Странник
Автор Сообщений: 1434 профиль
Репутация: 13
|
1. Поймать кролика. Название заимствовано у Азимова, в рассказе которого требовалось вычислить одного модифицированного робота из целой партии. В данном случае, перед игроками ставится задача посложнее: вычислить робота из их собственного числа......... Старый ученый, непризнанный гений, обогнавший все человечество в областях кибеорнетики и бионики, создает результат всей своей жизни - андроида, идеально похожего на человека. Игроки собираются в удаленном от мира особняке. Они - последний экзамен творения старого гения. Проблема в том, что старик положил на алтарь науки и молодость, и здоровье, и ужасно боится умереть, не дождавшись результата. Потому он решает подстегнуть экзаменаторов, справедливо полагая, что в экстремальных ситуациях люди соображают пошустрее, и потому такой тест будет и быстрым, и качественным. И потому участники, рискнувшие попытаться выиграть миллион долларов, ограничены во времени: они должны вычислить андроида до того, как тот убьет их всех...
Особенность этой игры в том, что все заявки идут через приват мастера. В игровом топике отписывается только мастер, и потому игрок не будет знать, кто из персонажей управляется игроком, а кто - мастером. 2. Производственный брак. Настоящий вызов Создания - не в инженерии, а в способности контролировать созданное тобою. Земля, год так 2020-й. Некая корпорация владеет немыслимой тайной - возможностью создавать живое из неживого. За образец взята клетка человека... а конечный результат - синтетический человек, или сигом. Корпорация в полной секретности ставит на поток пробные партии сигомов с наперед заданными характеристиками. Солдаты, инженеры, актеры, ученые, политики - вот неполный список типажей. Но львиная доля - всевозможные военные профили. Сигом-репликант технически не отличается от человека, не считая генного кода. Организмы других могут существенно отличаться - так, у солдат прочный череп и более плотные ребра, а тяжелый штурмовик и вовсе обладает огромным содержанием металла в костях и на него срабатывает металлодетектор. Сигом рождается в резервуаре - уже взрослым, со склонностью к определенным родам заняти и с определенными талантами. Знания, которые ему считают нужным дать, он получает через гипнообучение. Разумеется, все они созданы с расчетом на безусловное повиновение своим создателям, и большинство из них не знает слов "добро" или "зло". Однако самая большая трудность в том, что преданные ограниченны, а инициатива, широта мышления, креативность и предприимчивость тесно связаны с гораздо большей свободой воли. Чтобы создать сигома, более продвинутого, нежели тупые солдаты, требуется дать ему больше личной воли. А личность разведчика или актера уже ничем не уступает личности человека - и не отличается от оной. А где есть личность, особенно человеческая - там всегда будет возможность неповиновения. Руководство корпорации отметило, что во многих партиях чрезвычайно высок процент сигомов, которые умнее и продвинутее, чем требовалось, и этот "брак" решено уничтожить. По определеннному стечению обстоятельств, в корпорации находится некто, считающий сигомов не машинами, а людьми... Игроки - несколько "бракованных" сигомов различных специальностей, которые сбегают из лаборатории при помощи одного из ученых. Корпорация этого, разумеется, так не оставит... Они - прямая угроза ее планам. 3. Сигнал. Странный сигнал транслируется по ТВ, радио и мобильным телефонам, и каждый, кто слышит его - сходит с ума... и начинает убивать себе подобных.
Игроки - жители города... Лондон. Или гости. Они не слышали и не видели этого сигнала... и потому все еще живы и в своем уме. Надолго ли?
Тип игры: словеска + система Фишка в том, что у игроков есть две шкалы: 1. Психическое состояние 2. Стресс Когда игрок видит или слышит Сигнал - его Психическое состояние начинает ухудшаться, пока он не сойдет с ума. Хорошее восприятие усиливает влияние сигнала, Сила воли м Совесть - уменьшает. Психическое состояние улучшается со временем.
Стресс сильно усугубляет воздействие Сигнала. Стресс повышается, когда игрок страдает, напуган, убивает кого-то или убивают кого-то рядом (друга или не друга) Совесть влияет на стресс (совестливый персонаж страдает, если убивает кого-то, бессовестному пофиг) Стрессоустойчивость помогает сопротивляться стрессу. Стресс снимается: сексом, наркотиками, выпивкой, отдыхом и тд.
Таким образом, нельзя просто убить всех на своем пути - персонаж станет сверхвосприимчивым с Сигналу и моментально сойдет с ума.
4. Конец тысячелетия. Это история мира, лишившегося знаний. Действие происходит на планете Мотавия, в звездной системе Алго. (информация, персонажам игры неизвестная): Всего планет было три: Пармения, планета-город, где проживало 98% населения системы, Мотавия, планета-житница, и Дезорис, удаленная холодная планета. Почти тысячу лет назад Пармения сошла с орбиты и столкнулась с астероидом, разлетевшись на куски. Обитатели Мотавии, примущественно рабочие, инженеры, шахтеры и фермеры, остались одни. Что хуже всего - знания погибли вместе с колоссальной компьютерной сетью, базировавшейся на Пармении. На Мотавии не осталось ни учителей, ни ученых.
Первое поколение "оставшихся" сократилось в десятки раз за счет самоубийств, позже из-за нескольких мелких войн за ресурсы. В конечном счете, сто лет спустя Мотавию населяло 6 миллионов человек. Спустя еще 400 лет людей осталось меньше миллиона. За 200 лет до начала истории население составило 400 тысяч, и в этот момент наступил переломный момент: популяция людей начала медленно увеличиваться. Лишившееся почти всего человечество начало новый путь к вершинам цивилизации.
Прошла тысяча лет. Цивилизация на Мотавии находится на уровне 19-20 века: паровые двигатели и дымный порох, сухопутные пароходы и арбалеты. Знания передаются от специалиста к специалисту, первый Университет появился только сто лет назад. Высшей ценностью являются книги, остатки былой эпохи.
Люди Мотавии очень разные. Высокие и сильные альбиносы, телепаты, в том числе двусторонние, множество более мелких отклонений а-ля кошачьи глаза - это норма. Таковых примерно 30% населения. В "нормальной" семье может родиться силач-альбинос, в семье альбиносов может родиться нормальный ребенок. Это норма. Так было, сколько люди себя помнят. Точнее, они не помнят, чтобы когда-то было иначе. Процветают паранормальные способности: телепатия, пирокинез и прочие. Таких паранормов называют магами.
Паранормы - обычные члены общества, часто очень уважаемые за их таланты. Альбиносы по натуре очень спокойны, исполнительны и безинициативны. Никогда не бывают лентяями и очень редко обладают вспыльчивым характером. В экстремальных ситуациях способны действовать быстро и расчетливо, несмотря на кажущуюся туповатость и медлительность. Альбиносы чаще всего мужчины, считаются хорошими мужьями. Среди альбиносов никогда не бывает поэтов/художников и тд, они редко занимают высокие руководящие посты, но часто бывают руководителями среднего звена. Не склонны к наукам и легко переносят бремя тяжелого физического труда. Среди альбиносов случаи дополнительных отклонений очень редки. Они все большого роста (1.9м - 2.4м) и очень сильные. Статистически, вероятность появления альбиноса в семье, где хотя бы один родитель - альбинос, равна процентному количеству альбиносов в обществе, то есть примерно 10%. Их также уважают за силу. Альбиносы нередко служат охраной или охотниками на монстров. Пользуются, как правило, специальным оружием, сделанным под их силу и размеры.
Человеческое сообщество раздроблено, плохо организовано. Однако войн нет, как нет и регулярной армии. Воровство и преступность - крайне редки.
Психология и мировоззрение Подавляющее большинство людей выросло с четким пониманием того, что человек - ничто, былинка в суровом мире. И вместе с тем, большие сообщества, объединяя силы сотен и тысяч людей, способны на очень многое. Взаимопомощь и дружба в большом почете. Асоциальные личности иногда бывают, но живут недолго и умирают обычно в муках: изгоняемые из поселений, они часто становятся добычей монстров, выживают и становятся знаменитыми преступниками единицы.
Кроме людей, на Мотавии живут Хомяки: грызуны весом до 40кг, разумные. Отношения с ними носят характер симбиоза: и людям и хомякам будет туго порознь. Хомяки отлично понимают человеческий язык, а среди людей способность понимать хомяков - редкий ценный талант. Хомякам прислуживает другой полуразумный вид: Крысы. Власть хомяков над крысами почти безгранична, и вероятно, носит телепатический характер. Никто не помнит, откуда взялись эти грызуны, и когда. Так или иначе, оба вида, и люди и хомяки, тесно сотрудничают в попытке выжить. В частности, хомяки пользуются изделиями людей (сами ничего не умеют изготовлять) и их умением хранить(консервировать) еду. При этом служат разведкой, скаутами и первым кольцом обороны. Люди уже привыкли, что их поля охраняются крысами круглые сутки без выходных, и не представляют, как обойтись без них. Хомяки - существа кроткие и безобидные, и встреча с ними ничем не грозит. Крысы (большинство) испытывают дискомфорт от присутствия человека, но не нападают никогда, слепо повинуясь воле своих хозяев. Опасность может представлять только встреча с крысой-одиночкой: эти 60-килограммовые грызуны смертельно опасны, если нападут. Однако случаи нападения крыс на людей все равно чрезвычайно редки. Некоторые Хомяки всю жизнь живут в городах людей, и их крысы к людям относятся совершенно спокойно. Хомяки никак не страдают от дискриминации в городах людей: во первых, взаимовыручку очень ценят и люди и грызуны. Во вторых, достаточно всего один раз увидеть, как крысиная стая рвет в клочья полутонного монстропаука под внимательным взглядом хомяка, чтобы желание пнуть этого мелкого пушистого зверька исчезло навсегда. Хомяк выглядит как хомяк, приблизительно. Только большой, под 40кг. Разные расцветки и пушистость. Живут колониями/семьями от 10 до 100 штук. Часто прямо в городах и поселках. Городские хомяки часто обучаются простым профессиям, например, присматривают за ветровыми электрогенераторами, служат сторожами на вышках с сигнальными кострами и поддерживают эти костры в готовности. Словом, везде, где требуются длительные затраты времени с небольшой отдачей. Умеют выполнять простейшие действия с техникой, например, заменять предохранители. Обычно не понимают смысла своих действий - сделал что научили, заработало - значит ест свою кашу с молоком не зря. Пользуются простейшими приспособлениями вроде фонарей и зажигалок. Часто работают охранниками караванов и носильщиками (хотя носят вещи крысы). Живут относительно мало - 50-80 лет, по сравнению с людьми (100+) и альбиносами (120+). Примечание: год Мотавии не равен земному.
Касательно понимания. Люди, часто общающиеся с хомяками, со временем начинают понимать их писк. Кому-то это дается проще, кому-то труднее. Почти все жители Мотавии понимают 20-100 наиболее часто употребляемых "слов" хомяков, самых необходимых, так сказать: еда, вода, помощь, беда, пожар и тд. Но для эффективного общения этого недостаточно. Потому в областях совместного действия людей и хомяков, где необходимо четкое взаимодействие и полное взаимопонимание, очень ценятся переводчики, хорошо понимающие хомяков. К слову, среди хомяков тоже есть уникумы, способные имитировать некоторое количество человеческих слов. Телементалисты учатся понимать хомяков легче, чем другие, хотя и не могут читать их мысли. Парадокс.
У людей и хомяков две большие проблемы: биомонстры и Каратели.
Биомонстры - порой самые причудливые существа, обычно опасные. Никто не знает, откуда они взялись, кажется, они были всегда. Крысиные патрули, ведомые хомяками, очень помогают в борьбе с ними.
Каратели - воплощенный в металле гнев Богов/Древних, вооруженные лучевым, плазменным и огнестрельным оружием (некоторые считают, что Боги и Древние - одно и то же). Крысы оказались бессильны против них, как и огнестрельное оружие на дымном порохе. И потому очень большим уважением и популярностью пользуются Истребители: отряды отчаянных и рисковых людей (изредка - одиночки), способные выйти против Карателя и победить его. Каратели обычно напоминают закованного в броню рыцаря и имеют рост около 3 метров. Бывают и другие. Вооружены различными типами оружия, часто неработающими.
Верования Религий несколько. Одни поклоняются Матери, жрецы которой способны вызывать дождь. Другие поклоняются Зилану, небесному телу, приближающемуся к системе раз в 1000 лет и, по поверьям, несущему беду. До конца тысячелетия осталось мало времени, и многие верят, что апокалипсис, 1000 лет назад уничтоживший Богов (а еще 1000 лет до того предков Богов), теперь уничтожит и людей. Кое-кто верит в существование Архива: места, гда хранятся записи всего, что было, и всего, что будет. Считается, это написано Богами. Ктото считает, что это записано Прабогами. Однако таинсвенный Архив до сих пор не найден. Есть ордены Священного Архива, Бога-Кузнеца (которому часто поклоняются инженеры в удаленных областях) и Богини Моты, воплощения мира. Изображается девушкой с удлиненными ушами а-ля эльф. Все люди, имеющие такое отклонение, считаются отмеченными этой богиней.
Мир. Мотавия полна руин и останков былой эпохи. Останки огромных ферм из них самые безобидные, хотя они часто превращаются в рассадник монстров. Полно наземных и подземных комплексов, куда более опасных мест. Некоторые обследованы, большинство нет. МНогие просто недоступны, входы, перекрытые сверхпрочными дверями (типа Убежищ в ФОле) открыть невозможно. А смельчаки, иногда проникающие в такие места, обычно пропадают бесследно. Есть несколько особо больших руин - Мертвые Города. Ходят легенды об ужасных Стражах, стерегущих покой почивших там Древних. Кто такие эти Стражи, никто толком не знает: те немногие, которым удавалось увидеть Стража вблизи, не имели времени рассмотреть его, спасаясь бегством. Многие, ушедшие в Города, не вернулись.
Упорно ходят легенды, уже сотни три лет, о таинственном человеке по имени Лутц, маге, способном войти куда угодно и выйти оттуда живым. Лутца якобы видят довольно часто то тут, то там, некоторые даже рассказывают, что Лутц помогал или спасал кого-либо. Но никто никогда не мог ничем подтвердить свой рассказ.
Политика. Большая территория, около 300 километров в диаметре, называется Оазисом с административным центром в городе Пиата (10к жителей). Всего Оазис населен двумя сотнями тысяч людей и таким же числом хомяков. Правит Оазисом выборный Мэр. В данный момент Мэром является глава Университета.
Вокруг Оазиса расположены около 10 сообществ поменьше, самое удаленное - в тысяче километров. Есть данные о еще более удаленных сообществах.
Связь. Курьеры, вышки с зеркалами/огнями, сигнальные костры. Последние чаще всего служат для подачи сигнала бедствия.
Технологии Медицина на уровне начала 20 века, с вкраплениями целителей-магов и антибиотиков. К слову, процент больных людей крайне низок, медицина ориентирована на помощь раненным/пострадавшим, борьбе с инфекционными заболеваниями.
Наука на уровне 19-20 веков, разные ветки развиты по разному. Очень развиты отрасли направленные на выживание: очистка воды, агрономия, изучение врагов/опасностей и тд. Существует наука, исследующая останки древних технологий, заново открывающая многие высокотехнологичные вещи. Потому люди все еще используют некоторые сверхтехнологичные вещи. Основа многих технологий - энергоячейка. Батарейка древних, таящая в себе немало энергии. Открыты огромные склады этих ячеек. Используются для освещения, обогрева. Паровые двигатели используют не уголь, а раскаленные элементы, питаемые от ячеек. Благодаря этому созданы несколько довольно больших сухопутных колесных пароходов.
Центр науки - Университет Оазиса. Насчитывает около 600 научных работников от студентов до Профессоров. На одного учителя приходится несколько студентов, так что выпускники Университета очень ценятся, нередко имеют по 2-3 специальности. Часто остаются в Университете работать, изучать и учить, благодаря чему в данное время наблюдается некий подъем в науке.
Оружие. Вот уж где разнообразие - это в оружейном деле. Одного только огнестрела существуют десятки моделей револьверов, ружей, автоматов, многие изготавливаются штучно. Венец огнестрельного оружия - пятиствольные пушки, изготовляющиеся из частей орудий Карателей и стреляющие 30-мм ядрами. Ими защищены важнейшие объекты Оазиса.
Отдельно стоят модели, приспособленные под стрельбу патронами Карателей. Имеют калибр от 5 до 30 миллиметров, и как правило представляют собой однозарядные или затворные винтовки. Боевприпасы для них чрезвычайно ценны и обычному человеку недоступны.
Арсенал также включает в себя множество видов холодного оружия, в том числе арбалеты с лебедочным взводом, тяжелые стрелы которых при определенной удаче могут пробить изъеденную временем броню Карателей.
Существуют модели оружия, стреляющего тяжелыми гарпунами вместо пуль. Как правило, это стационарное оружие.
Развито оружие, использующее энергоячейки. Вначале это были пики с нагреваемыми наконечниками и электрошокеры. Позже один гений изобрел виброклинок. Такие изготавливаются только штучно и только для тех, кто оправдает бешенные трудозатраты.
Огнеметы крайне примитивны, длинноствольные приспособления, работающие по принципу "ткни монтра в морду и облей горящей смесью". Обычно запаса смеси хватает на 1 выстрел. Работы над более эфективным и безопасным в использовании огнеметом ведутся.
Игрокам предлагаются роли членов самого известного отряда Истребителей - "Стингеров". В преддверии Конца света, который случается раз в тысячу лет, лучшие герои мира должны пройти все круги ада, чтобы узнать ответ на вопрос "Почему?". И может быть, ценой усилий и жертв, спасти свой мир.
|