(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек
Владыка Тьмы Сообщений: 9085 профиль
Репутация: 102
|
Уже довольно давно создаю сеттинг+систему под названием Equinox (Равноденствие). Система, уже довольно прописанная, недавно претерпела существенное изменение базовых принципов и потому перестраивается почти с нуля, плюс переводится в интернет, поэтому пока информации там не так много, как хотелось бы. Ссылка на то, что есть по системе (внимание - английский!). Теперь о мире. Как всегда со мной случается - в голове есть много, на бумаге - мало. Хотелось бы, чтобы вы прочитали то, что есть, позадавали вопросы, я бы на них поотвечал и в итоге важной для игроков информации стало бы уже больше. Очень краткое описание мира:Середина XIX века. Стимпанк+фентези без следа пороха и электричества, то есть средние века растянутые до технологической революции со всеми вытекающими (три слова: дуэли паровых экзоскелетов), да еще и мощная магия с вполне осязаемым пантеоном богов. География и политическое устройство:Действие разворачивается в полном аналоге реально существующей Европы - Эберии. Из-за таких заметных факторов как наличие магии и материальных божеств, история Эберии, да и мира в целом, развивалась не совсем так, как на привычной нам Земле. Основные исторические эпохи приблизительно соответствуют земным, то есть была эпоха Античности, Средних Веков, Возрождения и Нового Времени, однако, в целом, сходство весьма условное. Например, быть может, из-за реального существования невиданных чудовищ, живущих в океанах, а может быть из-за отсутствия экономической необходимости в мире Равноденствия не было ни одной эпохи географических открытий. Точно так же сложно разобрать предпосылки в сложной политической системе мира. В данный момент он фактически поделен между несколькими империями: Великой Эберийской Империей, южным Царством Либийским и восточной Империей Росов. Мощная централизованная власть - единственное, что объединяет огромное количество мелких владений, образующих эти империи. Великая Эберийская Империя управляется Императором Эберийским. Под ним находятся Сенат и Пресветлая Коллегия - общественный и религиозный органы управления соответственно. Религия вообще играет важную роль в управлении Эберийским государством - Священный Триархиат, высший орган в Церкви Божественного Света, состоящий из трех человек, избираемых Пресветлой Коллегией, имеет власть, сходную с властью Императора и коронация престолонаследников происходит лишь с их благословения. Несмотря на то, что Минимальной территориальной единицей Эберийской Империи является феод, владельцы земель давно объединились в среднего размера владения, управляемые избранными когда-то королевскими родами или постоянно избираемыми губернаторами. Эти королевства и губернии являются ближайшим, хотя и не точным, аналогом Земных стран. Все губернаторы и короли подчиняются Императору Эберийскому. Игра будет проходить на островном королевстве Альбион, соседствующем с королевствами Гиберния и Каледония. Связь между империями очень плохая, отношения - крайне напряженные. Единственные, кто могут с хоть каким-то постоянством пересекать защищенные магией и войсками границы - торговцы и послы. Несмотря на то, что Империи имеют жесткую вертикаль власти, стычки между провинциями возникают с завидной периодичностью. Итого, все войска расквартированы на границах провинций или границах империи, оставляя происходящее внутри провинций на плечах их жителей. Отсюда и существование "приключенцев", в том числе и официальных гильдий с профессиональными наемниками. О магии:С самого своего появления на Земле, человечество пользовалось магией. Древние ритуалы и обряды были первыми попытками использовать эту таинственную и необуз-данную силу. Позже люди поняли природу магии и научились использовать ее, как для созидания, так и для разрушения. Множество кровопролитных войн велось из-за той власти, которую могла дать магия. Разумеется, самой важной войной, длящейся вот уже тысячи лет, является война сил Света и Тьмы. Эта война продолжается и по сей день, причем главными действующими лицами в ней являются именно маги. Могущество, даруемое, казалось бы, из ничего, давно привлекало любителей легкой жизни. К сожалению, быть магом – весьма опасно. Обычно маги посвящают занятию колдовством всю жизнь, усердно работая, чтобы стать по-настоящему искусным волшебником, поэтому на другие тренировки у них просто нет времени. Чародей очень уязвим и может пасть жертвой противника, которого превосходит в силе и мудрости, про-сто потому, что тот напал слишком быстро, не дав магу времени ответить. Кроме того, школы магии находятся в весьма натянутых отношениях между собой и нередки случаи, когда конфликты среди магов перерастали в полномасштабные сражения с десятками, а то и сотнями жертв. Некоторые считают, что власть, дарованная магам, развращает. И это небезоснова-тельное мнение. Многие слабые духом сворачивают с пути, по которому должен идти колдун, и, рано или поздно, сила полностью поглощает разум таких глупцов. Желающему стать магом следует помнить о том, что подобная судьба может ожидать и его. В мире Равноденствия существует девять школ магии, разделенные на три уровня: базовый, стихийный и высший. В базовый и стихийный уровни входят по четыре школы. В базовый уровень входят следующие школы: Свет, Тьма, Жизнь и Некромантия. В стихийный: Огонь, Вода, Земля, Воздух. Единственная школа базового уровня – школа магии Аркейн. Каждый персонаж-маг перед началом игры должен выбрать одну из этих школ. Аркейн Маги, выбравшие этот путь, проходят самое сложное обучение, полностью посвящая себя выбранному направлению магии, отдавая все, чтобы постичь тайны Высшего уровня. Но цель, которую они ставят перед собой, оправдывает все это – ведь ученики этой школы становятся лучшими магами мира. Им становятся подвластна сама природа вещей и даже разум людей. Именно из этой школы выходят могущественные кинетики, способные разорвать ткань реальности одним движением руки, иллюзионисты, усилием воли ткущие загадочное полотно ложных образов, а также алхимики и зачарователи, превращающие обычные предметы в мощные артефакты. Аркейн – самая таинственная разновидность магии. До сих пор неизвестно, что же является источником энергии Аркейна. Некоторые считают, что Аркейн – самая древняя энергия, возможно, существовавшая еще до сотворения мира. Однако, доподлинно известно, что Аркейн как-то связан с остальной магией, поэтому символ магии Аркейна – полузакрытый глаз, считается символом магии вообще.
Огонь Часто люди считают магов огня импульсивными и неуправляемыми, как стихия, которую они выбрали. Однако, именно магам огня, или пироургам, присуща осмот-рительность и даже расчетливость, ведь любое неосторожное действие с их стороны может привести к очень серьезным последствиям. Маги огня славятся, в первую очередь, самыми разрушительными заклинаниями. Несколько раз в истории встречались могущественные колдуны этой школы, в одиночку сжигавшие дотла целые города и огромные армии. Как и прочие элементалисты, маги огня черпают силу непосредственно от своего элемента. Опытные маги огня могут выбрать одну из стихий-соседей (воздух или земля) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.
Вода Многие недооценивают магов воды, или акваургов, считая, что вода не сравнится с разрушающей силой огня, убийственной скоростью воздуха или уверенной мощью земли. Эта ошибка может стоить жизни. Сила магов воды заключается в их универсальности – они не обладают сильными сторонами, но у них нет и слабых. Как и прочие элементалисты, маги воды черпают силу непосредственно от своего элемента. Опытные маги воды могут выбрать одну из стихий-соседей (воздух или земля) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.
Земля Маги земли, которых так же называют терраургами, потенциально – самые мощ-ные элементалисты. Бывали случаи, когда колдун одним неосторожным заклинанием уничтожал целый город. Чтобы этого не повторилось, маги земли намеренно сильно ограничивают свои способности, которые становятся неуправляемыми без этого контроля, тем не менее, все еще не уступая в силе прочим стихиям. Земля дает выбравшим ее стойкость и могущество, недоступные прочим стихиям. Маги земли больше полагаются на защиту, нежели на атаку, но не следует думать, что бой с магом земли будет лишь преодолением его защиты – чародеи этой стихии могут быть крайне опасны. Как и прочие элементалисты, маги земли черпают силу непосредственно от своего элемента. Опытные маги земли могут выбрать одну из стихий-соседей (огонь или вода) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.
Воздух Неукротимость и мощь ветра передалась магам стихии воздуха, делая их весьма опасными противниками. Да, они не так разрушительны, как маги огня, не так уни-версальны, как маги воды и не обладают мощью магов земли, но их элемент дает им другое – скорость. Маги воздуха, или аэроурги, побеждают именно благодаря этому качеству. Все их заклинания сами по себе не опасны, но скорость, с которой они обрушиваются на противника, способна ужаснуть даже бывалого чародея. Как и прочие элементалисты, маги воздуха черпают силу непосредственно от своего элемента. Опытные маги воздуха могут выбрать одну из стихий-соседей (огонь или вода) для изучения более сложных заклинаний, комбинирующих силу этих элементов.
Свет Жрецы Света – один из главных столпов общества. Именно они поддерживают его моральный облик и духовность. Однако, основная их цель все же не в этом. Маги Света существуют ради борьбы с силами Тьмы, все остальное – лишь помогает в этом. Сотни лет они сдерживают распространение Тьмы, не давая ей захватить сердца и умы людей. Свет дает его служителям поистине божественные силы: они известны из-за силы излечения любых ран, но это – всего лишь малая толика их способностей, ведь никто, кроме жрецов Света не способен воскрешать погибших на поле брани. Кроме того, каж-дый маг Света обладает боевыми заклинаниями, способными победить даже самые сильных врагов. Жрецы Света получают свою силу от трех богов Солнца, стоящих на страже чело-вечества и защищающих их от богов Тьмы. Именно поэтому Солнце является символом сил Света. Опытные маги Света могут выбрать одного из трех богов, которому они будут слу-жить, определяя свой дальнейший путь и силы, даруемые им.
