RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · На борту "El corsario descuidado" Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Пиратский Кодекс, Rules, Home-rules, Создание пирата.
   Сообщение № 1. 15.10.2014, 21:51, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Используем правила системы G.U.R.P.S. 4th edition с рядом изменений (home-rules)
По возможности в этой теме будет сгруппировано все, что может вам пригодится в компании.

Стартовые очки: 100
Лимит на недостатки: -50 (не забудьте, все что дает очки - это недостатки, кроме репутации, если она компенсирована другой)
Стартовый TL: 4 (максимальный TL 5)
Стартовый Капитал: 3000$
Особые правила:
Характеристики

Один основной стат может быть не выше 12, остальные не выше 11. HP не больше 1.3xST, FP не больше 1.3хHT.
родной Per и Will не больше 14.

Достоинства и недостатки

Нельзя брать:
Ничего cinamatic, exotic и supernatural.
Signature Gear
Talent (и его вариации)
Pirate Rank выше 4
Wealth выше Comfortable и ниже Poor

Некоторые адвы/дизадвы подвержены home rules - cм. описание ниже подробнее

Навыки

На навыки персонажа можно потратить очков - не более, чем возраст вашего персонажа.

Можно взять достоинство Unusual Background "Jack of all trades" за N очков и получить возможность распределить
еще до N*2 очков в навыки. (Например, персонаж 20 лет, взяв Jack of all trades[2] сможет потратить до 24=20+2*2 очков на навыки). Если вы тратите 15 очков на это достоинство - разрешается тратить сколько угодно очков в скилы без лимита на возраст.

Игровая дата: 1656 год 1 июня (Пролог)

Правила получения и траты свободных очков персонажа

За завершения Главы - все участники получают следующее количество очков персонажа:
1 очко - по факту за Главу
1 очко - хороший "отыгрыш"
1 очко - за безупречный "отыгрыш"
1 очко - интересные решения/значительные продвижения компании

Тратить очки можно в следующие параметры:
1. Skills\Навыки - по 1 очку в то что использовалось в этой Главе (пример: катались на лошадках - можно положить 1 свободное очко в навык Riding(equines))
2. "Выкуп" недостатков - можно выкупать недостатки по 1 очку (пример: не раз справлялись с бессонницей - можно просить положить 1 очко в бессонницу, тем самым начав ее выкупать.)
Внимание! Если у вас есть серьезный недостаток зависящий от вашего отыгрыша (пример: Паранойя, Самоуверенность, Заблуждения, Фобии, Нетерпимости, и т.д.) и во время Главы вы мало сконцентрировались на его отыгрыше его, то я автоматически не начислю вам очки за хороший отыгрыш, а просто начну выкупать этот недостаток.
3. Характеристики - по 1 очку в любую из следующих характеристику (ST, DX, HT, IQ, HP, Will, Per, FP), не нарушая правил генерации (например: нельзя иметь HP больше чем на 30% превышающие ваш ST, нельзя иметь DX выше 12 и т.д.)
4. Достоинства - можно тратить неограниченное количество очков на такие достоинства как Контакты\Contacts, Группа контактов\Contact group, Патрон\Patron, Услуги\Favor, если во Главы у вас была возможность заручится какой-то поддержкой
(пример:Во время игры вы наткнулись на воровской притон в мирном порту, и помогли его хозяину устранить начавших подозревать неладное парочку слишком ретивых военных - можете просить себе достоинство Услуга(одноразовая помощь со стороны хозяина притона), Контакт (хозяин притона), Группа контактов (завсегдатаи этого притона) и все в таком роде)
5. За 1 очко персонажа можно: превратить критический провал в провал на боевых навыках, перебросить malf оружия, превратить провал в успех на бросках защиты или не боевом навыке. Внимание: это свойство могут использовать даже NPC, которые на вашей стороне, если у них есть свободные очки персонажа!


Так же очки во время игры получаются за следующее:
1) Любой критический успех в стрессовой ситуации на бросок даст вам 1 очко в навыке или характеристике по которому(-ой) производился бросок. (заявки типа "100 раз стреляю из пистолета" рассматриваю как пункт 3, а не как ожидание критического успеха)
2) 200 часов работы с инструктором над навыком так же дадут в нем +1 очко (у инструктора должен быть Teaching).
3) 400 часов работы над навыком самостоятельно так же дадут в нем +1 очко.
4) 100 часов интенсивной тренировки (длительность минимум 8 часов каждой тренировки) с инструктором так же дадут +1 очко.

Распределение времени на корабле: Две вахты по 7 часов, 2 приема пищи по пол часа, 1 час свободного времени, 8 часов на сон.

ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО СКОРОСТИ ПОСТОВ и ИГРЕ

1. Мы на форуме, а не дома за столом все вместе, тут время может тянуться очень долго и чем меньше у нас будет боев и затупов - тем продуктивнее продвижение компании.

2. Не стесняйтесь двигать игровой мир в рамках здравой (а не только вам одному понятной) логики. Т.е. надо минимизировать посты в виде диалога (вопрос игрока - ответ нпц- вопрос игрока). Можно в тексте намекнуть (или даже выделить) моменты, которые вас интересуют, немного подвигать других нпц (например вы хотели дойти до каюты капитана, но вам так же нужно пообщаться с боцманом, который сейчас у гальюна) - не стесняйтесь указать в описании о чем вы беседуете с боцманом, который решил дать подзатыльник уснувшему юнге рядом с каютой кэпа, так что ваши пути пересеклись. В итоге вы убьете 2 зайцев - проведет диалог и подвинете себя к нужной вам локации.
Конечно, если вы делаете действия, требующие контеста умений или хоть мало мальски опасные для нпц - это надо отыграть, в таком случае нельзя просто двигать персонажей.

3. Для особо затягивающих нон-комбат игропроцесс я просто посчитаю, что другие успевают сделать больше чем вы и, да, назовем это мастерским произволом, но он необходим нам для организации игры. Скорее всего это будет применимо к диалогам и долгим затупам, то есть ваши действия, которые вроде бы уложились бы в 1 час будут растянуты на внутриигровой день-два-неделю, в зависимости от скорости других игроков. Грубо говоря, вы занимались тем, что описывали между вахтами или еще какими-то корабельными делами, бесцельно прожигая оставшееся свободным время. Все-таки это корабль, тут может осточертеть все и вы реально могли протупить неделю за рутиной.

   Сообщение № 2. 22.10.2014, 11:57, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Культура:

В игре предоставлены следующие культуры:

Испанская

В XVI в. активная военная политика, и прежде всего захват огромных территорий в недавно открытой Америке, превратила Испанию в одну из богатейших европейских монархий.

Развитие испанской живописи и скульптуры осложнялось также позицией Католической Церкви: инквизиция установила жёсткую цензуру в отношении искусства. Однако, несмотря на целый ряд строгих ограничений, испанские мастера работали практически во всех жанрах и охватили в своём творчестве тот же круг тем, что и их современники из других стран Европы.

В архитектуре традиции средневекового европейского и арабского зодчества (особенно в декоративном оформлении зданий) соединились с влиянием итальянского Возрождения.

Говоря о культуре Испании, необходимо отметить, что при всём внимании к искусству со стороны королевского двора наиболее яркие мастера работали всё же в провинции. Именно их творчество определяло главные художественные направления того времени.
Инквизиция (от лат. inquisitio — «розыск») — в Католической Церкви, независимые от светской власти суды, учреждённые для борьбы с ересями (религиозными течениями, отклонявшимися от официальных положений Церкви).

Почти все великие мастера Испании творили именно в конце XVI — XVII вв. Не случайно этот период называют золотым веком испанской живописи.


Английская

Архитектура Англии тяготела к тяжелому церковному стилю, в то же время простые жители глубинок жили в незамысловатых домиках. Мода, картинки костюмов, одежды и платьев Англии также демонстрируют отсутствие как такового национального костюма у англичан. Тенденции моды можно прослеживать исключительно по королевской династии и их придворным. Сельские жители же одевались не о моде, а по возможностям и с учетом удобства, так как их было более восьмидесяти процентов.

Масштабная реформация, экономика Англии полностью зависели от предпосылок действий Генриха Восьмого, а также от действий его дочери – Елизаветы Первой. Именно благодаря Генриху 16 век в истории Англии ознаменовался отделением религии от светской жизни, правительства от церкви. Толчком к этому послужило желание короля развестись и церковный отказ на такую просьбу. В итоге, по пришествию Елизаветы на престол, страна была в распрях между священниками и элитой, каждый тянул одеяло власти на себя.

Секуляризация церковного имущества стала дополнительной подпиткой в финансовом плане, а правительница с трезвым научным взглядом смогла это пустить в нужное русло. Работорговля, закон о земле, начало войны в Ирландии – вот одни из ключевых событий того времени.


Французская

Величие короля и могущество королевства – определяющая политика двора на века вперед. Культура отличается беспринципностью (сначала закон, а вина найдется), парламент лишен многих прав и свобод. Ришелье организовал французскую Академию и в 1631 году начал выпускать газету во Франции. Уделяется внимание науке и культуре, но держат их под цензурным контролем. От писателей требовалось творить согласовано с политикой государства, независимых же преследовали (Теофиля де Вио обвинили в атеизме, приговорили к сожжению).


Голландская

Голландия в результате доведённой до конца революционной борьбы против иноземного господства не только сбросила с себя испанское иго, но и стала первой буржуазной республикой, в то время как во всех остальных странах Европы ещё господствовал феодализм. Правда, незавершённость Нидерландской революции сказалась и в Голландии. И в области экономики, и в государственном устройстве проведённые преобразования носили компромиссный характер. Она быстро пошла вперёд по пути прогресса. Бурно развивалось мануфактурное производство. Шерстоткацкие мануфактуры Лейдена поставляли на рынок 70—120 тыс. кусков тканей в год. В Роттердаме и ряде других городов развилось производство плюша, шёлка, льняных тканей и других изделий. На верфях Амстердама и Заандама строились корабли всех типов не только для нужд самой республики, но и для иностранных государств. В рыболовецком промысле было занято до 2000 кораблей, и годовой улов оценивался в 22 млн. флоринов.

Но главные богатства были сосредоточены во внешней торговле и мореплавании. Флот Соединённых провинций почти вдвое превосходил флоты Англии и Франции, взятые вместе, а общий торговый оборот достигал 75—100 млн. флоринов в год.

В культурной жизни Нидерландов играли особую и очень значительную роль так называемые риторические общества. Возникли они ещё в XIV—XV вв. и первоначально объединяли вокруг себя преимущественно университетскую интеллигенцию и зажиточные слои бюргерства. Риторические общества занимались устройством местных празднеств и соревнований в красноречии, составлением торжественных речей и поэм, а также инсценированием католических мистерий.

Круг деятельности, так и социальный состав участников риторических обществ значительно изменились. Они возникали повсеместно, даже в крупных деревнях, а членами их стали сотни и тысячи простых ремесленников и крестьян. Изъяснялись и писали «риторики» на местных наречиях, понятных простому народу. Поэтому влияние риторических обществ в народных массах было очень значительным. В повседневной жизни риторических обществ сделались обычными диспуты на религиозные и политические темы, инсценировки на злобу дня, составление листовок и памфлетов, порою резко антицерковного и антиправительственного содержания. Периодически созывались съезды риторических обществ по провинциям, которые привлекали огромную по тем временам аудиторию.


Португальская

На развитие португальской культуры оказали влияние римские, арабские и испанские культурные традиции. Путешествия португальских мореплавателей способствовали проникновению восточной культуры. В Португалии находится много археологических памятников: доисторические надписи в пещере в Эскорале, остатки римского зодчества (храм Дианы в Эворе, соборы в Браге и Визеу). Период арабского завоевания нашёл отражение в типично арабской архитектуре южных городов. На музыкальные традиции оказала влияние арабо-андалузская музыка.

Португалия имеет богатые литературные традиции, особенно в поэзии. Среди португальских поэтов наиболее известны Луиш ди Камоэнс (1524–1580), автор эпической поэмы Лузиады (1572)


Вы считаетесь автоматически знакомым со спецификой одной из крупных культур по своему выбору. Вы не получаете штраф к умениям, взаимодействуя с представителями этой культуры.
Имея дело с незнакомой культурой, вы получаете -3 при использовании умений, в которых есть серьезная культурная составляющая, таких как Carousing, Artist, Criminology, Dancing, Detect Lies, Diplomacy, Fast-Talk, Games, Gesture, Heraldy, Intimidation, Leadership, Merchant, Poetry, Politics, Psycology, Public Speaking, Savoir-Faire, Sex Appeal, Sociology, Streetwise и Teaching. Чтобы избавиться от этих штрафов, возьмите следующее преимущество:

Cultural Familiarity.
Стоит 1 point за культуру. Вы так же можете выбрать Дикарей (но придется описать столь детальное знакомство с их культурой!)

Языки:

Международный язык Испанский.
Так же распространены: Португальский, Французский, Английский, Голландский
Менее распространены: Немецкий, Датский, Итальянский, Китайский, Дикий (объединим все наречия местных дикарей, большинство из которых теперь рабы в одну языковую группу)

Вы можете выбрать 1 язык родным - за него не надо платить очков и вы знаете его идеально (как устный так и письменный)

Другие языки вы можете брать по 1 очку за уровень знания(речь и письменность покупаются отдельно!):

Подробнее об уровнях владения языком

Ломаный (Broken): вы можете распознать важные слова и понимать простые предложения, если их произносят медленно. Вы получаете -3 при использовании умений, которые зависят от языка, таких как Fast-Talk, Public Speaking, Research, Speed-reading, Teaching и Writing. Этот штраф удваивается до -6 при использовании творческих умений, основанных на красоте языка (Poetry, Singing и т.д.). В стрессовых ситуациях - например, в бою или когда требуются броски реакции - вы должны сделать бросок IQ, чтобы понять этот язык или быть понятым, когда выражаетесь на нем. При провале понять друг друга не удается,но вы можете попытаться еще раз. Критический провал означает, что информация понята неправильно! При быстром разговоре, плохой связи и т.д. эти броски делаются со штрафом от -2 до -8! Носители языка, которые и так не любят иностранцев (см. Нетерпимость, с.140) реагируют на вас с дополнительным штрафом -1.

Акцент (Accented): вы можете свободно общаться даже в стрессовых ситуациях. Однако ваша речь и письмо весьма характерны, и по ним легко понять, что этот язык для вас не родной. Вы получаете -1 при использовании умений, зависящих от языка, удвойте штраф до -2 для творческих умений. Вы не получаете штрафа к реакции от носителей языка, но вы не сумеете сойти за местного (а это может оказаться огромной проблемой для пирата!).

Родной (Native): вы полностью владеете языком и стилем общения. Вы можете думать на этом языке. Вы не получаете штраф при использовании умений, зависящих от языка. Вы бесплатно начинаете с одним из языков на
этом уровне. Если вы покупаете понимание иностранного языка на уровне Родного, то можете сойти за носителя языка.

   Сообщение № 3. 21.10.2014, 11:56, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Навыки и их возможное применение в реалиях игры:

Часто используемые боевые навыки не будем рассматривать, сосредоточимся на тех, которые редко используются игроками или которые можно модифицировать под нашу игровую вселенную. Обратите внимание на список, перед создание персонажа, вдруг забыли что-то важное!


Список Навыков

Бухгалтерский учет / Accounting

Анализ бухгалтерских книг может выявить нечистого на руку квартирмейстера или торговца.

Артистизм / Acting

Способность подделывать настроение, эмоции, голоса. Комплексная ложь. В сочетании с умением make up можно загримироваться и попытаться выдать себя за другую персону. Особенно актуально, если объекты плохо знакомы.

Администрирование / Administration

Умение управлять крупной компанией. В рамках корабля может быть применено к рациональному распределению средств из бюджета команды (50+ человек).

Алхимия / Alchemy

Это механический процесс, использующий магическую составляющую в различных веществах. В мире нет магии, но вам не запрещено в нее верить на этом TL (не забудьте подходящий недостаток). Как и другим людям, которые приобретут у вас зелья.

Обращение с животными / Animal Handling

На корабле есть свободное время - может вы захотите научить ворона говорить? Так же можно попытаться успокоить диких и опасных животных при встрече с ними. Пусть они лучше съедят юнгу, а не вас, так ведь?

Антропология / Antopology

Бросок Антропологии поможет при попытке объяснить или даже предсказать необычные ритуалы и народные обычаи, с которыми вы можете столкнуться во время путешествий.

Археология / Archaeology

Бросок Археологии поможет идентифицировать предметы и находки диких племен, с которыми вы можете столкнуться во время путешествий.

Архитектура / Architecture

Успешный бросок Архитектуры позволит вам узнать что-либо о странном здании, найти секретную комнату или дверь
и т.д.

Знание местности / Area Knowledge

Не забудьте выбрать обширность ваших знаний:
Хутор (Несколько сотен акров): знание местных фермеров или соплеменников, тропинок, ручьев, убежищ, удобных для
засады мест, флоры и фауны.

Деревня, село или небольшой городок: все важные жители и дела и почти все маловажные;все общественные здания и
большинство домов.

Город: все важные вещи, улицы, горожане, лидеры и т.д.

Остров (Тортуга, Куба, Ямайка, Эспаньола): общие сведения о его городах и поселениях, феодальной структуре, лидерах и большинстве жителей со Статусом 5 и выше.

Весь игровой регион: расположение крупнейших городов и важных мест; знакомство с общими обычаями, народами и
языками (но не обязательно хорошее их знание); имена людей со Статусом 6+ и общее понимание экономической и политической ситуации.

Оружейник / Armoury

При выборе специализации транспортной брони можете использовать этот навык вместо Плотничества для починки корабля и модификации его DR.

Артиллерия / Artillery

Observed Indirect Fire: Стрельба по целям, которых стрелок не видит, используя Artillery skill (p. B178), следуя командам человека с Forward Observer skill (p. B196). Следующие Forward Observer правила заменаяют стандартные правила дальнего боя: Стрелок стреляет вслепую, получая -10 и +1 за каждый успех (-1 за каждый провал) Forward Observer.
+10 на критическом успехе и атакует дружескую цель при критическом провале.

Modifiers: Все Vision модификаторы (p. B358) кроме стандартных
range modifiers; вместо этого получает -3 за каждые 500 yards между FO и целью,

Определение цели и дача указаний по стрельбе занимает 2d+5 секунд.
Если FO видит падение снаряда - он может скорректировать последующую стрельбу; каждая коррекция требует броска Forward Observer и занимает еще 2d+5 секунд. успехи добавляются к предыдущему броску, провалы идут как пенальти. FO может делать сколько угодно попыток, чтобы свести -10
attack penalty до 0, но не может давать стрелку бонус.

Изобразительное искусство / Artist

Из множества специализаций наиболее интересны нам окажутся следующие:

Боди-арт (Body-art): татуировки и пирсинг.
Рисование (Drawing): все формы работы углем, карандашом, чернилами.
Дизайн интерьера (InteriorDecorating): создание приятного, уместного интерьера (для поднятие настроения команды)
Работа по дереву (Woodworking): все формы резьбы и декоративной обработки дерева (сделайте корабль неповторимым!)

Самогипноз / Autohypnosis

Находясь в окружении дикой культуры и странных ритуалов чему только не научишься. Возможно вы захотите сконцентрироваться на какой-нибудь задаче или не знать страха в грядущей битве.

Биология / Biology

Наука о структуре, привычках и обитании живых организмов.
Ботаника (наука о растениях)
Экология (наука о окружающей среде)
Морская биология (изучает подводную жизнь)
Зоология (Наука о животных)

Духовая трубка / Blowpipe

Больше подходит к диким племенам, но может вы захотите перенять их методы или незаметно снять часового отравленной иглой?

Малые корабли / Boating

Не забудьте про шлюпки! Если конечно, не хотите добираться до суши вплавь...

Язык тела / Body Language

Может пригодиться во время ваших скрытных операций, когда нужно предугадать действие компаньонов без вербального общения с ними.

Болас / Bolas

Больше подходит дикарям, но может быть вы захотите взять убегающего живьем?

Управление дыханием / Breath Control

Позволяет дольше дышать под водой или восстановить больше усталости в спокойной обстановке. Кто знает в какую ситуацию вы попадете во время приключений?

Маскировка / Camouflage

Пригодиться, если захотите организовать засаду или спрятать что-нибудь на местности для дальнейшего использования (например оружие на будущем месте переговоров, зная что вас будут обыскивать)

Пирушки / Carousing

Разве пират откажется от рома и развлечений? Поможет дольше держаться и узнать полезную информацию не отрываясь от веселья.

Плотник / Carpentry

Важнейший навык для ремонта корабля!

Картография / Cartography

Куда же в TL4 без карт? А если с вашим навигатором случиться беда?

Химия / Chemistry

Возможно вы захотите сами изготовить порох?

Лазание / Climbing

Стены, дома, корабли, веревки, мачты. У вас будет много возможностей применить этот навык.

Знаток / Connoisseur

Наиболее актуальный для нас специализации - это Вина, Изобразительное искусство и Литература. Поможет оценить предметы для дальнейшей продажи или выглядеть просвещенным в светской беседе (+ reaction)

Повар / Cooking

На корабле выбор ингредиентов не велик, но хороший повар сможет скрасить унылую трапезу матросни и поднять боевой дух!

Фальшивомонетчик / Counterfeiting

Самая дорогая монета из ходовых "дублон де очо" (40$), если уж решитесь подделывать, но можно найти монеты древнее, интереснее и сильно дороже.

Моряк / Seamanship

умение использования якорей, веревок, парусов и пр.на борту крупного надводного корабля. Ремонт от этого навыка не восстанавливает HP корабля, но предотвращает течи.

Криминология / Criminology

Думай как пират, даже несмотря на то, что ты сам пират! Возможно вы захотите разгадать планы другого капитана или даже целой преступной шайки? Или раскрыть преступление на своем корабле!

Криптография / Crypthography

При отсутствии надежных каналов связи - это умение позволит передать и расшифровать тайные послания на только вам и другому криптографу понятном коде.

Свежие новости / Current Affairs

Всегда полезно помнить и знать то, что вас окружает. Специализация на региональных новостях наиболее актуальна для нашей игры, но можно выбрать и более узкие специализации.

Танцы / Dancing

Возможно вы захотите посетить бал? Или сойти за того, кто хотел бы его посетить...

Определение лжи / Detect Lies

Пиратская команда дружна только в бою, в остальных случаях умение узнать, кто говорит правду, а кто врет может спасти вам жизнь.

Диагностика / Diagnosis

Это умение понять, что случилось с больным или раненым, а также установить причину смерти погибшего или умершего человека. Или вы надеетесь, что док всегда будет рядом?

Дипломатия / Diplomacy

Не все ситуации складываются в вашу пользу и порой Дипломатия - единственный ваш шанс избежать негативных последствий.

Изменение внешности / Disguise

Чем известнее вы, как пират, тем незаметнее вам надо быть в светском обществе и миролюбивых городах - порой без изменения внешности не обойтись!

Ясный сон / Dreaming

Что может быть лучше, чем красочный сон на корабле? Хоть какое-то развлечение во время долгого плавания...

Экономика / Economics

Понимание влияния ваших действий на общее экономическое состояние региона может помочь значительно обогатиться.

Инженерия / Engineer

Неужели вы не хотите чего-нибудь изобрести? Останется только научится этим пользоваться.

Эротическое искусство / Erotic Art

Поможет впечатлить девушку в постели!

Побег / Escape

Ваши руки не всегда будут свободны, может быть туземцы привяжут вас к дереву или военные закуют в цепи?

Нетрадиционная медицина / Esoteric Medicine

Не все верят в торжество науки, возможно отравы и приговоры сработают лучше?

Эксперт / Expert Skill

Широкий спектр знаний (не умений!), поможет ответить на многие вопросы в своей специализации.

Взрывные работы / Explosives

Помогает установить и обезвредить взрывчатку (в нашем случае это скорее всего будут бочки с порохом и запалы)

Соколиная охота / Falconry

Может пригодится на острове или умная птица доставит послание на соседний корабль. А может вы найдете еще применение?

Сельское хозяйство / Farming

Чем черт не шутит - посадите помидор в кадку на корабле. А может быть корабль сядет на мель вдали от обитаемых земель и вы спасете всю команду?

Заговаривание зубов / Fast-Talk

Введите собеседника в заблуждение, заставляя принять скоропалительное решение в вашу пользу. Только не тяните - он может быстро смекнуть, что его надули.

Кража / Filch

Не все ж снимать с трупов - возможно вы захотите что-то "честно" украсть.

Финансы / Finance

Проведение удачных сделок и умение распоряжаться бюджетом.

Рыбная ловля / Fishing

Угостите команду рыбкой! Только не свалитесь за борт!

Выбивание дверей / Forced Entry

Поможет проникать в закрытые помещения. Вдруг мерзкие торговцы запрутся в капитанской каюте, уничтожая ценный груз или судовой журнал?

Подделка / Forgery

Подделайте письмо, или даже Каперское свидетельство

Предсказание cудьбы / Fortune-Telling

Заставьте тех, кто верит в такие вещи делать то, что вам нужно или выведайте у них нужную информацию.

Наводчик / Forward Observer

Ключевой навык Канонира. Задайте правильное направление огня вашей команды.

Погрузка / Freight Handling

Умение доставить груз в целости и сохранности не менее ценно, чем добыть его. Скоординируйте работу экипажа, чтобы не потерять награбленное.

Азартные игры / Gambling

Кости и карты в ходу - не отставайте!

Игры / Games

Может быть вы захотите сыграть с капитаном в шахматы?

Садовод / Gardening

Возможно вам придется довезти ценную породу культур в новую колонию или вы хотите поухаживать за фикусами капитана?

География / Geography

Для нашей игры актуальная региональная специализация, хотя можно выбрать более узко (политическая или физическая география)

Геология / Geology

Геолог знает о скалах, металлических рудах и минералах, о землетрясениях и вулканах. Может отыскать воду, анализируя тип местности.

Язык жестов / Gesture

Способность передавать простые сигналы без использование речи. Поможет на скрытных миссиях.

Тяжелое оружие / Gunner

Direct Fire: Стрелять в цели, которые видны стрелку на расстояния до 3,000 yards. Стрелок использует Gunner skill
(p. B198) для атаки, используя стандартные правила дальнего боя (pp. B372-374).

Геральдика / Heraldry

У цехов так много эмблем, а у дворян так много гербов, что всех и не упомнишь!

Ходьба / Hiking

Надеюсь вы будете на корабле, но вдруг вы отправитесь вглубь какого-нибудь острова?

История / History

Для нас актуальна региональная специализация.

Утаивание / Holdout

Вам может понадобиться пронести что-то незаметным! Тут умение и придет в помощь.

Домашнее хозяйство / Housekeeping

Содержание дома/каюты в чистоте. Так же поможет заметать следы!

Гипноз / Hypnotism

Введите цель в транс и выведайте что нужно, или погрузите в глубокий сон для облегчения проведения операции.

Допрос / Interrogation

Поможет пытать жертву, ну, или можете поговорить по хорошему. На ваше усмотрение.

Запугивание / Intimidation

Что ж вы за пират, если не можете запугать своего противника?

Ювелир / Jeweler

Что по чем из драгоценных камней? Сделайте сами или узнайте сколько стоит!

Прыжки / Jumping

Может пригодиться, если вам не терпится ринуться в абордаж!

Вязание узлов / Knot-Tying

А что еще делать с пленными? Камер на всех не хватит...

Право / Law

Неплохо бы знать какие законы и нормы существуют за пределами вашего корабля.

Лидерство / Leadership

Поднимите боевой дух команды или смените павшего (свергнутого?) капитана.

Кожевник / Leatherworking

Штопать, шить, без жены на судне жить!

Тяжелая атлетика / Lifting

Возможно понадобится поднять упавшую рею, чтобы спасти друга?

Лингвистика / Linguistics

Ускоряет обучение новым языкам в долгом плаванье и позволяет быстрее понимать дикие наречия.

Чтение по губам / Lip Reading

Возьмите подзорную трубу и узнайте какие команды выкрикивает капитан судна противника!

Литература / Literature

Возможно в книгах скрыта информация о древних сокровищах, которые дожидаются вас?

Взлом / Lockpicking

Не всегда нужно шумно проникать куда-то. Может вы хотите взять что-то из сундука, не оставив следов?

Слесарь / Machinist

Кто еще создаст или модернизирует отмычку или еще какую деталь?

Грим / Makeup

Изменить внешность, возраст и национальность. Больше для получения +reaction, чем для реальной маскировки.

Анализ рынка / Market Analysis

Поможет сделать краткосрочный прогноз тенденций рынка. Возможно скоро вырастут цены на табак? Вот удача - сейчас как раз отправляется одна крупная партия в Старый Свет - можно сорвать куш.

Каменщик / Masonry

в жопу пиратство - останьтесь на берегу и стройте замок или дом... или колодец....

Математика / Mathematics

Быстро прикинуть количество пушек и экипаж противника? Это к вам!

Механик / Mechanic

Специализация по кораблям позволит без проблем устранить любую неисправность (но не восстановить HP)

Медитация / Meditation

Проведите время с пользой, и, возможно я дам вам ответ или подсказку на ваш вопрос.

Торговое дело / Merchant

Продавайте и покупайте дешевле - разве может быть что-то лучше?

Подражание звукам / Mimicry

Подайте сигнал команде или сымитируйте речь человека - все в ваших ру ртах

Композитор / Musical Composition

Придумайте хит, купите орган и будьте Дейви Джонсом!

Музыкальный инструмент / Musical Instrument

см. выше

Натуралист / Naturalist

Практическое знание природы и животных

Навигация / Navigation

Нам интересна только морская специализация.

Наблюдение / Observation

Изучайте окружение не привлекая внимания. Хороший пират должен все замечать да примечать!

Оккультизм / Occultism

Теоретические знания о всем мистическом и магическом. Не обязательно верить в то, что изучаете!

Навьючивание / Packing

Иногда придется перевозить вещи не только на кораблях, но и на животных - тогда вам и пригодится этот навык.

Попрошайничество / Panhandling

Кто знает как распорядится судьба - может вам нужно будет просить милостыню на еду.

Выступление / Perfomance

Развлеките толпу. Или команду...

Фармакология / Pharmacy

Для нашей игры актуальна только специализация на травах.

Философия / Philosophy

Задумайтесь над своими поступками и, возможно я подскажу вам правильное решение.

Физиология / Physiology

Просто, чтобы знать на что способно человеческое тело.

Карманное воровство / Pickpocket

На те случаи, если надо снять добычу не с мертвого тела...

Поэзия / Poetry

Может быть вы напишите поэму о ваших странствиях?

Яды / Poisons

Поможет распознать яд в природе, еде и воде и вспомнить необходимое противоядие. Или сделать яд самому.

Профессиональные навыки / Professional Skills

Навыки, способные приносить доход (если пиратства вам мало), например, самогонщик, парикмахер, стеклодув, портной...

Бармен / Bartender

Развлечь публику и знать кому сколько наливать, чтобы не потерять его может оказаться очень полезным в команде...

Психология / Psychology

Узнайте, как человек или группа людей отреагируют на то или иное действие.

Публичное выступление / Public Speaking

Толкните вдохновляющую речь перед боем или убедите толпу в виновности обвиняемого (или наоборот)

Религиозный обряд / Religious Ritual

Проведите службу на корабле! Не ручаюсь, что многие придут...

Исследования / Research

Изучите большой объем материала для нахождения ответов или подсказок на свои вопросы.

Верховая езда / Riding

Будет обидно идти пешком, окажись вы надолго на суше.

Бег / Running

Поможет "делать ноги" от городской стражи и прочих нежелательных для вашей жизни элементов.

Хорошие манеры / Savoir-Faire

Ведите себя подобающим образом в обществе. Нас интересуют специализации: Высшее общество, Пираты, Военные, Слуги.

Собирание / Scrounging

Найдите то, что нужно (или придумайте как это сделать)

Обыск / Search

Обыскивайте людей, багаж, повозки, корабли. Ищите все, что плохо лежит или спрятано.

Сексапильность / Sex Appeal

Произведите впечатление на противоположный пол.

Слежка / Shadowing

Может пригодится - мало ли за кем придется следить.

Кораблевождение / Shiphandling

Актуально для капитана. Или для тех, кто хочет занять его место...

Пение / Singing

Не стесняйтесь - развлеките команду!

Ловкость рук / Sleight of Hands

Трюки с монетами/картами, мелкое воровство и жульничество в играх.

Контрабанда / Smuggling

Скрытие целой группы предметов (грузов) на корабле, в доме, в повозках.

Социология / Sociology

Позволит понять как сработает вместе вновь набранная команда и чего от нее ждать.

Солдат / Soldier

Для бывших на службе. Широкое армейское умение - от рытья окопов до избегания травм и потерь снаряжения при длительных переходах, ночевках в незнакомых местах и т.д.

Быстрое чтение / Speed-Reading

Возможно текст или карта лишь ненадолго попадут вам на вид, а потом исчезнут бесследно. Не пожалейте тогда, что не взяли этот навык.

Скрытность / Stealth

Бесшумно двигаться и скрываться - что может быть важнее для пирата?

Стратегия / Strategy

Это способность планировать боевые действия и предсказывать действия противника. Особенно важно для капитана

Знание улиц / Streetwise

Будьте своим в недружелюбной компании.

Хирургия / Surgery

Актуально для врача, низкий навык на данном TL практически не поможет.

Выживание / Survival

Для нашей игры актуальны специализации Океан, Пляж/Остров и Джунгли. Но кто знает куда вас еще может занести?

Плавание / Swimming

Я бы взял (все-таки вы на корабле)

Рисование символов / Symbol Drawing

Для религиозных и мистических целей. Может даже кого-нибудь напугать!

Тактика / Tactics

Особенно важно в бою малыми группами и критически важно при абордаже!
Вариант использования для лидера:
Mapped: Мастер определяет стороны под контролем игроков и противников. В случае абордажа - это ваш корабль и корабль противника и часть общей территории по центру. Потом кидаем Quick Contest of Tactics и считаем количество успехов. В реалиях форума расстановка врага всегда будет известна, лидер сам расставляет своих бойцов на поле. Как только все расставлены - выигравший лидер может передвинуть своего бойца в любую дружескую или общую позицию или одного врага в любую вражескую позицию за каждый успех.

Обучение / Teaching

Научите других тому, что умеете сами! Времени на борту у вас ой как много

Кучер / Teamster

Вперед на седла! Управляйте повозкой или каретой, не все ж на кораблях рассекать.

Теология / Theology

Для уж очень религиозных пиратов

Следопыт / Tracking

Возможно кто-то успел к цели раньше вас - не проблема, выследите их и заберите добычу!

Ловушки / Traps

Обезвредьте или установите ловушку. Смотрите, чтобы команда не попалась в нее!

Выживание в городе / Urban Survival

Ключевой навык, когда нужно быстро сориентироваться в городе - найти запасной выход или лестницу.

Чревовещание / Ventriloquism

Когда враг сомневается в кого стрелять, сделайте вид, что сосед продолжает называть их "кретинами" - пусть кончат этого клоуна.

Ветеринария / Veterinary

Вдруг кто-то притащит на борт лошадь? Или собаку... и им понадобиться помощь.

Предсказание погоды / Weather Sense home rule

Неплохо знать что вас ждет. Плыть в шторм - не тот опыт, который вы хотите пережить.
На успехе - знаете бросок погоды на бой. На критическом успехе - знаете как меняется погода каждый раунд.
Критический провал - получаете случайную информацию о погоде.

Письмо / Writing

Хорошо написанный текст куда лучше передаст ваши намерения. Ведь иногда лучше не встречаться с кем-то лично...


Техники

Surgical Techniques

Hard
Default: Varies.
Prerequisite: Surgery.
Хирурги низкого TL могут изучить несколько техник (операций) для Surgery skill. Они уберут пенальти, но не могут превышать Surgery skill (если не указано иное)
Несколько примеров:

Bonesetting (TL0): Вправление костей не обязательно инвазивно, но поскольку это включает ручную манипуляцию и хирургов-травматологов обучают делать это, это - часть Хирургии. Простой перелом (lasting crippling; см. p. B422), требует броска Surgery, плюс или минус различие в ST между хирургом и пациентом. Bonesetting возможен без инструментов, таким образом, многие штрафы TL за хирургию не применяются. Техника позволяет выкупить -1 для работы без рентгена и -2 для работы без анестезии. Осложненные переломы (permanent crippling) за пределами возможностей хирургии низкого TL.

Trepanning (TL0): Создание отверстия в черепе, удаляя круглую часть кости, очищая, срезая оправу или используя бурение (см. Trephin, p. 148). Эта процедура может уменьшить давление на мозге после сокрушительного удара по
череп (рассматривают как стабилизация mortal wound, p. B424) или, на усмотрение GM, облегчает Хроническую Боль (p. B126) из-за мигрени. Не может превышать Surgery+4.

Cataract Surgery (TL2): Используется игла, чтобы проникнуть в глазное яблоко
и катаракты (see Eye Surgery Instruments, p. 149). Это может уменьшить недостаток Bad Sight до нормального видения или Blindness к Bad Sight, если проблема происходит из-за катаракта.
Техника выкупает -2 для хирургии глаза и- 5 за non-field-expedient low-tech surgery. Когда
покупаете технику, дефолтите Surgery на DX (не IQ).

Cutting for the Stone (TL2): Создание разреза в мочевой пузыре, чтобы извлечь камень. Это считается незначительной
хирургией (см. Surgery and Surgical Equipment, p. 147). Это
техника выкупает -5 за non-field-expedient low-tech surgery для этой операции.

как заработать камушек?

После болезни или травы кости сделайте бросок HT(травма) или HT+8(болезнь), модифицируя его следующим образом (все бонусы накопительные):
-1 определенный состав воды и пищи — например, острая и кислая пища
-1 недостаток витаминов;
-1 за каждую перенесенную болезнь в этом году
-1 травмы и заболевания костей — остеомиелит, остеопороз;
-1 за каждый уровень Chronic Pain
-1 за каждый FP и HP, потерянный от обезвоживания


Acrobatic Stand
Average
Default: Acrobatics-6, не может быть выше Акробатики.
This represents training at quickly regaining your feet
in a fight; see Acrobatic Stand (p. 98) for details. A successful
roll lets you go from lying down to standing as a
single Change Posture maneuver; on a critical success, you
do so as a “step.” Failure means you go to a sitting posture.
Critical failure leaves you lying down, wasting your turn.
You can also use Acrobatic Stand to go from crawling
or sitting to standing as a step. In this case, failure means
you stand as a Change Posture maneuver, not as a step.
Critical failure means you fall down!

Attack from Above
Average
Default: prerequisite skill-2, не может превышать навык.
Some styles teach techniques for pouncing on a foe from
above. This technique lets you buy off the -2 to attack
described in Attack from Above (p. B402). Навык больше похож на cinematic, но в реалиях абордажа многи могли придрочиться прыгать с мачт/веревок на противника.

Breakfall
Average
Defaults: Acrobatics, Judo, or Wrestling.
Prerequisite: Acrobatics, Judo, or Wrestling; не может превышать навык+5.
This technique covers ways of controlling or absorbing
the shock of a fall: shoulder rolls, slapping the ground, and
so on. When you’re thrown for damage (see Judo Throw,
p. 75), a successful Breakfall roll deducts one plus your margin
of success from damage. If this prevents all damage, you
may opt to end up crouching instead of lying down. You can
also try to end up crouching after a non-damaging throw,
but the lack of momentum makes it tricky: roll at Breakfall-
3. Finally, you may substitute Breakfall for Acrobatics when
rolling to reduce the effective distance of a fall (see Falling,
p. B431); any success lets you end up crouching, if you wish

Close Combat
Hard
Defaults: prerequisite skill-4, -8, or -12, не может превышать пенальти от атаки в "C" пополам.
In close combat (p. B391), a weapon without “C” in its
Reach statistic gives a skill penalty based on its reach: -4 for
reach 1, -8 for reach 2, or -12 for reach 3. In addition, swing
damage is at -1 per yard of reach; e.g., a broadsword does -1
damage, a greatsword gets -2, and a full-sized halberd has -3.
Thrusting attacks do normal damage. Calculate skill and
swing damage penalties using the weapon’s longest reach, not
the reach at which it’s currently ready.
This technique lets you buy off half the skill penalty. You
may buy it up to skill-2 for a reach 1 weapon, skill-4 for a
reach 2 weapon, or skill-6 for a reach 3 weapon.
All of this assumes a normal grip. See Reversed Grip
(pp. 111-112) for an alternative. Hilt punches and the like use
Pummeling (p. 111) instead of these rules; this technique
doesn’t apply.
† Close Combat is also available for ranged weapons. This
lets you buy off the entire Bulk penalty for close-combat purposes
only; see Weapons for Close Combat (p. B391). Those
with Heroic Archer (p. 45) don’t need this technique.

Evade
Average
Defaults: Acrobatics or Judo.
Prerequisite: Acrobatics or Judo; cannot exceed prerequisite
skill+5.
This technique represents training at avoiding opponents
who wish to obstruct your movement. Evade (Acrobatics)
lets you flip over, tumble under, or twist around your foe,
while Evade (Judo) allows you to ward off your enemy’s
hands as you run past. Either replaces DX when trying to
evade (see Evading, p. B368). All normal penalties apply.



   Сообщение № 4. 23.10.2014, 13:11, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Достоинства и Перки

Попробуем сгруппировать и выделить наиболее полезные моменты для игрового процесса из достоинств.

Достоинства

Чувство направления (Absolute Direction) 5 очков
+3 к Navigation (Sea) и всегда знать куда и как вы плыли - полезная черта в море, особенно для навигатора.

Чувство времени (Absolute Timing) 2 очка
Всегда знать сколько времени без часов - может пригодится.

Обостренные чувства / Acute Senses 2 очка за уровень.

Зрение и слух особенно актуальный выбор.

Союзники / Allies стоимость варьируется

Это достоинство следует проработать детально с Мастером, все-таки зачастую вы на корабле и появление союзников должны быть либо очень частым либо крайне редким. Есть пространство для маневров, но не такая свобода выбора как при игре, где большее время проводим на суше.

Альтернативное имя / Alternate Identity 5 очков

Может быть вы захотите быть слугой короля и шпионом под прикрытием, интегрированным в криминальную среду (обсудим в привате, если желаете)
Либо иметь какое-то официальное прикрытие на одном из островов. Может быть вы кузнец в порте роял? Или глашатай на Ямайке, или кожевник в порту тортуги?

Обоюдорукость / Ambidexterity 5 очков.

Честно говоря - мое любимое достоинство в лоу-теч компаниях. И даже не из соображений драки с двух рук, а тупо боязнь потерять конечность и не желание иметь -4 с неосновной руки в таком случае.

Понимание животных / Animal Empathy

На борту есть много собак, в море водятся акулы, а дикие джунгли полны недоброжелательных тварей.
Не приоритетно, но при желании применение точно найдется

Внешность / Appearance

Очаровывать на судне мало кого придется, но судьбинушка не раз занесет вас в порт, да и просто приятно быть не уродом.

Харизма / Charisma 5 очков за уровень

Недорогой бонус к реакции на вас и к некоторым навыкам. Сложно найти социальную ситуация, когда харизма не поможет

Традиция гостеприимства / Claim to Hospitality стоимость варьируется

Можно просить элементарной помощи и крова.
1 очко: Друг в одном из портов, который сможет вас приютить если что
2 очка: Семья
Можно купить и более дорогие уровни, но понадобиться подробное описание откуда они у вас - все-таки вы пират, а это на та социальная группа, в которой принято гостеприимство.

Церковный сан / Clerical Investment 5 очков

Возможно вы хотите быть священником? Корабельным. Все-таки время религиозное, хотя пираты и не очень-то верующие.

Боевые рефлексы / Combat Reflexes 15 очков

Круто и дорого. Честно говоря я бы дважды подумал, прежде чем брать это достоинство персонажу за 100 очков. Да, вас никогда нельзя застать врасплох и вы получаете +1 к защите, но так ли часто будут ситуации с неожиданностью происходящего на корабле.

Здравый смысл / Common Sense 10 очков

Для особо импульсивных игроков. Мастер подскажет, когда вы косячите.

Группа контактов / Contact Group и Контакты / Contacts стоимость варьируется

Обсуждаемо, это может быть экипаж корабля или отдельный член команды.

Отставное звание / Courtesy Rank 1 очко за уровень

Крутая тема для отыгрыша! Возможно вы раньше сами были капитаном корабля? (5 очков) или кем-то еще?

Чувство опасности / Danger Sense 15 очков

Дорого и круто - иметь возможность "почуять жопой" опасность может сохранить жизнь вам и всей команде.

Сорвиголова / Daredevil 15 очков

Дорого и не оправдано. Круто для отыгрыша и неплохой буст ко всем навыкам, но вряд ли такой персонаж проживет долго, а это не то к чему обычно стремятся игроки.

Идеальная память / Eidetic Memory 5 или 10 очков

Позволяет вспоминать все, что видели. Может оказаться критически полезным, если нужно быстро просмотреть какие-то документы или карты. Или посмотреть маршрут, который больше никто не знает и сожрать карту, становясь критически важным членом команды (вопрос надолго ли)

Эмпатия / Empathy 5 или 15 очков

"Чувствовать" людей может оказаться очень полезным. В команде всегда есть кто-то новенький и полезно бы знать, что у них на уме. Может быть именно вам капитан поручит заниматься рекрутингом?

Дополнительная атака / Extra Attack 25 очков

Очень дорого и Очень круто, но только для боя. В рамках реалистичной игры позволяет вам атаковать НЕ основной рукой вместе с основной одновременно (а не делать сто ударов одной рукой)

Чувство стиля / Fashion Sense 5 очков

Сумейте произвести впечатление своим нарядом, даже если это лохмотья! + к реакции и крутой внешний вид обеспечены.

Благосклонность / Favor стоимость варьируется

Одноразовый контакт/союзник. Обсуждаемо и может быть очень в тему.

Бесстрашие / Fearlessness 2 очка за уровень

Вы в TL4 и регулярно сталкиваетесь с ужасами битв, может очень помочь сохранить вашу психику в норме.

Спортивный / Fit 5 или 15 очков

Очень крутое достоинство, особенно в низком TL - бросков HT может быть много и бонус к ним вряд ли будет лишним.

Гибкость / Flexibility 5 очков

Бонусы к таким умениям, как Climbing и Escape. В реалиях морских приключений далеко не бесполезные навыки. Так же убирает часть штрафов за работы в узких пространствах.

Стрелок / Gunslinger 25 очков.

Очень дорого и вряд ли окажется вам полезным, учитывая скорость перезарядки и скорострельность пистолей. В реалиях игры даст вам бонус +2 (точность) или выше к каждой атаке пистолем. Это круто, особенно если у вас хороший ствол, но вряд ли стоит 25 очков.

Трудно убить / Hard to Kill 2 очка за уровень

Все ясно из названия. У нас может быть очень много skip time (вам банально надо доплыть из точки А в точку Б), когда выживший персонаж сможет восстановить HP с помощью врача или своими силами.

Трудно лишить сознания / Hard to Subdue 2 очка за уровень

Актуально в бою и иногда вне боя. Игрок без сознания вряд ли защитит себя, хотя иногда может оказаться полезнее потерять сознание чем драться до победного.

Высокая ловкость рук / High Manual Dexterity 5 очков за уровень

Мелкая моторика, поможет со многими ювелирными навыками, некоторыми Хирургическими операциями и все что потребует кропотливой ловкой работы.

Высокий болевой порог / High Pain Threshold 10 очков Home Rule!

Не убирает пенальти за шок, а уменьшает их в 2 раза. Цена остается прежней, так как шок не спадает за 1 раунд как в базовых правилах, а теряется по 1 за раунд, так что -2 к шоку это весьма неплохо.

Интуиция /Intuition 15 очков

При выборе из нескольких вариантов можно попросить мастера подсказать более подходящий (не переусердствуйте)
Для тех, кто не верит в свои силы!

Мало спит / Less Sleep 2 очка за уровень

Меньше сна - больше игрового времени!

Долгожитель / Longevity 2 очка

Актуально для тех, кто хочет поиграть персонажами 50+ лет.

Удача / Luck стоимость варьируется.

Перебросы бросков - что может быть лучше? Удача - способно переломить ход битвы в вашу пользу или сделать важную операцию удачной.

Адаптация к темноте / Night Vision Home Rule!

Можно взять только 4 уровня и стоят они 2/4/8/16 очков соответственно. Достоинство по базовым правилам позволяет сражаться в темноте как боги, непонятно с каких соображений имхо.

Если уж хотите быть крутым ночным жителей - смените распорядок дня и укажите это. И мы установим для вас другую "норму" зрения.

Идеальное равновесие / Perfect Balance 15 очков.

Пройти по канату? Плевое дело! Устоять на ногах на только что помытой и качающейся палубе? Эти задачки не выглядят для вас невыполнимыми.

Периферийное зрение / Peripheral Vision 15 очков.

Больше подойдет для боя, и вряд ли цена оправдана.

Понимание растений / Plant Empathy 5 очков

Для тех, кто уж очень любит растения! Ну и в джунглях может оказаться весьма полезным.

Пиратские Ранги/ Pirates Rank 5 очков за уровень Home Rule!

подробнее о рангах

Капитаном (Ранг 5) избирается наиболее опытный и смелый член команды. Он должен быть уважаем остальной командой и обладать жёстким и твёрдым характером. Капитан нигде не имеет право быть последним. Единственное, что не считается проявлением трусости – если капитан во время рукопашной остаётся на своем мостике, а не лезет впереди абордажной команды. Если капитан проявляет трусость или жестокость по отношению к своей команде, пираты могут поднять бунт и выбросить капитана за борт, или в лучшем случае, высадить на необитаемый остров. Если же команда считает, что капитан плохо справляется со своими обязанностями, он становится рядовым пиратом, а его место занимает другой, выбранный всей командой моряк.

Квартмейстер (Ранг 4) несёт ответственность за состояние судна. Его главная задача - распределение и снабжение различными материалами, необходимыми на корабле, а также выполнение ремонтных работ, распределение добычи и наказание провинившихся. Таким образом, можно сказать, что обязанности, которые на обычном судне выполняются одним человеком - капитаном, у пиратов распределены между двумя. Это позволяет исключить единоначалие на корабле, которое так ненавидят пираты. Когда капитан ведёт судно в сражении, квартмейстер возглавляет абордажную команду и находиться на самом жарком участке боя. Он также определяет, насколько ценен захваченный груз, и распределяет добычу. Квартмейстер - единственный человек в команде, который определяет наказания для провинившегося пирата. Капитан может лишь потребовать наказать виновного, но степень вины определяет квартмейстер, даже если это и идёт против мнения большинства. Кроме того, квартмейстер выступает в качестве судьи в спорах между членами команды, а также при дуэлях, если они не противоречят пиратскому кодексу. Таким образом, квартирмейстер в вопросах боевых действий, дележа добычи и управления командой стоит выше капитана корабля.

Первый помощник (Ранг3) капитана исполняет капитанские обязанности во время его отсутствия. Первый помощник также необходим, чтобы возглавить команду при захвате вражеского судна вместе с квартмейстером. Но нередко первые помощники возглавляют бунты на кораблях против капитана. Особенно опасным сговор первого помощника с квартрмейстером или боцманом.

Навигатор (Ранг 2) - Самые опытные моряки, отлично знающие лоцию и морские карты, становятся навигаторами. Прокладка курса и определение места нахождения корабля - весьма непростые задачи. Навигатор должен уметь пользоваться различными астрономическими инструментами, рассчитывать курс корабля и проводить его в наиболее опасных местах во время плавания. Нередко навигатор мог единолично спасти корабль во время боя, направив его только ему одному известным проходом между скал. В ведении навигатора бесценные морские карты, навигационные приборы и корабельные часы. Если на корабле не было клерка, то ведение записей и учета также возлагалось на навигатора. В свою очередь, первый помощник иногда выполнял обязанности навигатора.

Канониры (Ранг 2) - высокоценные специалисты, которые отвечают за исправность пушек, их готовность к стрельбе, а также собственноручно командовали их наведением во время боя. Самое опасное место на корабле – пороховой погреб также находится в ведении канонира.

Боцман (Ранг 1) - В команде корабля всегда есть люди, в обязанность которых входит поддержание технического состояния корабля и управление командой. Именно эти обязанности и исполняются младшими офицерами - корабельными боцманами. Боцман следит за состоянием парусов, снастей и такелажа, а также дублирует команды капитана во время боя или шторма. В обязанности боцмана входит содержание корабельного флага, связь с другими кораблями с помощью специальных сигналов, поддержание порядка среди команды и содержание шлюпок. Боцман также отвечает за состояние корабельных часов. При необходимости наказания одного из членов команды роль палача также нередко отводится боцману.

Судовой врач (Ранг 1) - Врачи высоко ценятся среди пиратов и нередко при захвате вражеского судна врач в первую очередь получает предложение присоединиться к команде победителя. Врач - единственный человек, кому разрешается не подписывать пиратское соглашение. Нередко врачам захваченного судна выплачивается вознаграждение, если они просто оказывают помощь членам пиратской команды. Главное корабельное лекарство у пиратов - ром – его использовали и как лекарство от желудочных болезней и как обезболивающее при операциях.

Пират (Ранг 0) – основная ячейка команды. Основным умением должно быть умение сражаться и рисковать своей жизнью. Свобода, разгульная весёлая жизнь, презрение к смерти – основные принципы пиратской философии.


Быстрое заживление / Rapid Healing 5 или 15 очков

Серьезный бонус к вероятности восстановить жизни каждый день и преодолеть не перманентные травмы.

Пониженное потребление / Reduced Consumption 2 очка

Разрешаю брать только 1 уровень и стоит описать почему случилось так, что вам нужно меньше пищи.

Репутация / Reputation стоимость варьируется

Обсуждаемо. Если компенсируете положительную репутацию отрицательной логически связав это, то они компенсируют друг друга и не будут учитываться в лимит недостатков.

Устойчивость / Resistant стоимость варьируется

Мне видятся два варианта устойчивости в реалиях нашей игры:
1 очко: +3 HT/уровень против известных болезней
2 очка: +8 HT/уровень против бактериальных инфекций

Совпадение / Serendipity 15 очков

В реалиях игры, помимо стандартного преимущества я предлагаю следующий:
Serendipity (mass combat only) 9 за уровень
Игнорируйте 1 бросок неудачи войны за бой, когда нужно его сделать.

Целеустремленный / Single-Minded 5 очков.

Я бы предложил пару ограничений на выбор: работает только на один навык -20% стоимости и cost fatigue: -5%/за 1 FP.
Тогда можно сделать очень крутого спеца на какой-нибудь конкретной небоевой задаче, полностью уходящего в дело, но очень устающего от этого процесса.

Устойчивость к температуре / Temperature Tolerance 1 очко за уровень

Максимум 2 уровня. Повышает ваши комфортные температурные зоны, будь то тропический пляж или пробирающий до костей морской ветер - вам будет комфортно.

Невозмутимый / Unfazeable 20 очков Home Rule!

Стоимость повышена.

Голос / Voice 10 очков

Серьезный буст реакции от тех, кто вас слышит. Может оказаться полезным.

Мастер оружия / Weapon master 20 очков Home Rule!

Можно выбрать только одно оружие. Дорого, но опции, которые дает это преимущество ставит вас в очень выгодное боевое положение. Не разрешает вам брать cinematic навыки, но все остальные преимущества сохраняются.


Перки

Устойчивость к алкоголю / Alcohol Tolerance

+2 к HT в ситуациях, связанных с алкоголем - то, что нужно для любителей рома!

Глубокий сон / Deep Sleeper

На корабле много раздражителей и спать, не отвлекаясь на них - было бы очень полезно!

Честное лицо / Honest Face

Неплохо для контрабандиста, вряд ли вас остановят на досмотр, если на то нет особых причин и небольшой буст Acting в некоторых ситуациях.

Нет похмелья / No Hangover

Приятно слушать команды без больной головы от выпитого вчера рома.

Пронзительный голос / Penetrating Voice

Поможет в горячке боя и вообще на корабле не особо то тихо - берите, если хотите, чтобы ваши команды слышали!

Друг / Friend

У вас есть друг в выбранном порту/городе, где можно остановится и который окажет минимальное содействие.

Братство / Brotherhood

Братство гарантирует хорошую репутацию с представителями определенной группы (в нашем случае пираты) в обмен на проявление уважения и отсутствия враждебных действий. Т.е. если вы встречаете случайного пирата, не ставящего никаких целей против вас изначально, то, узнавая в вас своего, он реагирует на вас хорошо. Особенно аткуально для сильно ушедших в минус по социалике персонажам. На мой взгляд must have perk

Пьяный Мастер / Drunken Fighting

Вы мастер сражаться, когда пьяны (стр. B439-440). Когда вы в состоянии tipsy или drunk (p. B428), считайте -1 или -2 к DX - как +1 или +2 бонус в бою. Штрафы к IQ и self-control сохраняются. И не забывайте, что на корабле пить можно только ночью и не в свою вахту! И уж тем более не до абордажа!

Тренировка не основной руки / Off-Hand Weapon Training

Выберите оружие ближнего боя или пистолет. С ним вы не получаете -4 за атаку с не основной руки. Даже если вы не собираетесь делать супер-боевика - полезно развивать обе руки, вдруг одну вы потеряете.

Трюк / Shtick
Способность делать какую-нить крутую и пафосную "фичу", не дающую особых преимуществ, за редким исключением.
Если крутой трюк будет связан с оружием - можно пробросить оружейный навык и получить +4 за “проявление силы” для Запугивания/Intimidation (p. B202) если потратите ход.

Работа в команде / Teamwork

Больше подходит для боевых построений, но в реалиях пиратских боев нас интересуют следующее:
Чтобы образовать команду каждый с перком Teamwork должен использовать Ready маневр, после этого вы остаетесь "командой", пока находитесь в соседних друг с другом гексах в конце раундов, что позволяет вам передавать эффекты финта и ruse вашим партнерам по команде, и, что самое важное - атаковать врагов, находящися в close-combat с вашим другом без -2.

Привязка к оружию / Weapon Bond

Вы привязаны к конкретному оружию. Получаете +1 к навыку обращения с ним. Потеряли оружие - потеряли перк! Он не переносится на новое оружие! Очень крутой перк для боевого персонажа!

Akimbo

Не важно сколько у вас вещей в руках - вы все равно можете действовать ими - открывать двери, перезаряжаться.
Никаких плюсов к скилам, просто позволяет держать оружие в состояние Ready и открывать дверь, к примеру.

"Грязный" бой / Dirty Fighting

Вы привыкли драться не честно. Получаете +1 к броскам Dirty Tricks (стр. B405), финтам и атакам до начала боевой ситуации.

Направленная Ярость / Focused Fury

В отличие от остальных вы можете комбинировать Mighty Blows (стр. B357) и All-Out Attack (Strong), увеличивая урон до+2 за кубик или до +3. Можно так же комбинировать с Committed Attack (Strong), повышая урон до +1 за кубик или +2. В любом случае использование стоит 1 FP за атаку.

Рука-Пистоль / Pistol-Fist

Вы можете использовать Guns (Pistol) для парирования melee attacks, Parry= (firearms skill/2) + 3.
Не забудьте пенальти за Close Combat.

Привязка к снаряжению / Equipment Bond

Аналогично weapon bond, только +1 к не боевому навыку (например у вас персональный докторский набор, который вы составляли сами)

Глаз-алмаз / Eye for Distance

Вы можете прикинуть дистанцию "на глаз" с погрешностью в 5%; Мастер кидает 2d-7 для определения погрешности, если это критично.

Сосредоточенный / Focused
Получаете +3 к какому-то продолжительному не-боевому навыку, ценой в -5 к другому. Навыки должны быть взаимосвязаны. Например +3 к Riding (equines), но -5 к Perception - круто и быстро скачите в седле, но можете пропустить нужный поворот.

Друг животных (тип) / Good with (Animal)

Аналогично достоинству Animal Empathy (стр. B40), но только на один тип животных.

Кадровик / Headhunter

+2 к броскам поиска наемников (стр. B517)

Поверхностное знание / One-Way Fluency(Literacy)

Вы знаете язык только "в одном направлении" на уровне Accented, например умеет только читать по английски или только понимать французский.

Правило "15" / Rule of 15

Максимум Воли при бросках от страха равен 15, а не 14.

Дилетант / Dabbler

Вы немного компетентны в целой группе навыков:
Выберете 8 навыков, где у вас нет очков и получите +1 к их значению по умолчанию.
либо 4 навыка, получая +2, либо 2 навыка, получая +3.

Эффективность / Efficient
Выберите не-боевой навык и игнорируйте -2 пенальти за haste; см Time Spent (стр. B346). Если можно ускорить применение навыка, то вы тратите только 80% заявленного времени без пенальти.

Морская подготовка / Naval Training
Вы привычны к битве на движущихся кораблях, игнорируя -2 к атаке -1 к защите. На мой взгляд must have perk

Устойчивость / Sure-Footed

Игнорируете -2 к атаке и -1 защите за bad-footing. На подходит вариант (Slippery) - грязь, масло, кровь и (Uneven) - возвышенности, холмы, горы трупов, борта корабля.


   Сообщение № 5. 16.10.2014, 16:47, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Морской Бой / Naval Mass Combat

В рамках форумной игры будет использоваться смесь третий, четвертой редакции и home-rules для отыгрывания морского сражения в реалиях mass-combat.
Навигатор будет двигать корабль по карте. Канонир выбирать тип снарядов и зону для атаки.

Морской Бой

Опытность Команды (Expertise)

Отображает общую подготовленность команды. Является средним навыком Seamanship всей команды.
Уровень Expertise является максимумом для любых навыков во время боя.

DR Корабля

Корабль легко разрушаем - за каждые 10 очков урона, прошедшие сквозь DR следует снизить его на 1

Количество пушек

L/R/F/B, где
L - количество пушек по левому борту
R - количество пушек по правому борту
F - количеству пушек спереди
B - количеству пушек сзади

Стреляя по цели умножьте урон по цели и DR цели на количество использованных пушек.
Для работы с пушками нужно 2 человека - перезарядка занимает 1 ход.

Дистанция

Все корабли, кроме фрегата имеют дистанцию атаки = 5

Размер корабля:

Размер модифицирует бросок атаки по кораблю (для mass combat / для обычного боя):

+0/+4 Шлюп
+1/+5 Шхуна
+2/+6 Шхуна (3)
+3/+7 Шхуна (4)
+3/+7 Бриг
+4/+8 Бригантина
+4/+8 Барк
+5/+9 Фрегат

Навыки командиров и помощников:

Уровень Shiphandling капитана дает бонус или пенальти ко всем броскам во время боя (не более +2), а так же каждые 5 раундов боя идет в contest в навыков капитана противника. Выигравший получает свойство "Попутный Ветер" и увеличивает свою скорость на 20%*число успехов.

Уровень Gunnery Канонира используется во время атаки по вражеским кораблям.

Каждый успех Navigation(Sea) навигатора или первого помощника в начале боя дает +1 Move Point кораблю. Эти бонусные Move можно использовать во время боя, не превышая Basic Move х 2 в ход (Например было 4 успеха на броске навигации, до конца боя у капитана есть 4 бонусных Move, которые он может тратить в какие хочет раунды, после чего они сгорят)

First Aid Судового врача позволяет спасти по 1 члену экипажа (они все равно будут не доступны в этот бой), выведенных в состояние "вне боя" уроном за каждый успех (NPC). Surgery на уровне IQ позволяет уберечь еще 5 человек (NPC) после боя, на уровне IQ+1 спасает от гибели 1 Игрока (будет в 0 HP) или еще 5 NPC, IQ+2 спасает от гибели 2 Игроков (будут в 0 HP) или еще 5 NPC.

Бонус Strategy (naval) Капитана или первого помощника может быть распределен как бонус на любые другие навыки в начале боя (Например навык на уровне IQ+2 дает +2 на распределение: например +1 на Gunnery и +1 на First Aid)

Атаки:

Боковые орудия имеют 60-градусную арку огня.
Фронтальные и задние 30-градусную.

Присоединённое изображение

Как видно из примера - испанский корабль попадает под огонь боковых орудий, в то время, как английское судно уходит от фронтальных.

Если канонир мертв, Gunnery skill идет с -5, пока новый канонир не возьмет на себя командование (1d раундов)

Если атака промазала (но противник в радиусе поражения) - корабль противника все равно получает половину повреждений.
Повреждений нет только при критическом промахе.

Зоны Попадания:

Не прицельная атака попадает в случайную зону корабля. Бросьте 3d6 и сверьтесь с таблицей:

3,4Руль
5,6,7Палуба
8,9Парус
10,11,12Корпус
13,14Парус
15,16Палуба
18Руль


Так же можно вести прицельный огонь со штрафом:

Присоединённое изображение

При попадании в парусное вооружение киньте 1d, при результате 1 - вы попали в мачту.
У мачты 1/10 HP корабля. В случае уничтожения мачты корабль теряет 100%/кол-во мачт скорости (50% в случае брига)
У Руля 1/10 HP корабля. В случае уничтожения руля - корабль теряет маневренность и может совершать только 1 поворот на 60 градусов за раунд.
При попадании в палубу урон модификатор урона по команде увеличится на 0.5
При попадании в корпус киньте 1d, при результате 1 - вы попали ниже ватерлинии.
Попадание ниже ватерлинии (пенальти -9) корабль получает эффект Leak (течь), теряя каждый раунд HP согласно количеству пушек. Течь можно снижать на 1, выделив 5 человек команды и пробросив Carpentry навык.

Типы снарядов:

Пушки можно заряжать:

Ядрами: x1 урон HP, 1 per die урон парусному вооружению.
Картечью: х2 повреждения по команде (х2.5 если попали в палубу), минимальный урон HP корабля (1 на 1d6)
Цепными книпелями : х1.5 урон по парусному вооружению. х0.5 урона HP. х1.5 команде

Повреждения:

Каждые 20 очков урона приводят к потерям 7 членов экипажа (4 вне боя, 3 умерло).

При 1/2 HP корабля снизьте Move на 2
1/3 HP корабля - Move снижается до 1.
1/5 HP - корабль не может плыть
0 HP - Корабль потоплен.

Таран:

Если корабль идет на таран (корабль оказывается в гексе другого корабля), то он наносит (DR+Moved hexes)*10 урона и получает (DR цели + Moved hexes)*2 урона.
После этого можно начать абордаж

Абордаж:

Корабли находясь бортами на соседних гексах могут начать абордаж.

Капитан или Квартирмейстер выделяет любое количество свободного экипажа на абордаж*.
1. Если Квартирмейстер решает проводить абордаж как mass combat - он кидает навык Tactics и сравнивает его с броском Tactics противника, выигравший получает разницу успехов в качестве бонуса к повреждению:
Урон команде противника = Кол-во людей в абордаже/5 + бонус оружия (определяется мастером) + разница успехов Tactics (если положительная).

Можно попытаться выйти из абордажа, получив -3 к броску Tactics в этот раунд

2. Если Квартирмейстер решает проводить абордаж как обычный бой** - игра переходит на локальную карту со всеми участниками.

* - Игроки с Risk Modifier ниже нуля - сами решают участвуют ли они в абордаже или нет.
** - Квартирмейстер может перевести бой в локалку после любого раунда mass combat, т.е. например подраться пару раундов массово, а потом сказать третий раунд начинаем локалку. Выйти из локалки в масс комбат уже нельзя!

Погодные условия:

На карте стрелкой будет обозначено направление ветра, при движении в этом направлении Move корабля будет +1 и он обязан "по ветру" пройти не меньше клеток, чем сила ветра (длина стрелки).
или на одну меньше клетку "против ветра" за каждую единицу силы ветра сверх 1 (на 1 меньше при силе ветра 2, на 2 меньше при силе ветра 3 и т.д.)

правила изменения ветра во время раунда

В начале боя кидается 3d6, определяя условия погоды на бой.

Направление:
1 Очень Стабильный (направление не меняется)
2 Стабильный (направление меняется на 60 градусов при броске 1 в начале раунда)
3 Почти стабильный (направление меняется на 60 градусов при броске 1-2 в начале раунда)
4 Переменчивый (направление меняется на 60 градусов при броске 1-3 в начале раунда)
5 Непредсказуемый (направление меняется на 60 градусов при броске 1-4 в начале раунда)
6 Штормовой (направление меняется на 60 градусов при броске 1-5 и на 120 градусов при броске 6 в начале раунда)

Сила:
1 Штиль (ветра вообще никакого нет)
2 Легкий (стартовый ветер 1d2, минимальный 0, максимальный 3)
3 Легкий (стартовый ветер 1d2, минимальный 0, максимальный 3)
4 Сильный (стартовый ветер 1d2+1, минимальный 1, максимальный 4)
5 Сильный (стартовый ветер 1d2+1, минимальный 1, максимальный 4)
6 Ураганный (стартовый ветер 1d2+2, минимальный 2, максимальный 5)

Порывистость:
1 Спокойный
2 Почти спокойный (изменяет силу ветра на -1 при броске 1 и на +1 при броске 6 в начале раунда)
3 Неспокойный (изменяет силу ветра на -1 при броске 1-2 и на +1 при броске 5-6 в начале раунда)
4 Значительно порывистый (изменяет силу ветра на -2 при броске 1, на -1 при броске 2 и на +1 при броске 5, на +2 при броске 6 в начале раунда)
5 Сильно порывистый (изменяет силу ветра на -2 при броске 1, на -1 при броске 2-3 и на +1 при броске 4-5, на +2 при броске 6 в начале раунда)
6 Невероятно порывистый (изменяет силу ветра на -3/-2/-1/+1/+2/+3, понятно при каких броска)


Присоединённое изображение

На картинке Сила ветра представлена стрелкой, длиною два гекса, следовательно сила ветра равна 2.
Родной Move Пиратского Брига = 4.
Он идет "по ветру" (направление движения совпадает со стрелкой), получая +1 Move в этот ход, но обязан пройти не меньше 2 гексов в этом направлении (потому что сила ветра =2).
Движение брига выглядит так:
а. 2 гекса "по ветру" на что он тратит 2 Move (осталось 3)
б. "право руля" на что он тратит 1 Move (осталось 2)
в. "право руля" на что он тратит 1 Move (остался 1)
г. Хоть у навигатора еще и остался 1 Move - он не может заявить "право руля", потому что движение будет "против ветра" и стоит на 1 Move дороже (Сила ветра 2 минус 1)

_________________________________________________________________________

Степень Риска
Каждый командир и игровой персонаж (а так же ключевые NPC) выбирают Risk Modifier на бой между -3 и +3. Чем меньше значение, тем менее рискованно и продуктивно ведет себя человек для своего положения в битве. Игроки, выбравшие Risk Modifier ниже нуля не могут участвовать в абордаже.

Значимые действия в бою

Любой игрок, помогающий в бою или координирующий силы может попробовать отличиться, совершив значительный поступок, влияющий на всю битву. Каждый игрок может сделать бросок Героизма (3d)*. Нужен результат 5 и меньше.
Модификаторы:
Risk Modifier игрока наоборот (т.е. -3 становится +3, а +1 становится -1);
+1 если есть навык 15+, который логически может помочь в битве или полезный advantage или снаряжение (на усмотрение мастера);
+1 если игрок командует отрядом;
+1 если игрок Fanatic или имеет аналогичную особенность;
Любой успех означает, что Игрок совершил что-то значимое и смог переломить ход битвы, это даст +1 (+2 на критическом успехе) к значению всем навыкам его команды в этот раунд. Провал не имеет эффекта. Критический провал дает -1 ко всем навыкам до конца раунда.

Неудачи Войны
Шанс игрока оказаться ранеными во время боя зависит от потерь, которые понесла его сторона:
ПотериШанс
0-5%5
10-15%6
20-25%7
30-35%8
40%+9

Если бросок провален - Игрок избежал повреждений. Любой “успех” означает повреждение или попадание в плен.
Обычный успех наносит 2d-1 HP повреждений. Критический успех - попадание в плен или 6d HP поверждений – на выбор игрока. Если HP падает до 0 и ниже, но не убивает игрока - товарищи могут спасти его после битвы стандартными методаим (First Aid, Surgery, и т.д.). Если ранен/убит командир - следующий после него делает бросок Leadership.
Успех - удалось подавить панику. Провал - войско в замешательстве и панике.

Защищаем персонажа от урона в Mass Combat

Разрешается взять Serendipity, лимитировав ее неким аналогом Emergencies Only, и она приобретет следующий игровой эффект:
Serendipity (mass combat only) 9 за уровень
Игнорируйте 1 бросок неудачи войны за бой, когда нужно его сделать.


Добыча

Обыскать каждый корабль или обломки после боя занимает 30 минут. Базовая добыча составляет 1/5 стоимости противника, умноженного на потери в процентах. Например корабль с грузом, стоящий $350.000 понес 20% потери, навар составит ($350.000 х 0.20)/5 = $14.000. Вряд ли добычу удастся продать именно за столько - скорее за 20-50% от этого значения (т.е. от 2800 до 7000).[/priv]


Характеристики Стандартных Кораблей


ШлюпШхунаШхуна (3)Шхуна (4)БригантинаБригБаркФрегат
Max. Speed12,916,116,119,316,117,714,514,5
Move22232322
DR234446610
HP45090090090090090011201870
Cannons4/4/0/05/5/0/05/5/2/26/6/4/46/6/4/47/7/1/015/15/5/530/30/5/5
Crew48/460/5126/5162/5168/6138/6250/8701/50
Price45000$66500$88750$116500$93500$96850$165250$404000$



Ремонт


Одному плотнику для починки/строительства 1 HP корабля нужно затратить времени согласно среднему навыку Carpentry команды плотников:

CarpentryЧасов*
15+0.5
141
131.5
122
112.5
103
9-4

* - если корабль строится с нуля (или имеет меньше 1/5 HP), умножьте показатель на 10.

и материалов, стоимостью (Цена корабля/Максимальное кол-во HP).
После начала ремонта киньте Carpentry главного плотника:
Критический успех снижает время в 2 раза, критический провал удваивает время и чинит в 2 раза меньше HP.

Например, Команда из 10 полу-профессиональных плотников со средним навыком Carpentry 12 пытаются починить 100 HP Брига.
Стоимость материала = 96850/900*100=10761$ и займет у них это 100*3/10=30 часов.

Новый бриг (900 HP) эта команда построила бы за 11 месяцев с 8-часовым рабочим днем и небольшой переработкой.


   Сообщение № 6. 27.10.2014, 11:14, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Расширенные правила боя:

Реалистичные раны:

подробнее

Partial Injuries

Как только вы получаете рану, сразу появляется адреналин для борьбы с болью и вы получаете только эффекты Shock (p. B419), показывающие краткосрочную боль. Но адреналин спадает и раны начинают оказывать больше негативных последствий.
Можно игнорировать эффект non-crippling раны на протяжении 2хHT секунд. Эффект зависит от места и глубины раны.
High Pain Threshold снижает DX пенальти в два раза, округляя вниз. Low Pain Threshold увеличивает в 1.5, округляя вверх.

Arm
до HP/5: -1 DX для действий с этой рукой или двуручных действий.
от HP/5 до HP/3: -3 DX.
от HP/3 до HP/2: Рука почти сломана - делайте Will roll чтобы использовать ее. Получаете +3 за High Pain Threshold или -4 за Low Pain Threshold. Успех позволит действовать с -5 DX; Провал - маневр Do Nothing!
от HP/2: Cripples руку.

Leg
до HP/5: -1 DX к пинкам этой ногой.
Пинать здоровой ногой с -1, если стоите.
от HP/5, до HP/3: -3 DX к пинкам. Пинать здоровой с -1, но -3 к сохранению баланса. Dodge с -1 и Move 80%
от HP/3 до HP/2: Боль настолько сильна, что нужно делать Will roll чтобы пинать ногой, с +3 за High Pain Threshold или -4 за Low Pain Threshold. Успех позволяет пинать с -5 DX; Провал - Do Nothing. Dodge с -2 и Move 50%
от HP/2: Cripples ногу.

Hand or Foot
Раны Кисти и Ступни не дают минус к DX, но дико болят, если используете их для атаки. Используйте правила “Bruised Knuckles” (МА p. 124).

Torso
до 1/2 HP: -1 to DX ко всему.
от 1/2 HP до 2/3 HP: -2 к DX, Move 80%.
от 2/3 HP: -3 к DX, Move 50% (плюс пенальти за нахождение в менее 1/3 HP).

Extreme Dismemberment

Если cutting атака отрубает руку или ногу тому, кто standing или lying down, или руку или кисть бойца, проводящего захват или держащего двуручное оружие - атака может пройти дальше и повредить вторую руку/ногу/кисть. Посчитайте повреждение, вычтите DR, умножьте на 1.5 за cutting attack. Если урона хватает для отсечения конечности (see p. B421) - можно продолжить атаку в соседнюю зону. Для этого надо сделать такой же, как был при атаке weapon skill roll с -1. У цели нет активной защиты от этого, но урон не кидается, а используется прошлый урон атаки, за минусом DR = DR цели плюс DR отрубленной части плюс HP/2 если нога/рука или HP/3 если кисть.

New Hit Locations

Ухо/Ear (-7): Если вы можете выбрать face или skull целью - тогда можно выбрать и ухо. Считайте как атаку в face, но если атака cutting, тогда урон свыше HP/4 потерян, но если внесете HP/2 урона - ухо отсечено. Это major wound, но без -5 к knockdown за лицо. Отсутствие ушей снижает Внешность на 1. Промах на 1 приводит к попаданию в торс.

Челюсть/Jaw (-6): Челюсть - часть лица и выбрать ее целью можно только при атаке спереди. Считайте атакой в лицо, только crushing урон дает дополнительно -1 к броску knockdown оппонента. Промах на 1 попадает в торс.

Суставы/Joints (-5 or -7): Попасть в сустав имеет дополнительный пенальти -3: -5 руки или ноги, -7 для кисти или ступни. Это позволяет сделать crippling при ране выше HP/3 (а не HP/2) для конечности, и выше HP/4 (а не HP/3) для кисти/ступни. Остаточный урон теряется. Чтобы отрубить конечность используйте стандартные правила. Броски HT для восстановления от crippling суставов идут с -2. Промах на 1 попадает в конечность, а не сустав.

Нос/Nose (-7): Нос - часть лица и попасть можно только спереди. Считайте как атаку в face, но урон свыше HP/4 ломает нос. Это считается major wound в face и дает цели No Sense of Smell/Taste (p. B146) пока не вылечит рану. Если атака cutting, цель не получает -5 к knockdown броскам за лицо, но удвоенный урон отрубает нос и снижает Внешность на 1. Промах на 1 попадает в торс.

Позвоночник/Spine (-8): Crushing, cutting, impaling, piercing атаки сзади могут выбирать целью позвоночник. DR 3. Используйте wounding modifiers для торса, но любой урон, вызывающий shock дает пенальти к knockdown с -5. Рана, превышающая HP cripples позвоночник. Это автоматический knockdown и stunning, плюс эффект Bad Back (Severe) (p. B123) and Lame (Paraplegic) (p. B141). Дважды проверьте HT после боя чтобы определить временные это или постоянные недостатки. Промах на 1 попадает в торс.

Вены и артерии/Veins and Arteries (-5 or -8): Воин с cutting, impaling, piercing оружием может выбирать целью вены в шее, руках или ногах. Атака получает пенальти -3: -5 для конечности, -8 для шеи. Потеря крови увеличивает wounding modifier для локации на 0.5; cutting attack становится х2 вместо х1.5 в конечность или х2.5 вместо х2 шею. Игнорируйте crippling эффекты и лимит повреждений для конечностей. Промах на 1 бьет по шее или конечности

Notes for Existing Hit Locations

Arms and Legs: Киньте 1d. На 1 cutting, impaling, piercing, or tight-beam попадает в vein/artery, a crushing атака в joint.

Face: Киньте 1d. На 1 атака попадает в skull, если была impaling, piercing, or tight-beam burning, и в нос в противном случае. При атаках сзади лицо -7 к попаданию, не -5.

Hands and Feet: При любой crushing, cutting, piercing, или tight-beam burning атаке киньте 1d. На 1, атака попала в joint.

Neck: Любое попадание с cutting, impaling, piercing, или tight-beam burning attack, киньте 1d. На 1, попадает в vein/artery. Киньте 1d для crushing атаки сзади; 1 - попадание в spine. Crippling атака в spine в этом случае - "сломанная шея" – получаете Quadriplegic (p. B150).

Skull: При атаке сзади череп с -5 к попаданию, а не -7.

Torso: Попав с crushing, impaling, piercing, или tightbeam burning attack, киньте 1d. На 1, атака попадает в vitals. Так же киньте 1d для cutting атаки сзади; на 1 попали в spine.

Vitals: Crushing может целиться в “vitals” – солнечное сплетение спереди или почки сзади с пенальти -3.
Wounding modifier только х1, но shock требует броска HT против knockdown, с -5 за major wound.


Limb Hits


Не cutting и не explosive атака может оторвать конечность (p. B421), но ей реалистично нужно
намного больше урона. Особенно, пулям, которые более вероятно, пройдут через конечность, чем оторвут ее. Конечность автоматически permanently crippled (p. B422), если получает, по крайней мере удвоенное повреждение нужное для cripple.
Но impaling, piercing и tight-beam burning атаки
должны причинить учетверенный урон нужный для cripple, чтобы оторвать конечность.



Stopping the Bleeding


Серьезное кровотечение может быть трудно остановить. Сделайте бросок кровотечения для повреждений skull, eye, neck, или vitals каждые 30 секунд. Обычные -1 за каждые 5 повреждений, но так же добавляется -2 для neck или -4 для vitals. То же пенальти – за размер и местоположения раны – идет, как пенальти к First Aid для перевязки (p. B424).
Если кровотечение в skull, eye, neck или vitals, кидайте Surgery с теми же пенальти, First Aid не поможет.

“You Shot Me, Mister!”

Получение ран - это страшное событие в жизни персонажей (любое повреждение в torso или head на 4+ HP) приводит к броску Fright Check (p. B360) на следующий ход. Потеря конечности или рана, ломающая кость, огромная кровопотеря,и т.д. дадут штраф -4 и больше.

Укрытия

подробнее

Very light cover дает пенальти -1 другим, чтобы попасть по вам, вы атакуете без минусов. Представляет собой твердый предмет, оставляющий 3/4 вашего тела открытыми (например, стоять за небольшим деревом), или сильно разрушенную преграду (например, разрушенный от пушечного ядра борт).

Light cover аналогично дает -2. Представляет собой предмет, закрывающий 1/2 вашего тела (например, высовываться из двери, сидеть за перевернутым столом, сидеть за кормой), или разрушенную преграду большего размера (например, взорванный каменный забор).

Medium cover дает -3, но у вас так же -2 на попадание – если только вы не высовываетесь, чтобы прицелиться и сделать aimed shot (p. 14). Представляет собой объект, оставляющий 1/3 вашего тела открытым (шкаф в человеческий рост).

Heavy cover дает -4 врагам и -4 вам (если не высовываетесь, чтобы целиться). Представляет собой объект, открывающий не более 1/4 вашего тела (например, стрелять из маленького окошка).

*!* Любая hit location, которую вы используете для применения оружия может быть выбрана врагом без пенальти в ход, когда вы атаковали. Обычно это 1/2 руки, лицо и само оружие. Можно не высовывать голову, но тогда вы стреляете вслепую (-10 to hit
and maximum skill 9; p. B389)


Импровизированное Оружие

Импровизированное оружие всегда считается как cheap (+2 к шансу поломки, и, если его можно метать, штраф -1 к Точности) Если оно использует не оружейный навык, то по прежнему позволяет защиту рукой. Если использует оружейный навык, то после атаки им нельзя парировать (если не сказано иначе). Стеклянные объекты ломаются break с 1-3 на 1d при любом ударе или парировании; на 1 вы так же получаете thrust cutting damage в руку.

Список импровизированного оружия

Barbell (металлический прут): Swing as maul at full damage [Two-Handed
Axe/Mace-2]. Can parry.

Belt (пояс): Choke as rope garrote at -1 damage [Garrote-1].
Strike with buckle as life-preserver at -1 damage [Flail-1].
Strike or entangle as one-yard whip at -1 damage [Whip-2].

Bottle, Broken (Разбитая бутылка): Strike as small knife at full damage but
armor divisor (0.5) [Knife-2].

Bottle, Intact (Целая бутылка): Strike as knobbed club at -2 damage
[Axe/Mace-2]. If it breaks, treat as “Bottle, Broken.” Can
parry.

Chain, Unweighted (Кусок цепи): Strike as kusari at -1 damage
[Kusari-1] or entangle as kusari [Kusari-4].


Стоимость очков движения:

подробнее

Каждый раунд вы получаете очков движения = вашему Basic Move.

Направление движения:
Вперед: 1 очко движения за клетку.
Назад или в стороны: 2 очка движения за клетку.
Поза:
Пригнувшись: +1/2 очка движения за клетку.
Присев на колени: +2 очка движения за клетку.
Ползком: +2 очка движения за клетку.
Лежа: все очки движения для перемещения на одну клетку.
Сидя: нельзя передвигаться.
Смена направления:
Смена направления до или во время движения: +1 очко движения за поворот на одну сторону клетки.
Смена направления в конце движения: бесплатно. Вы можете повернуться в любом направлении, если использовали не больше половины очков движения, иначе вы можете повернуться только на одну сторону клетки.
Препятствия:
Небольшое препятствие в клетке (например, союзник, бочка, пушка или тело на полу): +1 очко движения за препятствие.
Серьезное препятствие в клетке (несколько тел, баррикада и т.п.): вы должны либо обойти клетку, либо перепрыгнуть.
Враг в клетке: вы должны попытаться проскользнуть (см. Проскальзывание, с.368).
Неудобная поверхность
Ненадежная поверхность (грязь, скользкий пол и т.п.): +1 очко движения за клетку (или больше по решению Мастера). - на карте обозначено Желтыми клетками и синими (в них еще нужен DX или Acrobatic roll чтобы не потерять равновесие)
Ступеньки (вверх или вниз): +1 очко движения за клетку.
Мелкая вода (не более 1/6 роста): +1 очко движения за клетку.
Более глубокая вода: Все очки движения за движение на 1 клетку. Нужны swimming броски.


Атака сверху

подробнее

Атаковать сверху - неплохой способ внезапного нападения. Чтобы определить, удалось ли напасть внезапно, проведите Quick Contest между вашим умением Скрытность (Stealth) и Зрением противника (Perception Vision roll). Если противник идет по тропинке, переулку или в горячке боя на палубе, он получает -2 при попытке заметить кого-то, кто прячется сверху, если только специально не было заявлено, что он смотрит на мачту, деревья, в окна и т.д.;в таком случае он получает +2 (но -2 к попыткам заметить кого-либо на собственном уровне!). Периферийное зрение в такой ситуации
не дает преимуществ. Если вы победили, то противник не сумел вас заметить. Он не получает активной защиты от вашей атаки! Если, по мнению Мастера, жертва совершенно не ожидала нападения (для случая засад, в абордаже уже боевая ситуация и нападение - норма), то она может «застыть» на месте; см. раздел Неожиданные атаки и инициатива (с.393). Даже если вы проиграли состязание - или жертва предупреждена - противник получает штраф -2 к активной защите от вашей атаки. Однако предупрежденный противник может выбрать маневр Ожидание (Ready) и в момент падения нанести «встречный укол» (см. Ожидание, с.366). Вы можете спрыгнуть и атаковать с любой высоты (это особого рода «шаг»). Вы получаете дополнительно -2 к попаданию. Независимо от результатов атаки, вы получаете повреждения от падения, если прыгали с высоты более двух ярдов - см. Падение (с.431 или ниже). Вы можете использовать бросок Акробатики, чтобы уменьшить собственные повреждения. Или вы можете прыгнуть прямо на жертву - животные часто атакую таким способом! Отдельно рассчитайте повреждения, полученные вами, и повреждения, нанесенные противнику в ходе атаки. Обратите внимание, что при приземлении жертва является мягкой поверхностью, если
ее DR не более 3.


Бой с разницей по высоте

подробнее


Ближний бой:

Что если вам хочется запрыгнуть на стол и нанести удар сверху? Или пробить себе дорогу вверх по лестнице? Если вы с противником находитесь на различной высоте, эта разница учитывается в бою. Данное правило касается контактного боя.
Один фут разницы по высоте или меньше: Не учитывается.
До двух футов разницы по высоте: Не учитывается, если вы не используете зоны попадания. Если используете, то боец, находящийся выше, получает -2 при атаке по ступням или ногам и +1 при атаке в голову (череп, лицо или глаза) и шею. Боец, находящийся ниже, получает +2 к попаданию по ступням или ногам противника, но -2 к попаданию в голову. Эти модификаторы добавляются к обычному штрафу за зоны попадания.
До трех футов разницы по высоте: То же, что и выше, но находящийся снизу боец получает -1 к любому виду активной защиты, в то время как расположенный выше получает +1 к активной защите.
До четырех футов разницы по высоте: То же, что и выше, но находящийся ниже получает -2 к защите, а находящийся выше получает +2. Боец, занимающий положение выше, не может наносить удары по ступням или ногам
противника.
До пяти футов разницы по высоте: Находящийся ниже не может наносить удары в голову противника, а находящийся выше не может атаковать ноги и ступни того, кто ниже. Находящийся снизу получает -3 к защите, а находящийся сверху получает +3.
До шести футов разницы по высоте: Находящийся выше может наносить удары только в голову противника. Находящийся ниже может бить только по ступням и ногам. Никто из бойцов не получает премий или штрафов к
атаке. Находящийся ниже получает -3 к защите, а находящийся выше получает +3.

Стрельба наверх и вниз

Стрельба вниз увеличивает расстояние, на которое вы можете бросить предмет или выстрелить; стрельба наверх уменьшает его.Этот эффект будет незаметен при небольших расстояниях, но может оказаться важен на больших
дистанциях.
Стрельба вниз: За каждые два ярда, на которые вы выше своей цели, вычтите один ярд из эффективной дистанции вплоть до минимального значения, равного половине реального расстояния по горизонтали. (Пример: Вы находитесь в 40 ярдах от цели и на 10 ярдов выше нее. Вычтите 5 ярдов из эффективного расстояния. Вы ведете огонь так, как если бы находились лишь в 35 ярдах от цели.)
Стрельба наверх: За каждый ярд, на который цель выше вас, добавьте один ярд к эффективному расстоянию. (Пример: Вы находитесь в 40 ярдах от цели и на 10 ярдов ниже нее. Добавьте 10 ярдов к эффективному расстоянию. Вы ведете огонь так, как если бы находились в 50 ярдах от цели.)

Присоединённое изображение

*Сидящий в "вороньем гнезде" так же считает цели на палубе, имеющими very light cover от его атак.



Повреждения от падения

подробнее

Повреждения от столкновения определяются HP и скоростью объекта или персонажа. Масса имеет опосредованное значение: массивные предметы обычно обладают большим количеством HP. HP берут в расчет как массу, так и структурную прочность. «Скорость» - как быстро двигался объект до столкновения – в ярдах в секунду (2 мили в час = 1 ярд в секунду). Скорость может иметь любое значение вплоть до Движения. Она может даже превышать его при падении или нырянии; см. Движение на высокой скорости (с.394). Объект при столкновении наносит количество кубиков вреда, равное (HP × Скорость)/100. Если результат меньше 1d, считайте доли до 0.25 как 1d-3, до 0.5 – как 1d-2, а больше – как 1d-1. Иначе можно округлить доли 0.5 и выше до полного кубика. Если предмет острый, заостренный (имеет форму пули) или имеет шипы, он наносит половину вреда, но вред будет пробивающим, режущим или проникающим, а не тупым.
Падение и броня: любая броня (но не природные DR), гибкая она или нет, при падении считается за гибкую, и приводит к получению тупой травмы (blunt trauma). Так что, даже если жертва имеет броню достаточно прочную для полного блокирования вреда от падения, он все равно потеряет по 1 HP за каждые 5 очков повреждения.

Hgt/HP10111213
31d-11d-11d-12d-3
72d-32d-22d-22d
273d-23d3d4d-3
11d-11d-11d-11d-1
21d-11d-11d-11d-1
41d-11d-12d-32d-3
51d2d-32d-32d-2

*Первые три высоты - это высота трех рей мачты брига.



Бой на корабле:

подробнее

Присоединённое изображение

Общее: Корабль движется, борта бьют друг о друга, морская вода то и дело льется на палубу и вам в лицо. -2 атака и -1 защита в драках на кораблях (perk Naval training убирает эти штрафы)

Синие гексы обозначают особенно влажные,скользкие и неустойчивые поверхности. Еще -2 атака и -1 защита (perk Sure-footed: Slippery убирает эти штрафы) и требуют проверки DX или Acrobatics, чтобы не потерять равновесие за нахождение на них.

Основная мачта на палубе обозначена коричневыми гексами. В гекс мачты можно зайти и начать подъем вверх со скоростью 1 ярд/секунду.
Передвижение по матче требует бросок Climbing +4 и не двигает вас в случае провала. Падаете только при критическом провале.

С любого желтого гекса борта корабля можно забираться на любую рею мачты. Бросок Climbing -2, падение в случае провала.

Зеленым гексом обозначены двери входа в трюм, на нижние палубы (если имеются) и каюту капитана.

Пушки и бочки считаются небольшим препятствием (+1 очко передвижения для прохода через эти гексы) и могут давать cover.

С борта на борт может перепрыгнуть любой с Basic Move = 5. Ваша дистанция прыжка является критически близкой к нужному расстоянию, плюс корабли находятся в движение, так что успех мероприятия зависит от броска DX или Jumping. Провал приведет к падению в воду - у вашего корабля есть сетки, так что вы сможете забраться обратно. Критический провал приведет к падению в момент, когда борт одного судна бьется о борт другого и instant death в виде ухода ко дну с переломанными конечностями и кровавыми следами вашего недавнего существования на бортах кораблей.

Масса досок между кораблями = 40 lbs + масса любого на досках.
Человек с 10 ST может приподнять эту доску за 3 секунды одной рукой (Ready схватиться и 2 Ready на подъем)
После поднятия доски ее можно скинуть за борт.

Перемещение между реями мачт можно осуществлять по самой мачте (+4 Climbing, падение только на крит. провале)
либо по веревкам (стрелки, соединяющие гексы) с броском Climbing и падением при провале.

На реях присутствует обилие веревок для спуска - можно спрыгнуть, держась за веревку в любой гекс не дальше 5 от мачты по следующим правилам:
Держитесь одной рукой: Снизьте дистанция падения для расчета урона на 5 ярдов. Сделайте бросок Acrobatics - в случае успеха урона от падения нет (+2 к броску, если держитесь двумя руками)

   Сообщение № 7. 21.10.2014, 08:39, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4234
профиль

Репутация: 141
Еда, Вода, Сон, Болезни и Инфекции

Обычно питались моряки два раза в сутки в пересменке между вахтами. Трехразовое питание практиковалось, как правило, на крупных боевых кораблях регулярных флотов. Рацион был крайне однообразным и скудным, обычно это была солонина, горох, бобы и галеты, реже — рыба и прочие морские обитатели (например, морские черепахи), которых удавалось поймать. При длительных плаваниях, особенно трансатлантических, горох и бобы быстро портились и тогда рацион сокращали до одноразового, и состоял он из солонины и галет, часто плесневелых и червивых. моряки и пираты, плававшие в водах Вест-Индии, порой брали на свой корабль одного-двух индейцев — отменных рыболовов. Даже один такой индеец был способен худо-бедно снабжать всю команду рыбой и черепахами.
Чтобы внести хоть какое-то разнообразие в пищу, матросы иногда растирали галеты в крошки, смешивали их с салом и сахаром и слегка разбавляли все это морской водой (реже — пресной). Получалось сладко-соленое кушанье, которое матросы сушили на солнце в виде лепешек или колбасок и называли «собачьим печеньем», потому что внешне оно напоминало собачий кал.
Галеты делали из пресного теста совершенно без соли, чтобы хоть немного компенсировать большое ее количество в солонине. Солонина пробуждала сильную жажду, а питьевая вода на корабле была на вес золота. Жажда постепенно усиливалась, ведь чем дольше шло плавание, тем меньше разнообразной пищи оставалось и приходилось есть больше солонины. Вода тоже кончалась и приходилось резко ограничивать ее выдачу, ведь если без пищи человек мог существовать относительно долгое время, то без воды он обойтись не мог. Жажда изматывала экипаж и физически, и морально, иногда подвигая людей к необдуманным поступкам, это вело к общему падению дисциплины и даже к бунтам. Пресная вода, которую держали в бочках, уже через несколько недель после отплытия становилась затхлой, а потом и вовсе протухала, становясь коричневой и густой; Но деваться было некуда и ее приходилось пить даже такую, изводясь животами и рискуя заболеть дизентерией или тифом.

Истощение

Человеку необходимо принимать пищу трижды в день. За каждый пропущенный приём пищи вы теряете 1 FP. Усталость от «исто
щения» вы сможете восстановить только днем отдыха: ни боев, ни походов, и трехкратное питание. Каждый день отдыха может восстановить FP, потерянные от трех пропущенных приёмов пищи.


Обезвоживание

В областях с умеренным климатом, где воду легко найти, считайте, что вы пополняете ее запасы по мере необходимости. Однако если воды вокруг мало, будьте внимательны! Человеку необходимо 2 кварты воды (1,9 литра) в день – 3 (2,8 литра) в жарком климате и 5 в пустыне! Если вы получаете меньше воды, чем нужно, то теряете 1 FP каждые восемь часов. Если же вы
будете пить меньше кварты в день (0.95 литра) – то теряете дополнительно 1 FP и 1 HP в день. Все FP, потерянные от обезвоживания, вы восстановите только после отдыха с обильным питьём. Потерянные HP восстанавливаются с обычной скоростью.


Сон

Если вы бодрствуете дольше обычного рабочего дня (обычно 16 часов), то начинаете уставать. Вы теряете 1 FP, если не засыпаете сразу после этого, и по 1 FP за каждую четверть дня (обычно это будет четыре часа) бодрствования после этого.
Если вы потеряете половину или больше FP из-за недостатка сна, то должны будете делать бросок Will каждые два часа неактивного бодрствования (например, когда вы стоите на часах). При провале вы засыпаете, и будете спать до тех пор, пока вас не разбудят,или не проспите полный «период сна». При успешном броске вы получаете -2 на DX, IQ и броски
самоконтроля. Обладающие недостатком Медленно просыпается (с.155) получают лишний -1. Если ваши FP снижаются до
1/3 и ниже – броски делаются каждые 30 минут неактивного бодрствования или каждые два часа действий. Это может быть
очень опасно!

Раннее пробуждение

Если вы проспите меньше необходимого времени, то не выспитесь и останетесь уставшим даже после пробуждения. Чтобы определить длительность эффективного рабочего дня после такого раннего подъема, вычтите из него двойное количество часов, которые вы недоспали. К примеру, если необходимое время сна для вас составляет 8 часов, но вы проспали всего шесть – вы пропустили два часа сна. Эффекты, описанные в параграфе выше будут на этот раз проявляться уже после 12 часов бодрствования – ваш обычный 16-часовой день уменьшается на 4 часа (в два раза больше, чем вы не доспали)


Контакт с болезнью

При контакте с болезнью - сделайте HT roll в конце дня. Провал - заболели, модифицируйте бросок следующим образом:
Избегали контакта: +4.
Заходили в жилище больного: +3.
Общались близко с больным: +2.
Прикасались к больному: +1.
Использовали вещи больного: +0.
Кушали приготовленное мясо больного (надеюсь это было животное): +0.
Кушали сырое мясо больного (надеюсь это было животное): -1.
Длительный контакт с больным: -2.
Целовали и более интересно контактировали с больным: -3.


Инфекция

Микроорганизмы, атакующие открытые раны часто вызывают инфекцию. Особенно актуально для влажного климата (например джунгли).
Те, кто не получили должного медицинского ухода должны сделать HT+3 roll, со следующими модификаторами:
Чистая рана: +0.
Грязная рана: -1
Объекты повышенной заразности в ране (говно, например): -2.
Объекты несущие в себе инфекцию по умолчанию: -3.

В случае провала - рана заражена инфекцией. В случае обычной инфекции каждый день делается HT roll, используя пенальти выше. Провал сулит потерей 1 HP. Большинство инфекций заканчивается после успешного проброса HT или, когда цель умирает.


Защищаем персонажа от болезней и инфекций

Immunity to a Specific Disease [Perk]
Иммунитет к выбранной болезни.

Resistant to Known Diseases [1]
+3 HT/уровень против известных болезней
Resistant to Bacterial Infection [2]
+8 HT/уровень против бактериальных инфекций


Морская болезнь

Находящиеся на борту плывущего корабля в первый день плавания должны сделать бросок против морской болезни. Используются правила по недостатку Морская болезнь/Motion Sickness (p.144 или см. ниже) – но если у вас этого недостатка нет, бросок делается против HT+5, и при успехе на 5 и больше или критическом успехе вы вообще не ощущаете неприятных эффектов.

Motion Sickness

Недостаток [-10]
Вы плохо себя чувствуете, находясь на движущемся транспорте. Вы также не способны научиться управлять ими. Попав на борт такой машины, сделайте бросок HT. При провале вас тошнит, и вы получаете -5 ко всем броскам DX, IQ и skills до конца путешествия. При удаче вы просто плохо себя чувствуете и получаете -2 к DX, IQ и skills. При долгом путешествии делайте бросок ежедневно.


Мочекаменная болезнь

подробнее

После болезни или травы кости сделайте бросок HT(травма) или HT+8(болезнь), модифицируя его следующим образом (все бонусы накопительные):
-1 определенный состав воды и пищи — например, острая и кислая пища
-1 недостаток витаминов;
-1 за каждую перенесенную болезнь в этом году
-1 травмы и заболевания костей — остеомиелит, остеопороз;
-1 за каждый уровень Chronic Pain
-1 за каждый FP и HP, потерянный от обезвоживания

Камень от болезней растет 10d6 дней -1d6 за каждый провал HT, минимум 3d6.
Камень от травмы растет 5d6 дней - 1 за каждый провал НT, минимум 6 дней.

Системно: Chronic Pain, Mild: -2 to DX, IQ, and self-control rolls, только когда двигаетесь.
В конце каждого месяца бросайте HT, с теме же модификаторами, что указаны при получении болезни.
Провал: Chronic Pain, Mild: -2 to DX, IQ, and self-control rolls, когда двигаетесь, а так же на 2 часа при броске 12 и меньше после этого раз в день.
Провал на 5: Sever, -4 to DX, IQ, and self-control rolls: когда двигаетесь, а так же на 2 часа при броске 12 и меньше после этого раз в день.
Критический провал Agonizing: -6 to DX, IQ, and selfcontrol rolls: когда двигаетесь, а так же на 2 часа при броске 12 и меньше после этого раз в день.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | На борту "El corsario descuidado" | Следующая тема »

Яндекс.Метрика