RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · UFO: X-Com Defence Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Правила войны, Или система, кому как лучше
   Сообщение № 1. 30.10.2009, 22:14, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2152
профиль

Репутация: 113
Тут будет выложена система а также всякие системные плюшки.

ХАРАКТЕРИСТИКИ И ПОКАЗАТЕЛИ
У каждого персонажа есть 5 характеристик, чья сумма изначально(на нулевом уровне опыта) равна 50, а значения колебаются от 8 до 12. Вот эти характеристики:

Health
Strength
Agility
IQ
Psi-Power

Каждая из них может достигать максимального значения 20, и минимального - 1, второе - под воздействием пси-подавления и ядов, в основном.

От этих характеристик, несомненно важных, определяются уже собственно игромеханические факторы, они же показатели. Вот их перечень:
Hit Points = Health*5
Additionad Damage Resistanse = Health
Carrying weight = Strength*5
Aditional Close Combat Damage = Strength
Action Points = Agility*5
Dodge Chance = Agility
Accuracy = IQ*5
Additional Range Combat Damage = IQ
Psi-Attack Efficency = Psi-Power*5
Psi-Defence Efficency - Psi-Power*3

Возможные фичи будут, будут зарабатываться игроками по ходу игры(а вы думали у вас тут ТОЛЬКО рубилово? Нет уж, возможности отличится будут).

Разьяню, что эти показатели определяют.
Hit Points - сколько урона может вынести персонаж, прежде чем вырубится. При получении урона, на 10 и более процентов уводжящего HP в минус персонаж умирает.
Additionad Damage Resistanse - сколько урона вынесет персонаж без вреда, даже если на нём и не будет брони.
Carrying weight - сколько кг. снаряжения унесёт на себе бравый боец
Aditional Close Combat Damage - сколько урона нанесёт солдат в рукопашной, помимо урона собственно от оружия
Action Points - сколько действий сможет совершить боец. Смотри раздел "Действия".
Dodge Chance - шанс того, что при метком вражеском выстреле боец получит половинный урон.
Accuracy - Шанс попадания при стрельбе прицельно, без учета модификаторов за расстояние и т.п.Подробнее смотри раздел "Действия" и раздел "Вооружение"
Additional Range Combat Damage - сколько урона при удачном выстреле нанесет боец сверх урона оружия(также модифицируется уклонением!)
Psi-Attack Efficency - каковы шансы бойца начать захват сознания противника
Psi-Defence Efficency - каковы шансы бойца устоять под пси-атакой
Подробнее о значении двух последних характеристик смотри раздел "Псионика".

ДЕЙСТВИЯ

Разумеется, одними характеристиками сыт не будешь. Нужно и в бою что-то делать!
Бой - пошаговый, сначала ходят игроки, потом - противники.
Во время боя можно выполнять такие действия:
Передвижение(бегом) - 3 AP/клетка(подробнее см. раздел "Карта боя")
Передвижение(на полусогнутых) - 6 AP/клетка
Передвижение(ползком) - 9 AP/клетка
Смена положения - 3 AP
Использовать - 5 AP
Лечить - 10 AP
Ударить(только для рукопашной!) - 10 AP
Приготовится к бою - все оставшиеся AP. При этом нужно указать, каким типом атаки атакуем противника в зоне видимости.
Использовать пси-амп - 15 AP
Выстрел навскидку(пистолет) - 10 AP
Выстрел навскидку(винтовки, в т.ч. штурмовые и энергетические) - 15 AP
Выстрел навскидку(пусковые установки, пулемёты) - 25 AP
Бросок навскидку - 10 AP
Прицельный выстрел(пистолеты) - 15 AP
Прицельный выстрел(винтовки) - 20 AP
Прицельный выстрел(пусковые установки, пулемёты) - 30 AP
Прицельный бросок - 15 AP
Очередь(винтовки) - 5*n AP
Очередь(пулемёты) - 7*n AP

Разница между положениями бойца и видами атаки(все модификаторы приведены для расстояния "вы-противник" равного максимальному эффективному расстоянию):
При передвижении бегом(положение "в полный рост") противник получает +10 меткости при стрельбе по персонажу.
При передвижении на полусогнутых - меткость противника не модифицируется
При передвижении ползком противник получае -10 меткости при стрельбе по персонажу.
При стрельбе/броске навскидку вы стреляете со штрафом -10 к меткости.
При прицельных стрельбе/броске - с собственной меткостью.
При стрельбе очередью - со штрафом -15 к меткости, но зато сразу n зарядами.

ВООРУЖЕНИЕ

Итак, я упоминал характеристики оружия и снаряжения, но - весьма расплывчато. Перейдем к подробному описанию. Итак, начнём с брони.
Любая броня имеет такие характеристики:
Вес - сколько она весит. Включается в общий подсчёт переносимого веса.
Мобильность - как она модифицирует подвижность. Сверхлёгкая имеет показатель -2(все передвижения на 2 AP дешевле), сверхтяжелая - +2(соответственно дороже).
Защита - сколько вражеского урона поглощает броня.
Общая прочность - сколько урона вынесет броня перед тем, как рассыплется. Весь поглощенный урон отнимается от прочности, и когда она равна нулю - боец утратил броню.

Характеристики оружия отличаются, чего и следовало ожидать. Вот они:
Урон - наносимый оружием урон, тут всё понятно.
Вес - сколько оно весит.
Количество зарядов в обойме - тоже весьма красноречиво.
Вес обоймы.
Общий тип(пистолет/винтовка/пулемёт/установка/граната)
Количество патронов в очереди
Максимальная эфективная дальность - тут указуются два числа, как правило - соседние, к примеру, 3-4. Это то расстояние в клетках от стрелка до цели, на котором стрельба НЕ модифицируется расстоянием. Если расстояние "стрелок-цель" меньше МЭФ, то за каждые 25% разницы игрок получает бонус в 5 меткости при стрельбе, если дальше - то штраф за каждые 25%.
Особые свойства - нечто особое для оружия, например - удвоенный урон по броне или парализация противника.

У аптечек тоже есть характеристики. Их четыре:
Вес.
Сила исцеления - кол-во ХП, которые восстанавливает за использование.
Количество зарядов - сколько раз можно использовать
Максимальная эффективность - до какого процента ХП от стартового аптечка может излечить.

У пси-ампа характеристик нет - это совершенно особый предмет с весом 1 кг. и ограничением - с ним невозможно работать при мобильности брони больше ноля.

Да, и в конце - немного о меткости. После всех-всех моификаций(за стрельбу, за расстояние) вы получаете число - больше или меньше ноля - которое добаляете к вашей меткости. Имеете двузначное число. На д100 вам нужно выбросить МЕНЬШЕ чем у вас получилось, чтобы попадание зачлось. При выпадении разницы больше 20 вниз(нужно 60, выпало 30) - враг тут же получил тройной урон, при выпадении разницы больше 20 вверх - вы промахнулись, а с вероятностью 25% - поразили ближайшего товарища.

ПСИОНИКА
Псионика - возможность брать под контроль противника, которого видит кто-либо из команды. Псионики, из-за ограничений пси-ампа - самое слабое звено, но они же могут быть ОЧЕНЬ опасными. Псионики противника берут под контроль только при личном контакте.
Значит, предположим вы - псионик. И вот ваш товарищ увидел и показал вам врага, которого вам бы хотелось взять под контроль. Как это делается?
1) Вы бросаете д100 и сравнивете результат с вашим Psi-Attack Efficency. Если на кубиках выпало меньше или равно, считается, что проводится пси-атака, если выпало число в промежутке 1-10 - она автоматически считается успешной, и следующий шаг опускаем. Иначе:
2) Враг бросает д100, результат сравнивается с его Psi-Defence Efficency. Если результат равен или меньше - атака сорвалась, иначе
3) Враг переходит под полный контроль псионика со значением АР в 3/4 от полного.

КАРТА БОЯ

И это - финал. Карты в UFO: X-Com Defence выполнены в rouge-like стиле. Как это выглядит? А вот так:
######
#....#
#..s.#
#..#.#
#....#
#@...#
######

Где @ - герой,
s - подлый враг
. - пустое пространство, она же "клетка"(именно по ним перемещаются)
# - непробиваемая стена
# - дерево или куст.
Каждый раз к карте будут прилагаться пояснения, дешифрующие все пометки, видимые игрокам.
Передвижения по диагоналям стоят на 1 АР дороже(как-никак, гипотенуза длиннее катетов).

Ну, разумеется, карта изначально вся не видима. Кажды боец игрока имеет поле зрения 4 клетки, у вражеских эти значения разнятся в диапазоне 3-6. Всё пространство обсчитывается без тумана войны, и если пришелец вынырнет из-за спины за пределами видимости - то вы всё равно его узрите.

ВНИМАНИЕ! Если между картинкой карты выше и этой картинкой:

######
#....#
#..s.#
#..#.#
#....#
#@...#
######

У вас нет разницы - поздравляю, ваш браузер не распознаёт шрифты. Проблема решается переходом на другой браузер. Девятая Опера точно видит шрифты.

Пока что по системе это всё. Для тактиков. Систему для глобальщика я выложу на днях.

   Сообщение № 2. 1.11.2009, 01:14, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2152
профиль

Репутация: 113
Глобальная Система UFO: X-Com Defence

Если вы не Пантера - дальнейшее можете с чистой совестью опустить.

Итак, чем занимается шеф проекта в этой игре? Правильно, менеджментом. Не только менеджментом, правда, но это - его основное занятие.
Глобальная система разделена на "подсистемы" - ресурсную(сюда же входит наука), социальную, внутреннего порядка. Но для начала поясню: для глобальщика UFO: X-Com Defence имеет четко выраженный пошаговый порядок - деньги капают каждые две недели, каждые две недели происходит важное событие и тому подобные "прелести". Далее в тексте оные две недели именуются ходом.

Ресурсная глобальная система
Или "Деньги и их аналоги, стать дохода и расхода"
В игре существует три вида "денег", т.н. ресурсы:
Ресурсы финансовые
Ресурсы производственные
Ресурсы научные
Финансовые ресурсы - они же деньги, становой хребет организации. Они расходуются на всё, на любое действие руководителя проекта, кроме приказов внутреннего порядка(исключение - приказы, затрагивающие изменение матчасти, к примеру - ввод формы). Любое производство, исследование либо закупка - стоят денег. Дабы не заморачиваться с реальными деньгами и их стоимостью, финансовые ресурсы учитываются в "жетонах", примерная стоимость финансового жетона - 1000 американских долларов. Добываются эти ресурсы за счёт финансирования участников договора(каждый ход), за счёт продажи устаревшего оборудования и за счёт продажи элементов космических тарелок. Финансирование может изменятся в зависимости от действий проекта(Чем лучше работаете, тем лучше оплата).
Производственные ресурсы - по сути, фиксированное количество "производственных жетонов"(24 человекочаса работы), определяемое количеством подконтрольных проекту заводов и мастерских. Расходуется на производство снаряжения, на постройки и т.п. Если жетонов хватает, то до конца хода их количество уменьшается, а заказ выполняется за оные сутки(к примеру, производство истребителя стоит 150 производственных единиц. При наличии "на складе" 160 оных единиц, до конца хода "на складе" станет 10 ед., а за оные сутки вы получите истребитель). Если жетонов не хватает, то производство длится пропорционально дольше(если у вас будет 50 ед., вместо 15 требуемых, производство будет длится 3 хода). Количество жетонов зависит от количества заводов и мастерских. См. "Сводка".
Научные ресурсы во всём аналогичны ресурсам производственным, но зависят от лабораторий и НИИ и расходуются на исследования.

