Бой, урон и передвижения
Инициатива
Инициатива определяет в каком порядке будут производится действия в раунд. Для определения инициативы в начале раунда каждый кидает 1d10 и прибавляет полученное значение к своей Ловкости. Если у персонажей получилась равная инициатива, то очередность определяется Ловкостью персонажей.
Пример: Вильгельм, солдат с ловкостью 35%, должен определить инициативу, когда его группа была атакована гоблинами. Вильгельм выкидывает 6 на 1d10, значит его инициатива в этом бою 41 (35+6=41). Его компаньон Гертруда получила 39, а три гоблина 30. Вильгельм (41) начинает действовать первым, затем Гертруда (39), а после три гоблина (30). Действия
В каждом раунде игрок имеет одно полное действие. Но сами по себе действия в бою подразделяются на несколько типов:
Полное действие: Персонаж в раунд совершает какое-то полное и сложное действие, в виду чего не сможет совершить какое-либо еще действие. Например, в раунд он может стремительно атаковать (полное действие), но уже не сможет прицелится (полу-действие).
Полу-действие: Это достаточно простые действия, например, вытащить оружие, передвинуться и т.д. Персонаж может совершить 2 полу-действия.
Свободное действие: Свободные действия занимают секунды, так что могут быть сделаны наряду с обычными действиями в раунд.
Один раунд длиться порядка 10-и секунд, но важно соблюдать пару правил:
- В раунд может быть совершена лишь одна атака!
- В раунд может быть сотворено лишь одно заклинание!
Некоторые действия могут потребовать несколько раундов. Та же перезарядка пистоля занимает 2 полных действия, т.е. 2 раунда в бою. Стоит так же заметить, что если действие занимающее несколько раундов будет прервано, то для его завершения нужно будет начинать делать его заново.
Действия
Прицелиться (полу-действие) - Если сразу после прицеливания персонаж атакует, то он получает +10% к WS или BS.
Сотворить заклинание (варьируется) - Длительность зависит от заклинания, но если игрок тратит дополнительное полу-действие, то к Броску заклинания прибавляется так же результаты проверки навыка Channelling (не знаю, как даже лучше его перевести).
Стремительная атака (полное действие) - Противник должен находиться на расстоянии хотя бы 4 ярдов (2 клеток) от персонажа. Последние 4 ярда (2 клетки) до противника персонаж должен бежать по прямой, чтобы набрать скорость и в итоге получить +10% WS.
Бегство (полное действие) - Персонаж сбегает из ближнего боя куда-либо. На сложной для передвижения территории лишь на половину Скорости. При попытке бегства из боя с одним или более противников, персонаж получает дополнительную атаку от каждого участника боя.
Двинуться (полу-действие) - Переместиться на небольшое расстояние. На сложной для передвижения территории лишь на половину Скорости.
Приготовиться (полу-действие) - Персонаж может обнажить оружие или достать\убрать какую-нибудь вещь.
Перезарядка (варьируется) - Длительность этого действия зависит от параметров оружия.
Встать\Оседлать (полу-действие) - Подняться с какой-либо поверхности и оседлать ездовое животное (столько же занимает и лечь\слезть).
Обычная атака (полу-действие) - Персонаж наносит одну атаку ближнего или дальнего боя.
Быстрая атака (полное действие) - В это действие персонаж успевает нанести количество атак за раз эквивалентное его характеристики Атака (А).
Использовать навык (варьируется) - Персонаж применяет навык требующий проверки. Длительность действия зависит от навыка.
Яростная атака (полное действие) - Персонаж наносит яростную атаку и увлеченный куражом боя совершенно забывает о своей защите. +20 WS, но до своего нового хода персонаж не может парировать или уворачиваться от наносимых по нему атак.
Защитная стойка (полу-действие) - Персонаж концентрируется на обороне и его противник получает -20% WS при атаке.
Пауза (полу-действие) - Ход персонажа заканчивается моментально после использования этого действия. Он замирает и наблюдает за ходом боя. Но у него остается его последнее полу-действие, которое он может применить в любой момент раунда, до начала своего нового хода. Если два персонажа пытаются одновременно использовать Паузу, то делается взаимная проверка Ловкости, чтобы определить очередность. Если полу-действие не потрачено до начала нового хода, то оно теряется.
