RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · The Lost Vikings Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Разработка механики ERPS v0.2, взгляд в будущее (служебная ветка)
   Сообщение № 1. 17.7.2014, 10:32, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Основные Положения:
• Основным броском проверок действий и пассивных тестов является бросок 2d6.
• Проверка действия осуществляется, когда игрок заявляет, что его персонаж предпринимает какое-то действие, которое не обязательно будет успешным. Проверка проводится против целевого числа TN основанного на значении используемого атрибута или на характеристиках цели на которое направлено действие. Типичный пример проверки действия это атака по противнику.
• Пассивный тест осуществляется, когда игрок не заявлял никаких специальных действий, но складывающаяся ситуация требует от персонажа провести проверку с участием какого-то из атрибутов. Примером пассивного теста является тест Нокаута.
• TN – Целевое Число проверки действия или теста. Для успеха, результат броска ± все модификаторы должен быть больше или равен TN.
• К результату бросков костей могут быть применены различные модификаторы как положительные, так и отрицательные.
• Результат броска 1 и 1 – всегда успех.
• Результат броска 6 и 6 – всегда провал.
• При вычислениях все дробные числа всегда округляются вниз.


АТРИБУТЫ
Персонаж описывается 6 атрибутами которые условно можно разделить на две группы:

Физическая группа

○ Сила (СИЛ) - описывает состояние мускулатуры персонажа.
►Повседневность: от Силы зависят проверки связанные с атлетическими данными персонажа. Например: прыжки в длину, бег, поднятие тяжестей или собственного веса и т.п.
►В бою: Сила влияет на урон в ближнем бою, Скорость, дальность броска, максимальное количество вещей, которые персонаж может нести и использовать. :confused:

○ Ловкость (ЛОВ) - ловкость выражает совокупность координационных способностей персонажа, его крупную и мелкую моторику.
►Повседневность: Отвечает за проверки связанные с точностью и координацией, точностью и аккуратностью движений. Например: балансирование, акробатика, скрытность, работа с мелкими или хрупкими предметами. Так же Ловкость участвует в тесте Скрытности.
►В бою: Ловкость отвечает за Защиту, проверку Высвобождения из Схватки и тест Уклонения. :confused:

○ Здоровье (ЗДР) - характеризует состояние и функциональность органов и всего организма в целом.
►Повседневность: используется при проверках связанных с метаболизмом. Например: сопротивление ядам, болезням, воздействию химических веществ.
►В бою: отвечает за Шкалу Ранений, Болевой Порог и тест Сопротивление Смерти. :confused:

Ментальная группа

○ Внимание (ВНМ) - обуславливает ориентировку персонажа в окружающем мире.
►Повседневность: с этим атрибутом связываются проверки, отвечающие за бдительность, поиск, концентрацию, восприятие и т.п.
►В бою: влияет на определение Инициативы и :confused:

○ Воля (ВОЛ) – характеризует способности персонажа к управлению собственной психикой и поступками.
►Повседневность: участвует в проверках связанных с силой воли, стойкостью решимостью. Например: тесты сопротивления воздействия чего или кого-либо на ясность сознания.
►В бою: влияет на определение Инициативы, отвечает за тест Нокаута. При применении псионических способностей.

○ Интеллект (ИНТ) - описывает умственный потенциал персонажа, скорость и адекватность принятия решений.
►Повседневность: может применяться в широком спектре проверок связанных с проверкой знаний, смекалкой, анализом, решением интеллектуальных задач и т.п.
►В бою: влияет на определение Инициативы. При применении магии герметической философии. :confused:


Очки Генерации
У игрока есть 21 базовое очко генерации (ОГ). Вы можете распределить эти очки между атрибутами по своему усмотрению, но помните, что максимальное значение каждого атрибута не может быть больше 6 (или 7 если взята Особенность Исключительный Атрибут). Не спешите с распределением. Быть может, вы захотите наделить вашего персонажа какими-то особыми чертами (см. Особенности). Приобретение Особенностей может изменить базовое число ОГ.

   Сообщение № 2. 17.7.2014, 10:39, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
ОСОБЕННОСТИ
Представляют собой особые черты, специальные умения и качества персонажа. Особенности поделены на две группы: Недостатки и Достоинства.


► НЕДОСТАТКИ
Недостатки – особенности, которые мешают жить персонажу. Каждый раз, когда игрок приобретает недостаток (на стадии генерации, а не получает его в ходе игрового процесса), он получает определенный бонус к количеству Очков Генерации.

Для предотвращения попыток создать "оверлоад персонажа" путём его нагрузки большим количеством низкоуровневых недостатков, вводится следующее правило:

Только два Недостатка с наивысшим значением будут оценены всей суммой своих бонусов; все остальные принесут вам лишь половину своих бонусов (округлять вниз до целого).

► ДОСТОИНСТВА
Достоинства – особенности это умения и качества, помогающие персонажу справляться с теми или иными тяготами жизни. Каждый раз, когда игрок приобретает достоинство (на стадии генерации, а не получает его в ходе игрового процесса), он должен заплатить за него определённое количество Очков Генерации.

Обратите внимание, что некоторые Достоинства и Недостатки являются взаимоисключающими и не могут быть взяты вместе.


+ Перечень Достоинств и Недостатков

   Сообщение № 3. 18.7.2014, 10:26, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Несколько характеристик, который вычисляются из Атрибутов и используются в игровой механике.

► Инициатива - перед началом боя определяется очерёдность, согласно которой участники боя будут совершать свои ходы (см. Бой).

Инициатива = ВНМ + Бонус от особенности Тактика + результат броска

Бросок:
2d6 если взята особенность Естественные/Угнетённые способности ВНМ. Использовать лучшее/худшее.
1d6 если ни одной из этих особенностей нет.

► Скорость – даёт представление о том на какое расстояние персонаж может переместиться, используя тот или иной способ движения. Выражается тремя значениями: Шаг/Бег/Спринт. Эти значения могут быть модифицированы (см. Бой) если персонаж использует какое-то снаряжение которое сковывает движения, например броня.

Шаг = СИЛ / 2
Бег = СИЛ
Спринт = СИЛ * 1.5


► Схватка... (2Сил+Лов) /3

► Меткость... (2Внм+Лов) /3

► Психокинетика... (Вол+Инт) /2 или ?

► Диапазон Меткости – описывает диапазоны для любых дистанционных атак, включая атаки метательным оружием. В зависимости от того в каком диапазоне находится цель , к броску проверки атаки будут применяться те или иные модификаторы. Диапазоны Меткости описывается тремя числами Короткий/Средний/Дальний:

К = ВНМ * 4
С = ВНМ * 8
Д = ВНМ * 16


► Доспех...

► Болевой порог...

► Шкала состояния - служит для учёта ранений и даёт представление об общем состоянии здоровья персонажа на данный момент. Шкала разделена на пять отрезков. Каждый отрезок отражает самочувствие, в котором находится персонаж:

нормальноеудовлетворительное плохое ужасное → хуже некуда.

Каждый участок имеет собственные хиты.
|ЗДР*5| → |ЗДР*4| → |ЗДР*3| → |ЗДР*2| → |ЗДР|


► Снаряжение – показывает, какое количество и условный вес вооружения и другого оборудования персонаж может нести и использовать. Снаряжение разделено на Быстрые Вещи и Инвентарь. Быстрые Вещи доступны для использования в Фазу Передышки. Для использования вещей из Инвентаря их предварительно нужно переместить в Быстрые вещи. Сделать это можно только в не боевой обстановке.

Каждый предмет снаряжения занимает определённое количество слотов. Количество доступных слотов в Инвентаре и Быстрых Вещах определяется следующим образом:

Быстрые вещи -> кол-во слотов = СИЛ
Инвентарь -> кол-во слотов = СИЛ * 2


Руки – обычно у человека две руки. В каждой он может держать по одному одноручному оружию или одно двуручное оружие сразу в обеих. Атаковать можно только тем оружием, которое на данный момент находится у вас в руках. Щит так же будет работать только если он взят в руку. Сменить оружие можно в Фазу Передышки. Оружие взятое в руки не считается изъятым из Быстрых Вещей оно считается подготовленным к использованию. Любые другие предметы (эликсиры, заряды и пр.) можно использовать без предварительной подготовки (если только в описании предмета не сказано иначе).

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | The Lost Vikings | Следующая тема »

Яндекс.Метрика