Дикий Маг(Специализация вора) Основные атрибуты: Ловкость, Сила Воли, Удача.
"Когда с его пальцев сорвался сгусток пламени, я увидел на его лице искреннее удивление. Он не верил, что сможет сотворить такое! Не верил и один из той группы головорезов, с которыми мы вступили в схватку. В его груди образовалась такая аккуратная дыра. Жаль, что с остальными нам всё же пришлось попотеть. Потому что когда другого лишь слегка толкнуло воздухом, мы поняли, что добрая сталь будет всё-таки надёжнее". Капрал Тигл, воспоминание об одном из рейдов против контрабандистов.
Не всегда магом становятся от рождения. Или, правильнее, полноценным магом. Диких магов, или попросту Дичков, обычно считают чем-то вроде неудачной поделки, наследственной шутки. Или, в иных случаях, алхимической. Крайне редко они способны на сотворение того, что действительно было задумано, им сложно пройти процесс создания заклинания от начала и до конца. Дикие маги всегда колдуют как будто в нетерпении, буквально выдёргивая нити стихий и сбрасывая их в общий котёл. Или же буквально присасываются к другому магу и используя его внутренние резервы. В любом случае, они остаются крайне эффективными, когда нужно сотворить "хоть что-нибудь" быстро. В конце концов, какая разница - сразит жертву огненный шар или заряд молнии, если итог будет одним и тем же?
"Дурман чар" Дикий маг не может изучать школы магии выше третьего уровня навыка - даже если иные способности позволяют сделать навыки магических школ классовыми. Взамен, Дикий маг может в мгновение ока сотворять магические эффекты. Правда, эти эффекты получаются случайными... (пассивно / активируется по желанию, но не чаще раза в ход, быстрое действие, 20 Бодрости)
Если Дикий маг решается сотворить случайный магический эффект, то... 1) Дикий маг выбирает примерный эффект, которого он хочет добиться и цель для него. Возможные эффекты: — Заклинание точечного урона — Заклинание площадного урона — Заклинание исцеления — Заклинание ослабления — Заклинание контроля — Заклинание призыва
2) Дикий маг бросает куб 1d7 чтобы определить стихию, которую ему удалось вплести в заклинание. Этот элемент влияет на то, какие сопротивления будет использовать враг, а также на внешний вид заклинания и его возможные последствия - например, в некоторых странах демоническая магия вне закона, а огненное заклинание может поджечь легковоспламеняющиеся материалы. 1 - Дух (Первородная магия) 2 - Вода (Стихийная магия) 3 - Воздух (Стихийная магия) 4 - Земля (Стихийная магия) 5 - Огонь (Стихийная магия) 6 - Свет (Церковная магия) 7 - Тьма (Демоническая магия)
3) В зависимости от выбранного эффекта, возможен дополнительный бросок для определения мощности заклинания:
- Заклинание точечного урона - одной цели наносится разовый магический урон соответствующий выпавшей стихии равный (1d(Удача) + Сила Воли);
- Заклинание площадного урона - всем существам в области 3х3 гекса наносится разовый магический урон соответствующий выпавшей стихии в размере (1d(Удача / 2) + Сила Воли);
- Заклинание исцеления - одной цели исцеляется (1d(Удача / 2) + Сила Воли) ХП, а также заживляются лёгкие раны;
- Заклинание ослабления - конкретный эффект накладываемый на одно существо определяется броском 1d7, цель сопротивляется эффекту как и прочим ослабляющим заклинаниям (сумма сопротивлений магии и стихии; ПУ и ФУ не учитываются). 1 - на цель разово сотворяется критический эффект "Удар под дых"; 2 - на цель до конца боя накладывается эффект "Головокружение"; 3 - на цель до конца боя накладывается эффект "Дезориентация"; 4 - на цель до конца боя накладывается эффект "Ошеломление"; 5 - на цель до конца боя накладывается эффект "Сбитое дыхание"; 6 - на цель до конца боя накладывается эффект "Кровотечение"; 7 - на цель до конца боя накладывается эффект "Опьянение";
- Заклинание контроля - конкретный эффект накладываемый на одно существо определяется броском 1d7, цель сопротивляется эффекту как и прочим контролирующим заклинаниям (сумма сопротивлений магии, стихии и ПУ; ФУ не учитывается). 1 - на цель разово сотворяется критический эффект "Сбивание с ног"; 2 - на цель накладывается эффект "Вывих"; 3 - на цель накладывается эффект "Доминирование" (если Силы Воли Дикого мага недостаточно для подчинения, то Сила Воли цели снижается до конца боя); 4 - на цель накладывается эффект "Берсерк" (аналогичный одноименному заклинанию); 5 - на цель накладывается эффект "Оглушение"; 6 - на цель накладывается эффект "Оцепенение"; 7 - на цель накладывается эффект "Страх"; Длительность всех эффектов кроме первого в раундах определяется броском 1d(Удача / 4)-1 - то есть, может оказаться нулевой - заклинанием сорвавшимся и не сработавшим в последний момент.
- Заклинание призыва - Дикий маг призывает существо, соответствующее выпавшей стихии на количество раундов, указанное в одноименном заклинании: Дух - Тёмный призрак (Мелаанир) Вода - Водный элементаль Воздух - Электрический элементаль Земля - Малый каменный голем Огонь - Элементаль огня Свет - Элементаль света Тьма - Тёмный призрак (Мелаанир)
- Независимо от выбранного эффекта и выпавшей мощности, Дурман Чар в целом считается заклинанием - зависит от шанса на срыв заклинания, усиливается соответствующими магическими навыками или знаком зодиака Дракон. Тем не менее (по крайней мере в начале), Дурман нельзя заранее заготовить, а также он не может быть применен с критическим эффектом.
| Проводник Энтропии | Похититель магии (Пиявка) | Полумаг (Недомаг) | "Энтропический щит" Если у Проводника остаётся менее 20% ХП от максимального запаса, то на него накладывается магический щит, способный поглотить (1d(Удача) + Сила Воли) физического и магического урона, а также разово восстанавливающий Проводнику (1d(Удача / 2) + Сила Воли) ХП. (активируется как реакция до трёх раз за бой включительно)
| "Похищение чар" Похититель снимает с цели действующее на неё базовое заклинание, сотворённое врагом, и переносит его с оставшейся длительностью на другую цель. Сопротивления новой цели не учитываются, при развеивании учитываются атрибуты изначально сотворившего заклинание. (активируется по желанию, быстрое действие, 50% от стоимости ворованного заклинания в мане)
| "Шкатулка Пандоры" Полумаг может подготавливать "Дурман чар" как базовое заклинание, выбрав его основной эффект и используя для получения приоритета хода. Подготовленный Дурман будет требовать лишь мгновенное действие вместо быстрого на сотворение. Бросок на конкретный эффект будет делаться в момент сотворения заклинания. Ограничение на один Дурман за ход остаётся в силе. Также, Полумаг может использовать известные ему заклинания тратя вместо Маны аналогичное количество Бодрости. (пассивно)
| "Рвущийся на волю хаос" "Дурман чар" Проводника получает шанс на магический критический эффект, который зависит от навыка "Чародейство" (если есть) и от атрибута Удача - 2% к шансу за каждое очко атрибута. Проводник может применять Дурман Чар как мгновенное действие, сохраняя лимит на одно применение в ход. (пассивно)
| "Похищение энергии" "Дурман чар", сотворяемый сразу после применения "Похищения чар" (в тот же ход) и используемый как точечный урон или исцеление будет усилен на полную базовую стоимость похищенного заклинания в мане. (пассивно, 1 очко маны = 1 единица дополнительно урона = 1 ХП дополнительного исцеления)
| "Магическая ставка" При определении стихии для "Дурмана чар" Полумаг делает два броска. Первый бросок определят стихию как и раньше. Второй даёт шанс критического успеха: если его результат находится в пределах +/-1 от результата первого, то Дурман срабатывает с любым известным Полумагу критическим эффектом для заклинаний. Эффект "Магический всплеск" доступен по умолчанию. (пассивно, если на первом броске выпало 1, то для критического успеха на втором должно выпасть 1 или 2; аналогично, если на первом броске выпало 7, то на втором должно выпасть 6 или 7)
| "Вихрь хаоса" Пока способность активна, если Проводник проваливает сопротивление вражескому ослабляющему или контролирующему заклинанию, есть 66% шанс, что заклинание перенаправится на случайную цель на поле боя и не подействует на Проводника, а враг сотворивший это заклинание подвергнется случайному эффекту контроля из Дурмана Чар. Сопротивления новой цели не учитываются, при развеивании учитываются атрибуты изначально сотворившего заклинание. (активируется по желанию в начале своего хода, не требует действий, 20 очков маны за раунд использования)
| "Похищение воли" Похититель присасывается к выбранной цели, получая полный контроль над её чарами. Цель, находящаяся не далее чем через 8 клеток от Похитителя, сопротивляется этой способности как заклинанию контроля - учитывается ПУ жертвы, но и Магическое подавление Похитителя. Цель получает штраф к сопротивлению, равный ((Расстояние до похитителя - 8) * 10). При применении "Похищения воли" на цель, стоящую в соседнем гексе, сопротивление цели автоматически проваливается. Если способность удачна, до конца боя в каждый свой ход цель не может совершать никаких действий, кроме сотворения чар, какие захочет Похититель на цели, которые Похититель укажет. Чары, сотворённые целью, и их энергию нельзя повторно похитить "Похищением воли" или "Похищением энергии". Для поддержания эффекта расстояние между Похитителем и целью не может увеличиваться - если Похититель оказывается от цели на большем расстоянии, чем на момент применения способности, "Похищение воли" прерывается. Иными способами "Похищение воли" развеять нельзя. Одновременно контролировать можно только одну цель. (активируется по желанию, длительное действие, стоимость в мане 15 - 135 (15 * Расстояние до цели))
| "Игра в магию" При использовании "Дурмана Чар" можно перебросить непонравившийся результат. Каждые 10 полных очков Удачи дают право перебросить все кубы в одном использовании Дурмана - на стихию, на Магическую ставку и на мощность. Полумаг выбирает любой набор результатов из получившихся в итоге, но тасовать результаты между наборами бросков нельзя. (пассивно)
| "Быстрее мысли" Если вражеская атака должна опустить ХП Проводника до значения в меньше 20% от максимума, Проводник может применить "Мерцание" чтобы мгновенно переместиться и уклониться от атаки, но тратит на это одно из применений "Энтропического щита" на этот бой. При использовании "Дурмана чар" Проводник имеет наивысший приоритет хода. (активируется как реакция / пассивно)
| "Узы господства" "Похищение чар" можно применять на все заклинания имеющие длительность - и сотворенные союзниками, и высшую магию - за исключением заклинаний сотворённых самим Похитителем. (пассивно)
| "Все грани таланта" "Дурман чар" требует мгновенное действие вместо быстрого и не требует затрат Бодрости. Если у Полумага срабатывает Магическая ставка, то он может потратить быстрое действие и продублировать получившийся эффект "Дурмана" (без повторных бросков) или на изначальную цель с суммированием урона, исцеления, или длительности, или на любую другую. (пассивно / активируется по желанию не требуя дополнительной траты Бодрости)
|
"Цепь Хаоса" За одно использование "Дурмана Чар", без дополнительной траты действий или бодрости, Дикий Маг может сотворить три магических эффекта. Эффекты могут быть как одинаковые, так и различные - любые кроме призыва - а также могут быть направлены как на одну цель, так и на разные. Броски на элемент, мощность и длительность делаются для каждого из трёх эффектов отдельно. (пассивно, только один из эффектов может быть усилен "Похищением энергии", но все три дают шанс на "Магическую ставку")
| |
| |