Финт (полу-действие) - Обманной атакой персонаж пытается обмануть противника и нанести ему внезапный удар. Делается взаимная проверка Сражения и если персонаж побеждает, то от его следующей атаки нельзя будет увернуться или парировать ее. Если следующее действие персонажа не обычная атака, то бонус теряется.
Осторожная атака (полное действие) - Персонаж атакует осторожно, уверенный в том, что защищен от возможных атак противника. Он атакует с -10% WS, но до начала своего следующего хода имеет +10% на парирование и уворот.
Прыгнуть\забраться (полное действие) - Персонаж запрыгивает или забирается на что-либо.
Маневр (полу-действие) - Атака используется для того, чтобы сдвинуть врага на 2 ярда (1 клетку) в направление указанное персонажем. Можно сдвинуть врага и на большее расстояние, но за каждую новую клетку делается взаимная проверка Сражения. Враг не может быть сдвинут на другого персонажа или в стену, барьер и т.д.
Парирующая стойка (полу-действие) - Персонаж готов парировать грядущую атаку. До начала своего нового хода персонаж имеет возможность парировать одну атаку ближнего боя. Персонаж должен иметь оружие в левой руке (сюда же включается и щит с баклером) чтобы парировать одну атаку в раунд.
Бежать (полное действие) - Персонаж бежит в полную силу, как только может. За время его бега атаки дальнего боя производятся по нему с модификатором -20% BS, а таки ближнего боя с модификатором +20 WS. Персонаж не может бежать по труднопроходимой территории.
Пример: Гертруда разбойница, была поймана двумя дорожным патрульным и они оба вступили в ближний бой. С инициативой 44 Гертруда начинает свой ход. Она тратит полу-действие и атакует патрульного, но промахивается. Она тратит свое последнее оставшееся полу-действие на парирующую стойку. С инициативой 35 патрульный начинает свой ход. Он знает, что его сержант прибудет в любую секунду, так что он решает не рисковать и проводит осторожную атаку, тратя на это полное действие. Но он тоже промахивается и на этом раунд заканчивается. Как только начинается раунд прибывает Сержант. ГМ делает бросок инициативы, и прибывший Сержант получает 50, посему ходит раньше Гертруды. Сержант проводит стремительную атаку (полное действие) против Гертруды и попадает. Как бы то ни было, Гертруда находится в парирующей стойке, которая действует пока не начался ее новый ход. Она может и проводит успешную проверку WS. Атака Сержанта парирована и наступает ход Гертруды.Передвижение в бою
Во время боя есть 4 варианта передвижения: стремительная атака, отступление, передвижение и бег. Насколько далеко сможет переместиться персонаж во всех случаях зависит лишь от его Скорости. Если персонаж передвигается верхом, то учитывается Скорость ездового животного.
На тактической карте персонаж может передвинуться на такое кол-во клеток, которое равно его Скорости, в случае если он двигается или сбегает. Преодолевает вдвое большее кол-во клеток если проводит стремительную атаку и втрое больше если бежит.
Проведение атаки
- На 1d100 произвести бросок на попадание. Используйте Сражение для ближнего боя или Стрельбу для дальнего. Если на кубике выпало равное или меньшее чем WS или BS (в зависимости от ситуации) значение, то игрок попал в цель.
- Определить зону попадания. Если персонаж игрок попал, то нужно определить место попадания. Берите значение с броска на попадание и поменяйте полученные цифры местами (при броске на 37, например, зона попадания будет 73) и смотрите результат по следующей таблице:
Зона попадания |
Значение (%) | Зона |
01-15 | Голова |
16-35 | Правая рука |
36-55 | Левая рука |
56-80 | Тело |
81-90 | Правая нога |
91-00 | Левая нога |
- Определить урон используя 1d10. Киньте 1d10 и прибавьте к полученному значению Урон от используемого оружия.
- Поглощение повреждений. Отнимите от полученного урона Бонус Стойкости противника и Очки Брони, которые есть на той зоне в которую вы попали.