Каждый обьект либо исследование либо действие имеет свою цену. Она, как правило, указана вместе с характеристиками обьекта. Если же по недосмотру цена не указана - спрашивайте у мастера.

Социальная глобальная система
Помимо уютного UFO: X-Com Defence существует и мир вокруг, гражданские, опять же. Внешний мир и проект имеют достаточно плотную взаимосвязь, которая выражается в таких показателях как:
Популярность проекта
Паника среди населения
Отношение к пришельцам
Поясню эти показатели
Популярность проекта - жизненно важный показатель, колеблющийся от -200("Эти выродки жируют, пока пришельцы жгут наши дома! Бей икском!") до +200("Проект X-Com - наша последняя надежда на мир и существование, самоотверженные герои, бьющиеся на передовой! Добровольное общество поддержки проекта - наш вклад в очищение Земли от пришельцев!"). Коментарии весьма красноречивы - от этого показателя напрямую зависит финансирование, поддержка населения при террор-миссиях и на саммитах, и прочая, прочая, прочая. Изменяется в первую очередь действиями проекта. Чем меньше гражданских погибнет на терроре, тем меньше вас будут ненавидеть и больше - любить, чем больше вы разрушите, тем больше будет поводов "против". Каждая успешная миссия увеличивает любовь к проекту на 2д10, каждая смерть гражданского - уменьшает на 2д4, каждый убитый алиен дополнительно повышает уважение к проекту на 1д3.
Паника среди населения - тоже немаловажный показатель. Демонстрирует, насколько разумно себя ведут гражданские при терроре и как сильно давят на вас из правительства, требуя искоренить заразу. Показатель варьируется в пределах от -200("Всё спокойно, ребят. Говорите, рванули Белый Дом? Ну и черт с ним...") до +200("Эй ты! Да, ты, с длинным черепом! Ты часом не инопланетянин? Бей алиена!!! АААА!!!"). Высокая паника(выше +30) каждый ход снижает популярность проекта на 20. Серьезный показатель! Каждая проваленная миссия увеличивает панику на 3д10, каждый убитый гражданский увеличивает панику на 2д4, каждый убитый алиен уменьшает панику на 2д3.
Отношение к пришельцам - также весьма интересная штука. Изменяется каждый ход на 3д6 в СЛУЧАЙНУЮ сторону и отвечает за то, как к алиенам относится простой народ. Варьируется в пределах от -200("Хороший пришелец - мёртвый пришелец!") до +200("Прими наши дары, о господин с далёких звёзд!"). Влияет на реакцию на Икс-ком(каждый ход модифицирует отношение к икском на (отношение к пришельцам)/10*(-1)). При достижении определённой положительной величины у проекта появляется еще один враг - проксеновская организация "Культ", и еще два типа миссий - "Зачистка" и "Штурм базы Культа". А алиенам на террорах начинают помогать.

Все социальные элементы также модифицируются благодаря речам и поступкам руководителя проекта на публичных собраниях. Как - зависит от ситуации. Также руководитель вправе потратить ход на подготовку агитации, которая не будет позволять отношению к проекту упасть ниже того уровня, на котором задействована. Это будет стоить денег, и немалых, при этом - каждый ход.

Социальная система внутреннего порядка

По сути - и не система вовсе. В этот раздел входит всё, что касается "начинки" проекта - настроение рядовых членов(не оперативников), зловредные идеи(их распространённость), планировка базы и прочая, прочая, прочая. Фактически - сие почти словесочная часть

Большая часть системы - вот она. Возможно, она дополнится или модифицируется.

   Сообщение № 3. 3.11.2009, 00:18, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2152
профиль

Репутация: 113
Авиационные бои.
Дополнение глобальной системы.
При написании системы я, как мастер, забыл о важном элементе - авиационных боях. Посему выкладываю его с запозданием. Должен заметить - это часть системы для фанатиков игромеханики... и для глобальщиков. Все броски авиабоя проводит мастер самолично.
Итак, до того как доблестные оперативники устроят алиенам на земле полный масссаракш не менее доблестные пилоты должны этих самых алиенов довести до земли, с максимально жесткой посадкой.
Любое воздушное судно имеет такие показатели:

Скорость
Суммарная огневая мощь
Защита
Прочность корпуса
Мастерство пилота
Свойства вооружения

Что они определяют? Приведу пример.
Итак, начало сражения, два пилота "Файрштормов"(базовых истребителей проекта) с характеристиками машин

Скорость = 80
Суммарная огневая мощь = 50
Защита = 15
Прочность корпуса = 200
Мастерство пилота = 50(не мега-асы, но достаточно хорошие пилоты)
Свойства вооружения - никаких

перехватывают вражескую тарелку. Характеристики оной в примере указаны только примерные, это НЕ истинное ТТХ, истинное ТТХ лежит в Бестиарии. Итак, у нашей тарелки такие показатели:

Скорость = 90
Суммарная огневая мощь = 70
Защита = 20
Прочность корпуса = 250
Мастерство пилота = 40
Свойства вооружения - никаких

Как выглядит бой?
Так как скорость тарелки выше скорости истребителей, они каждый ход боя будут кидать всё усложнающуюся проверку "дистанции". При провале будет считаться, что тарелка ушла с хвоста. Сложность изменяется по таким правилам:
Сложность = Сложность минус (скорость жертвы минус скорость охотника). Изначально, на первый ход, сложность равна 100, и тест не кидается, каждый следующий ход кидается кубик д100, и если показания больше/равны сложности - преследование продолжается, если показания кубика на 25 и более меньше Сложности, то показатель Сложности на следующем ходу не изменяется(начиная с третьего хода). Если проверка провалена, догоняющий не может атаковать в этот ход, если разница между кубиком и порогом больше 25(вверх), то считается, что догоняющий отстал.

Предположим, наши бравые пилоты весь бой догоняют тарелку. Значит, каждый раунд боя происходит обмен выстрелами.
Как сие выглядит? Бросается кубик д100, результат сравнивается с Мастерством пилота, если ниже/равно - то попадание произошло, если выше - промах. Если попадпние свершилось, бросается д100 за противника и сравнивается с его показателями мастерства пилота. Если Ниже/равен, то прочность корпуса корабля противника снижается на (суммарная огневая мощь - защита)/2, иначе - просто на (суммарная огневая мощь - защита).
При наличии более двух целей кидается кубик для определения, по кому стреляем(для алиенов).

При снижении прочности аппарата до нуля кидается кубик д6. Для человеческих аппаратов его значения:
1 - аппарат уничтожен вместе с пилотом
2 - аппарат уничтожен, пилот катапультировался, при посадке получил повреждения. 2д2 хода пилот недееспособен.
3, 4, 5 - аппарат уничтожен, пилот без проблем катапультировался
6 - аппарат повреждён, совершена аварийная посадка, на 1д2 хода аппарат недееспособен, пилот цел.

Для аппаратов алиенов - другая схема.
1 - Попадание в силовую установку, аппарат полностью уничтожен.
2 - Попадание в двигательную установку, гибель 25% экипажа(округление вверх)
3 - Попадание в навигационный отсек, гибель навигаторов и пилотов в экипаже
4, 5 - Попадание в орудийный отсек, гибель одного члена экипажа или не погиб никто(киньте д2)
6 - Стандартная аварийная посадка, все члены экипажа живы.

По авиабоям всё. Спасибо за внимание.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | UFO: X-Com Defence | Следующая тема »

Яндекс.Метрика