Пример: мужчина 15 лет.
3. Род занятий
Пример: ученик спирита, подмастерье пекаря.
4. Особенности персонажа.
5. Внешность, желательно с картинкой.
6. Биография (наиболее полная, на которую вы способны. Просьба учитывать ВСЕ, включая близких друзей, все подробности ваших умений (даже то, насколько хорошо вы готовите) так как это очень пригодится. Если не указано - мастер оставляет за собой право самому решать этот вопрос)
Создание мага:В принципе все просто.
Маг имеет выбор в самом начале, кем он станет: классическим магом, псиоником, ритуалистом или магом слова.
Этот выбор определит его предпочтения в школах и главное – качество и количество определенных заклинаний.
Магическая школа берется за счет очков таланта, которые ГМ начисляет магу в процессе игры, тогда, когда захочет.
Тоесть, чтобы классическому магу Васе, пока еще ничего не знающему, выучить Спиритизм, нужно 1 очко таланта.
Однако, что может классический Вася, если он будет только знать КАК заклинания работают, но не сможет их применить?
У всех магов есть три показателя: дикция, владение телом и воображение. Они могут иметь три значения: плохо, средне и хорошо, в случае если это классический маг. Если же это маг-специалист, то добавляеться еще четвертое значение: превосходно. Определенные заклинания требуют определенных владения телом, дикции или воображения.
Пример:
Классический Маг Вася:
Дикция – никакое
Ритуализм – никакое
Пси-возможности – никакое
Школы магии:
- Нет –
Даем этому Васе 8 очков таланта. Вася распределяет их и получается следующее:
Классический маг Вася:
Дикция – никакое -> средне
Ритуализм – никакое -> средне
Пси-способности – никакое -> плохое
Школы магии:
Нет -> Спиритизм
Тоесть Вася добавил по 2 очка к Дикции и Владению Телом и получил значение «Средне». Также он добавил 1 очко к Воображению и получил значение «Плохое». Также он потратил 1 очко таланта на умение «Спиритизм».
Создание воина:Мне пришлось отказаться от системы навыков владения оружием.
Причина: нереалистично. Согласитесь, глупо выглядит когда человек, играющий мастера меча, тупо не умеет отыгрывать бой на оружии?
Поэтому мне пришлось отказаться от навыков в этой среде. Чтобы создать воина вы пишете в квенте прошлое персонажа, его физические характеристики.
Далее - все зависит от вас. Отыграйте мечника. Будьте мечником.