- Посчитать урон. Все прошедший урон вычитается из Ранений противника. Если урон был снижен до 0, то противник слишком хорошо бронирован и не получает повреждений.
Пример: Тариэль Kithband Warrior со Стрельбою 42% хочет выстрелить в гоблина, который был обнаружен близ эльфийской деревни. Она выкидывает 25%. Поскольку это ниже ее Стрельбы, то она попадает. Далее надо поменять цифры местами и вычислить зону попадания. 25 превращается в 52 и ее выстрел попал гоблину в левую руку. Теперь она кидает урон. Она использует длинный лук, чем Урон равен 3. Она кидает 1d10 и получает 8. Ее суммарный урон равен 8+3=11. Гоблин имеет Бонус Стойкости 2 и одет в кожаный жилет. Поскольку броня не защищает его руки, то гоблин использует лишь Бонус Стойкости, чтобы уменьшить урон. Гоблин получает 11-2=9 Ранений.Уклонение и парирование
Атака в ближнем бою не означает один взмах мечем - это серия ударов, которые наносит атакующий, чтобы ранить защищающегося. Проваленный бросок означает, что оборона противника была сильнее, когда, напротив, успешный говорит о том, что в противника так или иначе удалось попасть. Но у последнего все еще имеется шанс избежать попадания.
Он может избежать попадания используя парирующую стойку или заранее приготовленное оружия во второй руке. Успешная проверка Сражения говорит о том, что атаку удалось парировать и урон не получен, в противном же случае персонаж получает определенный урон. Парирование не требует специального навыка или таланта. Все, что требуется, это полу-действие для входа в парирующую стойку.
Персонаж может сделать лишь одно парирование в раунд.
Уклонение это сложный навык и лишь обученные воины могут его использовать. Когда по вам попали, но еще не кинули Урон, вы можете использовать навык Уклонение, чтобы избежать атаки. Если проверка навыка прошла успешно, то в последнюю минуту персонаж смог уклониться от атаки, если же нет, то получает определенное кол-во урона.
Уклонение это свободное действие, но может применяться лишь один раз в раунд.
Персонаж не может использовать парирование и уклонение - он должен выбрать что-то одно! И он не может парировать или уклоняться от дальних атак, совершенных на расстоянии.
Пример: Разбойник с инициативой 33 стремительно атакует вестового Клауса с инициативой 25. Разбойник кидает атаку и попадает. Клаус не имеет навыка Уклонения и не может пробовать избежать удара. Поскольку разбойник ходил первым и ход Клауса не начался, то он не может использовать парирующую стойку. Но, поскольку он держит щит в своих руках, который дает ему бесплатное парирование, он может парировать атаку. Он использует парирование, делает успешную проверку WS и отбивает атаку. С инициативой 25 Клаус начианет свой ход. Он тратит полу-действие на прицеливание (которое дает ему +10% WS к следующей атаке) и использует оставшееся полу-действие для простой атаки. Он попадает в разбойника, но тот имеет навык Уклонения и использует его делая успешную проверку навыка и избегает атаки. Так начинается новый раунд, где Клаус снова имеет бесплатное парирование за счет своего щита, а разбойник с инициативой 33 ходит первым. Бой двумя оружиями
Многие воины сражаются с оружием во второй руке (включая щиты). Вот несколько правил по-этому поводу:
- Персонаж должен использовать одно из следующих оружий в основной руке: Даггер, цеп, шпага, ручное оружие, моргенштерн или рапиру.
- Персонаж должен использовать одно из следующих оружий во второй руке: Баклер, даггер, ручное оружие, main gauche (в общем-то это даггер для парирования), щит или мечелом.
- Персонаж может атаковать оружием во второй руке. Это не даст ему дополнительных атак, но такая атака будет осуществлена с пенальти -20% WS.
- Персонаж может парировать атаку лишь один раз в любой момент раунда.
Уточнения к зонам попадания
- Бывают ситуации, когда по какой-то части тела просто невозможно попасть. Например, полурослик никак не может поразить великана в ближнем бою своим мечом в голову или нельзя попасть в ногу солдату, который стоит за укрытием и т.д. В таких случаях ГМ должен определить наиближайшую зону попадания.
