RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Возле ограды · Герои космоса и колдовства Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Информация
   Сообщение № 1. 23.12.2012, 19:29, Вантала пишет:
Вантала ( Offline )
Мироздатель

*
Неофит
Сообщений: 42
профиль

Репутация: 2
Давным-давно великая раса Древних засеивала бесчисленные планеты в бескрайнем космосе семенами жизни, из которых должны были вырасти разумные расы. Прошли тысячелетия, и семена дали всходы. Столетия разумные расы жили, не подозревая о своём происхождении и о существовании других миров. Но глубоко в космосе Древние встретили расу демонов, которые начали войну с ними. Древние превосходили врагов технически, но численное преимущество было на стороне демонов. И тогда древние нарушили размеренный ход существования своих детей: на множество миров с небес спустились корабли Древних, и младшие расы стали солдатами в войне против демонов. Война длилась многие и многие годы, но, наконец, демоны были изгнаны из галактики в иное измерение, однако сами Древние все погибли в этой войне. Их дети остались предоставленными самим себе – с технологиями Древних, которыми они с трудом могли польховаться, ибо ещё вчера по меркам истории разумных рас они пахали землю плугом и сражались мечами. Девять капитанов космических кораблей-миров основали девять межзвёздных империй. Началась новая эра в жизни галактики.
Но один корабль-мир демонов бежал от Древних и их детей и сумел остаться в этом измерении. Его капитан поклялся отомстить своим врагам и найти способ вызволить своих сородичей из их измерения-тюрьмы. Война с демонами не закончилась.

Короче говоря, что это?

В общем, этот сеттинг вдохновлён моими обрывочными знаниями о всленных Might&Magic и Wizardry. Обе эти вселенные имели космический компонент, и в этом сеттинге он сделан «сильнее». Это смесь фентези и космической оперы.
Важным элементом сеттинга являются технологии Древних. В распоряжении наследников Древних есть лучемёты, танки, космические корабли и многое другое, но этих реликтов прошлого мало, и на одного солдата с лучемётом в бою приходится несколько десятков лучников или мечников. Технологии древних производятся по штуке в довольно долгий срок – из-за перебоев в снабжении сырьём – на автоматических заводах, оставшихся от Древних. Большинство таких заводов было разрушено в ходе войны с демонами, но кое-что осталось – даже некоторые автоматические верфи, способные построить космический корабль. Людей, хоть что-то понимающих в технике и принципах действия устройств Древних, на порядок меньше владеющих магией, но такие люди могут, хоть и с трудом, восстанавливать повреждённые артефакты Древних и даже изменять программы автоматических заводов.
На автоматических заводах задействовано множество роботов, но боевых роботов Древние не использовали вообще, боясь, что те могут обратиться против них (видимо, был прецедент), и их роботы вообще не способны даже к самозащите. Космические корабли управляются ИскИнами, подчиняющимис командам капитанов. А вот пилоты космических кораблей используют уже собственные знания и умения, полученные на тренажёрах.

   Сообщение № 2. 23.12.2012, 19:30, Вантала пишет:
Вантала ( Offline )
Мироздатель

*
Неофит
Сообщений: 42
профиль

Репутация: 2
Характеристики

Персонажи описываются восемью базовыми характеристиками. Стартовые их значения зависят от комбинации расы и класса.
Сила – грубая физическая сила, от которой зависят повреждения, наносимые персонажем в ближнем бою. Также броски на Силу делаются, когда персонаж пытается поднять или швырнуть тяжёлый предмет или сделать что-то подобное.
Выносливость – от неё зависит живучесть персонажа, его сопротивляемость яду и болезням и то, насколько трудно его утомить.
Ловкость – от неё зависят результативность атак персонажа и некоторые воровские умения.
Подвижность – влияет на инициативу персонажа и уклонение от атак.
Интеллект – влияет на эффективность заклинаний персонажа и некоторых воровских умений.
Воля – влияет на количество маны и сопротивляемость некоторым заклинаниям.
Восприятие – влияет на результативность атак персонажа в дальнем бою и его способность замечать скрытое.
Обаяние – влияет на дипломатические, лидерские и бардовские умения персонажа.


Добавлено через 27 с.

Расы:

Различные фракции

Люди
Самая многочисленная раса галактики. Когда-то люди с разных миров имели в своём распоряжении не один, а четыре корабля-мира, но в ходе войны два из них были уничтожены демонами, и остались лишь «Громовержец», ставший столицей Академии Знания, и «Королевский грифон», капитан которого основала Империю Света, объединённую властью капитана-императрицы и верой в ангелов. Что представляют собой ангелы, кто их создал и зачем – неизвестно: тем, кто видит ангелов, обычно не до того, чтобы задавать им подобные вопросы. Известно, что ангелом может стать смертный, если он был близок к святости при жизни и погиб за други своя – человеком был рождён, согласно легендам, Первый Ангел, Архангел Микаил, что заложил первый камень в могущественную ныне Церковь Ангелов. Солдаты Империи Света, верные заповедям Церкви Ангелов, известны своей дисциплиной, а рыцари Империи славятся доблестью и честью.
Экипажи двух погибших кораблей-миров собрали остатки своих флотилий и с тех пор странствуют по галактике на сохранившихся у них кораблях. Одни из них стали безжалостными космическими пиратами, другие странствуют, чтобы идти вперёд по дороге, которой не будет конца.
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 9
Скорость 6
Одно дополнительное умение на старте.

Круг Жизни
Корабль-мир «Иггдрасиль» нёс на своём борту представителей не одной, а нескольких рас, чьи родные миры были уничтожены демонами, однако «старшим братом» среди этих рас была раса капитана «Иггдрасиля» – эльфы. После окончания войны экипаж «Иггдрасиля» решил, что можно зажить в мире, и заселил множество планет, с помощью своей магии – и знаний Древних – превратив бесплодные до того планеты в райские сады. Эльфы жили бы так вечность, как вечность жили они до войны, но у других рас галактики были иные планы...
Эльфы всегда старались жить в гармонии с природой, и после войны они поспешили отринуть технологии Древних и даже превратить «Иггдрасиль» в мёртвый спутник одной из планет, но вскоре их верховной друидессе пришлось вновь встать на мостик «Иггдрасиля».

Эльфы
Сила 6
Выносливость 6
Ловкость 10
Подвижность 10
Интеллект 10
Воля 10
Восприятие 10
Обаяние 10
Скорость 7
Базовая Стрельба (или продвинутая, если у этого класса уже есть базовая Стрельба).

Кентавры
Сила 11
Выносливость 13
Ловкость 8
Подвижность 8
Интеллект 8
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 8
Скорость 9
Нательная броня даёт только половину своего бонуса к броне. Не могут носить ботинки.

Феи
Сила 5
Выносливость 5
Ловкость 11
Подвижность 11
Интеллект 11
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 11
Скорость 6
Летают, враг не отвечает на их атаки в ближнем бою, не могут носить броню лучше лёгкой.

Нимфы
Сила 6
Выносливость 6
Ловкость 10
Подвижность 10
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 13
Скорость 6
Могут броском на Обаяние соблазнить врага или NPC.

Кланы Камня
Когда Древние открылись своим детям, дварфы были одной из самых технологически развитых рас, хотя по меркам Древних они ещё были дикарями со своими пороховыми ружьями и паровыми машинами. Но всё же дварфы превосходили другие расы, у которых не было и того. После войны с демонами кланы дварфов, «приручивших» племена великанов, расселились по галактике, продавая своё мастерство за деньги. Так, дварфы охотно продают своё изобретение – огнестрельное оружие, пользующееся спросом у многих, но при этом дварфы бережно хранят секрет изготовления пороха, и купивший у них партию ружей вынужден вновь и вновь покупать у них порох.

Дварфы
Сила 10
Выносливость 11
Ловкость 8
Подвижность 8
Интеллект 9
Воля 10
Восприятие 9
Обаяние 7
Скорость 4
Сопротивление магии +20%.

Великаны
Сила 14
Выносливость 14
Ловкость 7
Подвижность 7
Интеллект 6
Воля 9
Восприятие 8
Обаяние 6
Скорость 6

Академия Знания
У магов Академии натянутые отношения с Империей Света. Когда Империя создавалась, императрица желала присоединить к ней и экипаж «Громовержца», пусть даже на правах равного, но при этом обратив экипаж в веру в ангелов. Но Церковь Ангелов желала взять каждого мага под своё наблюдения, чего экипаж «Громовержца» активно не хотел. В итоге началась и закончилась небольшая война, и «Громовержец» покинул пространство Империи, объявив себя независимым государством.
В Академии проживает сравнительно немного людей: место низших классов занимают созданные магией и алхимией существа и связанные волей магов элементали. Больше половины обитателей Академии обладает магическим даром, и в жилах большинства течёт кровь стихийных существ. Магия в Академии – повседневность.

Водяные генази
Сила 8
Выносливость 8
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 10
Обаяние 10
Скорость 6
50% сопротивление магии воды, если владеет магией, то магия огня недоступна ему, а магия воды получает бонус +25%.

Воздушные генази
Сила 8
Выносливость 8
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 10
Воля 10
Восприятие 9
Обаяние 9
Скорость 6
50% сопротивление магии воздуха, если владеет магией, то магия земли недоступна ему, а магия воздуха получает бонус +25%.

Земляные генази
Сила 10
Выносливость 10
Ловкость 8
Подвижность 8
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 9
Скорость 6
50% сопротивление магии земли, если владеет магией, то магия воздуха недоступна ему, а магия земли получает бонус +25%.

Огненные генази
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 10
Подвижность 10
Интеллект 8
Воля 8
Восприятие 9
Обаяние 9
Скорость 6
50% сопротивление магии огня, если владеет магией, то магия воды недоступна ему, а магия огня получает бонус +25%.

Големы
Сила 12
Выносливость 12
Ловкость 8
Подвижность 8
Интеллект 6
Воля 6
Восприятие 9
Обаяние 6
Скорость 4
Механизм, броня 10, сопротивление атакующем магии 50%.

Зелёная Длань
После окончания войны союз ящеро- и змеелюдей замкнулся на себе, не посылая никуда послов, не ведя торговли и не ввязываясь в войны. Те из ящеро- или змеелюдей, кого можно увидеть за пределами их империи – беглецы от Зелёной Длани, у каждого из которых есть свои причины бежать от неё. Монахи, ищущие просветления не там, где обычно ищут его их единоверцы, самураи, покрывшие себя позором, ниндзя, скрывающиеся от своего клана – и многие другие.

Ящеролюди
Сила 10
Выносливость 10
Ловкость 10
Подвижность 10
Интеллект 7
Воля 9
Восприятие 10
Обаяние 6
Скорость 6
Каждый ход восстанавливают 1к10 очков здоровья.

Наги
Сила 10
Выносливость 10
Ловкость 10
Подвижность 7
Интеллект 8
Воля 9
Восприятие 10
Обаяние 8
Скорость 4
Имеют четыре руки. Не могут носить ботинки – вместо ног хвост.

Медузы
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 10
Подвижность 7
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 11
Обаяние 8
Скорость 4
В ближнем бою могут вместо обычной атаки использовать взгляд, превращающий в камень. Не могут носить ботинки – вместо ног хвост.

Космическая орда
У орков и союзных с ними рас больше нет родных планет. Их новый дом – материнский корабль «Военачальник», огромный даже по меркам кораблей-миров, единственный такой в своём роде, и множество более мелких кораблей. Орда бороздит просторы космоса, грабя всё, что встречается ей и оказывается слабее – а оказаться не слабее корабля-мира ой как непросто. Иногда, впрочем, некоторые кланы решают осесть на какой-нибудь из планет – в этом случае они перестают быть частью Орды, и она даже может при случае поступить с ними, как поступает с другими встречными.

Орки
Сила 12
Выносливость 12
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 7
Воля 7
Восприятие 9
Обаяние 7
Скорость 6
При падении здоровья ниже 50% получают +50% к повреждениям.

Гоблины
Сила 6
Выносливость6
Ловкость 13
Подвижность 13
Интеллект 9
Воля 6
Восприятие 12
Обаяние 7
Скорость 6
Начинает игру с базовым Воровством (или продвинутым, если его класс даёт ему базовое Воровство).

Тролли
Сила 10
Выносливость 10
Ловкость 11
Подвижность 11
Интеллект 7
Воля 7
Восприятие 9
Обаяние 7
Скорость 6
Каждый ход восстанавливает 1к10 очков здоровья.

