RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Anima Prime, Your fantasy, your story, your game...
   Сообщение № 1. 10.1.2013, 21:29, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Anima Prime
Издатель: Berengad Games 2011 г.
Скачать можно с: www.AnimaPrimeRPG.com

Предисловие

Добро пожаловать в Anima Prime!

Это быстрая и спонтанная ролевая система, воодушевленная играми серии Final Fantasy, аниме Avatar: The Last Airbender, и прочими сериалами и полнометражными фильмами. Лучше всего подходит для группы от 3 до 5 человек, также понадобятся листы персонажа и много шестигранников (в среднем по 20 на каждого игрока и 10 для ГМ`а).

Anima Prime объединяет в себе свободу описания действий во время сцен персонажей, боевые маневры с использованием стихийных сил, Персонализированное (Soulbound) оружие и призыв эдолонов, что позволяет вам создавать собственные невероятные истории и зрелищные сцены, подобные тем которые обычно встречаются в видеоиграх и аниме. Гибкая система целей позволяет привнести в любое сражение элементы принятия важных для приключения решений и неограниченное количество тактических возможностей.

Создание персонажа
Имя, Концепт и Особенность (Name, Concept and Mark)
Начните с имени своего персонажа, оно должно соответствовать настроению приключения, окружающему миру и вашему личному видению персонажа.

Придумайте концепт, им может быть что-то вроде: «Духовный Воин», «Биомеханоид», «Мстительный Ниндзя», и тому подобное. Настроение приключения, сеттинг и групповая цель должны помочь вам в определении возможных концептов и выборе наиболее подходящего.

Любой, у кого есть особые силы, также обладает определенным несвойственным для человека аспектом, который называется Особенностью. В сеттингах где обладающие силами персонажи живут среди обычных людей, особенностью может быть что-то, что легко спрятать или замаскировать, но гораздо интереснее если это что-то очевидное. Также вы должны подумать над тем откуда появились эти силы (если они являются не естественными для сеттинга). Также, на этом шаге, желательно определится с внешностью персонажа.

Стремление (Passion)
Игрок должен выбрать одно Стремление из списка.
Стремление является внутренним эмоциональным состоянием персонажа. Это не просто настроение, а скорее мотиватор поступков. Это что-то относящееся ко внутреннему мира персонажа, что позволяет отыгрывать его более интересным образом.
Также, при определенных условиях, стремление позволяет зарабатывать Зарядные Кубики (Charge Dice). Список этих условий прилагается к списку Стремлений. В случае если у персонаж достигает своего максимума Кубиков Заряда, остаток переходит в Ударные Кубики (Strike Dice).

Черты персонажа (Character Traits)
Игрок должен определить три Черты описывающих его персонажа.
Черты представляют из себя короткие словосочетания и определяют ценности, особые умения, цели в жизни, привязанности, недостатки и прочее. Черта может быть как общей, так и связанной с другим персонажем. Черты указывают на направление отыгрыша и подпитывают действия персонажа.
Выбор Черты может быть оказаться как простым так и тяжелым, в зависимости от опыта игрока и его видения персонажа.
Черта может принимать множество различных форм, это может быть боевой клич, особенность характера, или настрой. К примерам можно также отнести: «Ничего не биться», «Приятный голос».

Во время отыгрыша сцены с использованием Черты вы ставите напротив нее метку. Затем, во время конфликта, вы можете использовать эту метку для переброса кубиков.

Навыки (Skills)
Игрок должен выбрать три Навыка и присвоить им значения.
Поскольку Навыки помогают персонажу во время сражения, вы можете создавать свои собственные.
После того как навыки выбраны, присвойте одному из них значение 4, второму 3 и последнему 2.

Базовые Статистики (Basic Stats)
Каждый персонаж начинает с 3 кругами ранений (Wound Circles) (максимум 3), Резервом Действия в 10 кубиков (максимум 10), пустым Резервом Заряда (Charge Pool) (максимум 6) и Защитой (Defense)2
Некоторые из особых сил могут изменять Базовые Статистики.

Выбор Особых Сил (Selecting Powers)
Персонаж может выбрать до 9 Особых сил.
Каждый значимый персонаж (протагонист или важный антагонист) обладает силами.