- Атакуя всадника, игрок может решить атаковать верховое животное или всадника.
- Для больших монстров обычно не принципиально куда вы попадаете, т.к. брони они тоже обычно не носят, но обладают толстой шкурой. Учитывать зону попадания стоит лишь в случае нанесения Критических Повреждений.
- Если у существа имеется несколько одинаковых частей тела, то удар наносится по ближайшему.
- Если существо имеет дополнительные конечности, то к ним применяются те же правила. Например, можно попасть мутанту в щупальце считая его за левую руку.
Атаки на расстоянии
Атаки на расстоянии проводятся так же как и атаки ближнего боя, но за несколькими исключениями. Во-первых, противник не может парировать или уклониться от такой атаки. Во-вторых, нельзя стрелять если находишься с кем-то в бою (за исключением стрельбы из арбалет-пистоля или пистоля). В-третьйх, атакующий и цель должны быть на одной линии, т.е. стрелок должен видеть свою цель иначе он не может произвести по ней выстрел.
Стрельба может использоваться с применением модификатора, который может отвечать за видимость цели. Стрельба из такого оружия как пистоль, да еще и со второй руки делается с пенальти -20% BS. Такое же пенальти имеют атаки производимые на большую дистанцию (см. параметры оружия в главе пятой книги правил)
Стрельба в ближнем бою
Порой приходится стрелять и находясь в ближнем бою, но сделать это непросто. Персонаж производящий стрелковую атаку в ближнем бою делает это с пенальти -20% BS.
Очень дальнее расстояние
Стрелять на дальние расстояния обычно просто трата времени т.к. попасть в цель весьма и весьма сложно, к тому же с первого выстрела. Но персонаж может выстрелить на расстояние равное двойной дальности оружия, правда если только он до этого потратил полу-действие на прицеливание. Но даже с прицеливанием персонаж имеет -30% пенальти к BS.
Сложность в бою
В бою, как и при использовании навыков тоже есть свои модификаторы сложностей.
Сложность в бою |
Сложность | Модификатор навыка | Пример |
Очень легко | +30% | Атакует не подозревающего противника |
Легко | +20% | Атакует противника с перевесом сил 3 к 1. Атакует оглушенного противника |
Просто | +10% | Атакует противника с перевесом сил 2 к 1. Атакует сваленного на землю противника |
Средне | Нет модификатора | Производит обычную атаку |
Сложно | -10% | Атакует пока свален. Атакует\уклоняется в грязи или в сильный дождь |
Трудно | -20% | Атакует в специфическую часть тела. Уклоняется пока свален на землю |
Очень трудно | -30% | Атакует\уклоняется, находясь в глубоком снегу. Парирует удар гигантским оружием |
Ярость Ульрика!
Обычно, когда удар достиг цели, Урон равен 1d10 плюс урон от оружия. Но когда игрок выкидывает 10 на кубике, то персонаж наносит очень сильные повреждения своему противнику. Бросьте кубик на попадание еще раз используя все те же модификаторы, что вы использовали и для прошлого броска. Если бросок успешен, то это высвобождает ярость Ульрика, древнего бога войны. Игрок может бросить дополнительный 1d10 и приплюсовать к нему полученный ранее суммарный урон. Если результат будет снова 10, то Ульрик улыбается игроку и он может кинуть 1d10 в третий раз и тоже прибавить выпавшее значение к суммарной величине Урона. Этот процесс продолжается до тех пор, пока игрок не выкинет ниже 10 - тогда ярость Ульрика спадет.
Пример: Арналф гладиатор с Бонусом Силы 4 атакует гладиатора. Обычно его УРон будет равен 4+1d10. Он выкидывает 10 и у него есть шанс нанести дополнительный урон. Арналф делает еще одну проверку Сражения и снова успешно. Он снова кидает 1d10 и выкидывает 10. После этого кидает еще одну проверку WS и снова успешную и после выкидывает 8 на очередном 1d10. Суммарный урон нанесенный Арналфом будет равен 4+10+10+8=32.Безоружный бой
Безоружный бой работает как и обычный бой. но с некоторыми изменениями:
- В безоружном бою атаки идут как SB-4.
- Очки Брони удваиваются против атак без оружия.
Захват
Вместо нанесения урона, персонаж может попытаться провести захват против своего соперника. Прежде всего атакующий должен пройти успешную проверку безоружной атаки. Затем его оппонент делает проверку Ловкости и если проваливает ее, то считается захваченным. Оба персонажа во время захвата не могут использовать парирование или уклонение, так что атаки против них проводятся с бонусом +20% WS. Единственное действие, которое можно делать во время захвата, это пытаться вырваться (полное действие). Для этого проводится обоюдная проверка Силы. Если схваченный персонаж выигрывает, то он освободился. В противном случае он остается схваченным. Персонаж же производящий захват может продолжить проводить захват (полное действие, но не требующее никаких бросков) или попытаться нанести вред своему противнику. При этом надо провести обоюдную проверку Силы. Если атакующий выигрывает, то он наносит урон эквивалентный урону без оружия. Если выигрывает схваченный персонаж, то он не получает урона, но остается схваченным.
Персонаж производящий захват может моментально снять его (это свободое действие).
Урон и лечение
В процессе игры Ранения персонажа будут уменьшаться и возрастать, когда он будет получать урон или лечиться соответственно. Состояние же персонажа в зависимости от оставшихся Ранений оценивается как Легко ранен и Тяжело ранен. Так же персонаж может быть Оглушен или Беспомощен.
- Легко ранен: Более 3 Ранений осталось у персонажа. Без медицинской помощи персонаж будет восстанавливать по 1 Ранению в день.
- Тяжело ранен: 3 или менее Ранений осталось у персонажа. Без медицинской помощи персонаж будет восстанавливать по 1 Ранению в неделю.
- Оглушен: Персонаж не может совершать действия (даже свободные действия как парирование и уклонение). Атака против такого персонажа проводится с бонусом +20% WS
- Беспомощен: Персонаж не может защитить себя в виду полученных ран или в виду других обстоятельств. Атакующие такого персонажа автоматически попадают и наносят дополнительный урон (1d10).
Критические попадания
Если персонаж получает больше урону чем у него есть Ранений, то этот урон считается Критическим. Тогда атакующий кидает 1d100 и определяет по таблице "Критические попадания" критический эффект. Чтобы узнать критический эффект, нужно знать в какую часть тела был нанесен критический удар и знать Критическое Значения удара. Скажем, если у персонажа оставалось 3 Ранения, а ему нанесли 8 Урона, то показатель Критического Значения будет +5. Заметим, что в игре нету такого понятия как "отрицательные Ранения" - если у персонажа осталось 0 Ранений и ему нанесли какой-то урон, то этот урон считается критическим. Если же персонажу нанесли урон, но у него все же осталось 0 Ранений, то он все еще жив и может продолжать сражаться.
Пример: Жан Пьер бретонский дворянин сражается с бандой маниакальных орков. Несмотря на все его старания орки смогли снизить его ранения до 2. Тогда оркский босс поражает его в голову здоровой булавой и наносит ему 9 очков урона. Теперь это уже считается Критическим попаданием с Критическим Значением +7. ГМ кидает 1d100 и выпадает 85. Сверяясь с таблицей, ГМ видит, что тут получился Критический Эффект №7 для головы (посмотреть эффекты можно в 6 главе книги правил). "В нокауте на 1d10 минут" - гласит эффект. Он кидает 1d10 и получает 10! Жан Пьер будет находиться без сознания 10 минут. К сожалению у него нету товарищей, которые помогли бы ему, так что он больше никогда не увидит родную Бретонию впредь.
