RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> BLAM! v0.6, Adventure seeking in Cyber Dungeon
   Сообщение № 1. 26.6.2012, 21:35, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
изображение
Обложка первого тома манги
Название: BLAM! v0.6
Оригинал системы (англ.): http://www.scribd.com/doc/59333529/BLAM-RPG-v0-6
См. также: Blame! на WorldArt.ru

Система создана по мотивам, достаточно известной в определенных кругах, манги Blame!.
И хотя в электронную книгу включены описания некоторых элементов мира Мегаструктуры, прежде всего, желательно ознакомиться с оригинальным произведением (поверьте, оно того стоит).

Может быть на Земле, может быть в будущем.
Множество лет назад человечество достигло высочайшего технологического развития после чего последовал его крах.
Ныне, изменившееся и деградировавшие за долгие годы люди, населяют уровни огромнейшего строения, называемого Мегаструктурой.
Кроме них в Мегаструктуре обитает и множество других форм жизни - биологические монстры, кровожадные Кремневые создания, а также Хранители, Управляющие и ИИ, по сути находящиеся внутри кибернетического пространства (Сетевой Сфере), но способные загружать себя в "базовую реальность" при помощи конверсионных башен.

Из-за царящего в Сетевой Сфере хаоса, Мегаструктура продолжает бесконтрольно разрастаться, так что на данный момент никто даже не знает ее текущего размера. Единственным, кто может остановить этот процесс является люди с Сетевыми Терминальными Генами, однако принимая во внимание множественные генетические мутации, а также размеры и опасности Мегаструктуры, найти их не так просто.

Создание персонажа

1. Архетип
Выберите один их предложенных вариантов: Агент Хранителей (Safeguard Agent), Местный (xFolk), Племенной клон (Clone Tribal), Кремневое создание (Silicon Creature), Химера (Chimeric), Корпоративный пехотинец (Corporate Trooper), Механист (Mekanist), Блуждающий в сети (Netwalker) или Мародер (Dismantler). Также, с разрешения ГМ`а, вы также можете сыграть ИИ (AI), Хранителем (Safeguard) 1-3 уровня, Автоматоном (Automaton) или даже Управляющим (Governor).

2. Способности
Распределите 100 единиц между следующими способностями персонажа.
Ни одна из стартовых способностей не может быть больше 30.
  1. Выстрел (Blast)
    Использование огнестрельного, энергетического оружия и взрывчатки.
  2. Драка (Fight)
    Атака и защита в ближнем бою.
  3. Сопротивляемость (Resist)
    Броня. Сопротивляемость повреждениям, ядам, контролю разума, конверсии.
  4. Подвижность (Перемещение) (Move)
    Уклонение, атлетика, лазание и бег.
  5. Скрытность (Hide)
    Незаметность, камуфляж и умение изменять внешний вид.
  6. Внимательность (Find)
    Поиски, выслеживание, обнаружение и восприятие.
  7. Взлом (Hack)
    Компьютеры, подключение к Сетевой Сфере, программирование, заражение и перемещение разума.
  8. Восстановление (Recover)
    Регенерация, лечение и выносливость.
  9. Строительство (Build)
    Усовершенствование частей, ремонт, изменение окружающей обстановки, захват тел, преобразование материи, создание предметов.
3. Атрибуты
Распределите 50 единиц между следующими атрибутами персонажа, в соответствии с выбранным архетипом.
  • Структура (Structure)
    Масса, размер, количество физических повреждений которые может выдержать тело персонажа (хиты). Когда этот параметр опускаются до 0 – тело персонажа прекращает функционировать.
    Остановка функционирования тела не означает смерть персонажа, если призрак жив то, при наличии энергии, он может оставаться в теле в режиме ожидания. Каждый персонаж обладает Восстановлением, которое позволяет ему бороться с болезнями и залечивать повреждения.
    Полное разрушение тела наступает при получении 2 х Структура повреждений.
  • Энергия (Energy)
    Каждое использование способности требует определенного количества энергии.
    В день расходуется как минимум 1 единица энергии, более сложные действия требуют большого количества энергии.
    Энергия может быть получена при подключении к внешним источникам (аккумуляторам, сетям и батареям).

    Потребление энергии
    1Выстрел или Перемещение, использование Модуля, жизнеобеспечение (за 1 день)
    2Драка, Взлом или попытка Скрыться (за 1 раунд)
    3Строительство (за 1 час), уход от преследования (Перемещение)
    5Взлом или подключение к Сетевой Сфере
    +1Во время полета
  • Призрак (Ghost)
    Сложность характера, воля, сетевой статус и влияние. Призрак выполняет роль Структуры во время нахождения внутри Сети (ментальные хиты). Если Призрак опускается до 0 – персонаж теряет все воспоминания.
  • Память (Memory)
    Память является потерянными знаниями и единственной денежной единицей в кибернетическом подземелье. Персонажи используют собранную память чтобы восстановить потерянные технологии, получить коды доступа к биореакторам, транслокаторам и фабрикаторам.
    Прежде всего, персонаж должен объявить какую именно память он собирает. Достаточное количество памяти может быть использовано для создания предметов при помощи Строительства.
4. Модули
Только если Архетип предоставляет доступ к Модулям.
Выберите 1 модуль из предложенных Архетипом.

5. Память
Все персонажи начинают с 0 Памяти.

Совершенствование персонажа
Персонаж получает:
  • Любое найденное, украденное или отобранное оборудование, оружие, броню или данные.
  • +5 к одному выбранному Атрибуту, за нахождение и передачу Управляющим набора Сетевых Терминальных Генов.
  • +1 к выбранной Способности за каждый преодоленный уровень Мегаструктуры.
  • Созданное оборудование (Память + Тест Строительства).
Игровые правила
Все статистики могут принимать значения от 1 до 100, хотя, различные бонусы и пенальти могут влиять на этот диапазон.
Для определения результатов различных действий и событий используются Тесты (Test):
  • Тест против сложности
    Для определения величины Результата действия (Action Total) берется сумма: Способность + 2d10.
    Значение сложности определяется по таблице и может принимать значения от 20 и до 100.
    Проверка считается успешной, если Результат действия больше Значения сложности.

    Таблица сложностей
    20Легко (Easy)
    40Просто (Moderate)
    60Тяжело (Hard)
    80Сложно (Extreme)
    100+Невозможно (Improbable)
  • Взаимный тест
    Каждый из оппонентов определяет свой результат: Способность + 2d10. Побеждает оппонент с большим результатом. Разница между результатами (успешность) определяет эффективность и продолжительность действия.

    Таблица успешности
    0-10Минимум (Slim)
    11-20Достаточно (Decent)
    21-40Хорошо (Good)
    41-60Превосходно (Excellent)
    60-80Невероятно (Amazing)
    80Божественно (Godlike)
Сражение
Инициатива отсутствует, все персонажи, вовлеченные в сражение, действуют одновременно.

Во время сражения на расстоянии используются тесты Выстрела, в ближнем бою – Драки.

Каждый из участников складывает значения Статистики (+ бонус от оружия) и 2d10, после чего результаты сравниваются.
Персонаж с большим результатом считается победителем и наносит повреждения противнику.
Повреждения = успешность Теста (больший результат минус меньший) + Бонус оружия – Сопротивляемость оппонента (включая бонус от брони)

Использование Драки и оружия ближнего боя в ситуациях, когда оппоненты находятся на расстоянии более 20 футов (6 м), снижает результат способности наполовину.

Использование Выстрела и оружия дальнего боя в ситуациях, когда оппоненты находятся на расстоянии 20 футов и менее, снижает результат способности наполовину.

В ситуациях, когда расстояние между оппонентами более 20 футов, любой из них может использовать подходящую способность (вместо Выстрела или Драки) чтобы уклонится, защитится или сбежать.

Уход из ситуации дальнего боя может быть осуществлен при помощи взаимного Теста Выстрела, Подвижности или Скрытности, в случае успеха следующим действием может быть Тест побега.

Уход из ситуации ближнего боя может быть осуществлен при помощи взаимного Теста Драки. Провал означает, что уйти не удалось, атакующий получает бонус +20 к своему следующему Тесту.

Модификаторы
В меньшинстве-10 ко всем Способностям (при соотношении численности 2 к 1, и более)
Расстояние-1 за каждые 10 футов (3 метра) между оппонентами
Туман, Снег и т.п.дополнительно -10 ко всем атакам на расстоянии за каждые 100 футов (30 метров)
Грязные трюкиот +2 и выше
Ослеплениезначения атаки и защиты снижены наполовину
Превосходящая позицияот +5 до +20

Последовательность действий в сражении
  1. Каждый из участников объявляет, какую Способность будет использовать (Выстрел, Драка, Мобильность, Взлом или Скрытность).
  2. Расчёт затрат Энергии на использование действия и оружия.
  3. Расчет значений используемых Способностей (Выстрел или Драка + бонус оружия; Сопротивляемость + бонус брони).
  4. Каждый из участников бросает 2d10 и прибавляет результат к значению из пункта 3.
  5. Сравнение результатов. Определение победителя и успешности его Теста.
  6. Повреждения = Успешность + Бонус оружия – Сопротивляемость.
  7. Если участник использовал Подвижность, он может переместиться (не более чем Подвижность метров).
    Если участник использовал Скрытность, он успешно прячется или выходит из сражения.
Использование энергии
Находясь в состоянии сражения, в начале каждого раунда, персонаж расходует 1 единицу энергии (+ расходы энергии на оружие, механизированную броню, модули и пр.). Персонажи у которых не осталось энергии не могут выполнять каких-либо действий, значения их физических Способностей (Выстрел, Драка, Мобильность, Внимательность и Скрытность) опускаются до 0; Взлом, Сопротивляемость, Восстановление и Строительство остаются на прежнем уровне.

Преследование оппонента требует взаимного Теста Подвижности, также его можно использовать для получения превосходящей позиции.
Обнаружение прячущегося оппонента требует взаимного Теста Внимательность против Скрытности.

Взлом может быть использован в сражении, если хакер не вовлечен в ситуацию ближнего боя.
Взлом можно использовать, чтобы захватить тело оппонента, отключить оружие или сенсоры, но прежде всего - чтобы уничтожить Призрак.

Лечение
По завершении битвы каждый из участников восстанавливает Структуру в размере равном Восстановлению. Предметы первой помощи, медицинские препараты, модули или госпитальные помещения (или ремонтные мастерские) могут усилить эффект.
Также персонаж восстанавливает Структуру в размере равном Восстановлению за 1 день.

   Сообщение № 2. 9.1.2013, 01:39, Akiiro пишет:
Akiiro ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 3
профиль

Репутация: 0
А есть еще переведенный текст, я бы с удовольствием продолжил чтение )

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика