RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Фамильные склепы · Трагедия Души Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> (Мир) Points of Light, Сэйр и Альянс Рассвета, Последний пост: Ту'нарат
   Сообщение № 1. 25.7.2014, 20:00, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
(Сеттинг) Points of Light:

Общие сведения:
Свернутый текст

Мир населен разнообразием разумных рас, по большей части толерантных друг к другу. Страшные и не очень монстры так же естественны, как у нас - медведи или лошади. Древние империи оставили в мире множество руин и большое наследие... Это все более-менее привычно, но одно из главных различий - это те самые Points of Light. Цивилизация существует в небольших, изолированных точках света, разбросанных вокруг большого, мрачного, страшного мира.

Итак, большая часть мира сейчас - это кишащие монстрами дикие земли. Средоточия цивилизации далеко не так распространены, и отдалены друг от друга на немалое расстояние. Мир - это не королевства, которые сражаются за поддержание своих границ и чтобы оттяпать кусочек у соседа. Мир - это разбросанные города и деревни, соединенные несколькими полузаброшенными и опасными дорогами. Отклонишься немного от дороги в сторону - и ты уже по уши вляпался или в населенный гоблиноидами лес, или в стонущие от присутствия призраков курганы, или в выжженые пустоши, или в бесплодные земли, на которых охотятся на странников еще какие-то страшилища. Да и дороги - кто знает, куда приведет, например, этот заросший дворфийский тракт? В логово огров-мародеров? В забытую башню, где вас уже поджидает лямия? В пещеру троллей? В одинокую деревушку, где тайно скрывается демонический культ? В темный лес, где тени готовы высосать из вас жизнь?

У этого сеттинга нет карты. Спросите у деревенского жителя о том, где находится ближайший город - и он с трепетом посмотрит на Темные Нависшие Холмы к северу и ответит: "Я слышал, что за теми холмами когда-то были люди... но сомневаюсь, что там еще кто-то есть живой". Крестьяне, конечно, рассказывают и пересказывают сказки и баллады про королей юга, про болотных лордов, про черный фейский портал... Но спроси у них, куда идти, и они посмотрят на тебя так, словно ты спросил, как пройти к луне на небесах.

Для большинства людей все, что находится на расстоянии больше, чем пара дней пути - мифы и сказки. Между точками света лишь тьма и страх. Войти во тьму - легкий способ самоубийства. Шаг в Неизвестность... А карты Неизвестности не рисуют.

В этом мире на искателей приключений смотрят, как на очень странный народ. Простолюдины могут рассматривать их, как храбрецов - в лучшем случае. В худшем случае - как на безумцев. Но с другой стороны, именно поэтому герой никогда не останется без злодея, которого можно будет победить. Для старейшин деревень, для мэров городов именно исключительные авантюристы - единственный способ разобраться с мародерами или нападениями, со вспышками демонопоклонничества или нашествия призраков с кладбища. Конечно, есть и очень яркие точки света, целые баронства и большие укрепленные города, но и они в значительной степени окружены неизведанными лесами и пустынными холмами, где царит тьма. Солдаты правительства, конечно, могут поддерживать безопасность в пределах нескольких миль от города, но уже за пределами этого даже деревни предоставлены сами себе.


Религия
Свернутый текст

Известно, что мир появился благодаря двум совершенно противоположным силам - богам и извечным. Извечные (primordials), стихийные существа с невероятной силой, образовали его из Изначального Хаоса. Боги же создали в этом мире жизнь, дали ему постоянство и порядок. Но следом обе стороны столкнулись в конфликте, называемым Войной Рассвета. Боги в конце-концов одержали верх над извечными, у которых было преимущество в численности - но мир уже был на грани уничтожения. В дело вступила третья сторона - Первородные Духи, которые оказались в тот момент достаточно сильны, чтобы отбросить и побежденных элементалей, и истощенных бессмертных, которые пожелали не ввязываться в еще одну войну и отступили в Астральное Море.
Сейчас ни извечные, ни боги, не могут иметь власти над Миром. Но все еще могут на него влиять - через своих служителей, даруя им силу, но даже здесь боги ограничены в своих возможностях и не могут сделать из человека ангела - только он сам должен через опыт, поклонение и почтение придти к большей божественной силе.

Большая часть людей поклоняются богам, но не в современном понимании (прочитал пару молитв, поставил свечку и свободен), а выказывают им постоянное уважение и почтение. Иногда даже не сколько по вере, сколько по традиции, или от страха. В Мире, которые отверг своими собственными силами богов, трудно найти неопровержимое доказательство того, что боги вообще существуют и как-то на мир влияют, но у большинства людей потребность в поклонении богам есть. У тех, у кого этой потребности нет, запросто могут счесть божественную силу клирика просто разновидностью доступной чародеям магии.
Клирики богов же имеют истинную веру, но опять-таки, взращенную не через чудеса и неопровержимые доказательства, а через собственный опыт, когда божество-покровитель даровало им силы следовать по назначенному пути, преодолевать препятствия. Даже самые неистово верующие, таким образом, могут быть подвержены сомнениям.
Храмы божеств очень распространены, однако, нет взгляда "поклоняться богу можно только в храме". Храмы также не проводят почасовые молебны или службы, а открыты всегда и служат святынями и собраниями верующих. В этом смысле храмами также служат, например, рыцарские ордена, посвященные Бахамуту, академии, посвященные Айоуну, гильдии ремесленников, посвященные Морадину или просто алтари у дороги или на морском берегу, посвященные Авандре или Мелоре.

Список наиболее почитаемых богов, описанных в Книге Игрока. LG - ортодоксально-добрый, G - добрый, Un - без мировоззрения.
  • Бахамут (LG: праведность, честь, благородство, защита, металлические драконы)
  • Морадин (LG: создание, ремесленники, семья, дворфы)
  • Авандра (G: перемены, удача, торговля, путешествия)
  • Пелор (G: солнце, земледелие, время, лето)
  • Кореллон (Un: магия, красота, искусство, эльфы и эладрины, весна)
  • Эратис (Un: цивилизация, изобретения, закон)
  • Айоун (Un: знания, пророчества, навыки)
  • Корд (Un: шторма, сила, сражения)
  • Мелора (Un: дикая природа, животные, моря)
  • Королева Воронов (Un: смерть, судьба, зима)
  • Сеанин (Un: трюки, луна, любовь, осень)
Разумеется, кроме них есть и злые и хаотично-злые большие боги, а так же, множество экзархов этих богов, каждый из которых тоже вполне достоин подчинения, так, если Сеанин лишь частично охватывает домен любви, то ее экзарх может быть полностью посвящена именно этому домену.


Мифы о создании мира и Войне Рассвета
Свернутый текст

Вначале было Совершенство. Точка бесконечного потенциала, воплощение массы и энергии, но как не удержать шарик на острие кинжала, так и баланс идеала сохранить невозможно. Крохотное нарушение равновесия - и высвобождается материя, распространяясь во все стороны Вселенной. Из осколков этой вспышки образовалось Астральное Море и Элементальный Хаос. Разумная сущность этих планов воплотилась в богов и извечных.

Боги уже тогда начали бороться за власть в Астральном Море, а извечные, как огромная, неуправляемая толпа, стала творить из Хаоса что-то большее. Первым их созданием были Титаны. Помощники в создании мира, они отделяли от всевозможной материи Прайма слишком светлую и слишком темную. Первая стала Фейвайльдом. Вторая - Шадоуфеллом. Прайм же был воплощением извечных, вечная элементальная буря, поглощенная в бесконечном случайном цикле разрушения и созидания.
Из Шадоуфелла возникли Гиганты Смерти, а сам Шадоуфелл стал фокусом для рождающихся и умирающихся смертных душ. Фейвайльд стал еще более безумным искажением Прайма, и когда Праймом занимались Титаны, в Фейвайльде образовались их искажения - Фоморы.

И вот боги обнаружили Мир. Вечно меняющееся создание извечных, и боги знали, как его можно было улучшить, как направить в нужное русло бушующий хаос. Увлеченные новым делом, боги создали жизнь, укротили необузданные элементы, воплотили рассеянный свет в луну и солнце. Ангелы, сформированные из астральной эссенции, помогали богам в творении и организации порядка.
Извечные заинтересовались организованным изменением их созданного мира. Первой бедой стало их желание "поиграть" с новыми творениями Морадина - дворфами. Довольный вниманием к своей работе, Морадин передал дворфов в руки извечных, а те отдали их в рабство к гигантам, которые начали использовать их для того, чтобы строить империю в честь своих хозяев. Морадин не мог не слышать вопль своих созданий, но не мог и в одиночку выступить против многократно превышавшей численностью армии извечных. Этот период известен среди дворфов, как Эпоха Цепей.
Второй бедой стало проникновение из другой вселенной могущественного артефакта - Осколка Чистого Зла. Созданного иномирной расой обайритов, что практически уничтожили собственную вселенную, Осколок вместе с оставшимися обайритами проник в эту, расшатывая структуру космоса. Бог Таришдун обнаружил его и взял его в свои руки, из-за чего мгновенно обезумел. Он сразился с обайритами за владение Осколком, поместил его в Элементальный Хаос, создавая Бездну (Abyss) и обращая извечных в демонических принцев. Лишь объединенными усилиями боги смогли заточить Таришдуна в своем же создании - Бездне.
Третьей бедой стала реакция извечных на проникновение в их план Осколка Чистого Зла и на вторжение в их план богов. Они нанесли ответный удар на Астральное море, но полем боя и окончательной целью в итоге стал Прайм.

Началась Война Рассвета.
Извечные в десятки раз превосходили богов численностью, и те могли выиграть только объединенными усилиями. Извечные не формировали армий - они брали только числом и своей необузданной хаотичной мощью. Боги же - напротив, они постарались объединить свои силы и разделить обязанности. Каждый из богов взял себе аспект своего творения, за которое он считал себя ответственным - портфолио.
Война охватила все. Пало немало богов, пало немало извечных, навсегда изменился мир. Она разделила на три расы создание Кореллона - эльфов. Она позволила Морадину помочь своим созданиям освободиться от цепей гигантов. Посреди войны предала остальных богиня зимы Кала, обращая уже на братоубийственную драку злых богов и внося еще большую смуту. Извечные тоже развернули масштабное сражение в тылу Хаоса за Осколок и титул Принца Демонов...
Победили все же боги, разделяя неорганизованные отряды противников и нападая малыми группами на самых могущественных извечных. Но это была победа дорогой ценой. И как оказалось, даже боги представляли собой угрозу для Мира - что показала на своем примере уже побежденная Кала. Великие Старейшие Первородных Духов Прайма поставили жирную точку в конфликте, объявляя Мир свободным от власти элементалей и бессмертных, изгоняя обе стороны - как разбросанных по планам побежденных, так и истощенных победителей.

   Сообщение № 2. 25.7.2014, 20:03, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
Сэйр

Расположенный в небольшой и хорошо подходящей для защиты от окружающей темноты долине, Сэйр - цветущий город, что находится на расстоянии около 160 миль на юго-запад от Оверлука. Как уже можно рассудить по расстоянию, он находится в совершенно иной точке света, и новости от более северной дварфийской столицы доходят сюда небыстро - но даже здесь уже знают (за два месяца-то!) о Героях Оверлука, Ночных Стражах.
Жаль, что они уже стали историей...

Крутые холмы, нисходящие с северо-восточного плато, защищают северную сторону города и позволяют оберегать его нескольким смотровым постам на вершинах холмов. Где кончаются холмы на северо-западе от города, там раскидывается богатое рыбой Озеро Песен - в самом деле, много картин, баллад и легенд посвящено этому невероятно красивому месту, даром, что сейчас его разлив контролирует мощная дамба, а воды уже не так чисты, как несколько сотен лет назад. Поющая река спускается ниже, разделяясь на три ветви, проходящие через весь город, сливаясь снова в одну, прежде чем упасть действительно звонким водопадом с обрыва высотой больше 60 метров. Этот обрыв защищает город от нападений монстров с востока и юго-востока, и таким образом, единственный путь, по которому могут придти неприятности, остается с юго-запада, через поля, фермы и защитные башни.

Сэйр - относительно молодой город, который построен на руинах более древнего поселения Эжер, убежища для изгнанных тайноведцев с острова Нефелус. Наследие этих древних академиков и знатоков магии и ритуалов до сих пор явственно чувствуется в Сэйре - как и то, что он является центром искусства и образования - от небольшого театра до одного из лучших университетов на расстоянии многих сотен миль. Сейчас город сияет ярким маяком в океане тьмы, привлекая богачей, артистов, студентов, мудрецов... и беженцев с отдаленных краев, охваченных войной.
Об еще одном наследии знают немногие. Величайшее детище основателя Эжера, Эглоса, Стеклянное Небо, надежно скрыто под землей в самом центре города. Когда-то именно оно привело Эжер к гибели, сейчас же лучшие умы и академики ломают головы над тем, чтобы поставить его на службу новосозданному Альянсу Рассвета.

Правит городом Леди Катерина Торренс, человек аристократических нравов. Она так же блистает умом, как и ее пропавший без вести муж, Дивиан Торренс, но в отличие от весьма дипломатичного бывшего мэра, ее язык гораздо острее, и даже в неформальной обстановке она теперь не расстается с изящной рапирой на поясе. Слухи говорят, что ее приход к власти, хоть и вынужденный - благо для города, поскольку в более опасные времена нужны и более резкие правители.

Население: 13 000, включая около 1 500 населения Университета и около 1 000 беженцев разных социальных слоев. Большинство из населения - люди, эльфы, эладрины или полурослики, но наличествуют небольшие группы других рас, включая дворфов и гитзерай, которые держатся обособленно.
Правление: Развитием города занята Леди Катерина Торренс, воинственная и достаточно скрытная персона, несмотря на небольшой опыт в правлении, ее твердая рука и дерзкие речи по нраву жителям города в это непростое время. Кроме нее, большое влияние на город имеют Гильдия ремесленников и декан Университета.
Защита: Стражи Марша - основная защитная сила города, ведомая генералом Алвро Тарамином, но чаще всего у них нет иных дел, кроме патрулирования города и решения мелких проблем с преступностью. Большинство купцов, гильдий и знатных фамилий имеют собственные наемные силы, которые защищают имущество. Генерал Тарамин имеет право призвать на службу города все наемные отряды в кризисный момент (на данный момент этим правом городская стража еще не пользовалась ни разу), при этом общая военная мощь города учетом ополчения могут составить более 2000 персон. Тем не менее, основная защита города лежит в его благоприятном расположении между горным плато на севере и крутым обрывом на востоке, да окружении естественным рвом - рекой.
Гостиницы: Зал Танцев Каперли, Крыса и Молот, Поющая Река, Жемчужина Реки (самая дорогая), Грязный Пёс (самая дешевая) и другие.
Таверны: Промокший Чародей, Кружка Чернил и другие.
Торговля: Рыночный район, район Стеклодувов и район Подножия. На рынках можно найти сотни различных торговцев даже из иных точек света, с самым разным товаром - в том числе и не всегда законным. Стекольщики - место, где можно найти лучших художников и ремесленников, лучшее место для того, чтобы разжиться скульптурой или ожерельем или продать драгоценные камни и найденные ценные предметы. Подножие горы - дом для большинства дворфов Сэйра, хоть к его оружейникам и бронникам без рекомендации дворфа пройти будет трудно.
Храмы: Кузня Света (Морадин), Башня Основания (Эратис), Великий Зал (Айоун), Святыня Поющих Вод (Кореллон), Перепутье (Авандра).

Присоединённое изображение

В городе находится 10 районов, включая студенческий городок, который является одним из самых больших по численности населения.
Городские районы
1. Стеклодувы - таково уже официальное название района, который в городе самый богатый не только денежно, но и по части художественного и скульптурного мастерства.
2. Отстойник - несмотря на название, это самый популярный район для средней и бедной части города, где можно найти как пивные и танцзалы, так и бордели с бандитскими притонами.
3. Подножие - район высоких каменных стен, узких улиц без указателей и дворфов, которые интуитивно находят здесь дорогу. За безвкусным камнем скрываются превосходные рестораны и отели, провидцы и ремесленники, лучшие мастера оружейного дела - но только если вы дворф... или завоевали их доверие.
4. Наветрие - запах скота, который обычно уносит ветер на юго-запад, характеризует этот район лучше всего - здесь можно найти как скотобойни и простые фермы, так и экзотических животных или монстров (хоть и не каждый день).
5. Рыболовы - эта низинная местность регулярно затапливается весенними дождями, и здесь живут только те, кто не боятся воды, в своих поднятых над землей домиках - в основном, это полурослики. Разумеется, только здесь можно найти самую свежую рыбу, особенно, если вы поймаете лодку, идущую с места вылова.
6. Марш - парадная площадь города содержит больше двух дюжин великих статуй и считается если не лицом города, которым является район Стеклодувом, то как минимум центром веселья во времена праздников. Правда, при всплеске преступности триумфальные арки легко превращаются в арки висельников. Здесь же находятся бараки городской стражи.
7. Рынок - а это сердце города для всех, кроме самых богатых граждан. Улицы полны самого разного народа, и практически любой товар может быть куплен или продан здесь - от чернил осьминога до перьев ангелов. Благодаря Университету, на Рынке можно найти и множество продавцов книг и свитков.
8. Обзорный холм - окруженный реками с каждой стороны, этот небольшой холм возвышается над остальным Сэйром, и конечно, именно здесь живут самые богатые и представительные персоны города. Где богачи - там и охрана, и сюда сложно попасть сомнительным типам, практически нет здесь и преступности.
9. Стоки - к сожалению, и Сэйр не обходится без трущоб, где приходится ютиться всем, кто не может позволить себе дом в других районах города. Укрытый туманом, что днем и ночью поднимается от водопадов, он таит в себе узкие улочки среди темных зданий, крыс и кашляющих от вечной простуды нищих.
10. Студенческий городок - конечно же, его сердцем является Университет, основанный жрицей Айоун, и здесь обучаются не только юноши и девушки, но и взрослые персоны самых разных рас, и узнать здесь можно все от земледелия до магических теорий.

   Сообщение № 3. 25.7.2014, 20:06, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
Окрестности Сэйра

Многие точки света вокруг Долины Эльсир стали историей - мир перекраивается в этот самый момент, и виной тому концентрированные нападения гитьянок в самые неудачные моменты для когда-то процветающих общин, деревень и городов. В какой-то момент исчезает вся точка света целиком, со всеми домами, укреплениями и, разумеется, сокровищами - да настолько быстро, что это можно сравнить с задутой свечой. Раз - и остались только пожарища и пепелища.
Гитьянки пока не добрались до Сэйра на юге и были уничтожены в Оверлуке на севере, таким образом, Долина Эльсир и окрестности Сэйра сейчас являются арьергардом цивилизации Прайма - рубежом на пути гитьянских захватчиков с амбициозными планами по завоеванию "низших рас".

В точку света посреди океана тьмы долину Поющей Реки превратили в давние времена племена эльфов, населявшие леса, которые сейчас находятся на западе и востоке Сэйра. Сейчас кроме нескольких десятков эльфийских племен прямо между кронами деревьев основано несколько небольших поселений эладринов и гномов - разумеется, поближе к перекресткам фей.

Направления на юге и севере заняли исконные расы Прайма - в основном, люди.
На юге от Сэйра главным городом является Цивирон - по размерам схож с Сэйром, пусть и менее известный и богатый. По движению Поющей реки на юго-восток находится несколько городов поменьше.
На северо-западе среди Красных Гор находятся поселения дворфов, по большей части живущие добычей минералов, в той же стороне находится Акма'ад.
Между долиной Эльсир и долиной Поющей реки севернее Сэйра главным торговым городом считается Дорнейт - буквально в центре известного здешними мира.
На северо-востоке самый крупный из известных городов - стоящий в отдалении Шеррбир, известный теократическим правлением и очень большим уклоном в поклонением самым разным божествам, главной богиней считается Эратис.

Представителей практически всех этих поселений и городов, которые пока еще не пострадали от нападений гитьянки, удалось собрать Амирии. В общем-то, таков первый шаг к объединению против захватчиков Прайма.

   Сообщение № 4. 25.7.2014, 21:26, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
Альянс Рассвета

Вторым шагом было объединение этих представителей в Альянс Рассвета.
"Чем не название? А кому хочется и нет дел поважнее, пусть придумывают всякие глубокомысленные объяснения, что тут сокрыты символы обновления, расцвета, отражающегося на драконьей чешуйке солнца, золота и чего только душенька пожелает. Хоть фей-лордов плюшевых. Ну правда!" — Эрис.

Альянс стал основной группой, координирующей усилия точек света на Прайме против захватчиков гитьянки. Созданный дэйвой Амирией, в свое время перерожденной Ночными Стражами из меча-реликвии, он объединяет восемь самых крупных поселений и их окрестностей, на которые идет основной удар противника на этом материке.
Их лидеры собираются на правах открытой встречи-форума в городе Сэйре, из которого в обозримом будущем будет происходить координация всех подчиненных Альянсу войск через Стеклянное Небо.
Кроме армии Прайма, в распоряжении Альянса выступает так называемый "кулак" - ударная группа из лучших героев и мастеров своего дела, называемая Рыцарями Рассвета. Лидером последней является Эрис Сель'Шеррин.

Значимые достижения Альянса на данный момент включают снятие осады с Цивирона, города-сестры Сэйра, отражение внезапной атаки на эльфийские племена (благодаря информации, полученной через Небо), защита окрестностей Шеррбира и первое масштабное сражение при самом Шеррбире, из которого Альянс вышел победителем. К этим достижениям можно добавить получение контроля над порталами, разбросанными на Прайме и Фейвальде - хоть и это было проделано не самим Альянсом, а группой новоприсоединившейся точки света Фейвальда, Белоснежного Леса.

В данный момент Альянс Рассвета включает в себя десять персон и объединяет шесть точек света на Прайме, одну точку света в Фейвальде, а так же две независимые расы.

Сэйр - Амирия.
Цветущий город с естественными защитами и масштабной армией, состоящей из наемников всех мастей, подчиненных различным лордам и непосредственно городской страже. Является столицей Альянса, включает в подконтрольную территорию множество мелких городков и вторую столицу Цивирон в окрестностях.
Теперь дэйва Амирия, которая одновременно и лидер, и основатель Альянса, имеет голос и полномочии представлять столицу в войне с гитьянки. Наделенная мудростью нескольких жизней, она следует целям своего бога Бахамута, стараясь защитить даже небольшие цивилизации Прайма (такие, как гитьянки). Так как, по последним сведениям, Тиамат непосредственно стоит за вторжением гитов на Прайм, это становится для нее и непосредственно личным делом, за которое она, не колеблясь, готова отдать жизнь так же, как это сделал прежний лидер Сэйра, Дивиан Торренс.
Присоединённое изображение

Долина Поющей Реки - Калиандра.
По обе стороны к Сэйру примыкают дремучие леса, разбросанные вдоль берегов Поющей Реки, имеющей очень большое значение для двадцати пяти племен из разных рас и множества живых существ, хранящих природный баланс рядом с цивилизацией. Кроме этой очевидной помощи, магия эльфов также защищает от разрушения дамбу на Поющем Озере, при всем этом просто любящие жизнь племена не требуют от Сэйра ничего взамен.
Калиандра, представляющая в Альянсе все эти земли, зовется их матерью и несет мудрость одиннадцати поколений эльфов. Ее другая сторона - "королева варваров", и отчасти это так, ее дикий нрав и любовь к грубой силе делает ее плохим советчиком в плане тактики и ведения войны. Тем не менее, именно ее инициатива в поиске хозяйки Ростка Зимы позволила в итоге разрушить еще один план гитьянок, который касался контроля над порталами в окрестностях Сэйра.
Присоединённое изображение

Оверлук и Долина Эльсир - Калад и Йоффрам Трояс.
На далеком северо-западе за лесами Поющей Реки и Грядой Виверны располагается другая точка света - Долина Эльсир, которая не так давно объединила свои силы с могучей дварфийской крепостью Оверлук, что находится на западной границе известной цивилизованной части Прайма - горами Стоунхоум. Своему теперешнему процветанию эти земли обязаны не сколько удаче, сколько знаменитым Ночным Стражам, которые не только сплотили эти земли, но и защитили их от угрозы со стороны генерала гитьянки Зитирууна и шадар-кая Саршана. Ввиду большого пространства, долина Эльсир имеет два совета старейших, один из которых находится в Оверлуке (дворфы), другой - в Бриндоле (люди).
Воскрешенный Калад, один из героев Оверлука, снова представляет этот город, он же назначен генералом всех подчиненных Альянсу военных сил. Он уже проявил себя экспертом в организации обороны точек Света - в свое время он помог отстоять Оверлук от нападения гитов, теперь же укрепляет каждый из городов Альянса.
Йоффрам Трояс - его в достаточной мере противоположность, амбициозный и любящий наступательную тактику советник Бриндола, так же приписывает себе часть славы Ночных Стражей. В данный момент он представляет восточную Долину Эльсир и организовывает ополчения и набор рекрутов в подконтрольных ему землях. Так как Бриндол лишен могучих стен Оверлука, действия каждого дополняют друг друга.
Присоединённое изображение Присоединённое изображение

Шеррбир - Иного Дравич
На далеком северо-востоке располагается теократический Шеррбир, центр поклонения множеству божеств и экзархов. Восточная граница известной части Прайма - Аррейн, высокий горный шпиль, на котором в далеком прошлом обитали божества, и сейчас Шеррбир считается лучшим местом для того, чтобы достучаться до богов, с его засильем храмов и консульством из священников. Он оказался последней масштабной целью для атак гитьянки - возможно, с расчетом на то, чтобы сломить боевой дух всего Прайма и показать, что даже боги не способны защитить мир от их армии. Несмотря на то, что гитьянки в этой битве потерпели поражение, частично их план удался - впервые за столетия в городе введено военное положение, жители спешно убегают в окружающие поселения, вера в богов слабеет.
Дьякон Дравич, представитель Шеррбира и один из важнейших членов совета городов всех религий, был очерь рад передать обратно Каладу руководство над армией - и занялся тем, что даже воинствующие священники делают лучше всего - организацией помощи простым людям, страдающим в этой войне и поддержкой их боевого духа. Тысячи гражданских уже были спасены благодаря мудрому руководству этого человека, который считает, что важна каждая жизнь. Возможно, именно так удастся дать время героям, которые способны нанести ответный удар.
Присоединённое изображение

Дорнейт - Квеленна Энтромиэль
В центре известной цивилизации Прайма находится Дорнейт, и благодаря своему выгодному расположению это - крупнейший торговый центр посреди точек света. Самая большая прибыль стекается именно сюда, город ведет торговлю как с Консорциумом Эльсира, так и с Университетом Сэйра, и как ожидается, Дорнейт вполне может стать следующей целью нападений гитьянки - без купеческих потоков и без того редких новостей и координации точки света окажутся отрезанными друг от друга.
Правитель Дорнейта - Квеленна, и она организовывает все, что связано с финансированием оборонительных проектов и сбора объединенных армий. В это включается и провизия, и немалые вливания денежных средств - понимая, что Дорнейт не выстоит без совместных усилий и ее материальной поддержки, она все же наступила на горло своей гордости и жадности, щедро опустошая казну и раздавая свои ресурсы на всеобщее благо. Наверняка, это все не получилось бы без влияния Амирии.
Присоединённое изображение

Свободный народ (драконы) - Фарлекс Чешуемолот.
Несмотря на то, что количество взрослых драконьих особей исчисляется лишь десятками, их помощь крайне неоценима для Альянса - кроме огневой мощи, драконья стая осуществляет разведку, координацию и воздушную поддержку против красных драконов гитьянки. В последнее время их количество растет, и новые драконы появляются словно из ниоткуда - то ли из отдаленных точек света, то ли вовсе из других миров. Слухи говорят, что драконы стекаются на защиту Прайма под зовом Бахамута, и присутствие на посту лидера Амирии побуждает их к этому еще больше.
Свободный народ представляет самый общительный любитель человеческой формы, Фарлекс, и как и у многих драконов, его богатства и связи могут сравниться даже с таковыми у Квеленны. Но в отличие от последней, интересы Фарлекса совсем другие, главным образом, любопытство и страсть к политическим дебатам.
Присоединённое изображение Присоединённое изображение

Гитзераи - Одос Высокочтимый
Гитзераи в своей численности уступают лишь драконам - принявшие на себя первые удары гитьянок, своих кровных врагов, большинство из них было убито в кровопролитных сражения в отдаленных уголках Прайма. Большинство среди выживших гитзераев - бывшие обитатели Акма'ада, крепости Красных Гор, но в последнее время в Сэйр собрались сотни других беженцев этой расы из разнообразных монастырей и поселений - настолько, что им выделили целый район в отстраивающихся быстрым темпом Стоках.
Несмотря на немногочисленность, каждый из монахов и псиоников-гитзераев стоит в бою десятерых, а их лидер, Одос - непревзойденный выживист и знаток тактики и истории своих кровных противников. Пусть он никогда не берет на себя ответственность за другие расы, а нрав его трудно назвать приятным, его советы всегда ценятся очень высоко.
Присоединённое изображение

Нефелус - Бейжам
Нефелус находится в южной части цивилизованной части Прайма и является изолированным магократическим обществом дэйвов, что расположен на одноименном острове. Существование Нефелуса для большинства - миф и легенда, по которым сам остров был пустынным считанные столетия тому назад. Немногочисленные гости Нефелуса знают больше - это место стало местом крушения огромного спеллджаммера, корабля, способного путешествовать между мирами. Убедить дэйвов присоединиться к Альянсу оказалось непросто - против них выступил лично экзарх Тиамат, вооруженный артефактом великой силы, и только одолев его, Рыцари Рассвета завоевали поддержку одного из членов правящего на острове Фракциниума.
Бейжам, будучи могущественным заклинателем и ритуалистом, сам по себе мощное добавление к Альянсу, но дэйвы также обещают вернуть совершенное им добро и помочь в борьбе с гитьянки. Нефелус уже исполняет обещания, направляя лучших воинов в Альянс, которые сразу же становятся главнокомандующими отрядов больших армий. Кроме этого, ударными темпами ведется работа по перезапуску Стеклянного Неба - и первые результаты Бейжам обещает показать уже в ближайшие дни.
Присоединённое изображение

Белоснежный Лес - Друммет Златопряд
Белоснежный лес - первая точка света Фейвальда, которая открыто заявила о своей поддержке Прайма в их войне с гитьянки. Находится он в отражении Ведьминого Леса долины Эльсир, недалеко от Бриндола, и граничит с двумя фоморскими королевствами - Кэхлейна, отражающим пустыню Торнваст, и Сангвира, отражающим Бесконечную Степь. В данный момент Белоснежный Лес под правлением Инзиры занят военными действиями против Сангвира и не может предоставить серьезную воинскую поддержку - но тем не менее, направил в Альянс своего представителя Друммета и вторую руку Владычицы Леса - Валарина.
Друммет, по словам одной из героев Леса, "не ясень и не дуб, он стоит целой рощи". Его тактическая мудрость подтверждается многими десятилетиями опыта, и даже на Прайме его влияние на межпланарное пространство делает его способным переместить в короткий срок немалую группу войск из одной точки в другую, точно так же, словно молния, перемещается в сражении и он сам.
Присоединённое изображение

   Сообщение № 5. 25.7.2014, 23:34, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
Долина Эльсир

Присоединённое изображение

Долина Эльсир представляет собой собственно долину реки Эльсир и прилегающие плодородные земли, окруженные невысокими горными цепями, густыми лесами и пустошами. Лето здесь жаркое и сухое, с редкими, но сильными грозами, зима - мягкая и дождливая. Климат региона, скорее, засушливый и вся долина окружена сухими степями - Бескрайней Равниной на севере, Золотой Равниной на Востоке и Колючей Пустошью на юго-западе. Леса, протянувшиеся вдоль северной границы Долины, летом душные и жаркие, без малейшего движения воздуха.

Долина населена преимущественно людьми, поселения расположены вдоль Пути Рассвета - старой, еще гномами построенной дороги.
На запад от Долины лежит Оверлук, на юге находится - Дорнейт, на далеком юго-западе - Сэйр, на востоке - Шеррбир.

История Долины
Когда-то, еще до Эпохи Цепей, здесь располагалось древнее царство дворфов. Широкие мощеные дороги до сих пор стоят здесь - Путь Рассвета соединяет Щит Гиганта и Змеедымные горы, от последних в сторону Стоунхоум идет Дорога Дворфов. Когда дворфы стали рабами огненных гигантов, от царства остался только Оверлук на западе, но и до сего дня долина Эльсир считается одной большой точкой света вместе со столицей дворфов, и до сих пор используются построенные дворфами дороги, мосты и прочие сооружения.

Человеческая империя Нерат, которая возникла уже спустя много столетий, смогла взять под контроль и эту долину, и значительную территорию вокруг нее, образовав область Рестилор. Столицей ее был Рест - и его воины в то время очистили значительную местность во время расцвета Нерата, освобождая древние дороги, истребляя чудовищ и отбрасывая далеко в горы монстров. Это был очень ценный торговый путь для империи - и с каждым годом все больше и больше караванов проходило по Пути Рассвета и Дороге Дворфов, пополняя пошлинами казну и позволяя возникать новым населенным пунктам - Бриндол, Талар, Террельтон, что поначалу были солдатскими крепостями или отдельными хуторами, выросли в небольшие, но процветающие села и городки.

Но Нерат, как мы знаем, пал. Практически пала тогда и долина Эльсир. Самое сокрушительное разрушение понесла столица, Рест, двести лет назад она была сожжена и разграблена ордой гоблиноидов Змеедымных гор. Сложная система шлюзов и каналов, обеспечивающая водой сельское хозяйство примыкающих к озеру Рестин земель была заброшена, и земли были поглошены огромным болотом, известным как Черные Топи. Восточный берег озера Рестин, сердце Рестилора, несмотря на отчаянное сопротивление защитников, был опустошен полностью.

Но к счастью, события, которые последовали за падением Нерата, не очень сильно ударили по самой долине, и хоть теперь эти места окружает тьма, скрывающая множество опасных чудовищ, которыми полны леса, пустыни и даже дороги, сама Долина Эльсир все еще светит в этой тьме. Теперь столица восточной части долины - Бриндол, его старейшие - практически все потомки рестилорских аристократов, которые смогли заново образовать из окружающих долину городов и сел достаточно крепкое союзное объединение. Объединенными усилиями буквально десяток лет назад им удалось даже пробиться через Дорогу Дворфов и Уестдип, восстановив торговый путь с Оверлуком и объединив две стоящие рядом точки света.

А дальше началась новая Красная Рука Смерти, ведомая Синрутом. И история Ночных Стражей, которые защитили Бриндол, отбросили гоблиноидов и через время - отбили куда более мощную атаку как на саму долину, так и на соседний Эльсир. И эта история все еще пишется, пусть и с другими действующими лицами.
Населенные пункты
Бриндол
Присоединённое изображение
Столица долины Эльсир все же недостаточно велика, чтобы с полным правом называться таковой - даже несмотря на поток беженцев с соседних точек света и участков боевых действий, здесь обитает даже меньше, чем 10 000 жителей. Еще 1 500 живут в сельской местности в пределах пятимильной зоны. В основном, это люди, полуэльфы и дворфы, но есть также кланы халфлингов (речной народец), да и к странникам из иных рас тут всегда относились спокойно.
Город является сельскохозяйственным центром и караванным первалочным пунктом вдоль южного берега Эльсир. Вдоль извилистых берегов разбиты фруктовые сады, а поля пшеницы протянулись к югу от города на многие мили. Он неплохо защищен, с обновленными стенами и цитаделью, более 500 постоянных стражников во главе с командиром лордом Варденом Харриком Оренной и крупным ополчением. Внутри города можно найти развлечения и заведения на любой вкус: пять гостиниц, шесть таверн и баров, шесть гильдий (от кузнецов и ткачей до хозяев баржи), имеются магазины алхимии, оружейник, бутики и торговые дома, где можно найти практически что угодно по сносным ценам. Развитая религиозная сеть включает в себя храм Эратиса и академию Айоуна, а также церкви Пелора, Сеханин, Бахамута и Авандры.

Перевоз Дреллина
Перевоз Дреллина - западные ворота Долины. Когда-то Перевоз Дреллина - небольшой городок, стоящий в точке пересечения Рассветного Пути и Эльсира, назывался Гномомостьем - по имени гномами построенного моста через Эльсир - но около века назад сильное наводнение разрушило мост и человек по имени Дреллин организовал паром на конной тяге. Впоследствии, мост не восстанавливали - хотя его быки до сих пор торчат из воды - и потомки Дреллина по сей день владеют паромом.
Население Перевоза Дреллина - свыше 1.000, смешанное (4/5 люди, 1/12 халфлинги, 1/20 - дворфы, остальное - полуорки и эльфы).
Перевоз Дреллина управляется Городским Советом, лидером которого сейчас является Норро Винстон. Никаких укреплений в городе нет, есть только небольшой отряд стражи под командованием капитана Соранны Аниты.

Эльсирский Брод
Эльсирский Брод - небольшой городок обязан своим названием броду через Эльсир, на котором он расположен. Городок управляется самопровозглашенным "бароном" Харгилом Траском, предводителем банды бригандов, с десяток лет назад захватившей власть в Эльсирском Броде. Понятно, что отношения такого правителя с соседями - особенно с лордами из Бриндола - мягко говоря, натянутые. Но до драки дело пока не доходило - барон достаточно умен, чтобы держать своих отморозков на коротком поводке, а у старейших Бриндола сейчас находится слишком много задач поважнее.

Талар
Талар - маленький город к западу от Бриндола, управляемый леди Целирой Нестен, унаследовала титул градоправительницы после смерти своего отца дюжину лет назад. Городок с тех пор значительно развился, и уже возводились городские стены - наверняка, там и до телепортационного круга недалеко. До унаследования титула леди много внимания уделяла странствиям и приключениям и ее руководство несколько импульсивно - однако это уравновешивается городским советом Талара, состоящим из наиболее старых и уважаемых жителей города.
К сожалению, буквально недели три назад безумный шадар-кай Саршан направил на Талар из подземелий волны чистого хаоса, превратившего немалую часть зданий в руины. Если бы не Ночные Стражи, город был бы полностью сметен с лица Прайма, тем не менее, сейчас жители не спешат возвращаться в него.

Террельтон
Террельтон - пыльный городок на Рассветном Пути в западной части долины, живущий, в основном, скотоводством и изготовлением кож. Ожидаемо, атмосферу Террельтона отравляют сразу несколько сыромятен, расположенных между холмами, в восточной части города. Город управляется советом богатейших торговцев скотом и владельцев сыромятен, каждый из которых имеет в своем распоряжении банду крепких парней, не задающих лишних вопросов, поэтому криминальная обстановка Террельтона примерно соответствует атмосфере. Тем не менее, в последние годы ситуация значительно улучшилась благодаря появлению в городе воинствующих жрецов Бахамута - их борьба с преступностью приносит хорошие плоды.

Ведьмин Брод
Ведьмин Брод - большая деревня, стоящая на броду через Ведьмин Ручей. Ведьмин Брод управляется советом старейшин, которые, однако, не принимают ни одного важного решения без одобрения Круга Друидов Ведьмина Брода (и, на самом деле, Ведьмина Леса), известных под названием Хранители Эта. Главой Круга - Говорящей Эта - является Адранна Юная - молодая женщина, чей возраст, впрочем, не влияет на уважение, которым она пользуется.

Владения Молоторуких
В предгорьях Смотрящих Виверн лежат Владения Молоторуких - полудюжины родственных дварфийских кланов Молоторуких, живущих традиционным дварфийским промыслом - горным и кузнечным делом - и продающих свои изделия в Долину и дальше. Каждый клан живет в отдельном небольшом поселении, все кланы вместе насчитывают менее 3 000, которые, впрочем, образуют крупнейшую группу поселений двофов вне Оверлука.
Молоторукие управляются Советом Вождей Кланов, главой которого является Отрек Молоторукий.

Даут
Даут - сонная маленькая деревушка на полпути из Бриндола к Молоторуким. Население Даута не более двух сотен - несколько десятков халфлингов, остальные люди. Заслуженной известностью пользуется "Усталый Гигант", трактир, управляемый Галаданом Ритрешером, халфлингов. Рядом с деревушкой расположены обгоревшие руины Замка Даут - жилища Рестилорских аристократов, когда-то правивших тем местом. Сейчас Даут находится под управлением Совета Старейшин Бриндола.

Холмовая Сторожа
Холмовая Сторожа - маленькая деревушка в северной части Бурых Холмов, населенная, преимущественно, скотоводами. Деревушка настолько маленькая, что там нет ни трактира, ни таверны и редкие путники останавливаются в поместье Джероссила Индо, самого богатого и влиятельного человека в деревне.

Мартон
Мартон - небольшой городок, расположенный на опушке леса Март, живущий равно за счет лесного хозяйства - леса, дегтя - и обслуживания караванов, идущих по Рассветному Пути. Мартон управляется Лордом Эреталом Ретрью, старым скупцом, обложившим население своих владений непосильными податями.

Нимонское Ущелье
Ущелье Нимон - крошечная деревушка, расположенная у устья одноименного ущелья, по которому Рассветный Путь выходит из Нимонских Холомов. Деревушка выросла вокруг большой, обнесенной каменными стенами таверны "Косоглазый Бехолдер". Выше деревушки, в холмах, деревенские пастухи пасут овец и коз, ниже по склону, на нескольких террасах, расположены фруктовые сады.

Проторино
Проторино - небольшое село, расположенное на полпути между Бриндолом и Холмовой Сторожей. Оно примечательно тем, что в нем осела на покой группа искателей приключений, известная как Шесть Клинков. Теоретически, лидером группы является волшебник Сардит, на практике повседневными делами занимается полуэльфийка Дейлир Звездоплащ, одновременно выполняющая функции председателя сельского совета, шерифа и судьи.
Достопримечательности
Замок Враат
Замок Враат - это название было знакомо каждому обитателю западной части Долины. Форпост цивилизации, почти примыкающий к предгорьям Змеедымных Гор, когда-то он (вместе с деревней Враат) были самым западным человеческим поселение в Долине. Гордые и независимые его хозяева воевали со спускающимися с гор гоблиноидами - но около сотни лет беда пришла оттуда, откуда не ждали. Лорд Враата чем-то прогневал лесных гигантов Ведьмина Леса и, однажды ночью, те разорили замок внезапной атакой, убив лорда и всех его людей. Обитатели деревни Враат в ужасе бежали на восток. Гиганты ушли, и полуразрушенный замок ветшал год от года, обрастая слухами и легендами. Говорили, что его развалины посещают призраки, говорили, что мертвые защитники до сих пор охраняют его стены, говорили, что в замке скрыты несметные сокровища, говорили, что лесные гиганты каждое полнолуние собираются там для людоедских пиршеств... Разумные люди, впрочем, этим слухам не верили. Сокровища, наверняка, забрали бы те самые гиганты, что разорили замок. Следов гигантов - и кого либо, кроме диких зверей - возле замка охотники не видели. А что до нежити - не один юноша, желая доказать свою храбрость подкрадывался к замку, самые смелые даже проникали внутрь... Ничего - только обветшавшие строения и проломленные стены. Разумеется, там было опасно - как и в любом месте Ведьмина Леса - но не более.

Ведьмин Лес
Ведьмин Лес - обширный, влажный широколиственный лес, в котором буйные дубравы перемежаются с расположенными по берегам рек и ручьев болотистыми участками. Название Ведьмин Лес получил из-за слухов о встречающихся в нем призраках древних друидов, что издавна жили в этих местах - впрочем, никакого внятного подтверждения эти слухи никогда не получали. Впрочем, расслабляться в нем не стоит - в лесу живут хищные звери, в глубине - лесные гиганты, редко, но встречаются магические чудовища, с незапамятных времен скрывающиеся в глубине отдаленных урочищ, с гор спускаются гоблиноиды...

Людьми освоены только совсем небольшие клочки леса возле Перевоза Дреллина и Ведьминого Брода - непосредственно возле населенных пунктов рубят лес для хозяйственных нужд, дальше, на удалении до нескольких миль, лежит пригоршня хуторов.

Река Эльсир
Эльсир - основная река региона, широкая, но неторопливая, с большим количеством притоков. На протяжении большей части реки ее ширина составляет от 200 до 400 ярдов, глубина в наиболее глубоком месте - от 20 до 40 футов. Единственный брод через Эльсир в пределах Долины расположен выше по течению от Бриндола, на нем стоит городок Эльсирский Брод. В самом Бриндоле есть деревянный мост через Эльсир, а в Таларе и Перевозе Дреллина - паромы.

Озеро Рестин
Это мелкое озеро с болотистыми берегами протянулось юга на север почти на 100 миль. Когда-то, берега озера были полны деревень и замков, но сейчас, спустя века после падения Рестилора, люди оставили эти места.

Бескрайняя Равнина
К северу от гор, ограничивающих Долину Эльсира, на сотни миль простирается Бескрайняя Равнина - огромное, продуваемое всеми ветрами море сухой травы. Равнина вовсе не лишена рельефа - встречаются и холмы, и низменности, и балки, и овраги. Равнину населяют кочевые племена людей, кентавров и гноллов.

Золотая Равнина
К востоку от Долины Эльсира лежит обширная, засушливая степь, переходящая в каменистую пустыню, называемая Золотой Равниной. В окрестностях городов Золотая Равнина - сухая, плоская, травянистая равнина, но через несколько дюжин миль трава сменяется сочетанием каменистых низменностей и столовых гор - безводной и негостеприимной пустыней, представляющей собой серьезное испытание для пересекающих ее путников.

Рест
Рест когда-то был процветающим городом, столицей Рестилора, теперь же это обширные, полузатопленные, давно покинутые людьми развалины. Покинутые людьми - но не необитаемые, Черную Топь населеляют ужасные создания...

Лес Март
Склоны южных предгорий Щитовых гор покрывает лес Март - дикая, труднопроходимая пуща, за исключением юго-западной опушки практически не затронутая ногой или топором цивилизованного человека. По южной части леса разбросаны старые курганы и каменные круги древних друидов, в северной части живут дикие, варварские племен, избегающие контакта с чужеземцами.

(за перевод спасибо Dargot'у)

   Сообщение № 6. 15.8.2014, 18:23, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
И лучшая команда авантюристов Долины Эльсир: Всадники Свободы

Присоединённое изображение

Всадники Свободы, которые когда-то были известны по своим каштанового цвета великолепным скакунам, образовались около девяти месяцев назад в Ведьмином Броде для того, чтобы разобраться с заговором культистов в Ведьмином Лесу. Но Оверлук и остальной мир узнал о них только перед осадой крепости Бордрин, это были события трехмесячной давности. Тогда многие герои начали стекаться на защиту Оверлука, множество групп различных умений и опыта стремились показать себя и стяжать заслуженную славу. Достаточно славы получили и Всадники, вышедшие из гущи боя целыми, хоть и со множеством ран и шрамов, и потерявшие своих прекрасных скакунов. Название, впрочем, они менять не стали.
Еще раз они отличились во время осады Оверлука, когда они смогли отвоевать от захватчиков гитьянки и их союзников целый торговый квартал. В то время, как Ночные Стражи сражались с самим генералом Зитирууном, Всадники Свободы выступили против шадар-каев и драконидов, внезапно обративших свои мечи против городских защитников. Увы, сражение с жителями собственного же города (пусть и предателями) не позволило им стать известными, и им даже пришлось покинуть Оверлук в то время, как дворфы увековечивали Ночных Стражей в камне городской стены... Но подобная несправедливость пришла не одна - вслед за этим на них началась настоящая охота от приспешников Саршана, чьи планы как раз и раскрыли тогда Всадники в городском квартале.
Так на время эта группа распалась и попряталась в разных точках света, чтобы соединиться вновь совсем недавно - когда гитьянки снова начали угрожать их родным землям, на этот раз Ведьмину Броду и крепости Тирадит.

Меган "Быстрое Лезвие" (воин)
Симпатичная дочка бедного фермера, жившая недалеко от Бриндола. Десять лет назад Красная Рука напала на Долину, ее семья погибла, дом был разрушен, сама она осталась жива, но с глубокими шрамами на теле и душе. За последние годы она научилась управляться с мечом, как с продолжением своей руки, и она согласна отдать жизнь ради того, чтобы ни с кем больше не повторилось то, что произошло с ней.
Лидер Всадников Свободы, нашла свою семью в лице остальной четверки своей партии, защитник и бесстрашный командир, пусть и достаточно гордый. Чешуйчатый доспех, светлые волосы, шрам на лице.

Рагнум Твердокамень (клерик)
Уже седеющий дворф-клерик Мораддина, сердце Всадников Свободы, родившийся и выросший в Оверлуке. Покинул город после того, как стал свидетелем раскола священников в его церкви. Несколько отчужден от своего народа, тем не менее, ни при каких условиях не отдаст его на растерзание врагу - оркам ли, гнолпам или шадар-каям.
Невысок ростом (даже для дворфа), коренаст и силен, красновато-коричневая толстая борода, заплетенная в косы. Виднеются седые прожилки.

Сийлен "Бегущий по листьям" (рейнджер)
Рожденный в Уестдипе (Западной глубине), Сийлен покинул свой лесной дом после неожиданной встречи с Гхеной - его единственной любовью, чувства к которой столь сильны, что он готов идти за ней даже на край света. Увы, эти самые отношения постоянно подвергаются встряскам из-за какой-то причины, которой он ни с кем не делится (как не поделился он и своей историей "между встречей с Гхеной и попаданием в партию Всадников).
Худой и натянутый, как кнут, с длинными каштановыми волосами. Черты лица острые и делают его похожим на лису. Одевается в охотничьи одежды зеленого и коричневого оттенка.

Гхена Тенсон (волшебник)
Талантливая волшебница, она обучалась у мага, который помог спасти Долину Эльсир от Красной Руки десяток лет назад. После того, как она изучила все, что могла, она пошла искать свое место в этом мире. Верит, что ей уготовано великое будущее и видит Всадников скорее не как семью, а как временных друзей.
Невысокая, но с достойными упоминания формами. Круглое веснушчатое лицо и небольшие зеленые глаза. Блондинка, с волосами длиной до плеч, за спиной всегда черный посох с серебряными наконечниками.

Мадрик (плут)
Мадрик никогда не собирался стать приключенцем, довольный жизнью в родном Фейвайльде, с вечно игривым нравом и прирученным енотом Бандитом (с которым он никогда не расстается). Увы, на его поселение налетели противники, и только благодаря Бандиту, вовремя разбудившем его, он успел спастись, сбежав в Мир. С тех пор он приобрел достаточно опыта, чтобы вернуться и спасти свой дом, но в Фейвальде он не остался - слишком была сильна жажда приключений и привязанность ко Всадникам.
Маленького роста, очень юное лицо, бледная кожа, большие черные глаза и уникальная для гномов прическа - и торчащая чубчиками в три стороны, и уложенная где-то сзади. Енот по кличке Бандит - его лучший друг и никогда не покидает его.

   Сообщение № 7. 21.8.2014, 00:48, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
История гитьянки
(видения Хейда в храме Чанхиир: Наковальня Гарейты)

— Чанхиир - величайший маг расы гитьянки. Он - основатель этого монастыря, созданного для того, чтобы охранять один из величайших секретов нашей расы, уходящий в эпохи тому назад. Мы помним его... помним все, и ничего не забываем... А вы неожиданно храбры для смертных. Особенно для тех, кто не являются гитьянки. Будь вы в Ту'нарате несколько десятков лет назад, вас бы несомненно вызвала к себе владычица Влаакит Сто Пятьдесят Седьмая, чтобы поглотить ваши души... — похоже, из уст тени теперь уже монаха, одного из вчера павших, это звучало большим комплиментом. Бестелесные стражи снова парили вокруг героев, зашедших в их мавзолей. Призраки мягко светились голубоватым свечением в этом зале, а в их глазах сиял сам Астрал - что же, любой из героев мог посмотреть в видения чужого плана, видения истории народа гитьянок...
— На самом деле, это мы собираемся смотреть в вас, чужаки. Вы нам интересны. Но если вы тоже увидите что-то полезное, оно ваше...

Присоединённое изображение

И словно разорвалась сияющая звезда, пульсирующим ореолом распространяясь до границ мироздания. Хейд чувствовал, как его дух отделяется от тела, а от затылка исходит серебряная нить астральной проекции - неужели он всего лишь одним-единственным взглядом шагнул на иной план? Нет, все же, это больше похоже на видение, но насколько же оно было реальным! Он мог парить прямо в воздухе - удивительное чувство, усилием мысли направлять полет своего тела вверх или вниз, вперед или назад. Словно глубокое море, в которое увяз с головой, но при этом ты можешь дышать... а может, дышать и не нужно, а ты это делаешь только по привычке? Никакого горизонта - во все стороны простирается голубоватое марево из звезд, парящих островов, плывущих кораблей, руин и таинственных камней... Но все, кто смотрели сейчас в глаза призраков, несущих на себе бремя множества поколений и эпох, смотрели еще дальше - аж до неназываемого Дальнего Предела, одновременно отправляясь далеко в прошлое. Нет, это не был мир, откуда прибыли Вилай и Мика, они бы его узнали.


Присоединённое изображение

Этот мир был беден и мал, истощенный до капель, выжимаемых из скал, а его жители были рабами ужасающих существ, которые использовали их для того, чтобы проводить вечную войну и порабощение всех, до кого могли дотянуться отвратительные щупальца, из их головы. Это были иллитиды - кто-то мог узнать их по картинкам в книгах и скудных сведениях, которые не всегда были доступны и самым могущественным магам. А рабами были те, кто позже назовутся детьми Гит - ибо именно таким именем звали ту, что направила всю свою хитрость, всю свою силу, все свое влияние для того, чтобы завоевать свободу расе воинов и ремесленников - до того, как их окончательно исказил Дальний Предел, до того, как они стали простыми машинами в щупальцах живодёров разума.

Присоединённое изображение

И она же нанесла первый удар по своим хозяевам. Вспышки восстаний, направляемые ее беспрецедентным телепатическим даром, загорались по всему миру, и планета трепетала в агонии, обрушивая мечи и псионику на тех, кто не ожидал этого от покорных слуг, взращенных лучшими воинами во вселенной. Война шла многие годы, десятилетия, и в конце-концов, каждый иллитид на этой земле пал под клинками и заклинаниями освободившимися от оков гитьянки.
Но мало завоевать свободу - нужно еще с этой свободой что-то делать. Все гиты знали, что месть от иллитидов последует незамедлительно. Их родной мир будет обращен в руины, и никто не спасется, если не покинуть немедленно это место. Свобода значит также возможность выбрать себе собственную цель, и такой целью для Гит стал Вечный Поход против своих поработителей - зачем же ждать, пока противник соберет силы и уничтожит тебя, если можно нанести ему удар до этого, полным геноцидом уничтожить его, до самых корней, до малейших ветвей. И гитьянки, для которых сражение было самой сутью их жизни, поклялись направить свои жизни на эту цель.

Присоединённое изображение

Но таковыми были не все. Философ, воин и ремесленник по имени Зертимон открыто противостоял Гит. "Мы только что закончили войну в которой потеряли бесчисленное множество! Наш мир весь опустошен и разрушен! И если мы начнем точно так же порабощать и уничтожать иллитидов, как до этого они поступали с нами, мы сами станем иллитидами - ведь именно этого хотели наши бывшие хозяева!"
Вместо новой войны и вместо пути меча Зертимон хотел возродить мир, и считал, что если развить дарованные чужим планом силы, раскрыть секреты псионики и возродить всю их расу как единое целое, то иллитиды, даже если нападут снова, никогда не смогут одолеть их. И Гит в чем-то соглашалась с Зертимоном. Она не хотела новой войны, она не хотела тирании и не хотела затоптать в пыль выстраданные идеалы свободы.
Но она не успела вмешаться в конфликт, который неизбежно возник между двумя лагерями. И не смогла остановить теперь уже братоубийственную гражданскую войну, которая разрушила Вечный Поход до того, как он смог начаться. Которая уничтожила то, что осталось от их мира. Которая разделила ее расу на две - уже когда не было никакой возможности оставаться на пепелище того, что осталось от их родины. Последователи Зертимона, гитзераи, отправились в Элементальный Хаос, дети Гит отступили в Астральное Море. И до этого самого часа между двумя расами кипит ненависть с историей во множество веков...

Присоединённое изображение

Видение резко сместилось совершенно в другую сторону - это был второй из Девяти Адов. Весь план - немногим больше, чем черные недвижимые реки и пустые пространства, окружающие Железный Город Дис, над которым всегда нависало чернеющее небо, пронзенное молниями и вбиравшее в себя вечный дым, исходящий из города. Даже если дотронутся до металла, из которого сделан город, ты рискуешь очень сильно обжечься - и именно сюда в жесте крайнего отчаяния отправилась Мать гитьянок, сама Гит.
Ведь у ее истощенной и поредевшей расы не было больше ничего, кроме множества врагов всего живого, которых они встретили в Астральном Море. Древние чудовища, которые плавают по астралу еще со времен Войны Творения, забирали новые жизни и лишали гитьянок средств и ресурсов к существованию. Они не могли найти новый дом, и без помощи извне были обречены. Но кто поможет горделивым бездомным, которые готовы были скорее умереть, чем унижаться и просить? Уж точно с их воинственным наследием и злобной природой они не нужны были богам и ангелам Астрала.
Но вместе с Влаакит, самой преданной советчицей Гит, им удалось достичь успеха среди Адов. Впрочем, цена за помощь Диспатера была слишком высока - души всех гитьянки. В отчаянии Гит упросила повелителя Дис сделать хоть что-нибудь, и тот, все еще имевший виды на гитьянки, согласился устроить встречу между Гит и экзархом Тиамат, Леди Жадности.

Присоединённое изображение

Этим экзархом был красный дракон Эфеломон. И он согласился помочь гитьянки в обмен на такую же услугу от них в будущем - когда их помощь потребуется Тиамат. Гарантией сделки со стороны представителя Тиамат послужил скипетр экзарха, дающий власть над красными драконами. Со стороны же Гит гарантией сделки стала она сама. Пока гиты не выполнят ответную услугу для Тиамат, мать Гит должна оставаться в Адах. Если сделка будет разорвана с любой стороны, и Гит, и драконы будут свободны.
Гит согласилась - но с условием того, что гитьянки всегда должны быть свободны для того, чтобы выбирать свою собственную судьбу, что они никогда не станут слугами Темной Леди. И Эфеломон согласился на такое условие - позже Тиамат будет на него крайне зла за подобное послабление...
И драконы отправились в астрал вместе с Влаакит, преемницей Гит. И с последними словами закованной Матери: "Пусть же Вечный Поход продолжится во имя мое".

Присоединённое изображение

Следующим видением был великий Ту'нарат. Город, затерянный среди Астрала, построенный на окаменелых останках давно забытого бога, расположение его - секрет не меньший, чем расположение монастыря Чанхиир на Прайме. С помощью красных драконов гитьянки превратились из жертв в охотников - и Ту'нарат превратился из временного лагеря в величественный город, а сами гитьянки стали одними из самых устрашающих рас во всем Астральном Море и далеко за его пределами. А правит городом бессменная Влаакит - только уже далекая-далекая потомок той первой советчицы Гит. Сто пятьдесят седьмой потомок... Последняя правит уже тысячу лет, а сама она, Влаакит CLVII, превратилась в параноидального тирана, прошедшего ритуал трансформации в лича, одержимая властью и силой, ей остается лишь последний шаг, чтобы вобрать в себя сущность древнего бога, на котором был построен город. Содрогается в сотрясениях Ту'нарат, в темных ритуалах приближается к божественности безумная королева... и пятерка отважных героев, которых на это дело подбил сам Зетч'р'р, врываются в дворец Шепотов и уничтожают королеву - к сожалению, видение было слишком размыто, чтобы увидеть это сражение во всей красе, и даже лица героев разглядеть невозможно среди бури заклинаний, разящих молний и огненных шаров, останавливающегося и снова идущего времени, прыжков сквозь пространство и все больших сотрясений дворца...

Присоединённое изображение

Но сотрясения буквальные - ничто по сравнению с тем сотрясением, которые испытала раса гит. Это были свежие воспоминания ушедших совсем недавно гитьянки... Слишком странными были идеи Зетчр'р'ра, слишком слабой была его власть, слишком многие оставались преданными безумной королеве, и он тут же приобрел себе с полдюжины могущественных врагов, его объявили предателем. Даже его собственные воины, которые были оппозицией Влаакит, перестали разделять прошлое мнение, почувствовав потерю своей такой привычной способности перемещаться между планами...
Но следующим, и последним моментом в видении был снова он - Зетчр'р'р, только уже в роли императора. За его спиной - множество драконов и армии Тиамат. В его руках - скипетр Эфеломона. И он сам - чрезвычайно опытный воин, которым редко удавалось избежать уничтожения от самой Влаакит в ее приступах паранойи. Сопротивлявшийся Ту'нарат пал за один день. Только куда-то подевались громкие обещания Зетчр'р'ра в том, чтобы остановить нападения на чужие миры, в том, чтобы объединить гитьянок и гитзераев в единую расу, и общей силой продолжить Вечный Поход на иллитидов, забытый на тысячу лет...


* * *

— Поэтому мы и называем его лживым. Он ничто иное, как просто пешка в руках Темной Леди. Он боится ее, и красные драконы диктуют теперь свою волю для гитьянки. Наша раса снова в рабстве! И ни у него, ни у нас, ни у кого нет сил, чтобы изменить ситуацию. Одна надежда на пророчество, что в тяжелый период для гитьянок вернется из Ада сама Гит... Ведь первоначальный пакт нарушен.
Вокруг снова был привычный мир. Ну, насколько привычный - все же, герои находились в руинах мавзолея в подземном монастыре, в окружении трупов и призраков... Но каждый из тех, кто осмелился взглянуть теням в глаза, почувствовал необычную и непривычную псионическую силу. А Квинлан, которому и вовсе взглянули в глаза в ответ, чувствовал, что его душа что-то духам отдала, с чем-то распрощалась... Может, в то время, когда он смотрел историю расы гит, призраки смотрели историю Нерата и людей, да развивающейся войны в Сэйре и точках света? Как бы там ни было, он чувствовал и то, что какие-то из этих духов заняли место внутри него, подобно тому, как варвары умеют впускать в себя духов стихий и наносить удары с невероятной яростью.

Механика
Квинлан получает 14 psychic damage от приближения к призраку и наделяется следующим буном:

(Boon/lvl16) Wrathful Spirit
The spirits residing in you cannot be contained, and their fury manifests in your ferocious attacks.
Primal Blessing 45 000 gp
Rarity: Uncommon
Property: While you are bloodied, you gain a +2 bonus to damage rolls.
Power (Daily): Immediate Reaction. Trigger: An enemy bloodies you, but does not reduce you to 0 hit points or fewer. Effect: Until the end of your next turn, you roll damage twice and use either result.

Также, Квинлан и любой, кто захочет присоединиться к просмотру видения (и кто не боится 3d10 psychic damage), получает следующую способность на следующий энкаунтер:
Power (At-Will): Minor action. You can slide one of the Pillars of Light up to 4 squares. This pillar then stops moving until the end of your next turn.

   Сообщение № 8. 30.9.2015, 22:12, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
Ту'нарат, столица гитьянки.

Главный город цивилизации гитьянки стал их первым и главным военным достижением, который дал начало их расе, как безжалостных астральных завоевателей. Ту'нарат служит центром навигационных карт гитьянки, снабжает их флотилии и армады как руками, умеющими держать меч, так и материальными ресурсами. Он зовется так же Городом Смерти и Одним в Пустоте, поскольку построен на останках мертвого бога, по случайности или великой удаче найденным Гит на заре эпох.
Окружают город большие глыбы астральной земли, переоборудованные гитьянки под летающие крепости - первая линия обороны от захватчиков, разведка и одновременно тюрьмы для тех, кто дерзнет проявить непокорность Императору, которым уже двадцать пять лет является Зетчр'р'р.
Под пятой Тиамат бывшая столица и центр культуры гитьянки стал бастионом силы Темной Леди.

Население: 120000. Гитьянки все еще преобладают в городе, но теперь, кроме красных драконов, которым отделена треть Одного в Пустоте, в городе расквартированы легионы Тиамат. Огромное количество дяволов, драконорожденных, драконьих отпрысков и отродий и прочих существ (таких, как ангелы и богоубийцы). Они имеют право ходить, где вздумается, но прочим гостям, как и прежде, разрешен вход только в Торговый Квартал, где можно найти самое разнообразное общество.
Правление: После того, как наемники убили Влаакит Сто Пятьдесят Седьмую, власть перенял Император Зетчр'р'р. Он правит по указке Тиамат и во многом - не больше, чем марионетка в её руках, и если он прогневает Темную Леди, его правление наверняка быстро придет к концу.
Защиты: Большинство гитьянки являются воинами, и даже среди самой низшей фермерской касты многие - отставные бойцы. Все общество гитьянки умеет держать меч, и при необходимости все встанет на защиту города. Выделить можно три категории бойцов: воины, гиши и чародеи. Самые прославленные из них, рыцари гитьянки, ведут в бой еще и красных драконов. Кроме защиты самого города, организована и внешняя линия обороны в виде многочисленных парящих крепостей, в каждой из которых находится полный гарнизон из двух-четырех драконов и до пятидесяти воинов.
Кроме этого, в городе расквартированы силы Тиамат - четыре легиона войск, состоящих из драконорожденных, людей, баатезу, абишай и прочих существ, преданных Темной Леди, в основном наёмники. Впрочем, она не питает большой уверенности в этих силах, зная, что основная мощь Тиамат - красные драконы, поддерживающие как ее войска, так и гитьянки. Если драконы по какой-то причине покинут город, вслед за ними уйдут и наёмники.
Гостиницы и таверны: Самая известная гостиница в Торговом Квартале - "Утренняя Звезда" (не всегда хорошо известная). Кроме этого, присутствуют и многие другие: Железный Дом, Логово Дракона, Винная Затычка, Дом Амброзии и прочие.
Торговля: Торговый центр города, конечно же, Торговый Квартал, где можно найти практически все, что угодно, с преобладанием товаров, направленных на войну. Торговцев можно найти и в постоянно открытых магазинах, и на блошиных рынках, и просто в повозках, разъезжающих по улицам. Улицы так же разделены по категориям товаров: так, улица Киндл специализируется на алхимических реагентах и ядах.
Религия: Гитьянки лишены почтения к богам, и тысячелетия в Ту'нарате не было ни одного официального храма. Однако, при правлении Зетчр'р'ра, в городе появился великопный храм-дворец, названный Всецветным Бастионом, построенный на руинах Дворца Шепотом, из которого раньше правила Тиамат.

Присоединённое изображение
Крупным планом
Присоединённое изображение

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Трагедия Души | Следующая тема »

Яндекс.Метрика