Критические попадания |
Значение 1d100 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
01-10 | 5 | 7 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
11-20 | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
21-30 | 4 | 6 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
31-40 | 4 | 5 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
41-50 | 3 | 5 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 |
51-60 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 |
61-70 | 2 | 4 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
71-80 | 2 | 3 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 |
81-90 | 1 | 3 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 |
91-00 | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Судьба и Очки Удачи
Очки Судьбы (FP) - это то, что и отличает героев (великих злодеев) от остальных обитателей Старого Света. Судьба, предназначение, милость богов и т.д. Каждый игрок начинает игру с определенным количеством FP. FP можно тратить, дабы избежать смерти от ран, яда, болезней прочих приятностей игрового мира. Например маг очень сильно ошибся при сотворении заклинания и его душу теперь голодные демоны должны утащить в бездну - он тратит FP и остается жить, до следующего раза. Вор не заметил смертельной ошибки, воин не смог увернуться от меча, который оборвал его жизнь (в таких случаях персонаж просто остается жив, но с 0 значением Ранений. В остальном же все зависит от ситуации). Эти очки просто так не восполняются и выдаются ГМом за какие-то уж очень значимые поступки (не обязательно героические).
Очки Удачи - это ваша удача. Она не столь сильна как судьба, но их можно тратить на исправления разного рода неудач. Их кол-во равно кол-ву ваших FP и пополняется до их значения каждый день. На Очки Удачи можно:
- Перекинуть проверку на навык или характеристику при их провале. Но только 1 Очко Удачи может быть использовано на проверку.
- Очки Удачи можно потратить на получение дополнительного уклонения или парирования к уже имеющимся, т.е. перекинуть провалившейся бросок.
- Получить дополнительный 1d10 на определении инициативы. Теперь она будет определяться не как 1d10, а как 2d10.
- Получить дополнительное полу-действие в ход боя.
Прыжки и падения
Прыжок это полное действие. Но порой приходится и падать. При падении персонаж получает определенный урон в зависимости от высоты с которой он падает (см. таблицу "Урон при падении"). Такой урон уменьшается Бонусом Стойкости, но никак не Очками Брони. Если же урон больше 10, то персонаж делает еще одну проверку Ловкости или получает дополнительные 1d10 повреждений. Если персонаж пережил падение, то чтобы начать действовать необходимо будет встать и потратить на это необходимые действия. Так же следует сделать еще одну проверку Ловкости, чтобы быть уверенным, что его вещи (что были с ним и которые он держал в руках) не выпали во время падения.
Персонаж делает проверку Ловкости через каждые 3 ярда. Если он проваливает проверку, то падает весь оставшейся путь. Если у вас есть навык Лицедейство (акробат) [Performer (Acrobat)], то можно использовать его вместо Ловкости при проверках.
Пример: Свен гном вор находился на крыше, когда часовой заметил его. Свен спрыгнуть с крыши. ГМ решает, что ему нужно преодолеть 9 ярдов. Свену нужно сделать 3 проверки Ловкости, чтобы приземлиться без какого-либо вреда для себя. Он успешно проводит первую проверку, но проваливает вторую. Первые 3 ярда он прыгнул нормально, но за последние 6 получит повреждения. По таблице это будет 5 Урона.
Урон при падении |
Дистанция падения (ярды) | Урон |
3 | 3 |
6 | 5 |
9 | 7 |
12 | 9 |
15 | 11 |
18 | 13 |
21 | 15 |
24 | 17 |
+25 | 20 |
Прыжки
Прыжок (по вверх или в длину) занимает полное действие. Различаются два вида прыжков в длину: с разбегу и стоя.
Если осуществляется прыжок с разбегу, то персонаж должен пробежать Скорость * 2 ярдов, причем минимум 4 ярда (2 клетки) должен пробежать по прямой линии. Максимальная дистанция прыжка в ярдах равна Скорость + Бонус Силы. Это и будет дистанция прыжка при удачной проверке Силы. За каждую степень провала проверки будет вычитаться 1 ярд. Если у вас есть навык Лицедейство (акробат) [Performer (Acrobat)], то вы можете проверять его вместо Силы.
Пример: Наш друг Свен вернулся на крышу. Он хочет перепрыгнуть с крыши на крышу и ему требуется перепрыгнуть 6 ярдов. Свен имеет Скорость 3 и Бонус Силы 4, значит максимум он может прыгнуть на 7 ярдов (3+4=7). С Силой 42% Свен делает проверку и выкидывает 63%, Свен проваливает 21%. С такой степенью провала Свен прыгает на 2 ярда меньше. Так, что его прыжок получился лишь на 5 ярдов и похоже ему снова придется вспомнить правила падения. Дистанция же для прыжков в вышину будет равно М-2. Так же как и при прыжках в длину, при прыжках в вышину за каждую степень провала проверки вычитается 1 ярд.
Полет
Каждое летающее существо или персонаж имеет дополнительную характеристику называемую Скорость Полета. Она работает как и обычная Скорость, но учитывается лишь при полете. Ее величина пишется в скобках за основным параметром. Например, существо со Скоростью 3(8) будет двигаться по земле со Скоростью 3 и по воздуху со Скоростью Полета 8.
Во время полета персонаж должен обязательно тратить одно действие на передвижение иначе он упадет. Урон начинает становиться ощутимым с высоты в 15 ярдов (и до 25+).
Высота
Существует несколько уровней высоты: низко, умеренно, высоко.
- Низко: Парить над землей на высоте не более 2 ярдов. Персонаж может нормально перемещаться и атаковать. Он так же может быть атакован с земли.
- Умеренно: Полет на высоте 15 или менее ярдов. Персонаж не может атаковать или быть атакованным в ближнем бою, но атаки на дальние дистанции или магические атаки возможны. Персонаж не имеет пенальти при стрельбе вниз. Тот же кто стреляет в верх считает цель дополнительно удаленной от него на расстоянии в 16 ярдов (8 клеток) и он имеет пенальти -10% BS.
- Высоко: Полет высоко над землею. Никакие дальние атаки не достают до персонажа на этой высоте (даже если производятся с умеренной высоты). Персонаж может атаковать или быть атакованным существом летящим на такой же высоте.
Персонаж может сменить высоту на один уровень (вверх или вниз) во время любого передвижения во время полета. Если стремительно атаковать или бежать во время полета, то можно сменить сразу два уровня высоты.
Пример: Гармунд Небесный Волшебник сотворил заклинание Небесных крыльев, что дают ему Скорость Полета равную 6. На своем следующем ходу он получает 2 действия передвижения. На первое действие он отрывается от земли и взлетает на низкую высоту, и перемещается на 12 ярдов (6 клеток). На свое второе действие он поднимается на умеренную высоту и пролетает другие 12 ярдов (6 клеток). Лучник же, что находится от него на расстоянии в 24 ярда не может стрелять по нему, т.к. к их разнице в расстоянии добавляется 16 ярдов (8 клеток)за счет Умеренной высоты и разница составляет уже 40 ярдов (20 клеток). Воздушный бой
Персонажи и существа, которые летают на умеренной или высокой высоте могут вступить друг с другом в схватку, но она проходит немного иначе нежели бой на земле. Противники не могут просто так встретиться и начать бой. Прежде всего они должны быть на одной высоте. И они должны нанести стремительную атаку, но с одним нюансом. Воздушную стремительную атаку они могут нанести в любой момент своего передвижения.
Пример: Гармунд и гаргулья оба находятся на умеренной высоте. Гармунд решает атаковать гаргулью, так что в свой ход он совершает стремительную атаку. Со своей Скоростью Полета 6 он может переместиться на 24 ярда (12 клеток) и совершить атаку в любой момент своего движения. Гармунд перемещается на 16 ярдов (8 клеток), подлетев к противнику со спины и проводит атаку, после чего летит дальше на 8 ярдов (4 клетки).
Утянуть
Во время воздушного боя, противники могут попробовать утянуть друг друга вниз на землю. Это требует стремительной атаки. Если атакующий попал и не нанес урона противника, то оба делают проверку Силы и если атакующий выйграл, то он может утянуть на 1 уровень высоты вниз оппонента. Если у атакующего остались свободные действия, то он может повторить процедуру, если хочет спустить врага еще ниже. Если же выйграл атакуемый, то он не будет падать, а атакующий может попробовать повторить процедуру снова, если у него еще остались действия. Если же будет ничья, то опа персонажа рухнут на землю получив урон от падения.
Это сообщение отредактировал Xelloss - 31.1.2010, 16:37