Огры
Сила 16
Выносливость 16
Ловкость 7
Подвижность 7
Интеллект 6
Воля 6
Восприятие 8
Обаяние 6
Скорость 6

Лига Теней
Когда-то нынешний экипаж «Маски», которая раньше звалась «Тараном», был экипажем «Иггдрасиля». Но некоторые эльфы подумали: зачем нам жертвовать своими бессмертными жизнями ради Древних, которые о нас никогда не заботились? Они попытались заразить своими идеями остальной экипаж, но когда это стало гласно, им пришлось бежать с корабля-мира. Не унывая, эльфы, которые с этого момента стали называться тёмными эльфами, захватили «Таран», корабль-мир минотавров, которых они обратили в рабство, и исчезли из известного космоса. Уже после войны в пространстве других империй стали появляться шпионы, убийцы и работорговцы тёмных эльфов, предлагавшие свои услуги каждому, кто готов заплатить, но самой «Маски», корабля-мира тёмных эльфов, никто не видел уже много лет...

Тёмные эльфы
Сила 6
Выносливость 6
Ловкость 11
Подвижность 11
Интеллект 10
Воля 10
Восприятие 10
Обаяние 7
Скорость 7
Начинают игру с базовой Скрытностью (или продвинутой, если у их класса уже есть базовая Скрытность).

Минотавры
Сила 11
Выносливость 11
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 7
Воля 11
Восприятие 10
Обаяние 6
Скорость 6

Империя мёртвых
Никто не был рад сражаться бок о бок с Империей мёртвых, и после окончания войны и гибели Древних большинство других империй разорвали с ней все отношения. Впрочем, неживые аристократы Империи всегда смотрели на живых как на будущих мертвецов, а на мертвецов – как на то, что можно оживить и поставить себе на службу. В Империи мёртвых есть живые, но для неживой аристократии это лишь размножающееся мясо, которое рано или поздно умрёт и будет оживлено. Единственный социальный лифт – возможность обратить на себя внимание одного из высших неживых и быть превращённым в одного из них.

Скелет
Сила 9
Выносливость 10
Ловкость 10
Подвижность 10
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 6
Скорость 6
Нежить, 50% сопротивление дистанционным немагическим атакам.

Зомби
Сила 14
Выносливость 15
Ловкость 7
Подвижность 7
Интеллект 7
Воля 7
Восприятие 9
Обаяние 6
Скорость 4
Нежить, 50% сопротивление всем немагическим атакам.

Призрак
Сила 8
Выносливость 8
Ловкость 11
Подвижность 11
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 6
Скорость 6
Нежить, 50% шанс игнорировать немагическую атаку, проходят сквозь стены.

Вампир
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 10
Воля 10
Восприятие 9
Обаяние 7
Скорость 6
Нежить, атакуя противника в ближнем бою, восстанавливают половину нанесённого им урона в своих очках здоровья.

Коллегия Синтеза
За время войны и за время, прошедшее с момента окончания войны, эти когда-то люди сильно изменились. Они лучше, чем кто-либо другой, изучили технологии Древних, они даже научились копировать их артефакты, хотя артефакты синтетов – лишь бледные подобия артефактов Древних. Но, изучив наследие Древних, они пошли путём, которого Древние всячески избегали. Они окружили себя машинами, включая даже боевых роботов, которых Древние настрого запрещали создавать, и они превратили в машины себя, заменив свою плоть механизмами. Другие расы не доверяют синтетам и опасаются их, хотя торговля с ними весьма выгодна – этого никто не может не признавать.

Синтеты
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 9
Скорость 6
Не могут изучать магию. Начинают игру с базовой Механикой (или продвинутой, если их класс даёт им базовую Механику).

Легионы демонов
Не все демоны были изгнаны в иное измерение – некоторые остались среди смертных. Война не пощадила и их, как она не пощадила древних: нынешние демоны – лишь слабое подобие тех, кто некогда заставлять трепетать самих богов. Некоторые из демонов, застрявших в мире людей, даже согласились на мир со своими былыми врагами в обмен на возможность выжить. Но никто не доверяет демонам.

Демоны
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 9
Скорость 6
Начинают игру с базовой Демонологией. Если их класс не умеет колдовать, начинают игру со значением Воли очков маны.

Нейтралы
У этих рас были свои корабли-миры, но они были уничтожены в войне. У них, однако, остались корабли поменьше, на которых они до сих пор и скитаются по галактике. Хоббиты создали воровскую гильдию, гномы развозят товары по всей галактике, равульфы промышляют наёмничеством, фельпурры превратили свои флотилии в бродячий цирк. Среди нейтралов есть и люди, и минотавры, желающие освободить своих сородичей из рабства тёмных эльфов, и представители других рас.