Тьма Тьма. Абсолютное зло. Маги Тьмы используют данную им силу исключительно в своих целях. Заклинания этой школы направлены на разрушение и несут лишь боль и смерть тем, кому не повезло оказаться противником мага Тьмы. Безусловно, маг Тьмы – крайне опасный соперник. Тьма дает ему огромную силу, но многое требует взамен, слишком многое, чтобы обычный человек решился изучать это запретное искусство. Маги Тьмы, или чернокнижники, получают свою силу от шести богов Тьмы, объединенных символом Луны, и самой Тьмы Первородной. Опытные маги Тьмы могут выбрать одного из шести богов, которому они будут слу-жить, определяя свой дальнейший путь и силы, даруемые им.
Жизнь Школа жизни – вероятно, самая миролюбивая из всех магических школ. Многие заклинания этой школы несут лишь успокоение и исцеление, а те, что направлены против врагов, чаще направлены не на причинение им вреда, а на устранение опасности, исходящей от них. Все это справедливо потому, что маги этой школы ценят любую жизнь, в том числе и жизнь врага. Разумеется, встречаются и исключения, но чаще всего маги жизни очень не любят убивать. Друиды, а это другое название магов жизни, получают свою силу от многочисленных низших природных богов и от богини жизни и плодородия непосредственно. Опытные маги жизни могут стать перевертышами или изучать заклинания стихии воздуха.
Некромантия Некроманты, пожалуй, более всех страдают распространенных от неверных представлений о себе. Очень многие считают, что некромантия – «родственница» Тьмы, а некроманты – злые и коварные чернокнижники, что некромантия – это магия смерти и некроманты могут убить одним заклинанием… Все это не так. Некромантия, природа которой, пожалуй, ясна не намного лучше природы Аркейна, - просто школа магии, занимающаяся управлением мертвыми. Источник силы некромантов до сих пор неизвестен. Существует мнение, что способности некромантов происходят от духов погибших. Опытные некроманты могут стать некроморфами, полу-нежитью, способной на изменение собственного тела, или начать изучение заклинаний школы маги Земли.
Обладает магическими способностями на том или ином уровне примерно каждый третий человек (у других рас проценты другие). Обнаруживаются они примерно у каждого двадцатого (всего, а не из того процента)), у других просто никогда не проявляются, проявляются крайне слабо или не замечаются. Сколько из них идут обучаться на магов - вопрос сложный, зависит от места жительства в том числе, но имеют способности чтобы стать полноценным магом, а не кем-то еще с парочкой трюков, примерно каждый третий из них. Итого, на тысячу человек можно найти штук 15-17 людей с хорошим магическим потенциалом, обнаруженным ими. Это недостаточно большой процент, чтобы в корне поменять боевые действия. Не в корне же - пожалуйста, более-менее приличные маги являются на поле боя этакими мобильными войсками спецназначения - кто-то мобильной артиллерией, кто-то - медпунктом, кто-то - "инженером" по укреплениям и так далее. С другой стороны, из этих магов некоторые становятся действительно могущественными волшебниками, особенно если речь идет о вечноживущих по тем или иным причинам. Вот они действительно изменили собой боевые действия - в последние несколько сотен лет три соседствующих империи не рискуют развязывать между собой никакие конфликты, кроме мелкой локальной грызни, потому что накопленная за века небольшая пачка таких магов, стоящая за каждой из них, способна буквально стереть с лица земли противостоящую державу. Влияние магии на прогресс - мелкие проблемы действительно можно решать магией. Можно поджечь костер магом огня вместо спички. Но, во-первых, это невыгодно - магов огня куда как меньше, чем спичек, есть они не у всех и купить их может не каждый. А во-вторых - сложные проблемы решать становится куда сложнее. Зачарователь может сотворить, скажем, вечногорячую сферу огня, потратив на это силы и средства, но гораздо проще использовать ее в топке паровоза вместо дров, чем зачаровать вагон, чтобы он двигался сам - это, по крайней мере на данный момент в системе, невозможно в принципе. Аналогичная ситуация и с остальными вещами. А с созданием пороха все гораздо проще - в нашем мире он был открыт случайно, не целенаправленно, при попытке создать лекарство. О возможности его существования никто бы и не узнал, если бы этот опыт не проводился (что нормально при наличии лечащей магии и реально работающих зелий лечения). Короче говоря, химия пошла по несколько другому пути из-за наличия магии и работающей алхимии. А вот инженерия, механика и пр., с другой стороны, осталось примерно такими же - открытия в них редко бывали случайными, происходя обычно с четко заданной целью. Разумные расы:(Инфа немного устарела) Высшие эльфы Физиология Средний рост: около 190 сантиметров. Средний вес: около 50 килограмм. Жизнь: высшие эльфы, как и все прочие эльфы, живут до тех пор, пока не будут убиты. Внешний вид: высшие эльфы, кроме своего роста, обычно очень худощавы, чем создают особый облик. Высшие эльфы очень красивы, их волосы имеют золотистый или русый цвет, а глаза обычно голубые. Предпочитают изящную и богато украшенную одежду теплых тонов или синего цвета. Культура Родина высших эльфов – таинственный Атлантис. В былые времена они прибывали оттуда на чуждые для них земли, но теперь кораблей оттуда почти нет – эльфы возвращаются на свою родину, поскольку считают современный мир не тем, к чему они стремились. В культуре высших эльфов видное место занимает магия, их правителем является самый сильный маг. Кроме того, сообщество высших эльфов матриархально, поэтому лучший маг эльфов – всегда женщина. Стереотипные моральные качества высших эльфов: благородные, гордые, честные, мудрые, настойчивые, непреклонные, бескомпромиссные. Типичные мужские имена: Альдаал, Даэлоан, Иэллоан, Лоанэлон, Маэллил, Нэаллин, Ралаэллин, Сораэнаал, Таллоаин, Фаэнор, Шанаал. Типичные женские имена: Аэллоана, Даллилэа, Иалириль, Лиэнаэль, Мираниэла, Наллаэль, Рилалиона, Саанимиль, Тиллаэла, Фамаиэль, Шаланааль. Язык: Эльфион Особенности: Высшие эльфы - превосходные маги, и, хотя бойцы среди них тоже есть, их мир построен именно вокруг магии. Они не слишком любят технику, но и не сторонятся ее, как Дини Ши. Высшие эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.
Гномы Физиология Средний рост: около 90 сантиметров. Средний вес: около 25 килограмм. Жизнь: максимальная продолжительность жизни достигает 150 лет, бурный рост идет до 15 лет, затем более медленный – до 60. Средняя продолжительность жизни – 60 лет. Внешний вид: в целом, крайне похожи на людей, но более всего на халфлингов. Низкий рост гномов происходит из-за пропорций, которые хотя и похожи на человеческие, отличаются, в основном, отношение размеров головы и тела. Гномы имеют ту же гамму цветов глаз и волос, однако их кожа никогда не бывает смуглой и даже в преклонном возрасте выглядит очень молодой и гладкой. Борода у гномов начинает расти приблизительно в 60 лет и является предметом гордости и статусным знаком. Гномы предпочитают коричневые и красные цвета в одежде, хотя это и нельзя назвать правилом. Культура Культура гномов в целом сходна с культурой людей. Выше других ценностей гномы ставят жизнь своих сородичей и стараются лишний раз не рисковать ими в войнах, которые все же иногда происходят. Гномы издревле занимаются экспортом минералов, которые добывают прямо в своих горных городах. Сейчас гномы находят применение своим выдающимся способностям, становясь инженерами и архитекторами. Стереотипные моральные качества гномов: любопытные, легкомысленные, хитрые, изобретательные. Типичные мужские имена: Артайнт, Балойн, Глонийн, Дукнайнт, Индройнт, Кронейн, Мунийн, Робайн, Снагрейнт, Терклейнт, Урфойн, Шанвойн. Типичные женские имена: Анелйин, Бвелйинт, Вирайинт, Гролийин, Енарйин, Илбйинт, Китлуйин, Лонрийинт, Налатйинт, Слинйин, Тайинт, Фнейинт. Язык: Аноудат Особенности: гномы - хорошие маги и неплохие инженеры и, хотя и не обладают человеческой силой, более ловки, чем люди. Кроме того, они чувствуют себя в подземельях, как дома, видя в тусклом свете факелов, как днем, а то и лучше.
Гоблины Физиология Средний рост: около 90 сантиметров. Средний вес: около 25 килограмм. Жизнь: максимальная продолжительность жизни достигает 50 лет, средняя продолжительность – 25. Внешний вид: у гоблинов грязно-зеленая покрытая волдырями грубая кожа, ввалившийся внутрь нос, редкие и спутанные волосы неопределенного цвета, когти и грязно-желтые кривые зубы. Глаза гоблинов обычно желтые или оранжевые, реже красные, черные или коричневые. Гоблины всегда выглядят истощенными и изможденными. Большинство гоблинов ходит в тряпье и обносках, как бы богаты они на самом деле ни были. Женщины-гоблины не отличаются от мужчин ни по внешнему виду, ни по роду занятий. Культура Гоблины во главу угла ставят личное благополучие, не пренебрегая для достижения оного никакими средствами. Гоблины объединены в крупные кланы, каждый из которых имеет собственную позицию по любому вопросу. Гоблины добывают и продают ценные металлы, особенно золото, и минералы, добываемые ими в шахтах, часто захваченных. Стереотипные моральные качества гоблинов: коварные, лживые, эгоистичные, хитрые, изворотливые, злопамятные, безумные, непостоянные, гениальные. Типичные мужские имена: Артайнт, Балойн, Глонийн, Дукнайнт, Индройнт, Кронейн, Мунийн, Робайн, Снагрейнт, Терклейнт, Урфойн, Шанвойн. Типичные женские имена: Анелйин, Бвелйинт, Вирайинт, Гролийин, Енарйин, Илбйинт, Китлуйин, Лонрийинт, Налатйинт, Слинйин, Тайинт, Фнейинт. Язык: Аноудат Особенности: гоблины, пожалуй, могут без преувеличения считаться самым умными из рас мира Равноденствия. Они не обладают врожденными преимуществами в колдовстве, свойственными высшим эльфам, однако их ментальные способности превосходят даже их. Аналогично, гоблины могут стать виртуозными инженерами. Более того, несмотря на их малый рост, гоблины не слабее людей. Они чувствуют себя в подземельях, как дома, видя в тусклом свете факелов, как днем, а то и лучше. Все это компенсируется тем, что гоблины просто-напросто уродливы, а их здоровье, как физическое, так и ментальное, уже вошло в пословицы из-за своей редкой слабости.
Дини Ши (ед.ч. - Дина Ши) Физиология Средний рост: около 180 сантиметров. Средний вес: около 55 килограмм. Жизнь: Дини Ши могут изменять свой возраст и уходят из жизни лишь по собственному желанию. Внешний вид: Дини Ши походят внешним видом на темных эльфов. Их бледная кожа часто покрыта причудливыми узорами татуировок, волосы бывают либо иссиня-черными, либо огненно-рыжими. Цвет глаз сильно варьируется, однако преобладает зеленый и желто-оранжевый. Предпочитают темные цвета в одежде. Часто кажется, что Дини Ши окружает некая темная аура. Культура Дини Ши обитают в своих живых Городах-Под-Холмами, где все, что нужно дли жизни – жилища, источники воды и света и т.п., образуют растения или грибы, которые выращивают Дини Ши-друиды. На культуру Дини Ши накладывает отпечаток тот факт, что понятие возраста чуждо для них – каждый ребенок рождается как взрослый, а старики умирают молодыми. Дини Ши – превосходные кузнецы, но современная техника недоступна для их понимания и механиками они стать не могут. Стереотипные моральные качества Дини Ши: загадочные, замкнутые, отчужденные, предусмотрительные, миролюбивые. Типичные мужские имена: Анланэис, Веалэис, Галаниис, Дэнлаэис, Илиониис, Кэлламэис, Мэнаиис, Ниоланиис, Сааилэис, Эладиис. Типичные женские имена: Ааэлабан, Балаэбэн, Гэнабэн, Даанабан, Иэнолаабан, Ланоабэн, Миэнобан, Сонаэмабэн, Танаабэн, Эмаэбэн. Язык: Родной язык утрачен, говорят на эльфионе. Особенности: Дини Ши несколько более хрупки, чем люди, но обладают более развитым, пусть и несколько чуждым, интеллектом, эльфийской ловкостью и красотой. Они словно рождены, чтобы стать друидами, их чары выглядят так изящно, будто они заложены в их природу. Кроме того, несмотря на свой темный облик, никто не слышал о Дини Ши, творящих зло.
Лесные эльфы Физиология Средний рост: около 185 сантиметров. Средний вес: около 55 килограмм. Жизнь: лесные эльфы, как и все прочие эльфы, живут до тех пор, пока не будут убиты. Внешний вид: лесные эльфы, как и остальные эльфы, выделяются своей красотой, но если у высших она изысканная, а у темных – пугающая, то лесные эльфы обладают простой, естественной красотой. Их волосы светлые или одного из оттенков коричневого, глаза зеленые или карие, а кожа почти не отличается от человеческой. Лесные эльфы одеваются в бурые и зеленые цвета, которые помогают им скрываться в родных лесах. Культура Лесные эльфы живут в небольших поселениях в глубине древних лесов. Они уважают природу, но вместе с тем – отличные охотники и собиратели. Их главный принцип – природа одарит любого, кроме жадного, поэтому они бережно относятся к дичи, плодам и травам, никогда не увлекаясь. Лесные эльфы – самые миролюбивые и самые уединенные из своих собратьев: на самом деле отнюдь не каждый городской житель может похвастаться, что видел лесного эльфа. Зато в деревнях они частые гости – на продаже дичи и плодов там можно хорошо заработать. Стереотипные моральные качества лесных эльфов: спокойные, осторожные, любопытные, миролюбивые. Типичные мужские имена: Альдаал, Даэлоан, Иэллоан, Лоанэлон, Маэллил, Нэаллин, Ралаэллин, Сораэнаал, Таллоаин, Фаэнор, Шанаал. Типичные женские имена: Аэллоана, Даллилэа, Иалириль, Лиэнаэль, Мираниэла, Наллаэль, Рилалиона, Саанимиль, Тиллаэла, Фамаиэль, Шаланааль. Язык: Эльфион Особенности: Хотя лесные эльфы и не имеют такого единения с природой, как Дини Ши, они тоже весьма тесно связаны с ней. Например, лесные эльфы могут успокаивать не-магических животных, так, чтобы они не нападали на них. Кроме того, лесные эльфы - превосходные лучники и рэйнджеры, пусть и не обладают развитыми магическими способностями высших и способностями к ближнему бою темных. Лесные эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.
Люди Просто люди. Преобладающая раса Великой Эберийской Империи и мира Равноденствия в целом, изобретатели, воины, маги, торговцы, чиновники, правители, жрецы... Язык: Симплан
Орки Физиология Средний рост: около 200 сантиметров. Средний вес: около 70 килограмм. Жизнь: средняя продолжительность жизни орков – 40 лет, максимальная - 80. Внешний вид: орки, привыкшие жить в суровых условиях, отличаются крепким телосложением и высоким ростом. Их кожа принимает самые разные оттенки: от черного до почти белого, но самые распространенные – грязно-зеленый и буро-красноватый. Основная отличительная черта – выступающие клыки нижней челюсти. Волосы черные, часто голова полностью или частично выбрита, а оставшиеся волосы заплетены в косы. Глаза от желтого до красного цвета. Предпочитают темно-красный и бурый цвет в своей простой одежде. Культура Несмотря на наметившийся рост просвещенности и интеллекта вообще у орков, их культура представляет собой диковинный сплав мифов и ритуалов Древних с собственными. Орки обитают либо в людских городах, либо в небольших кочующих поселениях. Часто орки работают наемниками или чернорабочими, однако есть и бан-дитские кланы, которых следует опасаться всякому путнику. Орки любят любые сражения, даже обычные драки, но начинают их не так часто, как принято считать. Стереотипные моральные качества орков: воинственные, своенравные, приземленные, простые, неосторожные. Типичные мужские имена: Гатнак, Дохгок, Закнот, Кутгрох, Мортак, Онгнок, Рагтар, Торкрог, Угхлок. Типичные женские имена: Гатнака, Дохгока, Закнота, Кутгроха, Мортака, Онгнока, Рагтара, Торкрога, Угхлока. Язык: Орктак Особенности: Орки - могучие воины, но они не блещут интеллектом или красотой. Поскольку жизнь орка зачастую чуть ли не состоит из сражений, битв и просто драк, они умеют обращаться практически с любым оружием. Кроме того, они более устойчивы к болезням и ядам, обладают обостренным обонянием и некоторой сопротивляемостью к магии.
Полуорки Физиология Средний рост: около 190 сантиметров. Средний вес: около 65 килограмм. Жизнь: средняя продолжительность жизни полуорков – 50 лет, максимальная - 80. Внешний вид: полуорки унаследовали от орков крепкие мускулы, своеобразную форму черепа, клыки и грязно-зеленый цвет кожи. В остальном полуорки напоминают людей – их телосложение в целом больше напоминает человеческое, глаза у них – карие или зеленые, а волосы могут быть как черными, так и коричневыми. Культура Собственной культуры у полуорков нет из-за их немногочисленности и неорганизованности. Будучи изгоями в юном возрасте, полуорки часто вырастают даже более агрессивными, чем обычные орки, поэтому среди полуорков много негодяев и преступников. С другой стороны, более продвинутый интеллект вкупе с недюжинной силой зачастую находит применение в орденах, гильдиях, кланах и объединениях свободных наемников. Стереотипные моральные качества полуорков: агрессивные, воинственные, своенравные, одинокие, расчетливые, грубые, самоуверенные. Типичные имена: см. орочьи и человеческие имена. Язык: Орктак или симплан Особенности: Полуорки не так сильны, как обычные орки, но и более похожи на людей по ментальным характеристикам и внешности. Они также обладают устойчивостью к болезням и ядам. Полуорки имеют странное свойство сражаться с большим успехом в опасном сражении, как если бы раны давали им второе дыхание. Они не пользуются популярностью среди других рас, но имеют отличное понимание между собой.
Полуэльфы Физиология Средний рост: около 185 сантиметров. Средний вес: около 55 килограмм. Жизнь: средняя продолжительность жизни полуэльфов – 100 лет, максимальная - 350. Внешний вид: полуэльфы обладают эльфийской фигурой и грацией, но их лицо больше похоже на человеческое, за исключением заостренных ушей. Полуэльфы обладают тем же разнообразием цветов волос и глаз, что и люди. Особенных предпочтений в одежде нет. Полуэльфы почти никогда не носят прически, поскольку распущенными длинными волосами они могут в любой момент скрыть свое происхождение или, наоборот, открыть его. У полуэльфов-мужчин могут расти борода и усы, хотя и медленнее, чем у людей. Культура Собственной культуры у полуэльфов нет – они используют культуру и обычаи тех, с кем выросли. Большинство полуэльфов весьма общительны и любят большие компании, хотя бывало и так, что полуэльф, росший изгоем из-за предрассудков окружающих, замыкался в себе. Стереотипные моральные качества полуэльфов: общительные, открытые, простые, активные, легкомысленные, доверчивые. Типичные имена: см. эльфийские и человеческие имена. Язык: Эльфион или симплан. Особенности: Полуэльфы традиционно считаются символом чистой любви, между которой не стоит таких препятствий, как происхождение из разных рас, поэтому обычно полуэльфы не терпят такой дискриминации, как полуорки, а наоборот, к ним относятся довольно хорошо. Полуэльфы весьма активны и, кажется, не устают никогда. От эльфов они унаследовали обостренные чувстваи приятную внешность, которая вместе с чисто человеческой прозорливостью дает им неплохие социальные способности. Кроме того, от этих двух культур они получают, пусть небольшие, но ценные знания всех навыков - от владения мечом до изготовления украшений, а также дополнительные знания о мире Равноденствия.
Сотворенные Физиология Средний рост: около 180 сантиметров. Средний вес: около 80 килограмм. Жизнь: существуют, пока не убиты. Внешний вид: более всего сотворенные напоминают самых совершенных механических конструктов, однако их облик, пусть и такой же чуждый, куда больше напоминает человеческий. Культура Первые сотворенные были обнаружены в дворфийских руинах около ста лет назад. Исследователи активировали их, пробудив от тысячелетнего сна. Несмотря на то, что сотворенные были очевидным творением рук дворфийских мастеров, своих создателей они не помнили. Каждый сотворенный, в отличие от механических конструктов, обладал собственной личностью, которая была заключена в магическую сферу, обычно располагавшуюся за лицевой маской. До сих пор конструкция сотворенных не понятна техникам. Сами же сотворенные не спешат помочь в решении загадок, связанных с ними. Стереотипные моральные качества сотворенных: спокойные, рациональные, уравновешенные, уверенные, чуждые, таинственные. Типичные имена: Сотворенные используют любые имена или названия для обозначения своей личности. Некоторые сотворенные предпочитают называться своим номером. Язык: неизвестен, пользуются симпланом. Особенности: Сотворенные абсолютно не способны к магии, но это не означает, что их интеллект не позволяет им этого. Кроме того, они весьма сильны и выносливы, настолько, что сотворенный может победить даже орка в рукопашном бою. Они не нуждаются в сне, однако их источник питания должен самовосстанавливаться в течение четырех часов каждый день, причем на протяжение этого процесса сотворенные полностью отключаются, не воспринимая внешний мир. Кроме того, конструкция сотворенных предполагает модульность, то есть они могут заменять детали своей конструкции. Эта же модульность, однако, приводит к тому, что сотворенные не могут носить доспехи.
Темные эльфы Физиология Средний рост: около 185 сантиметров. Средний вес: около 55 килограмм. Жизнь: темные эльфы, как и все прочие эльфы, живут до тех пор, пока не будут убиты. Внешний вид: темные эльфы кажутся пугающим отражением лесных – их волосы либо слепяще-белые, либо черны, как смоль, кожа бледная, даже немного сероватого оттенка, а глаза имеют, обычно, серо-стальной цвет. Темные эльфы предпочитают кожу и металл другим видам одежды, их вид часто пугает своей необычностью и мрачностью, однако это может ничего не значить. Культура Несмотря на свой пугающий облик и имя, среди темных эльфов есть и те, кто следует путем Света. Культура темных эльфов основана на идее полной моральной и физической свободы, что иногда приводит к конфликтам с другими цивилизациями. Кроме того, они не слишком то любят соблюдать чужие правила. Темные эльфы живут в собственных поселениях, обычно возле гор или моря. Стереотипные моральные качества темных эльфов: свободолюбивые, недоверчивые, манипулирующие, мрачные, одинокие, несгибаемые, мстительные. Типичные мужские имена: Араманис, Данэолн, Локаниил, Мантилеэс, Риммаэл, Сатэлиан, Тамуэс, Эрианэл. Типичные женские имена: Аманииль, Диатоэль, Иштаэлинь, Калиммиль, Лилиантиль, Манинааль, Нааманэль, Сакмитэль, Тиамаэль, Шиманаамь. Язык: Эльфион Особенности: Темные эльфы - превосходные бойцы, пусть они и не обладают силой орков, прочностью сотворенных или ловкостью халфлингов, но их резкие движения выглядят словно бы размытыми, а точные удары - смертельны. Все это и их мрачный облик дают им дурную славу, пусть и не всегда обоснованную. Кроме того, они обладают некоторой устойчивостью к магии. Темные эльфы, как и все прочие эльфы, обладают обостренными чувствами и вечной молодостью, а также нуждаются в меньшем количестве сна.
Халфлинги Физиология Средний рост: около 110 сантиметров. Средний вес: около 30 килограмм. Жизнь: максимальная продолжительность жизни достигает 150 лет, средняя - 100. Внешний вид: халфлинги, в отличие от гномов, более всего похожи просто на уменьшенные копии людей – их пропорции мало отличаются от человеческих. Кроме того, они немного выше гномов, а их телосложение обычно плотнее. Цвета кожи, глаз и волос такие же, как у людей, хотя халфлинги со светлыми волосами – большая редкость. Борода и усы растут медленно, почему и не распространены, зато баки получаются на славу. Халфлинги предпочитают умеренно-яркие, не кричащие цвета в одежде. Культура Халфлинги долго жили в соседстве с людьми так, что их культура практически не пересекалась с человеческой, поскольку халфлинги обычно не стремились к общению. Когда распространение людей вынудило халфлингов пойти на контакт, оказалось, что они довольно общительны и дружелюбны, просто люди, встречавшиеся им ранее часто были не из тех, с кем они хотели бы общаться. Халфлинги живут в небольших поселениях и занимаются преимущественно земледелием и скотоводством. Их ловкость и небольшие размеры снискали им славу великих воров и шпионов. Ассимиляция практически уничтожила собственную культуру халфлингов – они даже утратили свой древний язык, перейдя на человеческие, а затем и на симплан. Стереотипные моральные качества халфлингов: приземленные, любопытные, легкомысленные, общительные, дружелюбные, хитрые. Типичные имена: человеческие, иногда с заменой последних букв на сочетание «согласная+о» для мужчин и «+а» для женщин. Язык: утрачен, говорят на симплане Особенности: Халфлинги, несмотря на свой малый рост, часто имеют славу отчаянных сорвиголов. Или же спокойных и даже скучных бюргеров - разнообразие их характеров не отличается от человеческого. Они удивительно ловкие, пусть и чуть слабее людей. Кроме того, халфлинги, не обладая превосходящим человеческий интеллектом или багажом знаний, угадывают правильный ответ или действие чуть чаще, чем этого можно было бы ожидать.
Это не все разумные расы мира Равноденствия, есть и кентавры, гарпии, дуэргары, инкубы и суккубы и т.п. но все прочие расы крайне редки, сложны в отыгрыше и требует согласования с мастером (заранее скажу - я не рекомендую играть ими по многим причинам, но если вы абсолютно уверены...). Всякая случайная дополнительная инфа (ответы на вопросы): Вампиры в мире есть. Это зараженные вампиризмом люди и другие расы, приобретающие некоторые бонусы, вроде несколько большей силы, инфразрения и т.п. Однако, пить кровь они не то что должны, а просто обязаны, причем сам вид или запах крови практически сводит их с ума. Если они не будут пить кровь, их разум будет постепенно, но необратимо, угасать, превращая их в жестоких и безжалостных животных. Именно поэтому вампиризм - это болезнь, а не дар свыше - люди, больные им, фактически получают приговор сойти с ума, став просто более опасным видом зомби, а в процессе - потерять всех, кого они когда-то любили или считали своим другом, убивать случайных людей, никогда не сделавших ничего плохого в жизни просто потому, что в голове стучит неумолимым ритмом жажда крови, быть изгоями, травимыми и презираемыми всеми, от служителей Света до приспешников Тьмы. Полу-вампиров не существует. Паладины (рабочее название) - одна из низших каст служителей богов Света. Выполняют задания боевого типа - то есть когда сражения не избежать. Набираются из тех, кто совершил непростительный грех ранее и пытается искупить его хотя бы посмертно.
|