RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · По воле Господина! Поход на Голденфалл Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Камера пыток., игровая система + генерация.
   Сообщение № 1. 15.9.2013, 22:01, Пелагей пишет:
Пелагей ( Offline )
Викинг. Командир четвертого отряда.

*
Поэт Слова
Сообщений: 1304
профиль

Репутация: 41
изображение


Характеристики.
У Вашего персонажа есть перечень Характеристик, определяющий его способность решать те или иные проблемы.
Мощь отвечает за физическую силу и выносливость персонажа. Она определяет способность поднять, проломить, запугать, а также напрямую влияет на здоровье и наносимый урон.
Проворство влияет на ловкость и скорость реакции персонажа, а также определяет его точность атак и способность парировать их.
Разум - это запас знаний персонажа, присовокупленный к его жизненному опыту. Разум напрямую влияет на количество заклинаний и магической энергии.
Харизма отвечает за способность влиять на других персонажей. Прямого влияния на второстепенные Характеристики у нее нет.

Второстепенные характеристики.
Здоровье определяется как 5+[Мощь]
Магическая энергия определяется как 4+[Разум]
Защита определяется как [Проворство]*3
Урон определяется как [Мощь]/2

Действия.
Х - это какая-либо конкретная характеристика. Y - это имеющийся навык (если есть, конечно). При совершении действия мы бросаем (Х+Y)d6 против сложности.

Бой.
Обмен атаками. Сначала первый бросает [Проворство]d6 против [Проворство]*3 своего врага. В случае успеха противник из своего Здоровья вычитает Ваши [Мощь]/2, после чего атакует Вас. В случае провала он блокирует удар.
Магическая атака действует иначе. Сначала маг тратит 1/3/6 (в зависимости от силы заклинания) магической энергии и бросает кубик на успешность его создания и Мощность. Остальное - дело Мастера. Он своим броском определит, успешно ли сработало созданное заклинание. Мощность заклинания растет за каждое кратное пяти значение на кубиках (то есть 1/2/3/4 уровень Мощности соответственно эквивалентен 5/10/15/20 на кубиках).
Тот, кто потерял все очки Здоровья, погибает.

   Сообщение № 2. 15.9.2013, 22:51, Пелагей пишет:
Пелагей ( Offline )
Викинг. Командир четвертого отряда.

*
Поэт Слова
Сообщений: 1304
профиль

Репутация: 41
Генерация персонажа.

1) Перво-наперво выберите себе роль. Это важно. Очень.

Сетка ролей (название/количество)

- Темный Властелин/Темная Владычица (укомплектована!).
Пребывал(-а) в забытьи последние несколько лет, пока преданные слуги не вернули к жизни. Жаждет власти над королевством и над всем миром в принципе. Отличается хитростью, коварством и беспринципностью.
Типы Властителей

- Темный рыцарь.
Воин Тьмы, тысячами повергающий ее врагов с помощью меча и боевых кличей. Жесток, кровожаден, неистов на поле боя.
= Мощь Тьмы (+1 к Мощи).

- Убийца.
Владыка, чьи навыки теневого ремесла вошли в жуткий симбиоз с темными искусствами. Хитер, упорен, подл и не брезгует никакими средствами.
= Взор (+1 к Проворству).

- Чародей.
Волшебник, корпеющий над созданием жутких заклинаний. Его именем матери часто пугают непослушных детей. Умен, горделив и высокомерен.
= Острый ум (+1 к Разуму).

- Искуситель.
Властелин, идущий по пути Тьмы не огнем и мечом, а пером и печатью. Его сладкие речи сделают из любого врага союзника. Он поставил себе задачу раскрывать перед Светом преимущества Тьмы. Как правило, обольстителен, склонен к приключением и обладает симпатией среди противоположного пола (если является существом, у которого можно определить пол).
= Привлекательность (+1 к Харизме).


- Ученик (2).
Находится на попечении Владыки, обязан служить ему еще несколько лет. Втайне может лелеять мечту подлить своему господину святой воды в умывальник, но на деле боится его и проявляет всяческое благоговение. Вероятнее всего потому, что Властелин может в последний момент отменить свое решение о передаче дел и скормить последователя прихвостням. Вот и приходится вертеться.
= Талантлив (+1 характеристика на выбор).
= Раболепие (+1 к Интеллекту, если господин рядом).
= Немощен (-1 к Мощи).

- Фамильяр (количество равно количеству волшебников).
Существо, являющееся спутником волшебника и помогающее ему в плетении заклинаний. В большинстве своем это вызывающие симпатию и умиление зверушки.
= Плетение магии (+1 к броску хозяина при создании заклинаний).
= Симпатичный (+1 к Харизме).
= Соплей перешибешь (-4 Здоровья).

- Советник/эмиссар (2).
Чиновник при дворе Владыки. Может как оставаться при Господине (чем приносить немалую пользу), так и отправляться с дипломатической миссией куда бы то ни было. Аналитик, знает подход к людям. Как правило, пацифист, в бою не стоящий и гроша.
= Аналитика (+1 к Разуму при поиске информации).
= Знает подход (+1 к Харизме).
= Избегает баталий (-1 ко всем боевым броскам).

- Цепной пес (укомплектован!).
Телохранитель Владыки, командир его гарнизона и самый сильный (наряду с чудищем, конечно) боевой юнит. Больше всего ценит грубую силу. В сражении неистов, чем как распугивает врага, так и подбадривает союзников. Жесток, суров и крайне безрассуден.
= Заточка под ратное дело (+1 к Мощи).
= Пугающая внешность (-1 к Харизме).
= "В атаку!" (способность. Все бойцы получают +1 урон на 1 раунд. Раз в бой).
= "Стоять насмерть!" (способность. Все вражеские бойцы теряют -1 к Проворству на 1 раунд. Раз в бой).

- Чудище (1).
Сильный, выносливый, но несколько медлительный и туповатый монстр. Козырная карта в армии Владыки. На поле топчет врагов пачками и выгодно отвлекает на себя внимание. Одно наличие его на поле боя уже вносит смятение в ряды врагов.
= Дьявольская живучесть (Здоровье +5).
= Огромная сила (+1 к Мощи).
= Неуклюжесть (-1 к Проворству).
= Слабый ум (-1 к Разуму).
= "Свирепый вопль" (способность. Провоцирует врагов нападать на самого себя в течение 2-х раундов, чем отвлекает внимание от более слабых союзников. Раз в бой).

- Прихвостень (14).
Толпа слуг господина, готовая для него на все. Безбашенные, недисциплинированные, ведомые жаждой крови и слепым фанатизмом, они являются ключевой силой Властелина. Как правило, довольно сообразительны и инициативу проявляют прежде всего там, где этого не требуется.
= Слабый (Здоровье -2).
= Чувство локтя (+1 к Мощи и Проворству, если рядом 5 и более прихвостней).
= Мародер (+1 к Разуму при поиске золота и ценных вещей).


2) Распределите 10 очков Характеристик между четырьмя значениями. Ни одно значение не должно быть ниже 1 и выше 4.

3) Рассчитайте второстепенные Характеристики.

4) Если Вы волшебник - выберите магию. Все заклинания создаются Вами и выносятся на обсуждение к Мастеру.
Определение количества заклинаний.

Разум = 2: Два слабых, одно средней мощи.
Разум = 3: Три слабых, одно средней мощи, одно сильное.
Разум = 4: Четыре слабых, два средней мощи, одно сильное.


5) Выберите навыки. Их количество должно быть равно Разуму Вашего персонажа. Если здесь нет желаемого Вами навыка, Вы можете оговорить его с Мастером, т.е. здесь их далеко не полный перечень. Навыки не могут браться повторно.

Список навыков

Сильный удар (+1 к нанесенному урону)
Искусство защиты (+1 к защите)
Телосложение (+2 к здоровью)
Колдовоство (+2 к магической энергии)
Ведьмак (+1 к боевым броскам против чудищ)
Солдат (+1 к боевым броскам против людей)
Охотник на нежить (+1 к боевым броскам против мертвецов)
Отменная память (+1 слабое заклинание)
Атлет (+2 к Мощи при проверке силового воздействия)
Внушающий ужас (+2 к Мощи при проверке запугивания)
Сильная воля (+2 при сопротивлении запугиванию и устойчивости пыткам)
Живучесть (+2 к Мощи при проверке устойчивости к голоду, холоду и последствиям ранений)
Скрытность (+2 к Проворству при проверках скрытности)
Акробатика (+2 к Проворству при совершении акробатических трюков)
Ловкость рук (+2 к Проворству при кражах или взломах замков)
Наблюдательность (+2 к Проворству при поисках ловушек и потайных ходов)
Бдительность (+2 к Разуму при поиске затаившегося врага)
Поиск информации (+2 к Разуму при поиске информации)
Казначейство (+2 к Разуму при действиях, связанных с экономикой)
Археология (+2 к Разуму при попытке расшифровать что-либо или разобраться в действии артефакта)
Лидерство (+2 к Харизме при управлении войсками)
Дипломатия (+2 к Харизме при попытке убеждения)
Проницательность (+2 к Харизме при попытке распознать мотивы или обличить ложь)
Риторика (+2 к Харизме при выступлении перед публикой)


6) Имя, внешность, характер и история. Чтобы знать, что из себе представляет данный персонаж.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | По воле Господина! Поход на Голденфалл | Следующая тема »

Яндекс.Метрика