Хоббиты
Сила 6
Выносливость 6
Ловкость 12
Подвижность 11
Интеллект 9
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 10
Скорость 5
Наносят +50% урона существам пятого уровня.

Гномы
Сила 6
Выносливость 8
Ловкость 10
Подвижность 10
Интеллект 10
Воля 9
Восприятие 9
Обаяние 10
Скорость 5
Начинаю игру с базовой Мудростью (или продвинутой, если их класс уже давал ему базовую Мудрость), независимо от класса могут овладевать псионикой, если их класс не может колдовать, получают значение Воли очков маны.

Равульфы (псоглавцы)
Сила 9
Выносливость 9
Ловкость 9
Подвижность 9
Интеллект 7
Воля 11
Восприятие 11
Обаяние 7
Скорость 6
Начинают игру с базовой Разведкой (или продвинутой, если его класс уже давал ему базовую Разведку).

Фельпурры (люди-кошки)
Сила 8
Выносливость 7
Ловкость 13
Подвижность 13
Интеллект 8
Воля 7
Восприятие 10
Обаяние 9
Скорость 6

Добавлено через 1 мин. 0 с.

Классы:

Воин
Сила +2, Выносливость +2, Ловкость +2
Очки здоровья: 35+Выносливость
Доступные оружие и броня: любые.
Стартовые умения: базовый Ближний бой, базовая Защита.

Паладин
Сила +2, Выносливость +2, Воля +2
Очки здоровья: 30+Выносливость
Очки маны: 5+Воля
Доступное оружие: мечи, дробящее, арбалеты и современное, доступная броня: любая.
Стартовые умения: базовая Защита, базовая Мудрость.
Доступная магия: божественная

Самурай
Сила +1, Выносливость +1, Ловкость +1, Подвижность +1, Интеллект +1, Воля+1
Очки здоровья: 30+Выносливость
Очки маны: 5+Воля
Доступное оружие: мечи, кинжалы, древковое, луки, метательное, современное, доступная броня: любая, кроме щитов. Может сражаться сразу двумя оружиями.
Стартовые умения: продвинутый Ближний бой.
Доступная магия: псионика

Следопыт
Ловкость +2, Подвижность +2, Восприятие +2
Очки здоровья: 25+Выносливость
Очки маны: 5+Воля
Доступное оружие: кинжалы, древковое, любое стрелковое, доступная броня: лёгкая.
Стартовые умения: базовая Стрельба, базовая Разведка. Может изучить Приручение.
Доступная магия: природная

Монах
Сила +1, Выносливость +1, Ловкость +1, Подвижность +1, Воля+2
Очки здоровья: 20+Выносливость
Очки маны: 10+Воля
Доступное оружие: посохи, метательное, доступная броня: одежда. Добавляет свой уровень к повреждениям без оружия.
Стартовые умения: базовый Ближний бой, базовая Мудрость.
Доступная магия: псионика

Вор
Ловкость +2, Подвижность +2, Интеллект +2
Очки здоровья: 20+Выносливость
Доступное оружие: кинжалы, любое стрелковое, доступная броня: лёгкая.
Стартовые умения: базовая Скрытность, базовый Взлом, базовое Воровство.

Ниндзя
Ловкость +2, Подвижность +2, Воля +2
Очки здоровья: 20+Выносливость
Очки маны: 5+Воля
Доступное оружие: мечи, кинжалы, метательное, луки и арбалеты, доступная броня: одежда. Добавляет половину своего уровня к повреждениям без оружия.
Стартовые умения: базовый Ближний бой, базовая Стрельба, базовая Скрытность.
Доступная магия: псионика

Бард
Ловкость +1, Подвижность +1, Интеллект +2, Обаяние +2
Очки здоровья: 20+Выносливость
Доступное оружие: мечи, кинжалы, посохи, любое стрелковое, доступная броня: лёгкая и щиты.
Стартовые умения: базовая Музыка, базовая Дипломатия.

Механик
Ловкость +1, Подвижность +1, Интеллект +2, Восприятие +2
Очки здоровья: 20+Выносливость
Доступное оружие: топоры, дробящее, арбалеты, современное, доступная броня: средняя.
Стартовые умения: базовая Механика, базовый Взлом, базовая Стрельба.

Маг
Интеллект +3, Воля +3
Очки здоровья: 15+Выносливость
Очки маны: 10+Воля
Доступное оружие: посохи и кинжалы, доступная броня: одежда.
Стартовые умения: базовая Мудрость, базовое Колдовство. Может изучить Некромантию и Демонологию.
Доступная магия: стихийная, псионика

Друид
Интеллект +3, Воля +3
Очки здоровья: 15+Выносливость
Очки маны: 10+Воля
Доступное оружие: посохи и кинжалы, доступная броня: одежда.
Стартовые умения: базовая Мудрость, базовое Приручение.
Доступная магия: стихийная и природная

Священник
Интеллект +2, Воля +2, Обаяние +2
Очки здоровья: 20+Выносливость
Очки маны: 10+Воля
Доступное оружие: дробящее и посохи, доступная броня: средняя и щиты.
Стартовые умения: базовая Мудрость, базовый Ближний бой. Может изучить Воскрешение.
Доступная магия: божественная

Псионик
Интеллект +2, Воля +2, Восприятие +2
Очки здоровья: 15+Выносливость
Очки маны: 10+Воля
Доступное оружие: посохи и кинжалы, доступная броня: одежда.
Стартовые умения: базовая Мудрость, базовое Очарование.
Доступная магия: псионика

Добавлено через 1 мин. 31 с.

Умения:

Все умения бывают пяти рангов: базовый, продвинутый, экспертный, мастерский и гранд-мастерский.

Воинские умения:

Ближний бой
Увеличивает повреждения, наносимые героем в ближнем бою, и результативность его атак в ближнем бою.

Стрельба
Увеличивает наносимые повреждения и шанс попадания при использовании оружия дальнего боя.

Защита
Снижает шанс врага попасть по герою.

Сопротивление магии
Даёт шанс, при котором вражеские заклинания не причиняют герою вреда.

Воровские умения:

Разведка
Позволяет замечать скрытое, в том числе скрытых врагов.

Скрытность
Позволяет скрываться от врагов, пробираясь мимо них и нанося удары исподтишка. Чем выше это умение, тем более высокое умение Разведки нужно, чтобы заметить вора.

Воровство
Позволяет грабить встреченных NPC незаметно для них.

Взлом
Позволяет взламывать закрытые сундуки, обезвреживать ловушки и переводить под свой контроль роботов Древних.

Магические умения:

Мудрость
Каждый ранг этого умения позволяет изучать заклинания нового уровня.

Колдовство
Увеличивает силу заклинаний героя.

Мистицизм
Увеличивает скорость восстановления маны.

Эксклюзивные умения:
Эти умения могут быть изучены только определёнными классами.

Некромантия
Даёт знание заклинаний, позволяющих поднимать нежить.

Демонология
Даёт знание заклинаний, позволяющих призывать демонов.

Приручение
Позволяет приручать встреченных враждебных животных.

Очарование
Позволяет гипнотизировать и частично переманивать на свою сторону вражеские отряды или улучшать отношение встреченных NPC.

Воскрешение
Даёт шанс воскресить после окончания боя часть погибших солдат или героев.

Механика
Позволяет герою собирать высокотехнологичные устройства.

Вторичные умения:
На момент начала игры каждый персонаж имеет одно умение из перечисленных ниже.

Командование
Увеличивает количество войск, которыми может командовать герой.

Тактика нападения
Увеличивает эффективность атак войск под командованием героя.

Тактика защиты
Даёт войскам под командованием героя бонус к броне.

Флотоводство
Увеличивает количество кораблей, которыми может командовать герой.

Космический бой: нападение
Увеличивает эффективность атак кораблей под командованием героя.

Космический бой:
Улучшает значение брони кораблей под командованием героя.

Пилотирование
Улучшает шанс попадания и избегания урона при непосредственном управлении космическими кораблями.

Дипломатия
Позволяет подкупать враждебные отряды, переманивая их на свою сторону, и улучшать отношения встреченных NPC.

Экономика
Увеличивает приток золота с подконтрольных планет.

Горное дело
Увеличивает производительность шахт на подконтрольных герою планетах.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Герои космоса и колдовства | Следующая тема »

Яндекс.Метрика