— Вы про ведьмины огни? Да, у меня даже есть теория о том, зачем они здесь. Их свет похож на свет Солнца в миниатюре, но сами они больше похожи на духов, чем на божественную силу или магию, — начал отвечать Милану Офин, а предмет их обсуждения плясал там и здесь среди пробивающихся сквозь тучи солнечных лучей. Уже перевалило за полдень, и хорошо, что несмотря на постоянную смену погоды, их до сего момента не заставал дождь. Болотные огоньки вели себя как-то странно - кружась вокруг не такого далекого острова, они собирались воедино, и разбегались вновь. Словно хотели что-то сказать.
— Я был послан сюда, чтобы стать первым рубежом Света против Шадоуфелла, против здешнего зла, и чтобы противостоять влиянию теневого дракона. Но когда я сюда прибыл, я чувствую себя больше якорем для здешних сил, которые немного имеют общего с богами... — хмыкнул клирик, обводя рукой свои небольшие владения и поворачиваясь, чтобы глянуть на то, как обстоят дела у Пирты и Хейн. Он только хотел продолжить, как внезапно за его спиной раздался присвист и крики.
Из окружающей листвы и туманов болот выскакивали один за другим ящеролюди. На этот раз - не простые разведчики.
— Чэк убивать! Я не знаю, какая магия скрывала тебя до сейчас, но эти люди выдали тебя! Тебе не жить!То, насколько огромным был противник, поражало. Настоящий великан, ростом не меньше двух с половиной метров, с синей чешуей и защищенный нагрудников из костей павших врагов, этот ящеролюд держал в руке огромную дубину, которой наверняка умел очень хорошо пользоваться. Морда ящера выражала ненависть, не обремененную интеллектом, головной гребень топорщился и отливал сиреневым цветом, а на его нагруднике была грубо нарисована драконья голова - знак племени Бракмаршей.
Он скрывал круг огней... Мрадшу будет приятно увидеть его труп... с другой стороны из тумана вылез уже зеленый ящер, который держал в протянутой руке один из болотных огоньков! Было большой загадкой, как его смогло это болотное чудище поймать - у Милана не получилось ни разу, светящиеся сферы избегают живых существ, как огня. Рядом с зеленым ящером-мистиком стоял его личный телохранитель, у которого даже был немаленький щит - конечно же, тоже ящеролюд. Со других сторон было видно, как "хижину" отшельника окружают другие монстры.
Не зря Офин тревожился и допрашивал их перед тем, как впустить в свой дом. Вот такая вот "услуга" - если до этого ни один разведчик, который даже мог наткнуться на убежище, не уходил живым, то сейчас против клирика был большой отряд противника, которого вывели на след именно гости. Но сделанного не воротишь, к тому же, ящеролюди просчитались - они начали сражение с разговора и демонстрации своей силы, тогда как вряд ли этим можно запугать как клирика, так и бесстрашную команду Двалина.
//Слева направо: Хвостатый - D (Lizardfolk Dreadtail), Чэк - C (Lizardfolk Dreadnought), Шокер - K (Lizardfolk shocker), Скрытный - F (Lizardfolk fen spy)
Против вас играют Чэк и его команда ящеролюдей
1 Chak, raid leader (gnoll pack lord) © (XP 300)
Lizardfolk Dreadnought; Chaotic Evil Large humanoid (reptile)
Initiative +2
AC 15; HP 66
Str 18 (+4); Dex 14 (+2); Con 16 (+3); Int 9 (-1); Wis 12 (+1); Cha 14 (+2) Space/Reach: 10 feet/10 feet
Speed: 30 feet
Melee Attack: greatclub +6 (1d10 + 4 bludgeoning)
Special Actions: demonic frenzy, feed on the weak
Special Traits: swamp walk, pack attack
Equipment: bone breastplate, greatclub
- Pack Attack: A Dreadnought's melee and ranged attacks deal 1d6 extra damage against targets that are in the threatened areas of two or more hostile creatures.
- Demonic Frenzy: As an action, the Dreadnought can imbue one creature within 50 feet with a demonic frenzy. The target gains advantage on its attack rolls but grants advantage on all attacks against it.
- Feed on the Weak: Each time a creature within 50 feet of the Dreadnought is reduced to 0 hit points or fewer, the Dreadnought regains 5 hit points.
1 lizardfolk shocker (K) (Dark Adept) (XP 175)
Lizardfolk shocker; Chaotic Evil Medium humanoid (reptile)
Initiative +0
AC 17; HP 22
Str 12 (+1); Dex 10 (+0); Con 13 (+1); Int 10 (+0); Wis 14 (+2); Cha 14 (+2)
Space/Reach 5 feet/5 feet
Speed 30 feet
Melee Attack: shocking grasp +4 (1d6 + 2 ligtning)
Ranged Attack: Witch Lightning +4 ranged (1d6 + 2 lightning and radiant)
Spells Prepared:
1st (2/day) — command (DC 12), cure light wounds
Special Traits: swamp walk
Equipment: thorn dagger
1 lizardfolk dreadtail (D) (Elite Kobold) (XP 125),
Lizardfolk dreadtail; Lawful Evil Medium humanoid (reptile)
Initiative +1
AC 17; HP 10
Str 11 (+0); Dex 15 (+2); Con 10 (+0); Int 9 (-1); Wis 9 (-1); Cha 8 (-1) Space/Reach 5 feet/5 feet
Speed 30 feet
Melee Attack: short sword +4 (1d6 + 2 piercing)
Ranged Attack: dagger +4 (1d4 + 2 piercing)
Special Traits: swamp walk, dragonshield, strength in numbers
Equipment chainmail, light shield, short sword, dagger
- Dragonshield: A lizardfolk dreadtail can go on the defensive, raising its shield to block ttacks. As a reaction, the dragonshield interposes itself between an attacker and an ally within 5 feet of it An attack made against that ally instead targets the dragonshield.
1 lizardfolk fen spy (F) (Bugbear) (XP 150)
Lizardfolk fen spy; Chaotic Evil Medium humanoid (reptile)
Initiative +2
AC 15; HP 16
Str 15 (+2); Dex 14 (+2); Con 14 (+2); Int 8 (-1); Wis 10 (+0); Cha 9 (-1) Space/Reach 5 feet/5 feet
Speed 30 feet
Melee Attack: Greatclub +4 melee (1d10 + 2 bludgeoning)
Ranged Attack: Fastlight strike +4 ranged (1d6 + 2 lightning and radiant)
Special Traits: bushwhack, swamp walk
Equipment leather armor, greatclub
- Bushwhack: A Lizardfolk fen spy deals 2d6 extra damage on attacks against creatures from which it is hidden.
4 lizardfolk mire scouts (Kobold) (S) (XP 4x75).
Lizardfolk Scouts; XP 75
Lawful Evil Small liumanoid (reptile)
Initiative +2
AC 14; HP 2
Str 7 (-2); Dex 15 (+2); Con 8 (-1); lnt 7 (-2); Wis 8 (-1); Cha 7 (-2)
Space/Reach 5 feet/5 feet
Speed 30 feet
Melee Attack: Claw +0 (1d8 - 2 slashing)
Ranged Attack: Fastlight shot +1 (1d4 radiant)
Special Traits: swamp walk, strength in numbers
Equipment: leather armor
- Strength in Numbers: As long as Lizardfolk Scouts outnumber their foes, they have advantage on attacks.
Туман: все существа, что от вас на 6+ клеток, are heavily obscured, те, которые от вас на 3-5 клеток - lightly obscured. В данный момент это не дает преимуществ или штрафов, кроме как возможности прятаться.
Плотный кустарник: скорость передвижения по такому вдвое меньше (клетка считается за две), персонаж в нем heavily obscured.
Болото: любые клетки с водной поверхностью преодолеваются со вдвое меньшей скоростью (клетка считается за две), ящеролюди игнорируют это благодаря swamp walk.
//
Dexterity check to stealth (lizardfolk fen spy) (1d20+2=17) - Вы кидаете свободным действием восприятие, чтобы разглядеть спрятавшегося (Wisdom DC 17). При неудаче можете повторить, затратив действие.
//Ходите сейчас вы в свободном порядке (кто быстрее напишет, того и тапки), затем я за Офина и за монстров.
//Персонажи:
Хельга [H]: 26/26,
Милан [M]: 17/18,
Двалин [D]: 20/21,
Витор [V]: 19/19,
Офин [O]: 21/21.
//Противники:
Chak (С): 66/66,
Shocker (K): 22/22,
Dreadtail (D): 10/10,
Fen Spy (F): 16/16 (hidden DC 17),
Scout 1: 2/2,
Scout 2: 2/2,
Scout 3: 2/2,
Scout 4: 2/2.