Цитата
Расходится с написанным на стр. 34 (смерть при -2*Тело).
Исправлено (и добавлен пример) в соответствии с HERO
Код
Death
A character at or below 0 BODY is dying. He loses 1 BODY each Turn (at the end of Segment 12). This is usually referred to as “bleeding to death,” though it doesn’t necessarily involve loss of blood.
Death occurs when, either due to attacks or “bleeding to death,” the character has lost twice his original BODY (i.e., when he reaches a negative BODY score equal to his starting positive BODY).
Example: If a character who normally has 10 BODY reaches -10 BODY, he dies. A characterwith a lower BODY, say 8, would only have to reach -8 BODY to die. If a character who normally has 10 BODY started the game with 6 BODY due to a previous injury, he still won’t die until he reaches -10 BODY.
Цитата
Тяжело понять, что такое каждая фаза или каждый раунд отдыха. Я бы написал что-нибудь в духе: персонаж восстанавливает Rec станов и выносливости в конце каждого раунда (четырех фаз), или за одну фазу, в которой выбрал действие "отдых".
Поправил.
Цитата
-1 на один тип боевых бросков, либо +1 к входящему урону, либо легкий пенальти на наиспользование небоевых навыков (всех? А легкий — это сколько?)
Лёгкой важности нету, минимум средняя (minor).
Цитата
либо на реакцию окружающих (а тут в чем измерять пенальти и сколько есть легкий?).
Это преимущественно сюжетные рычаги влияния на персонажа, не игромеханические. Собственно поэтому и нету примеров, уж больно всё завязано на сеттинг, окружение и решения ГМ`а.
Цитата
Упс! А я уже и забыл, что во Fuzion это есть. Делает, во-первых, сильно неравноценными OP на генерации и OP, полученные в процессе игры.
Альтернатив нет, как и возможности подсчитать «полную стоимоcть» персонажа как в HERO или GURPS. Хотя, с другой стороны, это убирает потребность думать о «прогрессивной прокачке». После этапа создания персонажа он уже готов на 90%, все последующие единицы предназначаются для того чтобы «закрыть» потребности возникающие уже во врем приключений – купить навык которого нет, манёвр ближнего боя, вспомогательную суперсилу, привилегию (добавлено в текст) или добавить денежных знаков.
Лично я не считаю это недостатком, однако игроки, во время создания персонажа, должны обязательно учитывать этот факт.
Цитата
«Встать на ноги» требует половины действия.
Исправил.
Цитата
Как-то бессмысленно. Если Блокирование требует половины действия, то зачем блокировавшему бонус инициативы на следующую фазу?
Блокирование происходит когда
персонаж подвергается атаке, он не может блокировать на своём ходу потому что его еще не атаковали. Это как стойка, он её «включает», завершает ход и она продолжает действовать (если все проверки блокирования буду успешными) до начала его следующего действия.. Разумеется если персонаж атаковал он не может продолжать блокировать, поскольку атака автоматически снимает активное блокирование.
Цитата
Так за лишние атаки, или за лишние цели? Можно же и одного три раза атаковать.
Именно атаки, против каких целей они будут использованы решает игрок (можно ударить одного оппонента несколько раз, или несколько оппонентов по разу, без разницы).
Цитата
Непонятно. Пусть далее у А инициатива выше, чем у Б.
Код
Пусть А атакует Б,
Б может прервать ценой будущего действия в эту фазу. (кажется имевшееся в виду использование правила)
А атаковал, теперь Б атакует А. Может ли А прервать ценой действия в следующей фазе?
Да.
Цитата
Первая-то строчка обсчитана правильно, а вот откуда взялась еретическая мысль, что +3 по d10 = +4 по 3d6 — не понимаю
Есть мнение что уровень сложности эквивалентный +4 складывается из следующих компонентов.
+1 Приращение компонента отвечающего за характеристику
+1 Приращение компонента отвечающего за навык
+2 (Скорее всего) эквивалент приращения по значению кубику (для 1d10 это 1 (что даёт потенциал значений от 1 до 10), а вот для 3d6 берётся 2 (если делить значения 3d6 на 2 и округлять до большего целого то получаем набор значений от 2 до 9. Это лучшее что можно взять, поскольку 1 даёт 18 значений, а 3 - 6 значений). Видимо над этим особо не заморачивались).
Взять для 3d6 [Сложность для d10] +5 вариант вполне неплох, можно его оставить.
Цитата
следует читать 1 и 3 соответственно.
Исправил.
Цитата
и больше
Исправил.
Цитата
Не говорят по-русски "ранжированный бой". Перестрелка.
Исправил.
Цитата
Подчеркнутое выбросить.
Исправил.
Цитата
Не понял, что имеется в виду.
Silhouette - Силуэт (одноцветное плоскостное изображение лица или предмета на фоне другого цвета). В принципе оно это и значит, что позади цели находится яркий контрастный монотонный фон (например свет мощного прожектора), что делает её более заметной.
Цитата
Таки ваша окончательная цена?
Исправил.
Маленькая цель (размером не более метра)
Цитата
Про защиты и прерывания ни слова?
Так написано в оригинале. Если расписывать с защитными манёврами и прерываниями, то потребуется неопределённое количество текста с необходимостью примеров и частных случаев. А так собственно описана «штатная» процедура без изысков.
Цитата
Зона обстрела точно в метрах а не в гексах?
В оригинале «m/yds», т.е.метры/ярды.
Цитата
Навскидку вижу три разных способа, которыми можно понять эту фразу.
Подправил.
Цитата
Станов или в хитах? Если станов, то SD помогает?
Сначала станы, потом хиты, SD не помогает.
Код
Удушение (Асфиксия)
В спокойных условиях персонаж может задержать дыхание, затрачивая 2 ед. Выносливости за каждую фазу. Если персонаж пытается выполнять еще какие-нибудь активные действия (например, бежать или плыть), затраты увеличиваются до 4 ед. Выносливости за фазу. После того как Выносливость заканчивается персонаж, вместо Выносливости, начинает терять единицы оглушения, а затем хиты.
Задыхающийся или задержавший дыхание персонаж не получает Восстановления в конце каждого раунда и не получает ничего от использования действия «Восстановиться».
Цитата
1 — 2.
Исправил.