RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Dead Space: Переиздание Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Меню-каюта
   Сообщение № 1. 23.9.2011, 16:49, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Вопрос о том, как должно выглядеть стартовое меню в игре, до сих пор остаётся спорным. Одни компании пытаются с ходу поразить игрока красивыми видами, другие пытаются сразу погрузить его в атмосферу, а третьи – просто заботятся об удобстве. Молодая индустрия вирт-игр так и не нашла идеального рецепта, а потому, каждый извращается кто во что горазд.
Dead Space помещал игрока в небольшую, но ладную каюту, наполненную мелкими деталями, сгенерированными на основе того, что игре известно об игроке, исходя из его сетевого профиля. Так, любители шутеров могли найти у себя в каюте на тумбочке раритетный револьвер в футляре, любители файтингов обнаруживали боксёрские перчатки, а те, у кого стояло в профиле «встречаюсь с» обнаруживали небольшую фотографию в рамочке, на которой была изображена их вторая половинка в аутентичном игре наряде. Через десяток секунд после того, как игрок поймёт, где он, всё же, оказался, к тому моменту, как он успел задаться вопросом, и как здесь пользоваться меню, перед ним возникал синий полупрозрачный интерфейс с этим самым меню: то самое окно, которое возникало перед Айзеком Кларком в оригинальной игре. Вверху игрок мог видеть подсказки, однако, при первом входе в игру, ему сообщалось, что, как только он выйдет в дверь, начнётся или продолжится игра, а это меню можно вызывать и скрывать мысленной командой.
Если в одно меню входили разные игроки, каждый из них оказывался в собственной каюте, а другие игроки могли увидеть его при помощи знакомого по оригинальной игре окна коммуникатора. В этом окне можно было увидеть, глядя на другого человека, что ИКС прилаживался к его скину автоматически. Если скин был человекоподобным, то к ИКС не было никаких претензий, но те игроки, которые любили необычные скины, вроде осьминогов или кошек, могли заметить косяки наложения моделей.
Капитан выбирался простым голосованием, а уже после этого он мог выбрать уровень сложности, прежде чем двери, позволяющие войти в игру разблокируются.
Уровни сложности

Уровни сложности.
Лёгкий

Поступление опыта: 50%

На 25% больше боеприпасов.
У некроморфов на 25% меньше ЕЖ и ЕУ
Некроморфы атакуют с задержкой
Увеличены значения таймера поломок
Доступна подсветка контуров других игроков в сетевой игре.
Доступно сохранение в любом месте.
Доступна мгновенная телепатия.

Этот уровень сложности рекомендуется неопытным игрокам, которые любят наслаждаться сюжетом.

Средний

Поступление опыта: 100%

Некроморфы атакуют с задержкой
Увеличены значения таймера поломок
Доступна подсветка контуров других игроков в сетевой игре.
Сохранение только у терминалов.
Доступна мгновенная телепатия.

Этот уровень сложности подходит для большинства геймеров.

Сложный

Поступление опыта: 150%

Сохранение только у терминалов.
Мгновенная телепатия не доступна: общение только через ИКС

Этот уровень сложности подходит для опытных геймеров, которые хотят, чтобы игра бросила им вызов.

Хардкор

Поступление опыта: 200%

Сохранение только у терминалов: не более 25 за игру.
Мгновенная телепатия не доступна: общение только через ИКС.
Необходимо совершать броски ужаса и страха.
На 25% меньше боезапасов.

Этот уровень сложности непроходим: вы можете считать себя гением, если справитесь с ним.


1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Dead Space: Переиздание | Следующая тема »

Яндекс.Метрика