Все особые силы разделены на 4 группы:
  • Пассивные силы (Passive powers)
    Действуют постоянно.
  • Заряжаемые силы (Charge powers)
    Используют Зарядные Кубики.
  • Персонализированное оружие (Soulbound Weapons)
    Снаряжение с особыми силами, основным преимуществом является возможность изменять их в течение игры.
  • Вызов (Summoning)
    Возможность призывать существ из потустороннего мира.

Предыстория и связи (Background and Links)
Игроки могу указывать предметы и связи связанные с предысторией персонажа.
В процессе приключений вы можете добавлять или изменять детали предыстории и связи.

Завязка истории для персонажа (Character Story Seed)
Завязка создается каждым игроком для своего персонажа.
Это может быть событие, миссия или личное дело которые заставляют персонажа двигаться вперед. Также это может быть личная потеря, влюбленность, нахождение таинственного предмета, клятва мести, изгнание, внутренние поиски и прочее.
Не следует планировать целую арку приключения, нет необходимости даже указывать причину события. Пока у персонажа есть цель, за которой нужно следовать, тайна, которую нужно разгадать, жизненная сложность, которую нужно преодолеть, и это можно использовать для драматической сцены – вы на верном пути.
В зависимости от вашего стиля отыгрыша, Завязка персонажа может, или нет, конфликтовать с целями группы. Для большинства игроков я бы советовал определиться заранее, собираются ли они действовать все вместе или поодиночке.
Опытные игроки могут создавать Завязки, конфликтующие с Целями группы. Это является отличной предпосылкой к потенциальным драматическим выборам: ГМ может поставить персонажа в ситуацию, когда ему придется выбирать между одним и другим, заставляя определиться, что же действительно является для него важным.
Помимо прочего, этот подход вызывает разногласия среди Игроков, так что используйте его только когда готовы к подобного рода трениям.

   Сообщение № 2. 10.1.2013, 21:59, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1121
профиль

Репутация: 80
Добавлю (имхо) важное, для упустивших при прочтении заглавного поста. Анима Прайм - система для Превозмогания.
То есть там не дндшное "разряжай нову в первом раунде, добивай остальные" и не саважевское "ты пафосный герой, пока твоя шкурка цела, но ранения быстро отправят тебя в спираль смерти". В АП персонаж в бою копит "заряд", получаемый разными путями и его тратой проводит комбы, спецухи и чудеса на виражах. То есть хорошо подходит для игр, где герой получив по щам, встает из последних сил... потому что злодей глумится над любимой собачкой/пишет с ошибками/угрожает сожрать мир... ну и дальше понятно.

   Сообщение № 3. 11.1.2013, 20:29, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Конфликты (Conflicts)

Подготовка к Конфликту
Каждый конфликт требует противоборствующих сил, каждая со своими потребностями, и противников, стоящих на пути у игровых персонажей. Нет противодействия – нет конфликта.

Также это значит то, что вразрез с правилами большинства других ролевых систем, либо действия группы невозможны совсем, либо игроки сами определяют успешность или провальность действий своих персонажей.

В следующей секции представлен процесс создания противников, они могут быть подготовлены заранее, или созданы на ходу. Также вы можете определить одну или несколько целей, которых можно попытаться достичь во время конфликта. Конфликты без целей больше похожи на дуэли или стычки, где победитель определяется после полного подавления сил одной из сторон. Но даже так, добавление целей в конфликт, делает его более интересным.

Выбор или Создание противников (Choosing or Creating Adversity)
Создание противников выглядит довольно просто: вы выбираете тип, определяете статистики, и наконец особые силы (если есть).

Противники бывают трех типов:
  • Индивидуалы (Individuals)
  • Отряды (Squads)
  • Рои (Swarms)
Тип имеет значение при описании маневров и использовании определенных сил.
Хотя Отряды и Рои насчитывают в себе определенное количество особей, все они считаются одним персонажем и действую один раз за раунд.

Если вам необходимо создать противника на ходу, просто выберете базовые статистики. Это: Резерв Действий 10, 1 Навык (Борьба, Огнестрельное, Ближний бой и т.п.) уровня 3, Защита 3, и 3 круга повреждений.
У большинства противников только 1 Навык, и они не зарабатывают премиальных кубиков за использование всех навыков, как Игровые персонажи. Добавьте несколько (Силовая Атака, Атака в Прыжке и Усиленный Удар), сил по желанию, и противник готов к бою.

Противники не могут обладать Заряжаемыми силами или даже просто использовать или получать Зарядные кубики. Вместо этого все их 6ки превращаются в Ударные Кубики.

Начало конфликта (Starting Conflicts)
Конфликт начинается ГМ`ом с описания места и противников. Используйте общие понятия, дайте игрокам место для описания собственных деталей.
К моменту начала конфликта персонажи могут иметь неполный Резерв Действия, Зарядные Кубики, сохраненные с предыдущего конфликта, Ударный Резерв обычно пуст.

Совершение ходов (Taking Turns)
Право первого хода определяется ГМ`ом исходя из сложившихся обстоятельств или броском кубиков (кубик ГМ`а против кубика Игроков) – первым делает ход тот у кого выпало большее значение.

Во время хода персонажей, игроки между собой определяют последовательность действий. Они могут изменять порядок в начале каждого раунда в зависимости от своих потребностей и плана.

Каждый Игрок получает возможность выполнить одно действие – Маневр (Maneuver), Удар (Strike) Достижение (Achievement) или задействовать Силу (Action Power).
  • Маневры
    Используются для получения Ударных и Зарядных кубиков.

    Проверка Маневра = Кубики Навыка + Кубики Действия + (+ Поощрительные Кубики + Премиальные Кубики)
    • Кубики Навыка
      Уровень используемого Навыка. Во время совершения маневра, напротив используемого навыка ставится метка. В случае если персонаж пометил все свои навыки, к началу маневра, он получает 2 Кубика, которые может положить (два в определенный или по одному в каждый) в Резерв Действия или Зарядный Резерв. После этого метки убираются.
    • Кубики Действия
      От 1 од 3 кубиков (по желанию игрока) из Резерва Действия игрока. Если Резерв Действий пуст – персонаж не может использовать Маневр.
    • Поощрительные кубики
      1 Кубик может быть пожертвован (по желанию) из Резерва Действия других игроков.
    • Премиальные Кубики
      Бонус кубиков от сил, условий, оружия и прочего.
    Бросьте полученное количество кубиков.
    • Кубики со значениями 1 и 2
      Отбрасываются. Однако вы можете потратить метку Черты и перебросить эти кубики.
    • Кубики со значениями 3, 4 и 5
      Перемещаются в Ударный Резерв персонажа.
    • Кубики со значениями 6
      Перемещаются в Зарядный Резерв персонажа.
    В случае если, во время проверки вам не удается заработать ни одного кубика, вы получаете назад все использованные Кубики Действия, кроме этого остальные игроки получают назад пожертвованные ими Поощрительные Кубики.

    Без специальной силы, вы не можете заработать более 5 кубиков в течение одного маневра. Если у вас выпало более 5 Успехов, выберите самостоятельно те, которые вам нужны, а остальные отбросьте.
    Получив, 5 и более Кубиков вы также получаете 1 Потрясающий Жетон (Awesome Token). Потрясающие Жетоны могут быть использованы для определенных бонусов (дополнительные действия, массовые удары, принятие повреждений, и пр.).

    За хорошее описание маневра ГМ может наградить игрока Потрясающим Жетоном, до проведения проверки. При этом персонаж не может заработать второй жетон за 5 и более Успехов.
  • Удары
    Используют Ударные Кубики и позволяют наносить повреждения оппонентам.

    Во время использования Удара игрок можете взять от 1 до 6 кубиков (и больше, при наличии определенных сил) из своего Ударного Резерва. Также он может получить дополнительные кубики за использование Заряжаемых сил.
    Бросьте полученные кубики, каждое значение равное 3 и более является Успехом (вы можете использовать метку Черты и перебросить кубики со значениями 1 и 2).
    Если количество Успехов равно, или больше, Защиты оппонента, он наносятся повреждения.
    За каждое умножение Защиты наноситься одно повреждение, т.е. чтобы определить количество повреждений необходимо количество Успехов разделить на Защиту (дробную часть отбросить):
    Например
    Для Защиты 3
    • От 3 до 5 Успехов (х1 Множитель) – 1 Повреждение
    • От 6 до 8 Успехов (х2 Множитель) – 2 Повреждения
    • От 9 до 11 Успехов (х3 Множитель) – 3 Повреждения

  • Достижения
    Используют Ударные Кубики и используются для выполнения Целей (Goals).

    Во время попытки Достижения игрок можете взять от 1 до 6 кубиков из своего Ударного Резерва, плюс Кубики за счет навыка (при этом навык помечается).
    В случае если персонаж пометил все свои навыки, в конце попытки Достижения, он получает 2 Кубика, которые может положить (два в определенный или по одному в каждый) в Резерв Действия или Зарядный Резерв.
    По решению ГМ`а, во время попытки достижения, могут быть использованы Заряжаемые Силы.
    Бросьте полученные кубики, каждое значение равное 3, и более, является Успехом (вы можете использовать метку Черты и перебросить кубики со значениями 1 и 2). В случае если количество Успехов оказывается более, либо равным, сложности Цели, Достижение считается успешным. В случае неудачи, использованные все Ударные кубики возвращаются обратно в Ударный Резерв.
  • Силы
    Могут быть использованы при наличии Зарядных Кубиков.
Завершение Конфликта (Ending Conflicts)
Конфликт считается завершенным, когда одна из сторон либо отступает, либо повержена.
У Игроков остается половина неиспользованных кубиков (округлить до целых) Зарядного Резерва, все кубики Ударного Резерва перемещаются в Резерв Действия (при этом объем резерва не может превышать 10 кубиков).
Неиспользованные метки Навыков сохраняются, а Состояния (Сonditions) вызванные силами или обстоятельствами убираются.
Неиспользованные Потрясающие Жетоны могут быть обменены на определенные привилегии (сохранение Зарядного Резерва в полном объеме, восстановление Резерва Действия до 10, Сохранение (до 3х) кубиков в Ударном Резерве).

   Сообщение № 4. 15.1.2013, 22:58, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Всего книга насчитывает 17 глав (включая Введение), выше описаны 2 главы имеющие ключевое значение для игрока, это Создание Персонажа и Конфликты.

Остальные главы имеют значение, преимущественно для ГМ`а: Ролевой отыгрыш, Постановка сцен, Цели, Ведение игры, Создание оппонентов и Модификации правил.

К общей информации можно отнести Развитие персонажа, Списки сил (Пассивные силы, Заряжаемые силы, Персонализированное оружие, Призыв) и Состояния персонажей.

Также приводиться пример авторского сеттинга.

Ghostfild

Здесь и за Пределом (Here and Beyond)

Область известная как Гостфилд долгое время считалась заброшенной. Это место находится очень близко к другому измерению, которое обычно называют Пределом (Beyond). Спонтанные врата, различных диаметров, позволяют существам размером от крошечных и до громадных, перемещаться туда и обратно. Маленькие врата встречаются чаще; большие – значительно реже.

В окрестностях Гостфилда живут люди, однако большинство поселений ближе к центру области были покинуты, из-за постоянного появления странных и зачастую опасных существ.
Несколько лет назад Канисианская Империя (Kanissian Empire) оккупировала Гостфилд и другие части Ининдии (Enendia). Канисианцы, чьи границы находились не так далеко, посчитали это место угрозой своей безопасности и, одновременно, источником ценных ресурсов. Остатки Ининдии укрепились на противоположной стороне Первой реки (First River), оставив территории в руках Канисисанцев. Тем не менее, все еще существуют несколько повстанческих групп, борющихся с оккупантам.

Если вам удастся пройти через одни из врат Гостифлда за Предел, вы окажитесь в мире, где нет «верха» и «низа». Здесь вы увидите множество плавающих в пространстве камней, самых разных форм и размеров. Похоже, они отталкивают друг друга и поэтому сталкиваются очень редко, их ядра притягивают материю и являются локальными источниками гравитации. Множество камней размером со среднюю комнату, но при этом их гравитационное воздействие намного сильнее, чем это было бы в нормальном мире. Другие камни обладают размерами небольшого поселения, но при этом их гравитационная сила практически такая же; внутри всех их имеются небольшие Ядра, которые и являются источниками этих аномалий. В некоторых больших камнях можно обнаружить системы тоннелей или прочие внутренние пустоты.

Пределом населяют странные существа, но разве это может остановить людей, отправляющихся сюда за сокровищами, которые можно найти внутри плавающих камней. Мародеры, собирающие их, известны как шкиперы (skippers). В поисках ценной добычи они путешествуют, отскакивая от камня к камню. Официально, только Первый Экспедиционный Корпус имеет на это право, однако множество шкиперов проникают сквозь ворота и собирают Ядра и прочие ценности, затем продавая их за хорошую цену преступным картелям, которые в Гостфлде можно встретить повсеместно. Некоторые из них поддерживаются Ининдианскими повстанцами, другие работают ради собственной выгоды.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика