Clopik Ранее я уже говорил о том, что у каждого персонажа будет показатель здравомыслия:
Цитата(Nyaha)
Помимо физического здоровья, у ваших героев есть еще отдельный показатель здравомыслия. Я еще не решил, в каком виде я буду вести его учет: шкала, % или определенные брейкпоинты… Но так или иначе, если этот показатель упадет до нуля – ваш герой окончательно сойдет с ума, что повлечет автоматический геймовер для вас. На потерю здравомыслия влияет множество факторов, начиная от свидетельства жестоких сцен, заканчивая познаванием невероятных фактов. Товарищеская поддержка может оказать решающее влияние на этот показатель.
Я решил, какой вид этот показатель будет иметь. Это будет % параметр. Вначале каждый персонаж имеет 100%, которые по ходу игры могут и будут снижаться. Если параметр упадет до 0% - это равносильно гибели. В сущности это означает, что персонаж окончательно и бесповоротно сошел с ума. Так же параметр будет иметь брейкпоинты, которые будут отражаться цветом:
синий,
зеленый,
желтый,
оранжевый, и
красный. Синий означает, что психика персонажа еще не нарушена (или не нарушена больше, чем на момент старта игры). Остальные фазы до красного - отражают постепенное разрушение личности и утрату ощущения реальности, где красный - это уже степень помешательства уровня стереотипного пациента психушки, рисующего на стенах изолятора инопланетян и разоблачительные схемы захвата мира иллюминатами. После красного - только гейм овер.
Дабы не превращать эту систему в диктование того, как игроку отыгрывать своего персонажа, я решил делать расчет потерянного здравомыслия отталкиваясь не столько от того, свидетелем чего стал персонаж, сколько от его реакции на это. Так что когда с персонажем что-то произойдет, то я сперва подожду пост игрока, где проанализирую реакцию персонажа и то, как он интерпретирует произошедшие через линзы своего восприятия, и тогда обновлю статус здравомыслия основываясь на этих наблюдениях.
Если у нас появятся другие игроки, то я могу пересмотреть работу этой системы специально под их персонажей, что бы не дать эксплуатировать ее. Но для твоего случая такой подход должен подойти.
Что касается отыгрыша. Игрок должен учитывать параметр здравомыслия в своем отыгрыше, но не стоит на нем сильно зацикливаться. Он во многом создан для того, что бы сохранять цельность картины психики персонажа, а не что бы мешать отыгрышу. Ну и так же я хотел добавить эту механику как альтернативный вариант проигрыша как альтернативу банальной гибели. Это так же будет наказывать вашего персонажа за излишнюю любознательность, что является игровой механикой, которую я хотел иметь в этой игре. Это не означает, тем ни менее, что вам нельзя проявлять любознательность, или что любознательность несет только вред. Просто раскрытие тайн в этой игре - обоюдосторонний меч.
Цветовые различия статуса призваны облегчить ориентацию игрока в том, какую поправку на психоз делать при отыгрыше.
И еще одно - этот
параметр не отражает ваше текущее настроение, он отражает на сколько ваш персонаж сохранил разум в целом. Так что даже при красном параметре вовсе не обязательно сводить все посты персонажа к психическому припадку, у больных тоже бывают разные настроения и состояния.
Если есть вопросы - задавай.
Пост игровой хотелось бы написать побыстрей, что бы уж хоть старт не затягивался на недели, но у меня просто сейчас нет нужного настроения. Так что подожду музу чуток, прежде чем насильно тянуть из себя что-то.