RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 2 

Erl Отправлено: 23.8.2014, 12:27

Ответов: 16
Просмотров: 2409
Здрасьте всем. Но я, наверно, играть тут всё же не буду...

Верните ДМчик... (это не к вам, это так...)
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #798691

Erl Отправлено: 2.11.2010, 04:48

Ответов: 24
Просмотров: 3447
А, вспомнился еще случай, но не с настолок, а с полигонок.

Одного моего знакомого на ХИшке буквально "замочили в сортире" :) Ну т.е. над ним было произведено действие, означающее убийство персонажа в момент... Ну вы понимаете :)
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #424069

Erl Отправлено: 29.10.2010, 03:57

Ответов: 24
Просмотров: 3447
Цитата(Goargh)
На самом деле в кокпит ракетой получить не так уж и сложно. 2d6 --> 12.

Ты не путай кокпит и "голову" меха :)

Цитата(Goargh)
С критом сложнее. Тут зависит от типа боеприпаса. Если SRM и бошка еще не была повреждена, то пилот отделается ранением (не припомню не одну модель меха у которой бронирование HD меньше 2) . Если LRM, которые попадают пачками - уже вероятно, особенно если мех легкач. Короче, при повреждении структуры достаточно на 2d6 выбросить 8 и больше. От результата зависит кол-во полученных критов: 1,2, 3 ( 3крита это кстати сразу отстрел башки начисто). В HD у меха много чего, но для крита в кокпит надо 1d6 --> 3.


Всех подробностей не помню, но было так: вражина стрелял SRM (2 дамага).

1. Попал (с шансом уже и не помню каким)
2. Выпало то-ли 2 то-ли 12, а так как играли с плавающим критом - это и был "плавающий крит", куда - определилось 2м броском.
3. Бросок показал, что попало в голову (снова 2 или 12 - не помню уже)
4. Кинули на крит - да (вероятность получить минимум 1 крит вроде 50%)
5. Кинули куда - в кокпит (вероятность 1 из 6).

Итого если не учитывать вероятность попадания (1го броска) - вероятность событий 2-5 около 0,06%. Как уже писал не помню вероятность попадания, но получается она была где-то в районе 30%, что вполне нормально.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #423053

Erl Отправлено: 28.10.2010, 03:59

Ответов: 24
Просмотров: 3447
Ну вот что мне вспомнилось...

Один мой перс в бэттлтехе будучи на практически целом мехе умудрился получить крит ракетой прямо в кокпит (там вероятность совсем ничтожная - вроде 2 тысячных процента).

Еще знакомый ГМ рассказывал случай, который у него был по "маскараду". Партия зачищает корабль. Входят в рубку (ну или в каюту или еще куда) - там куча врагов.
Один из персонажей (П): - Кидаю гранату
ГМ (Ну как-бы понимая, что посечет то всех): - Ты уверен? Может все-таки у тебя нет гранаты?
П: - Да есть! Кидаю-кидаю - у меня же целый ящик гранат с собой, я его там-то купил!
ГМ (как бы намекая): - Так может ты все-таки этот ящик не взял с собой?
П: - Да вот еще! Я его сейчас всегда с собой таскаю!
ГМ (ну как бы из последних сил намекая): - А может все-таки не надо?
П: - Не - надо! У меня еще взрывчатка есть!
ГМ берется за голову, прикидывает шансы, кидает кубы, еще раз кидает кубы, еще раз кидает кубы, прикидывает и описывает партии мега-взрыв, который практически начисто сносит верхние палубы, распыляя на атомы крутых-раскрутевших РС...


ЗЫ: На эту тему вспоминается бородатый АДнДшный адекдот: "Ты слышал - вчера Васю завалили. Топором по голове и все..." "И что, умер?" "Ну да - топор то отравленный был" :)
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #422717

Erl Отправлено: 18.8.2010, 15:09

Ответов: 26
Просмотров: 4740
Года 4-5 назад играли в офисе у одного знакомого - там была подобная доска. Пользоваться можно, но настольный (напольный) бэттлфилд имхо намного интереснее. Потому как интереснее самому двигать своего перса, видеть картинку, опрокинуть убиенного вражину.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #397739

Erl Отправлено: 17.8.2010, 16:50

Ответов: 26
Просмотров: 4740
Мы используем пол, всякие объекты (кубики, стаканы, ручки и т.д.), фигурки персонажей (либо ваховские, либо стар-варзовские, смотря какие есть), а дистанции мерим рулеткой.

Конечно стол, разлинованный гексами был бы супер, но "за неимением бумаги гербовой, пишем на клазетной" :) (С) К-Б, М&M
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #397516

Erl Отправлено: 20.7.2010, 19:29

Ответов: 56
Просмотров: 8356
Имхо: "словеска с кубиками" это то же самое, что:

"Мне лень изучать систему (некогда, не хочу, что знаю не подходит, а свою сделать ленюсь, не умею или скоро сотворю и это будет мега-супер-система), поэтому у меня будет как бы система, в которой я буду решать когда кидать кубики и что это будет означать".

Или иными словами на мой взгляд это означает следующее: "Системы у меня нет, но водить хочу как бы по системе."
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #390391

Erl Отправлено: 28.6.2010, 19:09

Ответов: 12
Просмотров: 3218
Я уже спрашивал - чем плохи рельсы, если игроки их не видят, не осознают и получают фан от игры?

Честно скажу - у меня нет железных рельсов, строго по которым игроки должны идти. Скорее есть "чекпоинты" сюжета и необязательные ответвления. К чекпоинтам я вывожу рельсами (которые прокладываю по ходу игры). Обычно незаметными и неосознаваемыми, но рельсами.

Делал кста и с жестким таймлайном модули. Но это водить сложнее, чем с чекпоинтами (таймлайн надо постоянно отслеживать, а чекпоинты просто сменять по мере достижения предыдущего).
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #386384

Erl Отправлено: 28.6.2010, 09:38

Ответов: 12
Просмотров: 3218
Странные вы... Я вот вожу по изначально расписанному компейну (игровых сессий так на 20-30) и ничего, игроки топают по сюжету.

И раньше водил, особых проблем с разбродом и шатанием не возникало. Мне всегда с игроками везло? Хотя качется мне, что причина в чем-то другом.

Если игроки (персонажи) идут не туда, куда надо мастеру, то имхо (одно или несколько):

1. Они не мотивированы туда идти или мотивированы идти не туда;
2. Они не понимают, куда идти (ну не дал им ГМ намеков, что надо идти туда), вот и "тыкаются" куда придется;
3. ГМ сделал такой сценарий, что здравомыслящий игрок по нему не пойдет, не взирая на указатели и подсказки;
4. Они намеренно хотят "просрать" игру (я бы посоветовал таких игроков устно отправлять в пеший эротический тур и больше не собираться с ними).


Первые три проблемы порождаются ГМом. И могут быть исправлены им же. Наверняка могут быть и другие причины...
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #386272

Erl Отправлено: 18.6.2010, 06:21

Ответов: 133
Просмотров: 10138
Был кстати у меня давным-давно один такой... Отморозок. Ну в общем я представил сцену и описал ему эту сцену максимально неприятно, не так, как он этого ожидал. Это в играх и на словах мы кровь не замечаем, а окажись реально в страшной ситуации можно получить тяжелую психическую травму, потому как это нифига не игры и нифига не "прикольно".

Плюс открывая такие возможности игроку в игре ты рискуешь сломать или ослабить некий моральный барьер в его мозге. Особенно если это молодежь.

Короче, в топку. Злых вообще стараюсь не водить - от них для партии толку мало, создают конфликты, проблемы другим персам и ГМу, ломают другим игрокам кайф от игры, поэтому ну их в баню. Пусть играют, но не у меня. Отморозков - два раза в баню.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #384625

Erl Отправлено: 18.6.2010, 06:12

Ответов: 27
Просмотров: 4156
Тут на другом форуме возник вопрос сложности системы - почему некоторые игроки считают другие системы сложными и не переходят на них, считая используемую ими систему - идеальной (при том, что другие имеют строго противоположное мнение).

Выводы примерно такие:

- Осваивать новые системы мешает обычная человеческая лень, иногда незнание иностранного языка;
- Игрок осваивает одну систему и если она удовлетворяет его существующие запросы - он использует именно эту систему, остальные ему малоинтересны;

Но вот если что-то в системе ГМа/игрока не устраивает - вот тут они начинают либо использовать особые дополнения к правилам, либо использовать нетбуки, либо делать хомрулы, либо менять систему (на совсем иную), либо делать свою систему. И чем больше требования к системе у ГМа, тем дальше по этому списку он идет. Х.з. что лежит дальше за созданием своей системы - я пока дошел только до этого этапа :)

Короче резюмирую: все зависит от требований, которые ГМ/игрок предъявляет к системе и от его личной лени :) У меня к примеру сейчас требования к "движку" завышенные (при наличии требования в "легкой" игромеханике). Ни одна из широко известных в рунете систем в эти требования не укладывается, так что использую свою.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #384624

Erl Отправлено: 29.5.2010, 14:01

Ответов: 6
Просмотров: 4321
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно:

- произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации;
- изменена и упрощена игровая механика ранений;
- добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.);
- различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее.
некоторые правила были рационально упрощены или изменены;
- в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях;
- доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому».
- разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение.

Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #380482

Erl Отправлено: 11.5.2010, 08:55

Ответов: 133
Просмотров: 10138
За себя скажу - "жесть" не практикую, кроме как чтобы показать что-то ужасное, что должно создать яркий негатив у игроков/РС. И то стараюсь делать это не сильно эмоционально, чтобы игроки оценили происходящее больше умом, нежели чувствами.

Цитата(Фех)
Знаешь недавно мои игроки тоже очень не хорошо поступили с беззащитными людьми, которые им еще и доверяли. Я начал их корить. Знаешь шуточки, упреки. Короткие такие, между делом. Постоянно.
Как минимум один признался - что чувствовал себя как говно по жизни после этого.

Думаю, что в таких действиях есть высший смысл. Мораль в РИ штука редкая.

А вот это да, применяю, когда игроки беспредельничают :) Самимы разными методами от внеигрового "ну вы и идиоты [про игроков] - вы бы могли с него получить ооочень много вкусного" до вмешательства в сценарий более мощных персонажеЙ, которые будут охотиться за хладнокровными маньяками (примеры: паладины или рыцари в фэнтази, ФБР/ФСБ в современном мире, различные "братства", скажем, братство Леопольда в W:tM - с соответсующей установкой на захват и/или уничтожение беспредельщика). И тогда игроки понимают, что беспредел имеет свою цену. И цена эта, как правило - их персонаж.

Плюс можно легко ломать кайф такому маньяку, описывая не то, что он хочет, а то, что ему будет неприятно или противно. Правда мне оооочень давно такие не встречались.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #376540

Erl Отправлено: 5.5.2010, 13:11

Ответов: 8
Просмотров: 3165
Цитата(The_ShadoW)
Вы "изобрели" систему Ars Magica.

Похоже, но не Ars Magica.

"Шаблоны" не привязаны к какой-то конкретной школе, дисциплине и т.д. Если у нас скажем для примера существуют магия огня, магия воды, магия воздуха и магия земли, то шаблон "нанесение вреда" может иметь формы (например) для огненной магии - "огненная стрела", для воды - "ледяной дождь", для воздуха - "удар молнии", для земли - "пронзающие шипы". На шаблон накладываются только условия и на выходе получаем разные, не связанные друг с другом заклинания (т.е. связанные только тем, что наносят вред здоровью персонажа, но совершенно разными способами).

Артмагика, вроде как (могу ошибаться) это именно конкретный базовый эффект, который усиливается (конкретно именно этот эффект и смежные с ним эффекты) по мере увеличения сложности броска.

Ну а что касается возможности модификации заклов - дык это думаю даже не артмагики изобрели.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #374834

Erl Отправлено: 5.5.2010, 07:04

Ответов: 8
Просмотров: 3165
Я пришел к следующему варианту, который мне пока нравится. Буквально на днях :)

Есть определенные базовые заклинания. Например, заклинание, наносящее урон с определенными параметрами. Этих базовых заклинаний у меня получилась ровно дюжина. Это не совсем заклинания - скорее это базовый шаблон "идеального заклинания в сферическом вакууме".

Далее существует куча возможностей модификаций этих шаблонов, как то изменение дистанции, объема поражения, времени, которое оно действует, условий при которых оно работает, параметров наносимых повреждений и т.д. Каждая модификация дает тот или иной штраф или бонус к броску при применении закла. Это - базовая сложность конкретного заклинания. И маги изучают именно эти конкретные заклинания, например, модифицированное заклинание наносящее урон с определенными параметрами - файэрболл. Другое модифицированное заклинание базовой иллюзии - невидимость. Заклинания могут быть простыми и сложными - чем сложнее заклинание, тем дороже (сложнее) его изучить.

Сами заклинания могут быть разделены на отдельные школы. Например, школы стихий (огонь, вода и т.д.), или классические ДнДшные школы или какие-то особые школы, хоть инь и янь. И маг может развивая свой навык в той или иной школе, тем самым совершенствуя свое мастерство в применении всех заклинаний, относящихся к этой школе.

Далее маг может это конкретное заклинание применить и снова может его модифицировать уже в процессе применения, хотя уже в значительно меньшей степени, например, увеличить предельную дистанцию или время применения - снова модифицировав бросок. То есть, это и есть окончательный бросок заклинания при его применении (получилось/нет), есть возможность автоматически получить успех, если маг достаточно опытен. Если этот бросок успешен - заклинание действует, как описано со всеми дополнительными модификациями. Если нет - самые разные варианты, up to GM. Хоть фрикастинг at will, хоть премеморайз - снова up to GM.

Вот такая системка. С виду логично, креативно и вроде как, не кособоко :)
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #374787

Erl Отправлено: 12.4.2010, 07:23

Ответов: 8
Просмотров: 3165
Какая на Ваш взгляд система магии (джедайских сил, супергеройских способностей) наиболее интересна? Речь главным образом не о системе запоминания/фрикастинга и т.д., а о самой системе как таковой.

На сколько я понимаю, есть такие основных направления:


По возможности апгрейда

1. Строго заданные заклинания с заданными параметрами, а-ля ДнД иже с ними. То есть, существует описание и при использовании с некоторой вероятностью происходит (не происходит) некий эффект. Улучшение главным образом получается за счет роста персонажа (уровня, скила закла и т.д.)

2. "Конструкторные" заклинания. То есть, существует некая база, применив к ней модификаторы получаем сложность создания эффекта. Прокинули бросок - получили эффект, не прокинули - не получили (или еще не получили). Улучшение эффекта происходит за счет дополнительных модификаторов к броску (или же без броска, надо просто получить определенное число за счет модификаторов, чтобы получить эффект).

Преимущества и недостатки вроде понятны - в первом случае простота, во втором - более широкие возможности.


По привязке к общей или индивидуальной характеристике персонажа

1. Привязано к одной основной характеристике (скажем, к уровню). Снова пример ДнД. То есть перс колдует все заклы одинакого хорошо (плохо). Спеца в ДнД - частный случай.

2. Привязано к навыку - скажем, навык огненных заклинаний, навык белых заклинаний или еще более конкретно, например, навык заклинания полета, заклинания огненного шара и т.д. Тут перс может быть специалистом в чем-то одном, но слаб в другом, хотя может относительно легко переквалифицироваться.

Тут трудно даже сказать, что лучше.


Ну и т.д.

В общем хотелось бы вкратце услышать, кому какая система магии больше нравится с кратким описанием и почему нравится именно данная система. Лично мне было бы интересно услышать про систему, которая с одной стороны проста и легко усваивается, но при этом предоставляет широкие возможности :)
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #370387

Erl Отправлено: 6.4.2010, 10:57

Ответов: 10
Просмотров: 3633
Чет как-то грустно... Действительно, раз 5 сыграли и интерес пропадает. Места игруха требует много, нормально в нее играть можно либо на полу, либо за большим столом. С балансом как-то все "не очень" - сначала смываешься от монстров, но если пару раз повезло, после этого тупо ходишь и вырезаешь все окрестных монстров, обвешиваясь шмотом.

То есть нужны хомрулы. Типа не давать сокровища/уровени если монстр ниже тебя уровнем.
  Форум: Столовая  ·  Просмотр сообщения: #369704

Erl Отправлено: 5.4.2010, 18:58

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Да чего вы к 3к6 прицепились то? Я ж ее только для примера взял. Я не использую 3к6. Я использую другую систему с нелинейным распределением (нечто подобное системам от беловолков) и ей доволен.

Про распределение на примере стрельбы.

Предположим есть некая мишень. ДС 15 - "яблочко", затем пошли ДС до 5 - это попадания в мишень (в круги вокруг цели). Все остальное - в "молоко". Сделав 20 выстрелов по мишени скажем в ДнД получим со средней вероятностью все результаты от 1 до 20. Т.е. 5 попаданий "в яблочко" и еще 9 в аккурат в разные "круги" точки вокруг (9, 8 и т.д.). Еще 4 пули уйдут в молоко.

Используя например (именно например) 3к6 получим большинство (очень вероятно все 100%) попаданий в мишень (для ДС 5 - весьма вероятно). Причем в среднем они будут где-то на уровне середины мишени. Иногда ближе к "яблочку", иногда дальше, но примерно в одном уровне.

Такое распределение кажется мне более реальным. Ну стрелял я в детстве в тире. Да сейчас изредка люблю в живых людей пострелять (не пугайтесь - на страйкболе :) ).
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369591

Erl Отправлено: 5.4.2010, 15:30

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Цитата(ВЫдр)
Цитата
Цитата(Erl)
"Ну и как он? Умер?" "Конечно! Топор то отравленный был!"

Жаль, что из шуток такое представление о ДнД перекочевало у многих в уверенность, что там все так и происходит.

Ну вообще-то если отбросить (не учитывать) некоторые необязательные правила, то да, именно так и происходит. Поверь мне на слово, приличный опыт вождения по АДнД2 и ДнД3 у меня есть.

Цитата(ВЫдр)
Оставили бы уже в покое АДнД. Она ни в коей мере не претендовала на "реализм и достоверность" и этим была любима. Там великие герои сражались с драконами и чудовищами, которых никогда не смог бы одолеть ни один из ваших "реалистичных персонажей".

Видишь ли... Как бы это сказать... Существуют системы позволяющие сделать ровно то же самое, но в них результаты броска уже описывают события. Эдакие системы для "ленивых мастера и игрока".

В продолжение твоей темы, чтобы не уйти совсем в сторону сразу говорю: Я не призываю кого-то перейти в другую веру, религию, секту или там игровую систему. Нравится ДнД - да ради бога. Балдаеешь от КП2020 - отлично. Мне это уже давно не нравится, поэтому я искал что-то более другое. Гурпс мне кстати тоже не нравится, будь он хоть трижды "супербл и грейтбл" (С). Я нашел то, что мне нравится и пользуюсь этим, постепенно развивая. Но поскольку постоянно проверяю системку на прочность, иногда задаюсь теми или иными вопросами. Как например тот, который написан в самом верху вот этой данной странички.

Если бы меня все еще устраивали АДнД2, ДнД3, СР2020, В:тМ, тот же фаллаут дС и прочая, я бы в них играл.

Теперь про сеттинг. Я совершенно согласен с The_ShadoW, а именно с тем, что система (игромеханика) и сеттинг - вещи разные. Да, хорошо, если они слиты воедино (хотя тут тоже свой минус). Но вот лично мне никто не мешает использовать Адреналин в играх по мотивам KOTOR, заменив ей д20 стар-варс. И заменив весьма успешно. И ничто не мешало мне использовать Адреналин в маленьком сценарии по Дикому Западу. И я уверен, что если захочу переделать несколько своих (А)ДнДшных модулей под Адреналин - также успешно их проведу.

Потому что в моем понимании хорошая игромеханика отличается от плохой тем, что адекватно (в рамках заданного сеттинга) отражает события, происходящие в игре и позволяет обрабатывать самые разные заявки, а не только заявки типа "атакую пятого гоблина".

Цитата(ВЫдр)
Цитата
Цитата(Erl)
дополнение к АДнД2 - players options. Вроде как куча реализма добавилась, да только в сравнении с другой системой (ну для примера хотя бы гурпсы взять) она во-первых, "тяжелее"

Так и подмывает спросить "а ты только читал их или вникал"?

Водил :)

Да, игроки получили больше возможностей, появилось больше механизмов для "как бы реалистичности", для настройки мира, рас и т.д., но ценой ахрененного утяжеления системы. Тогда я еще небыл "ленивым мастером" и радостно объяснял все сто дополнительных правил игрокам. Сейчас вот состарился и обленился.

Цитата(ВЫдр)
Цитата(Erl)
Цитата
А как же простите, когда в том же ДнД приходится 3к6 кидать? А то и 5к6, а то и 10к6, а то и еще больше.

В том же ДнД, чтоб неофиты не пугались заранее после твоей непросвещенной тирады, бросают д20. На проверку попадания. А уж в случае успеха берут кубики повреждения. И чем больше их - тем дольше ты качался, старался, думал и шел к этому. И когда ты наконец-то получаешь заветные 5д6 - бросать их тебе несказанно приятно и весело. Не то что бросать надоевшие 3д6 каждый божий день на все - от стрельбы до готовки яичницы.

Я имел ввиду не бросок атаки, а то, что в ДнД также приходится кидать и 3к6 и 5к6 и т.д. Или вот напомни, сколько кубов надо кинуть с delayed blast fireball ? И ведь это не предел, если не ошибаюсь, есть спелы, при которых и 20к6 надо кинуть.

Вот такие пироги... С дайсами...
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369563

Erl Отправлено: 5.4.2010, 13:17

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Во перших строках моего письма хочу сказать, что я не гурпсист и не гурпсолог и даже не гурпсолюб. Я вообще предпочитаю другую систему бросков в механике (тоже нелинейную). Теперь по поводу:

Цитата(Starlite)
Только не надо говорить о реализме - реализм тут ни при чем, реализм заключается в адекватном выставлении сложностей, а не в том, как ложатся кубики.

Хорошо. Вот какой шанс, что кинув в соседа скомканный лист бумаги я попаду по нему? 65%? Или "скорее всего, попаду"? Линейная система оперирует именно процентами. И ты как игрок оперируешь уже процентами, а не некой вероятностью (которую в принципе посчитать можно, но если заморочится). В жизни мы не можем назвать вероятность выполнения / провала того или иного нашего действия. Мы говорим "скорее всего сделаю", "наверняка сделаю", "очень даже навряд ли получится сделать" и т.д.

Итого (урра!) вот наконец родился первый аргумент в защиту нелинейных систем и камень в огород линейных. Нелинейные получаются более реалистичны в том числе потому, что указано выше (с оговоркой "до тех пор, пока игрок не просчитает все вероятности", но опасаться это не стоит - это редкость).

Второй аргумент (урра, родился наконец!) и даже более важный. Если мы что-то делаем, то мы делаем это примерно на одном уровне качества. Если пишем, то пишем более или менее одним почерком (редко подчерк сильно лучше или сильно хуже), если водим машину, то снова примерно на одном уровне (а не колеблемся от уровня шумахера до уровня блондинки, которой вчера права подарили). То есть как правило, результат наших действий близок к среднему для нас результату, а крайние отклонения - редкое явление. Живи мы по линейной системе ( ::D: ) вчера мы бы гоняли как Шумахер, а сегодня "кинувшись плохо" раздолбили бы все соседние машины, ну и свою естественно (условно).

И именно поэтому нелинейная система ближе к реализму. Ага?

Цитата(Starlite)
(Здесь, правда, стоит отметить, что даже в линейных системах докупка характеристик/умений производится часто по нелинейному закону)

Приведи плз пример. Мне кроме таблицы экспы для АДнД2 до 9-10 уровней ничего не вспоминается.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369551

Erl Отправлено: 5.4.2010, 08:54

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Цитата(Starlite)
Hint: всеми любимые 3д6 могут быть воссозданы при помощи обычного д%

Не-а. Потому как вероятность выпадания 3 или 18 на 3к6 равна 0,463%. А вероятность выкинуть 4 или 17 - 1,389%. Т.е. если использовать к100, фигня получится. Надо использовать хотя-бы к10000. Но это вапще бред.

Цитата(Starlite)
Как была вероятность среднестатистического попадания 30% - так и осталась, только смотрим ее по-другому

Вот еще какая штука. В системах с линейным распределением бонусы/штрафы влияют на бросок равно. Т.е. бонус +1 к 1к20 (или что то же самое +5% к 1к100) дают изменение вероятности на 5%.

В нелинейных системах бонус +1 даст совсем другую вероятность. Так при броске 3к6 (с результатом от 3 до 18) если базовая сложность 10, шанс успеха 50%. Но если дать бонус (штраф) -1 (+1), то эта вероятность сразу изменится на 12,5%. А если скажем базовая сложность 17 и сложность увеличивается на 1 (до 18), то вероятность изменится примерно на 0,5%

Цитата(Starlite)
только смотрим ее по-другому, кидаем больше кубиков, морочим мозг игрокам.

Ой, я Вас умоляю.

Сложить числа на 3 кубах (три значения от 1 до 6) - это морочить мозг? А как же простите, когда в том же ДнД приходится 3к6 кидать? А то и 5к6, а то и 10к6, а то и еще больше. Это уже не морочение мозга?
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369507

Erl Отправлено: 4.4.2010, 08:28

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Цитата(Harry)
Я просто хочу задать вопрос: а почему вы решили, что подобное распределение (приведенное в первом посте) более приближено к реальности? Это просто ваше имхо))

Ага, я так и написал :) Объяснить почему именно так к сожалению пока не могу.

Цитата(Harry)
Я уже давно понял, что требовать от системы реалистичности занятие не только невозможное, но и абсолютно ненужное. Чем более "реалистична" (заметьте, что у каждого свое собственное понятие реалистичности) система, тем более она сложна и одно простое действие будет требовать десяток бросков, а то и специальных программ для расчетов вероятности)

Реалистичность игровой механики - это когда события, прошедшие через игровые механизмы дают варианты эффектов, близкие к тем, которые могли бы произойти, случись событие в реальности. Вот наглядный пример "нереалистичности" - старый анекдот про ДнД: "Слышал, Васе вчера топором по голове со всего маха прилетело" "Ну и как он? Умер?" "Конечно! Топор то отравленный был!".

В общем считаю ты прав только от части. Существуют очень тяжеловесные системы, добивающиеся "высокой реалистичности игромеханики". Существуют более легкие и позволяющие добиться не меньшего, чем "тяжеловесы" (а то и больше). Ну вот например - выпущенные в дополнение к АДнД2 - players options. Вроде как куча реализма добавилась, да только в сравнении с другой системой (ну для примера хотя бы гурпсы взять) она во-первых, "тяжелее", во вторых, "более кривая", в третьих - игромеханика не далеко ушла в сторону реалистичного отображения.

Цитата(Harry)
От системы нужное другое:
1) Соответсвие сеттингу. Система должна грамотно и красиво описывать механику для конкретного сеттинга. В идеале они должны специально создаваться друг под друга. Как хорошие пример можно рассмотреть "7th sea".

Опять же, кому нужно другое? :) Вот мне не хочется изучать одну систему для вестернов, вторую для пиратов, третью для киберпанка и так далее. Действительно есть универсальные системы, которые можно при необходимости обработать напильником для адоптации под конкретный сеттинг и получится ничуть не хуже, зато и игрокам и ГМу будет проще.

Цитата(Harry)
2) Простота. Система должна быть достаточно простой, чтобы не отвлекать от собственно игры. Хотя тут все не так очевидно, в онце концов есть люди, которым нравится бросать кубики, у них свое удовольствие))

Что касается простоты - тут тоже вопрос - до какого уровня простоты? Для кого-то простота - это словеска. Для кого-то простота - это базовое ДнД (скажем "трешка"). Для меня простота - это когда вероятности можно посчитать сложив несколько модификаторов из цифр в пределах десятка, кинуть несколько кубиков и сложить "успехи", отняв "неудачи".

Цитата(Harry)
"Универсалность" системы это отнюдь не достоинство, на мой взгляд. Чем более универсальна система, тем более "сферическими в вакууме" персонажи становятся.

Угу. Универсальность сама по себе ничего не дает. Фан действительно больше зависит от того, как ведет ГМ, от сеттинга и от игроков. Универсальность дает несколько иное, а именно возможность использовать одну механику в разных сеттингах.

И таки да, развитие сюжета важно, но игромеханика также важна. Дать Жоре из примера выше автоматически попасть в лампочку или скажем сказать кинь чет/нечет ? А если дали чет/нечет, то как определить попадет ли Жора в такой же ситуации через день, только не в ливень, а в сухую погоду? А если стрелять в такой же ситуации будет не Жора а Люлик? Как поступить? Особенное если Жора и Люлик соперничают друг с другом?
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369381

Erl Отправлено: 4.4.2010, 06:06

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Цитата(ВЫдр)
Но вот в чем и правда беда игр - это в том, что за них зачем-то берутся нерды и ботаны, которым обязательно ж надо перерыть носом всю математику и потешить свое самолюбие выискиванием в ней несоответствий и недостатков.
АУ! Все кто стыдливо начнет обижаться на нелестные эпитеты. Очнитесь. Игра - это не задача по теорверу и не математический этюд. Хватит плакать, что в шахматах нельзя клепать новых юнитов. Выберите одну систему и играйте в свое удовольствие. Сами же знаете, что чем ближе к реализму, тем хуже играбельность, так что и кому вы пытаетесь доказать?


Истина не всегда на поверхности. Вдруг найдется кто-то, кто скажет, "а вот в такой-то ситуации линейный бросок лучше, а нелинейное распределение вот именно тут хромает". И будет над чем подумать.

Что касается копания в игромеханике - а в чем собственно проблема? Если бы не копались - до сих пор играли бы в какой нибудь chainmail шестьдесятлохматого года выпуска. Игромеханика тоже эволюционирует и весьма значительно. Это инструмент для ролевой игры. И я хочу, иметь простой, удобный и эффективный инструмент. Если кого-то устраивает забивать гвозди-камнями (ну или подставкой от микроскопа например) - да пожалуйста. Мне для этого нужен как минимум молоток, хотя подручными средствами тоже забить смогу, просто не буду, если есть более удобный инструмент.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369373

Erl Отправлено: 3.4.2010, 20:06

Ответов: 28
Просмотров: 3999
Подкину еще темку на обсуждение. На Ваш взгляд какая система бросков в rpgt лучше

1) с прямым распределением (к20 - ДнД, к100 - WFRP и т.д.) или
2) с нелинейным распределением (большинство d6 систем - gurps, d6 system, Адреналин наконец)

По-моему - лучше 2 вариант и объясню почему на примере самой близкой мне системы, т.е. Адреналина в сравнении скажем с ДнД3. Оперируем тремя вариантами: удачное действие, обычная неудача (просто не получилось, но можно повторить) и критическая неудача (все плохо).

ДнД3. Есть скил скажем отпирания замков 10 (ну более менее средний уровень). Неплохой замок (ДС 25). Итого 10+1к20 против ДС 25. 25% шанс удачи, 5% шанс критической неудачи.

Адреналин. Тот же скил, скажем, 6. Штраф за замок -6К, итого 0К. Шанс удачи 25%, шанс критической неудачи около 33%.

Усложняем замок (значительно). В ДнД ДС 35, итого шанс удачи 0%, шанс критической неудачи 5%. Адреналин штраф за замок -8К, итого шанс удачи 13%, шанс критического провала около 50%

Упростим задание. В ДнД ДС 15, шанс удачи 75%, критика как обычно 5%. В Адреналине штраф за замок скажем -4К, итого 2К шанс удачи 67%, критики около 8%

Облегчаем задачу (практически до минимума). В ДнД ДС 10, итого шанс удачи 95%, шанс критической неудачи 5%. Адреналин: штраф за замок -0К, итого шанс удачи около 98,5%, шанс критического провала около 0,8%.

Т.е. распределение во втором случае более приближено к среднему результату да и шанс критического провала заметно меняется. Имхо - нелинейное распределение гораздо более приближено к реальности, нежели прямое. Есть обратные мнения или кто-то хочет привести другие аргументы в пользу нелинейных систем?
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #369285

Erl Отправлено: 31.3.2010, 06:52

Ответов: 73
Просмотров: 11195
Цитата(Фех)
Цитата
Смотря во что играем. Есть мастера, которые и параметр ловкость определяют навыками игрока. Скажем, неожиданно ГМ кидает в игрока коробок спичек и говорит, что в персонажа метнули нож. Если игрок увернулся или поймал коробок - ГМ говорит, что персонаж увернулся или поймал брошенный в него нож. Таким образом можно вообще уйти от параметров, полностью привязав их к умениям и навыкам игрока.

Но мне больше нравится подход, когда играешь персонажа, отличного от игрока (в том числе по характеристикам).


Мде... Во что же это надо такое играть (учитывая что опрос в направлении исключительно системного подхода), чтобы хар-ки перса и игрока были однозначны? О каком отыгрыше стата тут вообще может быть тогда речь? Отыгрыш себя?) Отыгрыш значения Х из своей головы?)


Я у этого ГМа не играл и не стремлюсь. Как я сказал, мне больше нравятся персонажи, отличные от игрока.

И даже играя без характеристик можно играть не себя. К примеру, можно играть злого или доброго персонажа - это будут 2 разных персонажа. Даже при том, что игрок скажем пофигист. Так что это не "отыгрышь себя". Скорее это отыгрышь персонажа, имеющего характеристики соответствующие некоторым (совсем не факт, что аналогичным) характеристикам игрока. Повторюсь - мне это не интересно.

Цитата(Фех)
Хреново, что ты не прочитал много буковок, потому что выше уже говорили, о том что вести себя умнее не возможно, но только лишь намерено косячить - играю более глупое существо чем ты сам.


Это я как раз прочитал. И написал (и не только я написал), что если игрок слабак, но играет здоровяка, то тут у нас вроде как все нормально. С другой стороны, если игрок скажем так, туповат, но играет гения, то в принципе почему бы не применить те же механизмы, которые применяем для физических параметров? Или пример еще ближе - есть параметр Знаний (или просто какие-то знания). Мы же не используем в игре в первую очередь пожизненные знания игрока, правильно? Тогда зачем ограничивать интеллект персонажа - IQ игрока, а при этом не ограничивать знания персонажа? Чем знания "хуже" ? Т.е. вести себя умнее не возможно, а иметь больше знаний, чем имеет игрок - возможно? Где разница по сути?

Как я написал ранее, в ситуации, когда игрок с "умным персом" тупит, я иногда позволяю ему сделать бросок на Сообразительность или Знания, чтобы дать соответствующую подсказку. Провалил чек - извини, персонаж тоже затупил.

Цитата(Фех)
Я уже приводил пример с такой игрой за интеллектуальных гениев.
Кроме того это можно обсудить подробнее здесь Подсказки игрокам. Надо ли? Сколько?


На то и нужен ГМ, чтобы игра была интересна. А игра интересна, когда игроки сталкиваются с проблемой и с определенными сложностями их преодолевают, получая какую-то награду. Игроки требуют подсказок (решив легко решить все проблемы) - да легко. Делаем чек "на мозги" в темную и при критической неудаче даем им ответ, который их убьет. Всего один раз игроки получат по рогам и умнее будут в будущем. Человек существо ленивое и если дать ему слабину - не слезет. Поэтому я и пишу, что "иногда позволяют сделать бросок". К тому же если игрок сам "допрет", он получит от решения гораздо больше фана, чем если я дам ему ответ сам.

Цитата(Фех)
Судя по всему ты проголосовал ДА, однако личное мнение, которое как бе промотивировало тебя в этом - говорит об обратном. Имхо.
Приезжай ко мне за стол и заступись за всех кто проголосовал "ДА" - сыграй в нормальном компейне по гурпсе человека умнее себя


Во-первых, ехать далеко наверно :)

Во вторых, зачем мне доказывать тебе что-то за столом? Спорить с ГМом - что плеваться с верблюдом :) Я поделился своим личным мнением и своим опытом. Принимать - не принимать - дело кажного.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #368565

Страницы: (2) 1 2 
Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика