RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)

wyleg Отправлено: 9.10.2014, 22:16

Ответов: 15
Просмотров: 2669
ОБЪЯВЛЕНИЕ

Игра вместе с мастером переезжает на DungeonMaster.

Прошу администраторов удалить сопряженный раздел из "Выжженных пустошей" за ненадобностью.
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #810137

wyleg Отправлено: 3.9.2014, 16:40

Ответов: 0
Просмотров: 1256
Боевая система Friday Night Firefight. Перевод - Венг, с правками от Morte и Eldve.

Походовый и пораундовый порядок.

Бой разделен на раунды, каждый по ~3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на инициативе персонажа, то есть броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый.

ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ

Спецнавык "Боевое чутьё", например, обеспечивает бонус к инициативе.

Порядок хода.

На самом деле, порядок инициативы влияет только на то, в каком порядке действия игроков накладываются на игровой мир. Все игроки пишут посты так как хотят. При этом игрок с большей инициативой может указать, что его персонаж ждёт действия какого-то игрока с меньшей инициативой, что делает тимплей более эффективным.

Партийная инициатива

Верной дорогой идете, товарищи! В некоторых случаях отдельные игроки освобождаются от броска инициативы, а лидеры партии - бросают общую инициативу. Затем каждый игрок прибавляет к кубу начальника свои REF и бонусы к инициативе, получает свои значения инициативы, и все няшно.

Быстрый выстрел.

Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.

БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ

ДЕЙСТВИЯ

За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).
- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.
- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя).
- Освободиться от захвата
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)
- Перезарядить или поменять оружие.
- Залезть\Вылезти из средства передвижения.
- Починить или оказать Первую Помощь
- Выполнить не боевое действие.
Больше, чем одно действие.

Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.

- Заметка про бег:
Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 2.

Атака двумя видами оружия.

Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке КАЖДЫМ оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение замечать/узнавать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.

б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

Локация попадания.

Стрельба по какой-то части тела врага прицельно - это штраф "-4" на атаку.

А вообще при каждом попадании по телу кидается д10, затем он сравнивается с таблицей и определяется часть тела куда попал урон, затем из урона вычитается SP и всякое такое... ну вы поняли. Интересующиеся могут погуглить Corebook CP2020.

Броня.

У всей брони есть SP, или останавливающая сила - чем он выше, тем и лучше. Когда часть тела несет урон, из урона вычитается SP брони, полученное значение и применяется на тело. Если результат равен нулю или вовсе отрицательный - слава яйцам, вы почувствовали только сильный удар, и все.

Каждая атака, прошедшая сквозь броню к телу, уменьшает SP брони в точке попадания на 1.

Существует "мягкая" и "жёсткая" броня. Мягкая - это всякие тканевые жилеты, и так далее. Жёсткая - это металлокерамические пластины или нагрудник жилета М3, например. В принципе разницы никакой, однако некоторые типы оружия могут по разному реагировать на типы брони. Например - ножи и вообще любое оружие ближнего боя с лезвием имеет бронебойный эффект против "мягкой" брони.

Не маловажным параметром брони является EV - штраф на рефлексы персонажа, обусловленный громоздкостью, весом и сковыванием движений. EV +2 означает что штраф на Рефлексы - "-2". Лучше чтобы EV не было, да.

При накладывании слоёв брони друг на дружку (до трёх штук) SP считается загадочным образом по таблице из коры, а EV тупо суммируется. Если вы оденете два жилета М2А1 и сверху напялите броню М3 - вы будете не неубиваемым убер-танком, а неспособным пошевелить конечностями колобком.


АТАКИ

Делаем атаки, или "А как тут квесты сдавать?".

Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:

РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10

Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.

В упор (до 1м.): 10
Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15
Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20
Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25
Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30

Прицеливание целый раунд дает +1 к атаке в следующий раз (и так вплоть до +3).

Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.

При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:

Очень надежное: 3 и меньше
Стандартное: 5 и меньше
Ненадежное: 8 и меньше


АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.

Очередь с отсечкой в 3 выстрела

Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.

ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ

Количество попавших пуль определяется мастером, броском куба d3.

Длинная очередь

Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится).
Длинная очередь делается на полный любое количество пуль, вплоть до полного ROF. Длинную очередь можно делать и по нескольким целям, если они расположены рядом. Если атакуется несколько целей, ROF (скорострельность) оружия делится на количество целей, и затем на каждую цель кидается свой индивидуальный куб.

ДЛИННАЯ ОЧЕРЕДЬ = +1 К АТАКЕ ЗА КАЖДЫЕ 10 ПАТРОНОВ, ТОЛЬКО НА БЛИЗКИХ ДИСТАНЦИЯХ.

На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.

КОЛИЧЕСТВО ПОПАДАНИЙ = РАЗНИЦА МЕЖДУ СЛОЖНОСТЬЮ ЦЕЛИ И КУБОМ НА АТАКУ

То есть, если выпустить 50 пуль вместо 10и - то и шансы попасть значительно больше. Лепота. Естественно, количество попавших пуль не может быть выше чем количество выпущенных из ствола пуль.

Огонь на подавление

Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.

Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место.
Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.

СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ

То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с M56 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 30. Проваленный тест означает что неудачник ловит 1d6 пуль.

Огонь на подавление можно делать несколькими стволами - в таком случае ROF накладывается друг на друга. И если смартганщиков в примере чуть выше было бы два, это дало бы ROF 120, то и сложность теста по Атлетике - 60. А теперь прикиньте человека, который способен такой тест пройти. Такие вот дела.

Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.

ОРУЖИЕ С ЭФФЕКТОМ ПО ПЛОЩАДИ
Дробовики, гранаты, мины, РПГ и прочие радости - всё относится сюда. Куб на попадание у них определяет не точку попадания, а центр - таким образом даже при плохом кубе есть шансы задеть вражину.

Дробовики

Дробовик выстреливает облаком дроби, расширяющимся по мере пролёта определённого расстояния. Грубо говоря, получается такой конус с вершиной в стволе. Всё что в него попадает - получает урон. Ширина и урон конуса зависит от расстояния.


Дистанция Ширина облака Урон
В упор, близкая. 1 метр 4D6
Средняя 2 метра 3D6
Дальняя 3 метра 2D6


Дробовики хороши в ситуациях, когда целится особо не надо целится. Например в коридоре шириной в два метра у неудачника, вставшего под дробовик, вообще нет никакого шанса избежать кары.
Автоматические дробовики имеют штраф "-2" за каждый последующий выстрел после первого, однако, когда доходит до него - штраф "-4" или "-6" это не такая уж высокая цена за такую зубодробительную мощь.

Метание гранат

Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение

Метание ножей

Ножи метаются по навыку Холодное Оружие. Дальность метания: 2 х Телосложение.

Огнемёты

Огнемёты похожи на остальное оружие с уроном по площади, за маленьким исключением. Струю огнемёта можно "провести" между двумя точками. Стреляя из огнемёта, можно выбрать как точку начала и конца, а затем бросить куб на атаку. Промах отправляет нас к таблице из коры. Все, попавшее в зону поражения струи огнемёта - воспламеняется и несет урон. Урон этот - 2D10 в первый ход, 1D10 во второй и 1D6 в третий. Твёрдая броня защищает от огнемёта в обычном порядке, мягкая должна иметь более 15 SP чтобы защищать от огня, и теряет по 2 SP за каждый пункт урона.

Мины.

Мины наносят 4D10 урона. Просто. Наступаешь - и тебя уже нет. Ещё есть мины по типу "Клеймора", которые имеют внушительную область фронтального поражения - до 75 метров. Урон тот же.

БЛИЖНИЙ БОЙ

Тут все достаточно просто.

РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10

* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование.
** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

Удар рукой: 1d3+модификатор за стат Телосложение
Пинок ногой: 1d6+модификатор за стат Телосложение
Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).
Уклонение: -2 на Атаку атакующего.
Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.
Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.
Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.
Освобождение: Можно освободиться от удержания.
Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.
Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.
Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

Новые атаки в рукопашном бою:

Жестокий удар: Каждый раз в бою, когда кто-то оглушён и не ожидает атаки (например, в случае засады и неожиданной атаки со спины), любая рукопашная атака или атака холодным оружием наносит ему максимальный возможный урон.

"В нокаут": Требование: любое «боевое искусство» 3+ ИЛИ любое «дробящее» оружие (дубинка, ножка от стула). Применяется против противника, который оглушён хотя-бы до конца этого раунда, что бы совсем списать его со счёта. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – жертва проходит проверку "Выносливости" 25+. В случае провала, жертва полностью теряет сознание на кол-во минут, равное количеству недостающих до успеха очков. К тому же, эта атака наносит обычный урон от оружия или рукомахания персонажа. Опасность этого метода в том, что не всегда можно знать, оглушена ли жертва или уже без сознания. Если цель удара уже «без сознания», она опускается на ступень вниз по "статусу ранения" и может умереть.

Добивание: Требование: «боевое искусство» 2+ ИЛИ любое «острое» холодное оружие. Применяется против оппонентов, которые оглушены хотя-бы до конца этого раунда или находятся без сознания. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – и жертва проваливает проверку "Выносливости" 25+ - тогда она погибает (Статус Смерти 1). В случае провала, жертва несёт максимальный урон от удара/оружия.

***

Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.

В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.

Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:

Типичный ролевик с сальными патлами (BOD 2): -2
Гарипоттер (BOD 3-4): -1
Нормальный пацан (BOD 5-7): 0
Спортсмен (BOD 8-9) : +1
Барцуха (BOD 10): +2

Уберзольдаты имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.

НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ, КОТОРЫЕ ИГРОКАМ НАДО ЗНАТЬ

Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе
Неожиданная атака/засада: +5
Прицеливание в часть тела: -4
Враг за укрытием: -3
Враг сидит: -1
Враг лежит: -2
Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5
Стрельба с поворотом к цели (если та вне поля зрения персонажа): -3
Два оружия: -3 на каждое
Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3
Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)
ЛЦУ: +1
Стрельба с колена: +1
Стрельба лежа: +2
  Форум: Staggering Menace  ·  Просмотр сообщения: #801635

wyleg Отправлено: 28.8.2014, 10:32

Ответов: 18
Просмотров: 2940
Когда старт намечается? С нуля систему изучить успею?
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #800208

wyleg Отправлено: 26.8.2014, 22:08

Ответов: 1
Просмотров: 1166
Известные внеземные объекты

# Верфь / Verf' (Российская Федерация, РКА "Роскосмос")

С развитием программы NASA под названием Asteroid Redirect Mission стало возможным организовать добычу ресурсов на астероидах, пойманных в гравитационное поле Земли путем изменения их траектории с помощью беспилотных зондов. Тогда же сформировалась концепция "долговременного" внеатмосферного космического корабля, которому не придется спускаться в атмосферу Земли. Концепция включает в себя такой корабль для выполнения задач в космическом пространстве Земли, таких как доставка грузов и пассажиров на Луну и обратно, полеты к астероидам для добычи из них ископаемых путем бурения, и перевалочную станцию на орбите Земли или Луны, к которой стыкуется корабль для отгрузки или принятия на борт груза, пассажиров, заправки топливом, кислородом, ремонта, восстановления ресурса систем жизнеобеспечения и отдыха или смены экипажа. Лучшим решением для создания таких кораблей были выбраны космические верфи, уникальные условия на которых - вакуум и микрогравитация - как нельзя лучше подходят для инженерных и конструкционных работ. В Российской Федерации дела с развитием пилотируемой космонавтики традиционно обстояли лучше, чем во всем остальном мире, включая Соединенные Штаты Америки, так что Верфь стала первой орбитальной станцией, предназначенной для постройки пилотируемых космических кораблей. Сейчас Верфь - крупнейший объект такого класса, с которым контракты на строительство заключают ESA и JAXA.

# Международная Космическая Станция - 2 / International Space Station - 2

После успешной обкатки технологий центрифуг искусственной гравитации (модуль ISS Centrifuge Demo на МКС) и надувных жилых помещений (станция Bigelow Commercial Space Station) и распространении мнения о технологическом и моральном устаревании МКС ведущие космические державы принялись за разработку второй версии международной космической станции, которая бы обладала солидным запасом для усовершенствований, отвечала бы всем современным тенденциям, а также способствовала развитию космического туризма и внеземной добыче полезных ископаемых.
Станция условно разделена на три зоны: жилой блок, научный блок и порт.
Жилой и научный блоки представляют собой две одинаковые тороидальные центрифуги, работающие на уровень искусственной гравитации в 0,8 G. Жилой блок рассчитан на длительное пребывание 240 человек. В центрифуге научного блока находятся различные лаборатории - биологические, микробиологические и лаборатории изучения материалов. Также к научному блоку относится часть "тела" станции, где ведутся лабораторные работы в условиях микрогравитации.
К порту относят грузовые помещения и стыковочные модули. Порт занимает чуть больше половины всего объема станции.
МКС-2 является важным звеном во внеземной добыче ископаемых. Именно она является перевалочной станцией для внеатмосферных космических кораблей, занятых в добыче ископаемых с астероидов и на Луне. Добытые ископаемые спускаются на Землю в одноразовых беспилотных грузовых кораблях, тогда как внеатмосферники заправляются и отправляются обратно. Экипажи внеатмосферных кораблей могут годами не ступать на поверхность Земли, благо нейтрализовать негативные последствия микрогравитации позволяют центрифуги и специальные тренажеры. Также в научном блоке существует специальный отдел, занимающийся восстановлением работоспособности людей в земной гравитации, долгое время находившихся в невесомости.

# Международная Лунная Колония "Город Спокойствия" / International Lunar Colony "City of Tranquility"

В начале 2040х годов после шести месяцев работы российских роботов, занимавшихся криогенным бурением реголита, вскрылись некоторые трудности, для разрешения которых требовалось прямое человеческое участие. Это дало толчок к созданию лунных баз для работы людей в добыче ископаемых на Луне.
Всего таких баз на поверхности луны четыре, все - на видимой стороне. База в Море Спокойствия расширялась и впоследствии превратилась в Город Спокойствия.
Котлованы, оставшиеся после бурения, использовались для подземного строительства жилых помещений, чтобы обеспечить дополнительную защиту от солнечного света и радиации. Основной объем Города расположен ниже поверхности Луны.
В Городе находятся перерабатывающие заводы, извлекающие гелий-3 из добытого реголита, а также заводы тяжелой промышленности для строительства космических аппаратов в условиях вакуума.
В окрестностях Города Спокойствия расположен самый крупный космопорт на Луне для сообщения с другими базами с помощью суборбитальных лунных модулей и для орбитальных и межпланетных полетов. Этот космопорт использовался для запуска ракет-носителей для полетов на Марс в рамках долговременной программы по колонизации Марса.
Город Спокойствия может вместить вплоть до 1600 человек. Для снижения вредного воздействия лунной гравитации, которая составляет всего 0,165 g, то есть в шесть раз меньше земной, в Городе имеются High-G центрифуги, тренажерные залы и медицинские отделы.
Одной из главных достопримечательностей Города Спокойствия является База Спокойствия - место посадки лунного модуля Eagle в 1969 году в рамках программы "Аполлон-11". Посадочная ступень модуля Eagle находится на поверхности Луны, неподалеку от нее построена точка осмотра достопримечательности с широкими обзорными окнами, соединенная с Городом электропоездом. База Спокойствия - один из главных элементов лунного туризма.
  Форум: Staggering Menace  ·  Просмотр сообщения: #799825

wyleg Отправлено: 26.8.2014, 13:27

Ответов: 3
Просмотров: 1533
О создании персонажа задумываться еще рано, игра стартует только в конце октября. Позже сюда будет выложена игромеханика и правила генерации, а там поможем.
  Форум: Staggering Menace  ·  Просмотр сообщения: #799668

wyleg Отправлено: 26.8.2014, 01:07

Ответов: 3
Просмотров: 1533
Классическое, ДМ-стайл.
  Форум: Staggering Menace  ·  Просмотр сообщения: #799542

wyleg Отправлено: 26.8.2014, 01:04

Ответов: 1
Просмотров: 1166
Международная служба космической безопасности / International Space Security Service

МСКБ / ISSS

Эмблема Службы: Щит с двумя скрещенными мечами на фоне Земли, вокруг которой вращается Луна с изображением ее орбиты, наклоненной под углом 45 градусов.

Служба учреждена 27 февраля 2054 года подписанием ООН пакета документов, в создании которого принимали участие космические агентства ведущих космических держав. Пакет закреплял необходимый юридический статус, права, обязанности, задачи и полномочия Службы.

Финансируется из бюджета стран, имеющих собственные космические программы. Штаб-квартира находится в Париже, представительства находятся в столицах США, Германии, Великобритании, Японии, Китая, Российской Федерации, Австралии, Индии и Южной Кореи, а также на МКС-2 и в Городе Спокойствия, расположенном в Море Спокойствия на Луне.

В обязанности Службы входит исполнение полицейских функций на внеземных объектах, независимо от их государственной принадлежности, и в открытом космосе, а также прогнозирование и предотвращение техногенных катастроф и ликвидация их последствий.

По состоянию на 2061 год в распоряжении у Службы находятся четыре наземные базы с собственными космодромами (в РФ, Китае, США и Австралии), три геостационарные орбитальные станции, две базы на поверхности Луны, две станции на лунной орбите, собственная сеть спутников связи и позиционирования; шесть транспортно-грузовых космопланов, пять тяжелых многоцелевых космических кораблей, двенадцать легких грузовых кораблей, один пилотируемый межпланетный КК для сообщения с Луной, два транспортно-грузовых лунных модуля.

Вместе с учреждением МСКБ пакет документов запретил размещение в космосе войск всех государств, кроме военных спутников, не несущих на себе вооружения или иных средств поражения вражеских целей. Международная Служба Космической Безопасности является единственной силовой структурой, имеющей право действовать в космосе.

Официальные языки Службы:
главные: русский, английский
второстепенные: китайский, французский, немецкий, японский

Каждый сотрудник Службы должен свободно владеть русским и английским языком. Из-за неблагозвучности аббревиатуры английского названия Службы нерусскоязычный личный состав предпочитает использовать в речи русскую аббревиатуру, транскрибированную на английский язык: MSKB [em-es-kei-biː].
Рекомендовано к просмотру: документальный фильм "Русский в космосе"

Предпосылки к созданию Службы
C развитием частного сектора космической промышленности и космического туризма становилось все проще попасть на орбиту простому человеку, а с созданием центрифуг искусственной гравитации снижались требования к подготовке и здоровью визитера. С ростом коммерческих космических полетов и растущим разнообразием людей, посещающих объекты на орбите, возник вопрос о мерах обеспечения безопасности. Одновременно возникла необходимость в своего рода рабочей силе для уборки особо опасного космического мусора для устранения угрозы столкновения со станциями и кораблями. После того, как на основе первых российских лунных колоний был создан "Город Спокойствия", необходимость в космической полиции стала очевидной.
  Форум: Staggering Menace  ·  Просмотр сообщения: #799540

wyleg Отправлено: 26.8.2014, 00:59

Ответов: 15
Просмотров: 2669
Создан форум игры: ссылка

Напоминаю, что буду рад видеть в игре не только знакомых с ДМа, но и новичков и старожилов РПГ-Зоны. Милости прошу к нашему шалашу.
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #799539

wyleg Отправлено: 26.8.2014, 00:26

Ответов: 308
Просмотров: 64209
1. Staggering Menace
2. CP2020 + Deep Space
3. Человечество всерьез решило выбираться из своей колыбели и, подобно младенцу, неумелыми, нетвердыми шагами, но с неудержимым упорством движется вперед. Но дети жестоки, и злой ребенок может подставить беззащитному младенцу подножку. Переживет ли человечество падение, сумеет ли преодолеть его последствия и не закроется ли от Вселенной в своей колыбели под одеялом облаков, обидевшись на весь мир?
4. Пустоши
5. Набор: (Hard Sci-Fi)Staggering Menace
Игроки:
Eldve
Венг
petrucho
Morte
Jin
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #799536

wyleg Отправлено: 25.8.2014, 23:32

Ответов: 15
Просмотров: 2669
Джин, обязательно. Можно сказать, при составлении сеттинга я от этого и плясал.

Морте, не так быстро. Мне надо уточнить эти данные в офисе.


Короче, заявок набралось, пойду просить за форум, где буду пилить потихоньку.
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #799526

wyleg Отправлено: 25.8.2014, 23:04

Ответов: 15
Просмотров: 2669
駒場さん

При существующем в модуле развитии технологий просто размещение 200 человек на одном объекте на орбите Земли или Луны - уже серьезная инженерная задача. Орбитальные станции не так уж и далеко ушли от МКС - строить просторные помещения в космосе сложно из-за ограничений на массу полезной нагрузки, которую можно поднять с Земли, большие станции очень дороги и строить их могут только несколько государств сразу с распределением финансирования.
О том, чтобы вести бой против двух сотен солдат противника, речи вообще не идет. Соответственно, боевые корабли также не будут обладать запредельной боевой мощью или десантными отсеками на пару рот.

Главную изюминку я действительно прячу, и она мало связана с биологическими тварями а-ля ксеноморфы из Мертвого Космоса. Но никакого необученного призыва не будет. Для работы в открытом космосе человек должен быть как минимум специалистом по ВКД, а для сотрудника МСКБ важно еще и обладать хорошим здоровьем, чтобы суметь перестраиваться под разные уровням гравитации (от 0 до 1 g) в течение недели, а то и суток. Космос не прощает ошибок, да и вообще вреден для здоровья. Абы кого не берут.

Все "твердо".
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #799517

wyleg Отправлено: 25.8.2014, 22:51

Ответов: 25
Просмотров: 5535
Надеюсь, обживемся. Всем желаю добрососедства.
  Форум: Застава  ·  Просмотр сообщения: #799509

wyleg Отправлено: 25.8.2014, 22:34

Ответов: 15
Просмотров: 2669
- Игровая система: Боевая механика Friday Night Firefight из Cyberpunk 2020 с расширением Deep Space и некоторыми хоумрулами
- Краткая характеристика игрового мира: Твердый сай-фай ближнего прицела. Недалекое будущее, реалистичная картина освоения человеком космоса.
- Предполагаемый жанр партии: тактический боевик с большим упором на выживание
- Количество игроков: от шести (минимум) до двадцати
- Предполагаемая скорость постинга: от пары постов в неделю до поста в день
- Предполагаемая продолжительность игры: пара-тройка месяцев - это точно. Но досрочный финиш со смертью последнего персонажа никто не отменял.

- опыт мастерения: Полтора года где-то
- опыт участия в качестве игрока: Три года
- опыт мастерения других разновидностей ролевых игр: Null
- степень знакомства мастера с:Играл по системе, курил кору и сорсы. Сеттинг целиком собственный, но собранный под вдохновением от игр Kerbal Space Program и System Shock 2, фильмов Aliens и Gravity, аниме Planetes и Cowboy BeBop и книги "Луна - суровая хозяйка" Р. Хайнлайна
- предпочтительный способ связи: если личный сообщений будет не хватать - чего-нибудь придумаем.

2061 год. На Лунной орбите происходит беспрецедентное событие - станцию, занимающуюся биологическими исследованиями, берет на абордаж группа террористов. Боевики захватывают персонал в заложники и устраивают показательную казнь нескольких человек. Созданная в 2054 году Международная Служба Космической Безопасности впервые раскручивает свой механизм на полную катушку. На штурм станции и освобождение ученых идут боевые корабли, несущие десант солдат, специально обученных для ведения боевых действий в условиях земной, лунной и микрогравитации, в коридорах лунных колоний, центрифугах искусственной гравитации орбитальных станций и в открытом космосе.
Когда, проникнув внутрь станции, десантники вступают в бой, становится понятно - чтобы вернуться живыми, им нужно прыгнуть выше головы. В земном, не лунном смысле.

Основные фишки модуля: высокая требовательность к верности действий игроков, из которой вытекает высокая смертность и необходимость в строгой игровой системе (я бы и в словеску поводил такое, но будут недоразумения, обиды и прочее); качественная техническая и hard-sci-fi-составляющая, литературность выше среднего.

Про систему: для не- и малознакомых с системой игроков будут созданы "прегены" персонажей - готовые игромеханические анкеты - бери и играй, разве что биографию расписать надо. Переводы системы (в частности боевой механики и приложения Deep Space) на русский будут предоставлены.
Это чтобы не было мучительно больно расставаться с погибшим из-за асфиксии, причиной которой послужила маленькая дырочка в скафандре, персонажем, на генережку которого было потрачено много времени.

Старт модуля запланирован на конец октября/начало ноября.
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #799503

Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика